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【GGST】このキャラの○○まじで終わってるpart1

ハイドーモ。チンパン格ゲーマーY斗店長です。
今回はクソ長くて分割しないと気力が保たないので3つくらいに分けます。シリーズものです。

※この記事には少々過激な表現が含まれるのでご注意ください。苦手な人はスキだけ押してブラウザバックしようね。

GGSTやってて絶対に誰もが「このキャラの必殺技さすがに終わってる!ksすぎる!」と思う事がありますよね?

今回は各キャラのクソ強必殺技をボロクソに文句言いながら紹介していきます。
もちろんそれだけだとただの罵声浴びせ大会になってしまいボクは楽しいんですが何の生産性もないので、それに対抗する為の手段も考えていこうと思います。

キャラ対策と言うほど細かいものは後回しで全然良いんですが、最低限この必殺技の性能を把握する事でワンランク上に成長出来るかもしれません。
困っている初心者や発狂しているチンパンは参考にしていただけたら幸いです。
各キャラのksすぎる必殺技を挙げて、それぞれの『終わってるポイント』と『とりあえず対処法』を紹介していきます。
それではどうぞ。

・ソル バンディットブリンガー
○終わってるポイント
飛び上がった後にクソ強い判定で突っ込んでくる技。恐ろしいのはガードしてもほとんど反撃が無いです。意味わからないと思うでしょ?意味わからないんですよ。
しかも見てから6Pも少し遅れたらカウントゥワァ(ねっとり)します。キレそう。
空中版もあり、こちらはあろうことかタイミングがズラせるんですね。
だから迂闊な6P対空すると以下略になります。
これでカウンター貰うと心がとても暖かくなるのを感じます。
○とりあえず対処法
無理に6P対空狙ってミスると不愉快カウンター喰らうので大人しくガードしましょう。
地上版ブリンガーは確反こそありませんがソル側不利なので、安全を取るならとにかくガードです。
5F以内の技を擦れば相打ち以上に出来ます。
相手がブリンガー→ヴォルカやってきたら怒っていいです。
空中版はタイミングがズラせるとはいえ、硬直が長くなっているのでガードしたらさすがに反撃が間に合います。二度と振れないように激痛コンボで教育してやりましょう。
浮いたの見てから空中ガード入れ込んでおいて空投げも出来ますがミスるとカウントゥワァするので自己責任で。キマると相手がビビって安易なブリンガーを振りにくくなるかもしれません。

・カイ フードゥルアルク、スタンディッパー
スタンディッパー
○終わってるポイント
選ばれしイケメンにのみ許された無法の技。
これに関してはもうゲージ持ってる時は気を付けてとしか言えませんw強すぎますw
垂直見てから紫空投げとかお前スカったんなら大人しくお仕置きされとけよってなりますね。
○とりあえず対処
ゲージ無い時はウザいけど弱い技なので、普通ならあまり振ってきません。
ゲージがある時だけ最大限に気を付けます。
下段ガードを意識して防いだら「ゲージ使わせた。やったぜ」くらいの気持ちでいいです。50%消費版のディッパーは最強技です。
天上界でも発狂する技なので諦めましょう。

ディッパーは置いておいて、現実的にどうにかできそうな方を考えましょう。

フードゥルアルク
○終わってるポイント
コレも大概な○○技で、思っているより上まで判定ギッシリです。
わりとよくあるのが、画面端からの脱出をしようと飛んだら引っ掛かり壁割りまで持ってかれる事ですね。
ボクは足じゃなくて風圧に引っ掛かってる説を提唱しています。
対処がわからないと気付いたらめちゃくちゃに振ってくるのでこれもムカつきますね。
○とりあえず対処
帯電状態になるとガード硬直が増加してめちゃくちゃされるので、立ち回り時点でなるべくスタンエッジに当たらないように回避するのをオススメします。

帯電していない時のフードゥルは立ちガード時に投げが確定します。この時はFDを張ると投げ間合いから外れてしまうので注意。
ただししゃがみガード時は技の後半部分が当たる関係でカイ側有利になっているので、その時は無理に暴れないように。

