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【シティS2全勝優勝】キャリー型ピジョボムスボミードラパの使い方【1/27無料公開】

※2024/12/16 ソウブレイズ、ガケガニテラパゴス、ジュラルドン対面追記
※2024/12/23 大阪CLが終わったので宣言通り値下げしました。
また、大阪CLで目についたキャリー型ピジョドラパのレシピを追記しております。
※2025/1/27     レギュレーション変わったので無料公開しました。


はじめに

始めまして。穴場と申します。https://x.com/anaba_tojitou
本記事は混沌のスボミー環境で優勝したことを記念して、「ドラパルトプレイヤーを増やすために」「お金儲けのために」「自分の思考の整理のために」いずれかもしくは複数の理由で書きました。
全18000文字、全力で書きましたのでぜひお読みください。
なお、価格設定は強気の400円としていますが、拡散いただければ250円で読んでいただけることができます。
とはいえ、仕組み上「おすすめできるかどうかわからないまだ読んでいないnoteをフォロワーに拡散するのは気が引ける」という方もいらっしゃると思います。
ご安心ください。
もし読んで「なんだこの記事金払う価値ねーな」と思ったら

拡散した以上フォロワーに責任があるからね。仕方ないね。

こんな感じに引用リツイートしてください
あまりにもそういった声が多ければ発狂してツイート消して拡散をなかったことにしますので、ご安心ください。
また、現時点でレシピは未完成だと感じています。私は大阪CL当選しませんでしたが、当選したチームメンバーがこのレシピで出ようとしていたら止めます。
(と、思っていたら練習会を共にする友人が、今週キャリー型のピジョドラパでBOX争奪戦3連覇していたのでやっぱりこのレシピ完成してるかも)

本記事の内容

  • デッキレシピと各カードの採用理由について

  • 基本的に目指す盤面

  • 各対面の動かし方

  • シティリーグの振り返り

今回未熟なレシピで勝てたのはひとえに各対面の動かし方と目指すべき盤面がきちんと整理できていたからです。今回はその情報を放出して世の中のドラパルト理解度を高められればと思います。
なお、盤面の再現はポケモンカード1人回しツールさんの画像を使用させていただいております。


自己紹介

改めて、穴場です。
https://x.com/home

都内でポケカをしている一般社会人男性です。
ポケカは2019年のタッグチームGXブラッキー&ダークライGXデッキから始めましたが、WCSを目指しては2025シリーズから走り始めました。
チームみがわりというチームに所属しています。
チーみがメンバーの素晴らしいnoteと私の過去のnoteはこちら(みんなもっとnote書いて)

https://note.com/katoryu1124/n/n175a5647ea60?sub_rt=share_sb


実績

2023シリーズS1 優勝(パルキア裏工作)

ロストが流行っていたので70メッソンにしました

2024シリーズS4 ベスト8(ピジョドラパ)

流石にネオアッパーは弱いなと思いこの構築に

2025シリーズS1 準優勝(ボムドラパ)


とーしんさんのnoteには大変お世話になりました。

2025シリーズS2 優勝(ピジョドラパ)

今回の優勝構築。結局ピジョドラパに帰ってくるんですねぇ

11/30はるn杯(スボミーあり環境190人自主大会)ベスト4(ピジョドラパ)

優勝のジュニアサーナイトに敗れました。


環境考察とデッキ選択

スボミー環境3日目のシティというところで、ほぼ無から環境考察が始まりました。
思考は以下のように変遷しました。
①まずスボミーがやばいのかどうか
②スボミーにより上がるデッキ、下がるデッキ
③シティ当日の環境はどうなるか
④どのデッキを握るか

①まずスボミーがやばいのかどうか(なにがやばいのか)


私がスボミーについてもっとも評価しているのは
「グッズロック下で前のスボミーを取る以外の行動が難しい」ということです。
グッズが使えないので相手に展開のためにサポートを使うことを強要し、ボスを使う余裕がなくなります。
また、当然キャッチャー系のグッズは使えないため「スボミーを倒す」という弱い行動を相手に押し付けることが出来ました。
当然グッズロックによるゲームプランの遅れ、途中に1ターンもらえるなども強くそれが0エネ逃げ0で打てるのは明らかにとんでもない、環境に与える影響はあまりにも大きいと判断しました。
つまり、「スボミー環境」の到来です。


②スボミーにより上がるデッキ、下がるデッキ


これは練習会で色んな人の意見を聞きました。また、はるn杯の結果、ONCの配信も非常に参考になりました。

最終的にはONCが配信で作ったtier表と概ね同じ意見、ドラパルトだけもうちょっと強いだろうと思いました。

③シティ当日はどのような環境か


実はここの考察も大事です。つまり、どれだけ世間がスボミーに追いついているかということです。
私はシティにくるデッキを以下の3分類に分けました。
1.スボミーを打つデッキ(スボミー入り〇〇)
2.スボミーに強い構築に変えたデッキ(大空洞ライコなど)
3.スボミーを無視した従来のデッキ(リザードンなど)
この3分類が1は3に強く、3は2に強く、2は1に強いという3すくみを描いていると考えました。
はるn杯では3がそこそこの数居て、シティでも同様に無視はできなさそうです。意識として3に負けるのはしゃくだったので、スボミーを打つデッキを持っていこうと決めました。