帯電中はまず反撃不能なので無理せずFDで離したりしましょう。
見てから間に合うなら6P安定です。

・メイ イルカさん(横)
○終わってるポイント
今回の調整で、な ぜ か !横イルカさんS版がガード硬直減少になりました。
そう、な ぜ か !(大事なことなので2回言いました)
ただでさえ見てからガードがしんどい上に回転率が良くて、うっかり喰らうとふぃーばぁぁぁぁ!!から体力が溶けます。
初めたばかりの時はあまりのクソぶりにプレイヤーの脳も溶かされたという報告も医学会に上がっているとか。
ボクも初めてイルカ連射された時はゲームをやっていなくても「イルカさぁぁぁん!!」の幻聴が聞こえるくらい嫌いになりました。
可愛くても許せんものは許せん。
○とりあえず対処
ガード後は間違っても安易に暴れないように!
横イルカさんS版の後にテンプレ行動の2Sがぶっ刺さります。この2Sも、攻撃判定の塊みたいな激強判定なのでかち合ったらほぼ負けます。
強気な相手なら無敵技をパナして温めてあげるのも選択肢の一つです。読み合いにはなってしまいますが相手に気分良く攻めさせない、強気行動を躊躇させるという意味ではアリだと思います。

ガード時の状況も悪くない優遇ぶりですが、イルカさんは判定"だけ"はクソ雑魚です。小技を置いておくと勝手に落としてくれたりします。
6Pもアリですが、空振り見てからイルカさぁぁぁん!されるのであまり置きで使うのはオススメ出来ません。
横イルカさんHS版は出が遅いので、頑張れば見てから6Pが間に合います。高鳴る胸のドキ☆ドキをどうにか抑えて、落ち着いて対応しましょう。

・アクセル 冬蟷螂、百重鎌焼
冬蟷螂
○終わってるポイント
端に近ければ近いほど発生が早くなる意味不明なコマ投げ。
アクセルの攻撃に当たりたくなくて端に逃げたのに、それを無慈悲に刈り取る凶悪な性能を持っています。
そもそも遠距離キャラに遠距離コマ投げ付けるなと言いたい。
加えて今回の調整でワンビジョンに繋げ、時止めコンボに行けるようになった為リターンも高め。
「この技はいったい…?」と思わず口に出してしまう人もいる事でしょう。
○とりあえず対処
端に近いほど早くなるとはいえ、何の前触れもなく投げられるわけではありませんし、逆を返せば距離を詰めるほど発生が遅くなるのである程度詰められるとアクセル側はこの技をあまり振らなくなります。
超地道ではありますが、ダッシュボタンに指を添えつつちょいダッシュ→ガードで耐えながら少しずつ距離を詰めていきます。
冬蟷螂を使った時は不穏な緑色の光る何かが地面を走っていくのでそれが見えたらガードしながらダッシュボタン連打してバクステ回避します。
反応に自信があるのであれば見てから低空ダッシュで一気に距離を詰められるので出来ればそちらを使いたいですが、間に合わず迎撃されてしまうとまた端端からスタートになってしまいやすいです。
アクセル戦全般に言えますがコイツとの勝負で大事なのは目先の体力よりも距離をいかに詰めるかに掛かっています。
体力というリソースと引き換えに画面位置のリソースを得ていると考えればしっくり来るかもしれません。

百重鎌焼
○終わってるポイント
やっとの思いでアクセルに肉薄した人の努力を一瞬で無に還す覚醒技。
無敵があるのはもちろんですが、この技最大の終わってるポイントは最終段ガード後に確定反撃が無いというところ。
おもむろに飛んでくるガード不能の冬蟷螂、各種牽制を掻い潜り、最後の頼みの綱である無敵技をガードして「よっしゃ!最大リターン叩き込んだるわコルルァ!」と意気込んだ渾身の一撃をいとも簡単にガードしてきます。
ボクはアクセル戦の立ち回りを「カイジの3連クルーン」と呼んでいます。
そんな初心者にとっては無理ゲーレベルの立ち回りを制した結果の無慈悲なガード。
ボクは初見時に思わずポルナレフになりました。
カイのライド・ザ・ライトニングを見習ってもう少し決めポーズに時間を取っても良いんですよ?
○とりあえず対処
言われないと気付かない人が大半だと思います。
この技は最初に炎がアクセルの周囲を取り囲み、その後前方に鎌を射出する動きになっていますが…
この炎が周囲を取り囲んだ後から射出までの間、上に攻撃判定が無いんです。
なので初段をガード後はジャンプ攻撃から激痛コンボを叩き込んでやりましょう。

・チップ αブレード、削岩脚
αブレード
○終わってるポイント
高速で突っ込んできて「ヤバイ!ガード!」と咄嗟にレバーを後ろに入れてしまった初心者を嘲笑うようなめくり技。
K版は浮くので反撃できるかと思いきや、着地前に行動可能という豪華仕様。なんで?(圧)
反撃まで考慮すると地味にタイミングがわかりにくくて面倒くさいのもまたウザい面倒です。
○とりあえず対処
P版とK版に共通するのは『チップが横をすり抜けてから攻撃判定が出る』事です。
元々の機動力が高いので慣れるまでちょっと大変ですが発生前を潰します。
K版は無難に立ちPで潰すのが強いです。
しかも当たると浮くので、高さによってはそのままコンボに行けるのでわからせる事が出来ます。
しかし高さが足りないと落としてしまうので、ちょっと高度が怪しいと思ったら安定の起き攻めにいきましょう。
相手に安易なめくりαが通用しない事を印象付けるのが重要です。

削岩脚
○終わってるポイント
もう存在が終わってますねこの技は。
歴代の削岩はぶっちゃけ全然強くなかったんですが、何をどう間違ったらこうなってしまったのか…トンデモ技に進化しやがりました。
しかも3段ジャンプ持ちなので小賢しくもタイミングをズラしてくる為、対空しようとするとスカって痛いコンボをプレゼントしてくれます。心が温まりますね(ブチ切れ)
表裏とタイミングを掴めるなら落下に合わせて対空でも良いですが、おそらく慣れるまでは難しいでしょうしこのイカレ性能を甘く見てはいけません。
削岩脚まつわるエピソードですが…先日行われたストVプロゲーマーのGGST大会配信では某プロが一生削岩脚を擦ってるだけで勝っていました。
うーん見た目が悪すぎる。ただそれだけ初心者帯では対処が難しいということです。
○とりあえず対処
落下してくるタイミングがわかるのであれば6P仕込みFDで表裏両対応可能性です。やり方はレバーを後ろに入れながらP→Kピアノ押し。表ならFD、裏なら6Pが出ます。
ただ落下のタイミングも取りにくく、FDでガードしたとしてもチップ側が有利で結局攻めは終わらない為あまりオススメ出来ません。
一番やりやすいのは、高度にもよりますが削岩来ると思ったらニュートラルダッシュボタンを入れて軸をズラす事です。
その後、落ちてきたチップに2D等でお仕置きをしましょう。下手な技だと逆に潰されかねないので注意。

・ポチョムキン ガルダインパクト
○終わってるポイント
ヒットしたらよろけ確定なのでポチョムキンバスターが繋がって約6割吹き飛ぶイカレ技。
だけどまぁまぁ…言うて当たった場合だからね。
ガトリングから連続ヒットするわけでもないしさすがにガード入れれば良いじゃんw
と思ったプレイヤーはたくさんいるでしょう。
なんとこの技ガードクラッシュ属性持ちで黄キャン出来ないんです。
しかも削りダメージがデカいのでこれを連射されるだけで体力がみるみる抉れていきます。
おかしいよなぁ?おかしいんですよ。
で、固まってるとそのうちポチョムキンバスターが飛んでくるわけですよ。いったいどうしろと…
極めつけはなんとコレ、6Kの出始めをキャンセルして出せるんですね。
スライドガルダってテクニックらしいんですけど、これやると滑りながらガルダしてくるので本来微妙に届かない位置からでもガルダが飛んできます。
バグだと思うんで修正お願いします。
○とりあえず対処
ガルダ自体は発生がかなり遅く、見てからでもわりと間に合うので予備動作見えたらビビらずに小技で割り込みましょう。ガルダ→ガルダの連携をよくやってきますが9F隙間が空いているので気合いで暴れましょう。