④どのデッキを握るか


スボミー環境で最初に練習したデッキは大空洞パルキアでした。このデッキはかなり先攻番長で、先攻と後攻で強さの再現性がかなり違います。後攻を取らされたときでも、スボミーで強い動きが取れればかなり強いのではないかと考えました。
リージョナルのシニアで準優勝のレシピが非常に完成度高く、メタモンの採用により簡単にスボミーを出せそうでした。
1週間ほど試してみたところ、確かに大空洞パルキアはスボミー前の環境なら強いデッキだが、グッズロック下でヨルノズクの宝石探しをしてもサポートしか持ってくることができるカードが無く、その動きがグロかったです。
また、大地の器への依存度が高く、グッズロックされると思うように隠し札ができない、エネがトラッシュに落ちないというのもストレス値が高く没になりました。
その後一番自信があったドラパルトに逃げ帰りました。というのが正直なデッキ選択理由です。
(サーナイトは夏にBO3の自主大会で1勝4敗3分けという戦績がトラウマになっていて握る気に慣れませんでした)
ですがドラパルト自体はワタルという最強サポートさえ引ければグッズロック下でも十分展開でき、アカマツのおかげで大地の器への依存度も下げることができるのは強いのではないかという感覚があり研究することとしました。
ドラパルトを握ることを決め、改めてONC作Tier表の各デッキとの有利不利を考えます。


  • 対サーナイト 微不利

  • 対ミライドン 微不利

  • 対ルギア 微有利

  • 対カニパゴス 五分

  • 対ライコ 有利

  • 対イバラ 有利

  • 対ジュラルドン 微不利

  • 対レジドラゴ 有利

  • 対ソウブレイズ 微不利

  • 対古代バレット 有利

  • 対カビゴン 五分

こうしてみると、Tier1の2デッキに微不利を取っており確かにONCのいう通り立ち位置はそんなに良くなさそうです。
一方で

  • Tier3以下のデッキにはほとんど有利を取っていること。

  • サーナイトは難易度が高く、ミスに付け込めば勝てること。

  • ミライドンにも明確なプランがあること。

上記の理由から戦えるスペックは十分にあると心に決めました。

大阪CLで勝っていたレシピ(2024/12/23追記)

大阪CLに参加された皆さん、お疲れさまでした。
ここでは実際に大阪CLや7連勝チャレンジで活躍されたキャリー型ピジョドラパのレシピを共有します。
今はこんな型がいいんじゃないかな?という意味だと思ってください。

さい さん。7連勝チャレンジ成功

たまに主催する練習会に参加させていただいているさいさんが7連勝チャレンジ成功したレシピ。
実はBOX争奪戦なども勝ちまくってて非常にこのレシピを使いこなしてるようです。
ネストボール0など、確かにロトムが居たときの名残で脳死で入れていた部分もあるので目から鱗でした。ピジョライン1-1は非常に分かるという感じです。

ポコさん 11-4 105位

クレッフィが思想感じて好きです。ネストなしピジョ1-1が標準になっている感じがします。


ななせさん Day1 5-2

こちらもピジョライン1-1。ネストボールなし。
釣り竿-タンカ1-1など、要所要所で思想の違いを感じます。

K-肥後守さん (シティ優勝)

大阪CLではありませんので、直前のシティリーグでK-肥後守さんが優勝されていてかつnoteも書かれていたのでこちらで紹介します。
なぜネストボールが無いのか、なぜピジョラインが1-1なのかなどが詳しく言語化されているので、noteもぜひお読みください。


レシピについて


再掲


まずドラパルトにおいてはいわゆる「ネイティオドラパ」「ピジョドラパ」「ボムドラパ」の3類型からどれを選ぶかという選択があります。
それぞれについてメリデメを並べると以下です。

ネイティオドラパ

メリット

  • エネルギー供給が安定しており、スボミーも投げやすい。

  • 飴が必要ないので、グッズロック下でもデッキを回せる。

デメリット

  • 飴がないためヨノワールを入れることが難しく根本的な破壊性能が足らない。

  • エヴォリューションを打っているとグッズロックができない。

ピジョドラパ

メリット

  • ピジョットさえ立てば動きの再現性が高い。

  • ゲームターンが長引けば長引くほどマッハサーチが強い

デメリット

  • グッズロックされるとピジョットが立たない

  • デッキの枠が無い

ボムドラパ

メリット

  • ヨノワールの2面置きが可能

  • デッキの枠に比較的余裕がある

  • 殴り出しが速い

デメリット

  • ロトムによる手札補充がないと序盤が苦しい

  • 盤面をしっかり作れないと手札干渉に弱い

比較するにあたって、「グッズロックを解除し後どうするか」ということを考えました。
グッズロックを解除した瞬間、つまりドラパルトが殴りだす瞬間、返しに相手に強い動きをされるとせっかくターンを伸ばした意味が薄れてしまいます。
ドラパルトが殴りだす瞬間の破壊力を高めるため、ボムを採用できないネイティオ型は選択肢から外れました。
問題はボムドラパかピジョドラパの比較ですが、以下5つの理由からピジョドラパの方が強いと感じました。

  • 「中終盤にターンを稼ぐためにスボミーを打つ」盤面を想像した際に、ターンを稼いでマッハサーチを打てれば2ターン後に最強の動きを押し付けられる可能性が高い。

  • 序盤殴りだすタイミングで相手のスボミーをどけて裏呼びしたいときにボスの指令にアクセスしやすい。

  • ロトムのないボムドラパは回らない。

  • グッズの枚数を減らしサポの現物を増やす都合上、中終盤にかけて薄い山を作ることが難しくピジョットなしだと干渉から復帰できない。

  • 先2で殴り出すことがあまりなく、「殴り出しが速い」ことのメリットが現環境あまりない

問題はデメリットに上げた2点です。
しかし1点目に関しては、グッズロック解除されたタイミングで立てることができれば十分間に合うことが多くそこまで問題に感じませんでした。グッズロックは永遠には続かないので、いつか終わります。その瞬間にピジョットが立てば前述したピジョットが強いタイミングにどちらとも間に合っているのです。
2点目は本当に苦労しました。枠が足りない時に役立つエーススペックといえば?そうだね、プレシャスキャリーだね。ということで、プレシャスキャリーにより無理やりデッキ枠を作り
「スボミー」「ヨノワール」「ピジョット」「ドラパルト」全てを詰め込むことに成功しました。
無料部分は以上です。
ここからは

  • 採用カードについて

  • 基本的な動かし方について

  • 各対面の動かし方について

  • シティのマッチと決勝トナメの詳細

について触れています。
例えば、「対サーナイトではスボミーを投げろ」「対カビゴンではスボミーを投げろ」などについて詳しく説明しています。
全力で書いたのでぜひお読みください。また、質問があればぜひ質問箱にお願いします。

回答については随時有料部分で回答していく予定です!