・ファウスト 久延毘古
○終わってるポイント
コマンドのボタンによって表、裏、真上(?)にワープした後に攻撃してきます。
これだけでも充分ウザいんですが、めちゃくちゃヤバいのが爆弾や隕石に合わせて使ってくるとめちゃくちゃ痛いんですよね。
ゲージがある時はこれに加えて紫ロマキャン最速投げをやってきます。実質ノーモーションで唐突に襲ってくる遠距離投げです。終わってます。
○とりあえず対処
久延毘古単体は物投げに合わせて来たところで、慣れればさほど脅威ではないです。
というのも発生前は意外にも無防備なので暴れるのもあり。
爆弾や隕石等のアイテムが邪魔で最悪攻撃が間に合わなかったとしても、出現したカカシの目が光ったのが本体なので良く見るとわかります。落ち着いてガードしましょう。さらに、裏回りの場合はカメラ位置が不自然に動くのでそれで判断するのも良いでしょう。
裏回りされた時の法則さえわかってしまえば、正面だろうが上からだろうが表択なのでしっかり立ちガードしましょう。
特に上から降ってくる方は硬直が長く痛い反撃を入れる事が出来るのできっちりシメてやりましょう。

・ミリア HS版タンデムトップ
○終わってるポイント
触り始めたばかりのボクみたいなチンパンでもお手軽に出来る表裏中下投げの6択で一生ハメてきます。
難しいなら「まぁやり込みだし仕方ないか…」とも思えなくはないですがトレモ30分もやれば基礎の6択くらいは簡単に再現出来てしまいます。ボクが出来たので間違いないです。
こんな初心者殺しのお手軽起き攻めが許されるわけないだろ!
あとXX時代の生足カラーお願いします。
ちなみに重ねが甘いと小技暴れが通ったりしますが、通らなかったら大惨事なので見極めは難しいです。
○とりあえず対処
実はこのタンデム重ね、覚えるのは少し大変ですがダウンさせた時の状況でミリア側はやれる事が意外に限られています。
そこを抑えておけばある程度対抗策は出来るでしょう。
2D→タンデム…これが一番強いので出来れば喰らいたくないです。ミリアの空中ダッシュをよく見て落ち着いて表裏を見分けよう。
投げ→タンデム…これもよく見ますが実はジャンプ間に合います。飛んでしまえば表裏はまったく関係ありませんしタンデムのガード硬直中は空投げも出来ません。
リバサ無敵技をパナす場合、表択だと詐欺飛びの可能性が高いので注意。
アイアンセイバー→タンデム…基本的に詐欺飛びにならずジャンプも間に合います。タンデム重ねのシチュエーションでは一番弱いです。

・ザトー 分身各種
○終わってるポイント
全部。そう、全部終わってます。タイマンで来いよ卑怯だぞ。
分身だけならいざしらず、本体と分身が交互に攻撃してくるせいで隙間を狙って暴れたり抜けたりするのがほぼ不可能です。
そしてサンヴォイドでおかわりもしてきます。
はぁぁぁぁぁぁ(クソデカ溜め息)
特にヤバいと感じるのは「跳ねる」と「張り合う」ですね。
跳ねるは上にかなり判定が広くジャンプで逃げようとすると引っ掛かります。
張り合うは分身がポーズを取ってる間、完全アーマーになって破壊出来ません。
暴れると攻撃を喰らうし固まってるとコマ投げが飛んできます。
色々と画面がとっ散らかって見えにくいしマジでいい加減にしろと言いたくなるくらいキツく、個人的には前作よりもホールドして立ち回らなくてはいけない状況が少ない分、立ち回りでの難易度は下がったとも思えます。/時代はあんなに大人しい子だったのに…!
○とりあえず対処
本体との動きを考慮するとマジでキリがないので分身単体の対処だけに留めます。ただでさえクソ長い記事がさらに長くなっちまいます。
突く→実は一段目と二段目に隙間があり、小突くと破壊出来ます。
跳ねる→分身の着地を殴る事で安全に消せる
多い→画面端だとエグい連携に使われるのでなるべく端に押し込まれない事を立ち回り段階で意識する。
張り合う→本体が前に来た瞬間に投げやバクステ。ただし張り合うの攻撃が重なるとバクステは引っ掛かってしまう。また、本体が攻撃してくるならバーストや黄キャンで弾けば分身を破壊出来る事は覚えておくといい。
基本的にはなるべく守りの為のゲージは用意して立ち回ると捌きやすくなるかもしれません。




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