採用カードについて

ポケモン 23枚


ドラメシヤ-ドロンチ-ドラパルト 4-3-3
前提として、ドロンチは4枚入れたいです。62-3枚目のカードになると思います。
基本的に目指す盤面は画像のような盤面になります。(@1はスタートしたポケモン、ネオラント、スボミーなど)

基本はネオラントが置かれていることが多いです

この状況で必要なドロンチは2枚なので、1枚のサイド落ちまでならギリギリ耐えられることから3枚採用で甘えました。
2枚サイド落ちすると(2.37%)結構しんどいです。ドラメシヤ1体を飴で進化する展開になります。
ポッポ-ピジョット 2-2
まず、今回はなかまをよぶのポッポを採用しました。

サマヨールのカースドボムで気絶する

今まで練習、シティ含めて裏目ったことはありません。ただし「なかまをよぶ」を打てたことも1回しかありません。
ただし想像以上にミラーが増えているので、ポッポ60にした方がいいかもしれません。自分も2回裏目ったら変えます。
採用理由は、ボールの枚数を減らしているため、先攻で何もできず、相手に後攻を取られグッズロックをされたときに「なかまをよぶ」を打つことができればゲームになるからです。
ピジョンは最初グッズロック下でもピジョットになれるかなと思って採用していましたが、

  • グッズロック下ではピジョンを持ってくることができない

  • グッズロックは必ずいつか終わるし、終わったタイミングでピジョットに乗れればいい

という理由でピジョンは抜きました。
ヒナツなどを採用する場合はピジョンを入れることも考えられます。

かわいいね



ヨマワル-サマヨール-ヨノワール 2-1-1
「2体同時に並べたい対面がある」「サイド落ちが致命的になる」などの理由でヨマワルは2体です。
ヨノワールは2体あれば温かいですが、サマヨールだけでも十分なことがあり、終盤で拾えてもギリギリいいため1枚採用としました。
スボミー 2
ドラパルトというデッキはスボミー2体取られてサイド4-6からスタートしても、盤面さえできていればファントムダイブ*2+カースドボムで間に合う対面があります(種アグロなど)
そういった対面ではドラメシヤラインやヨマワルラインを取らせないためにスボミーを相手に投げ続けます。そのための2枚採用です。
また、ほぼすべての対面でスボミー投げからスタートするためサイド落ちも許容できませんでした。

ネオラント-キチキギス 2-1
システム種はこの3枚です。
ネオラント2枚はスタート率こそあがるものの「素引きの価値が高い」「サイド落ちすると初手ゲームにならないことがある」「初動と詰めでゲーム中2回使うことがある」などの理由で外せませんでした。
キチキギスは流石に最強のサポートポケモンです。ただしベンチ枠は常にかつかつなので初手に手札干渉対策で置いておくということはできないことが多いです。
スボミーを倒された返しにその枠に置けるのが一番強い使い方になります。目指しましょう。

グッズ 14枚

S4で使用したピジョドラパ、S1で使用したボムドラパがどちらともグッズが19枚だったことを考えると、枚数自体がかなり減っています。スボミー環境の影響を感じますね。
グッズが減っているということはそれだけデッキパワーが落ちており、終盤の山が分厚くなっているということです。それでも勝てるのはそれだけスボミーというカードのパワーを感じずにはいられません。

プレシャスキャリー 1

安定エースペック


今回のデッキの肝です。キャリーリザードンなどに代表されるように、このカードの最大の価値はデッキのボール枠を削ることが出来るようになることです。
実際S1のボムドラパでは10枚入っていたボールが、この構築はキャリー含めて8枚に圧縮されています。この2枠がピジョットラインの一部になっているわけですね。
なお、シティの決勝トナメでは3戦すべてサイド落ちしました。なのでサイド落ちしても勝てます。このカードの価値は構築段階で8割終わっていると言っても過言ではありません(大過言)

ポフィン-ネストボール-ハイパーボール-フェザーボール 2-2-2-1

とはいえ、ボールはこの枚数が最低限だと思います。ハイパーボールはペパーでよく持ってくるので、山にきちんと残っているかは2回目くらいのサイド落ちで確認した方がいいです。
フェザーボールVSテラスタルオーブについては、フェザーボールがスボミィを持ってくることが出来る点、ドラパルトがワタルでも持ってくることが出来る点から今回はフェザーボールに軍配があがりました。

初動に使えるのも強いです

ふしぎなあめ 3

一般的には4になる枠です。ただし使用するのが
「ポッポ→ピジョット」「ヨマワル→ヨノワール」「ドラメシヤ→ドラパルト」
の3回想定だったためギリギリこの枚数になりました。
ドロンチに乗ることが多くなり、ゆっくり盤面を作ることも大きく影響しています。

カウンターキャッチャー 1

裏呼びはキャッチャー1、ボス2にしました。これはサーナイトを重く見たためです。
カウンターキャッチャーの最大の強みは裏呼び+ナンジャモの手札干渉という最強の動きを通せるターンが生まれることです。しかし

  • グッズロック中は使えないこと

  • 上記動きを通したいアグロ系デッキはスボミーのおかげでそこまで不利をとらないこと

  • サーナイトではこちらのサイドが先行する状態が多く、マシマシラを呼ぶことができないこと

という理由からボスの枚数を優先しました。

大地の器 1

グッズロック下では使えないこと、きらめく結晶がないためアカマツを2枚採用していることから、大地の器の枚数は1枚としました。
1枚は無いとペパーからのエネがサーチできないことがしんどすぎます。

すごい釣り竿 1

釣り竿は夜のタンカとの競合枠になります。

  • アカマツを使うためにデッキにエネを戻したい

  • ピジョットによりデッキに戻したカードをすぐに持ってくることができること

上記理由から釣り竿を優先しました。

ポケモンのどうぐ 2枚

緊急ボード-森の封印石 1-1

緊急ボードはペパーから持ってきて前のポケモンを逃がし、スボミーを出す動きのため必須カードです。
森の封印石はロトムに貼れないため採用するか難しいところですが、なんだかんだネオラントを出すことと、キャリーが落ちた際にネオラントからペパーポフィン封印石→ポフィンからギリギリ展開することが出来るため採用しました。

サポート 13枚

S1のボムドラパでは9枚だったので、かなりサポートの現物を増やしました。

ペパー 4

当然ですが、グッズロック下においてペパーは弱いサポートです。しかし初動、グッズロックされる前にプレシャスキャリーを打つ再現性を高めるため最大枚数の採用としました。

ナンジャモ 3

干渉札はツツジではなく、すべてナンジャモとしました。
ツツジは間違いなく強いですが、初動にむずむず花粉されている状態で使えないサポートだったのでナンジャモを優先しました。

アカマツ-ボスの指令 2-2

大地の器、カウンターキャッチャーの項で説明したようにサポートの現物を優先しました。
アカマツを打つ際はできるだけエネを散らして、ポケモンの価値を分散しましょう。ドロンチドラメシヤという状態であってもドロンチに固めてはいけません。

ワタル 2

ドラメシヤもドラパルトも持ってくることのできるワタルか、ヨノワールもサマヨールも持ってくることのできるヒナツか、ドラパルトピジョットも持ってくることのできるジニアか。これは難しい問題です。正直散らしてもいいと思います。
ですが今回は、本当にどうしようもないグッズロック下で引いてもドラメシヤを持ってくることのできるため強いことからワタルを優先しました。ドラメシヤが置けていないのにヒナツやジニアを引いてもしょうがないですからね。

変幻の仮面発売直後にワタルSRを3枚買ったのが報われました

スタジアム 2枚

スタジアムの現物を増やすことで、相手のボウルタウンやポケストップなどを割ることができます。強いですね。ピジョット型なのでサーチすることができます。

シンオウ神殿 1

ルギアに対するリスペクトです。これがあることでルギア対面が微不利から微有利にまでなると考えています。Tier上位のデッキに対し1枚で有利不利が逆転するのであれば入れる価値の高すぎるメタカードです。
また、ソウブレイズのレガシーエネルギーやカニのダブルターボエネルギーを止めることが出来ることもあります。メタスタジアムとしてはずっと最強のカードです。

ロストシティ 1

上手いサーナイトが無理すぎて入れました。1枚マシマシラをロストすることができるだけでゲームがかなり楽になります。練習時たまにやらかしましたが、必要ないのに貼って自分のヨノワールラインをロストしないように気を付けましょう。あくまで相手のポケモンをロストするために使います。
なお、シティではサナ対面では使わず、古代対面で大活躍しました。

不採用カードについて

ここは他に質問等あれば追記します。

かがやくフーディン

逃げエネ2が重いため抜きました。逃げエネ1のポケモンで統一することで、誰でスタートしてもペパーから緊急ボードとプレシャスキャリーを持ってきて前のポケモンが逃げてスボミー出してむずむず花粉が打てるようになります。(ちなみにフーディンのスタート率は2-3%です)
これを抜くことによりできなくなる主なこととしては
①HP280をファントムダイブ200+ファントムダイブ60+ペインスプーン20で倒せなくなった。
仮想敵:ルギア・パルキア・レジドラゴ
②HP70の種を0ダメージの状態から倒せなくなった。
仮想敵:ドラメシヤ・ヒトカゲ・ラルトス
③HP80のポケモンを0ダメージの状態から倒せなくなった。
仮想敵:キルリア
このうち、①についてはそのプランを取らなくても勝てます。(詳細は各対面の戦い方)
②③についても

  • リザードン戦は別段不利ではない

  • ミラーについては現段階ではメタを入れずとも練度・理解度で勝てること

なので、問題はサーナイト戦でした。サーナイトに対しては、よりメタとして有用だろうと考えたロストシティを採用することにしたので、今回は不採用です。
もし採用するならフトゥー博士やポケモンいれかえなど、なんらかの入れ替え札が必要です。

ロトムV・エヴォリューション

どちらもスボミー以外のターン終了時の選択肢として強いカードです。
今回はスボミー環境3日後で、スボミーを打つ方が対応できない相手も多いだろうと考えてスボミーに特化し、不採用としました。環境で想像以上に後手を取る人が多いため、ジャンケン負けて先手取らされたときのためにロトムは今後選択肢に入る可能性があります。
ただ、ポッポを置きたいためベンチ枠が狭く、同じシステムポケモンならネオラントからワタルを持ってきた方が強いと感じるためやはりロトムは採用しなさそうです。

ペラップ

でも採用を検討したのはすごいと思います

時期的に採用は検討していませんが、知った後でも入れなかったです。
詳細はミライドン対面で書きますが、無くても勝てると思っているため、ピンポイントメタとして採用するほどではないなと思っていたためです。
技を打つために貴重な手貼り権を使うこと、入れ替えカートで横転するのも微妙かなと思っています。

基本的な戦い方

ジャンケンに勝てば後攻を取ります。
後攻を取ってペパーにつなげることができれば、キャリー+ボードから安定してむずむず花粉につなげることができるためです。
基本的な考え方として、むずむず花粉でターンを稼いでいる間の3-4ターンでワタル、アカマツを使用し、エネ付きのドロンチを2面準備します。グッズロックをしている間はカウキャボムファントムダイブで盤面崩壊されないのもいいですね。

いつ殴り出すか

基本的には

  • ボム+裏呼びでサイド2以上取れるor盤面を崩壊させられる

  • スボミーが倒され、キチキギスからピジョットも立ち、ナンジャモで相手のたまったグッズを流せる

といったようなタイミングで殴り出します。盤面が整っていない場合はスボミーが倒されてもスボミー2体目を投げます。これは、カースドボムを絡める関係上、サイド1進められても2進められても2-2-2と3-2-2でサイド進行が大きく変わらないかつ残りサイド1の瞬間にナンジャモを押し付けやすくなるためです。
また、前半にスボミーを押し付け続けると、相手が止まらないように見えても山を薄くすることが難しく、終盤に強い山を作りづらい=ナンジャモに屈しやすくなります。臆せずスボミーを押し付けましょう。

先手取らされたらどうするのか

https://x.com/Trubbishx3/status/1866432212692054479

最初に言っておかないといけないこととしては、「スボミー環境3日目のシティはあまり環境理解が進んでおらず、そんなに後攻とってこないだろう」という環境読みであったことは事実です。そしてそれは残念ながら誤りでした。みんな想像以上に後攻を取ってきました。
ただ、それでも結果としてそこまでジャンケン負けを恐れなくてもいいのかなと今は考えています。
まず、よくあるボムドラパとボールの枚数を比較します。
ボムドラパ:なかよしポフィン4、ネストボール3、ハイパーボール2、テラスタルオーブ1
キャリードラパ:なかよしポフィン2、ネストボール2、ハイパーボール2、プレシャスキャリー1、フェザーボール1
このうち、テラスタルオーブだけは初動で引いてもなにもできないため、
ボムドラパのボールは9枚、キャリードラパのボールは8枚になります。
なので、最初の7枚(ポケモン除く)のハンドの中でポケモンを置けるボールがある確率は
ボムドラパ75.1% キャリードラパ70.6%となります。
こうしてみるとおもったより確率に差がないのでは?と思ったと思います。
当然、初手にポフィンが引ける確率はそれだけ下がっていますが、キャリーを引けるという神の確率が存在します。ポフィン4枚を引ける確率は40.0%、ポフィンorキャリーの3枚を引ける確率は31.5%です。
また、ワタルを採用している関係上次のターングッズロック下のネオラントでもギリギリ耐えています(そのため、先1ハイパーボールはネオラントにした方がよいです)回してみるとみなさんの想像以上に、「相手の後1グッズロックから何もできずに負け」という展開は少ないです。グッズロック中もワタル2、ナンジャモ3、ネオラント2という明確な当たり札7枚を引く抽選は常に行っているわけですからね。参考に、先1で本当になにもプレイできなかった場合、2ターン目の山の枚数は60-7-6-1=46枚です。7/46=15%なので、それくらいの確率で当たりの抽選が始まります。
とはいえされると不快感が高く、過剰に評価したくなりますが、ある程度の割り切りも重要かなと思いました。


各対面の戦い方

サーナイト 微不利

サーナイト対面は不利です。従来のボムドラパルトが目指したい展開は「ヨノワール+かがやくフーディンでサーナイトとキルリア3枚取り」です。ですがサーナイト側に悪エネ付きマシマシラが2面立つと、ヨマワルを立てたそばから取られてしまい、先述のプランを通すことが難しくなります。シンプルにファントムダイブのダメカンが返されるのもしんどいですね。
で、今回の構築はスボミーを安定して投げるためにかがやくフーディンを不採用にしています。つまり、前述のプランが通せずより不利になっているというわけですね。
なので、ボスの指令の2枚目とロストシティを採用しました。
目指すべきはカースドボム+ボス+ファントムダイブ+ロストシティでのマシマシラ2枚ロストです。

ピジョットさえ立てば割といける盤面です

これをすると、次ターン以降相手のサーナイトラインをおやつのように取れます。
また、何よりもサーナイト側の最大ダメージが300なため、ドラパルトがワンパンされなくなります。
なお、こうなるとサーナイト側は裏呼び+ハバタクカミでドロンチを取りながらドラパルトに20点乗せて300+20で取ろうとしてきます。


上手いサーナイト使いに初見でこれされて感嘆しました


この動きをされることは覚えておいて、盤面のドラパルトラインをドロンチ、ドラパルトの2体だけにしないことでケアしましょう。
その動きをゴールとして、序盤はやはりスボミーを投げます。
サーナイト対面でスボミーを投げると

  • アドレナブレインでいつでもサイド1枚取られる

  • そもそもグッズロックで止まり辛い

  • アドレナブレインの関係上、スボミーどうしの殴り合いで絶対に先に負ける

という理由から、サーナイト対面はスボミーを使わないという方もいると思います。
それでもスボミーを投げます。



実際サーナイトはグッズロックで止まり辛いです。それでも、

  • 大地の器が使えないことで十分にトラッシュに超エネルギーが溜まらず、マシマシラに悪エネルギーも供給できない

  • サーナイトに乗るためのハイパーボールにアクセスできない

という理由から、平均して1ターンは止まってくれます。全く止まってくれず最速で2面悪エネマシマシラを用意されると勝てません。
なので不利対面だと割り切って、少しでも確率の高い行動を通しましょう。

対ドラパルト 五分

https://x.com/anaba_tojitou/status/1866047424659345847

ファントムダイブの200点をドラメシヤ・スボミーに当てると、実質相手の盤面に与えた打点は130か90点です。この有効打点が150点以上ないと負けるとおもってください。
なので、必ずドロンチ以上にファントムダイブを当ててください。これを意識するだけで本当に勝てるようになります。
現環境はグッズロック下で先にファントムダイブをスボミー以外に当てるのが難しいので、「先にファントムダイブを打った方が負ける」わけですね。
とにかくこの対面は盤面をつくることを優先してください。相手に150点以上与えられるようになってから殴り出すことを意識しましょう。
盤面さえできていれば相手のヨノワールを恐れる必要はないです。例えば、ヨノワール+ファントムダイブで突然ドラパルトが倒されても、ベンチにエネ付きのドロンチがついていればファントムダイブを打ち返すことができます。相手のドロンチに30-30乗せて、「どっちも進化できますか?出来なければ取りますよ?」という要求を押し付けていきましょう。

対カビゴン 五分

スボミーを投げます。
このデッキにはフトゥーやポケモンいれかえなどの入れ替え札が入っていません。なのでスボミーがカビゴンに縛られると負けます。
それでもスボミーを投げます。正気です。私は決してスボミーに脳を破壊されたわけではありません。やめろ!僕はおかしくない!

ただし先1で相手にカビゴンを3体以上展開されたらスボミーを投げるのはやめましょう。自分から縛られて負けるポケモン出すとか正気じゃないですよ?あと相手の前カビゴンでこちらがドラメシヤとかならそもそも逃げられないので、諦めてドラメシヤを育てて殴っておはやし笛がヒットしないことを祈りましょう。
目指すべき盤面はこれです。

スボミーカビゴンにも刺さる


2回ヨノワールで相手盤面は消える

この状態、実はカビゴン側はロトムなどを出なければなにをしなくても勝ちます。こちらに入れ替え札がないためです。では、グッズロックされている状態でカビゴン側がトップでロトムを引いたらどうするでしょうか?答えは、「ロトムを出す」です。なぜなら、相手目線この盤面は「ポケモンいれかえファントムダイブカースドボム」で負けだからです。確かに、こちらのデッキにいれかえ札はありません。でも相手はそのことを知らないのです。ロトムさえ出てくればボスorカウンターキャッチャーがこちらの入れ替え札になります。カースドボム+ナンジャモ+カウンターキャッチャー+ファントムダイブでぐちゃぐちゃにしてやりましょう。
なお、その際ロトムは倒さない方がいいかなと思います。ロトムを倒さなければサイド数が逆転せず、相手の山に豊富にありペパーで持ってくることができるカウンターキャッチャーが当たりになりません。
相手にボス+ロトム逃げエネを要求することができます。裏目はボタンロトム回収ですが、カウンターキャッチャー逃げエネで負けになるよりマシです。相手の盤面を破壊してやりましょう。
また、カビゴンを倒す際にロストシティを合わせてカビゴン4体をロストできると最高に気持ちよくなれます。
もし相手がロトムを出さなかった場合は2体までならヨノワールカースドボムで前のカビゴンを倒し、新しく出てきたカビゴンにむずむず花粉。ナンジャモの5枚+1枚でグッズなしでポケモンを出されなければ、次のターン再度ヨノワールカースドボムで種切れ勝ちにできます。狙いましょう。とにかく「カースドボム+カウンターキャッチャー+ナンジャモで相手をぐじゃぐじゃにする」「出来るだけ相手のカウンターキャッチャーをあたりにしない」を目指しましょう。

対ルギア 微有利

前提として、相手に先1からイキリンコゼイユハイボアーケアーケされると流石にしんどいです。具体的に言うとアーケオスが2体落ちると厳しいです。
ですが相手が先1でがん回りしなければ、スボミーで止まります
ルギアはスボミーで止まり辛いデッキ?nonnon。どうやってハイパーボールなしでアーケオスをトラッシュに送るんですか。大体2-3ターンくらい遅れてくれます。
また、ルギア目線はボム+ファントムダイブでルギアVが倒される圧力が常にかかっています。ヨマワルは優先的に出して圧力をかけてください。ルギアVを2体置くことを強制できるのは、想像以上に相手に圧力になります。展開次第ではアッセンブルスターをさせる前にルギア2体を取ることもできるのが、ピジョボムスボミードラパルトの強みです。
ゲームが始まったら、相手のアーケオスを「ヨノワールカースドボム+カウンターキャッチャー」で2枚取りする権利が常にドラパルト側にはあります。
もしムキムキチラチーノかレジギガスがすでに立っていた場合は流石に無視ができないので、チラチーノを倒しながらボムを絡めてアーケオスを取ります。

ムキムキチラチーノ

アーケオスを1体倒すと、ルギア側は無からドラパルトをワンパンできなく無くなります。ルギアの攻撃を受けまわしながらサイドを詰めていきましょう。
ただし常に相手はボスでドラパルト側のベンチのネオラントなどをルギアでとってサイド2枚を進める権利を有しています。出来るだけ「ナンジャモ+シンオウ神殿」で、ギフトエネルギーを発動させないでハンド干渉をしましょう。(個人的にはミストエネルギー無効化よりギフトエネルギー無効化してハンド干渉の方が勝っている印象です)

対ミライドン 微不利


スボミーをごっつぁんで取られる→スボミーをごっつあんで取られる→カースドボムで1枚渡す→ナンジャモで干渉しながらドラパルトを押し付ける。
こういう展開を目指します。サイド1枚でナンジャモをする際、相手にスターアルケミーが残っていれば負けますし残っていなければ勝てます。とはいえ大体ミライドンは初手でスターアルケミーを使ってくるので、印象ほど不利ではないです。
「盤面をドラパルトだけにしてボスをあたりにしない」みたいな器用なことはできず、どうせネオラントを使わないと勝負になってないのでポッポ→ピジョットexは立ててしまっていいです。とにかくナンジャモで事故らせましょう。大体止まります。
また、ミライドンというデッキは性質上後攻1ターン目で回らなければ本当にかわいそうなほど動きません。とにかく相手の1ターン目が事故ることをお祈りしましょう。祈祷!

対ガケガニテラパゴス 五分


サンプルレシピ:シオカワセイノスケ選手のシティ優勝レシピ


基礎情報としてガケガニテラパゴスの最大打点は
テラパゴスフル展開240-ダブルターボ20+くさりもち40+オオニューラ毒30
=290点です。ただし290を受けたドラパルトがそのまま前で番を返すと、毒の30点で気絶してしまいます。
気絶さえしなければ、相手の攻撃を1回無駄にできます。絶対に新品のドラパルトを準備しましょう。
攻撃回数さえ無駄にできればドラパルトのHPを盾に相手に裏呼びを要求し続けられます。

なので、ガケガニテラパゴス側が「ひたすらスボミーでドラメシヤを取ってくる」のがおそらく正解のムーブになり、かつされるときつい動きです。
スボミーを押し付けられる対面でドラパルト側がやることとがなにか、お分かりですね?

そう、スボミーを押し付けることです。
改めていいます。スボミーの一番強いところは、「スボミー以外が取られ辛い」ところです。
確かに、単純なスボミーの打ち合いは毒の分ガケガニテラパゴス側が有利です。
ですが
先1 毒で前のドラメシヤなど気絶
後1 スボミーでスボミーを殴る
先2 スボミー毒+むずむず花粉で気絶
後2 スボミーでスボミーを殴る 
なら、相手はグッズロックでいれかえカートを出せないため、相手のスボミーも毒で気絶しているのです。
この展開なら、後3のサイド3-5から殴り出して十分間に合っています。

この時ガケガニテラパゴス側は先3で二つ選択肢があり
・相手がスボミーを出してくるなら、ファントムダイブ2回でサイド5枚を取りきることができる(210+230+30など)
・相手がスボミーを出してこないなら、バトル場に無防備なexポケモンが出ているかつグッズロックが解除されているのでドラパルトが簡単に走れて耐えながらファントムダイブを3回打って勝つ
というバトルになります。
どちらにしろ、相手のサイド1の盤面を踏ませることが容易にできるので、ナンジャモから事故らせましょう。

対ソウブレイズ 微不利

とんでもないレシピが出ていましたね。

バツローグさんシティ優勝ソウブレイズ

正直ゲッコウガ1エネ手貼りから次ターン手裏剣が飛んでくるのは初見殺しチックなので、貼られたら警戒しましょう。
まず、ソウブレイズのダメージラインとして
ドラパルトex(320)=エネ15枚(マシマシラで13枚)
ピジョットex(280)=エネ13枚(マシマシラで11枚)
キチキギスex(210)=エネ9枚(マシマシラで8枚)
このダメージラインは計算できるようにしておきましょう。
エネの総数は18-19枚ほどなので、3-4枚場にあると相手はドラパルトをワンパンできません。
3-4枚というのは具体的に
パルキアVに2枚、ソウブレイズに1枚、ゲッコウガに1枚
という盤面だと相手はドラパルトをワンパンできないということです。
ドラパルト側は出来るだけ相手のポケモンを倒さず、場にエネルギーをプールしながらファントムダイブでダメカンもプールさせることを意識しましょう。
ただし!マシマシラにより突如計算が崩れる可能性があります。強いね。。。いいレシピだと思います。。。しっかり回られたら負けなので、少しでもエネルギーが落ちるペースを狂わせるためにスボミーでグッズロックしましょう。

主な勝ち筋は
ファントムダイブ3回でソウブレイズ270*2+イキリンコ160
です。この勝ち方だと、
ソウブレイズのHPが高い故、ファントムダイブ2回+ヨノワール130で相手を仕留めるのは難しいです。
ただしスボミーで事前にソウブレイズに10点与えておくと、ネオラント+ソウブレイズ+イキリンコをヨノワール込みで倒すことが出来る場合があります。そうでなければフーディンを採用していない都合上ソウブレイズを2回のファントムダイブで倒せるレシピになっていないので、ソウブレイズにダメカンを貯めておくことをおすすめします。

そのため、基本的には月光手裏剣もあるのでヨマワルよりもドラメシヤの3体目を優先しておいてください。

また、序盤の月光手裏剣は煩わしいですが、ある程度割り切りだと思います。
序盤はスボミーを投げてグッズロックし、できるだけ相手がアカマツを打てないようにお祈りしましょう。


対ブリジュラス 微不利

フトゥー博士のシナリオやポケモン回収サイクロンといったドラパルトの天敵カードが入っているため、不利よりです。なので、基本は相手をグッズロックして展開を遅くし、ナンジャモで止めることを狙います。

序盤はスボミーを投げます。
ジュラルドンは1エネ30の技を持っているし、草抵抗なのでダメージが乗りません。
それでも、スボミーを投げます。そしてできれば2体投げます。
スボミーを投げることで
・大地の器が使えず、エネがトラッシュに溜まり辛い
・ボールが使えないのでポケモンが展開し辛い。
・展開のためにサポートを使うのでボスの指令の裏呼びがされ辛くドラメシヤラインを守れる
というメリットがあります。

スボミーを2体取られてサイド4-6になってから勝負が始まります。
なお、この対面はほぼ確実にカースドボムを打ちます
ヨマワルは置いておきましょう。

基礎情報として

  1. ブリジュラスにダメカン240個以上載せない

  2. 基本は220以上のダメージを出してこない(1回でサイド2を詰めるのに裏呼び要求)

という2点を頭に入れておきましょう
1はきおくにもぐるジーランスで進化前のジュラルドンのレイジングハンマーを使ってきてブリジュラスが240点以上ダメージを受けているとドラパルトがワンパンされてしまうためです。
そのため、「ブリジュラスをファントムダイブの60で取る」という行為が非常に難しくなっています。

2回のファントムダイブで勝つことは難しく、3回のファントムダイブで勝つためには
HP300*3を相手することは現実的ではなく、絶対にヨノワールの130点を絡める必要があります。そのため、スボミーを2体投げてサイド1枚取られるのもサイド2枚取るのも変わらないのですね。

勝ち筋としてはいくつか考えられ、その中の一つにシティトナメで実際にやったように相手のブリジュラスラインを枯らすというものがあります。
ジュラルドンにジェットヘッド70点を与え、次のターンファントムダイブ+カースドボムでジュラルドン+ブリジュラスを取れたりします。

ブリジュラスは決してハンド干渉に強いデッキではありません。グッズロックで相手の当たり札を減らし、うまく逆手に取るを使えないようにし、ハンド干渉でお祈りをしましょう。

対面ごとの動きまとめ

色んな対面で「序盤のグッズロックで山を薄くするのを妨害して終盤のナンジャモからお祈り」と書いています。そうです。それがドラパルトデッキです。
先2ファントムダイブわーいの時代は終わりました。(これが私がきらめく結晶型に懐疑的な理由です)
カースドボム+ファントムダイブ+ナンジャモでできるだけ相手に高い要求を押し付けてください。どれだけ相手に要求できるかがこのデッキのキモです。
相手が「なにを引いたら解決されるか」「どの戦い方が一番勝ちに必要な札が多いか」を考えて立ち回ってください。

シティの振り返り

予選は軽くメモ程度に書き、決勝トナメはしっかり振り返りたいと思います。


レシピ再掲

1回戦 大空洞ルギア じゃんけん負けて後攻
先1 相手がライコウ前、ファンコールしてホーホーホーホーヨルノズク、ルギアも出てきて番を返される
後1 ペパーからキャリー+緊急ボードでむずむず花粉。この時スボミーを2体出す。
先2 相手もスボミーしてくるが、こちらはスボミー2体。こちらの方が長くグッズロックをしてファントムダイブ3回打ってアッセンブルスターをさせることなく勝ちました。

2回戦 古代バレット じゃんけん勝って後攻
スボミーで2ターン止める。スボミーがとられた返しにナンジャモから殴り出し。
ボム2回+ファントムダイブ3回でモモワロウex含めてサイド6枚取って勝ちでした。ロストシティで古代を3体ロストできたのが刺さっていました。

3回戦 ミライドン じゃんけん負けて先攻

対戦相手のレシピ

後1で相手にエレキジェネレーター2回打たれエネが3枚つきながらしっかり展開され、ごっつぁん準備完了するも前のライコウが逃げられず殴られない。スターアルケミーが切られているのもよかったです。先2でむずむずしながら準備。順調にサイドが取られ、最後はボムサイド1枚ナンジャモしながらファントムダイブで、次のターン帰ってくれば勝ちに。相手の盤面にライチュウと大量のエネとコイルがいたため、レアコイルorエレキジェネレーター2ヒットで前のドラパルトがライチュウVの技で倒されてしまう。また、ボスでも負け。相手のハンドはペパー。ハイパーボールを打つにはハンドが足らないため、エレキジェネレーター。魂のエレキジェネレーターが1ヒットで、なんとか勝ち。鬼のまくりで脳汁出て動機とまりませんでした。個人の感想ですが、ポケモンカードはナンジャモで相手が止まっているのを見るのが一番気持ちいです。最高の瞬間。

4戦目 ドラパ じゃんけん勝って後攻

色々できるレシピですね

お互いにムズムズ花粉からスタート。相手に先にファントムダイブを打たれ厳しい展開に。メモに「鬼のジェットヘッドで捲り」って書いているのでめちゃくちゃ上手いプレイをしたんだと思います。個人の感想ですが、ポケモンカードはあえてドラパルトがジェットヘッドを打って捲るのが一番(以下略)

5戦目 タケルライコ じゃんけん勝って後攻
ライコは、ムズムズしておけばドラパルトラインが無事だしサイド1枚しか進められないし相手がグッズ使えなくて山が分厚いままだしで有利対面になりました。ありがとうスボミー

6戦目 古代 じゃんけん勝って後攻


パーフェクトミキサーがいいですね。リザを切ってそうな思い切りも好きです


お互いに全勝どうしの戦い。5戦目の相手が有利対面でオポ的に上がってほしかったので全力でやりました。が、ロストシティをみせる必要はなかったなぁと反省してました。
よくみるとつけかえ入ってるのエッチですね。相手がキバスタートで止まりそうだったので安心してスボミー連打してました。マシマシラがやばいので執拗にいじめて勝ちました。ボス2枚があったかいです。

トナメ
1戦目 ジュラルドン じゃんけん勝って後攻


なんか今週の平日めっちゃ勝ってるらしいですね


これはとても冴えてました。じゃんけん勝ったので後攻を取る。
先1 フトゥーをハイボで切って相手が展開し、隠し札をするも手張りが出来ず。



後1 こちらキチキギススタート。ハンドにエネだく、封印石、ネオラント。
キチキギス、ネオラント、スボミー、ボムでサイド6枚取られるのでネオラントは出したくないが出さざるを得ない。
山を見たらキャリーサイド落ちで横転。しょうがないので、ポフィンとボードを持ってきて、スターアルケミーも切ってポフィンでフル展開。ボードをキジに貼り、エネを手張りしてスボミー前でむずむず宣言

抵抗力忘れててジャッジに指摘されました笑


先2 相手隠し札するもなにもなくエンド(ジャッジマン打たれた気もする)
後2,3 ピジョットを立ててドロンチにして盤面作る
先4 相手がブリジュラスを立ててスボミー取り


後4 もう一回スボミーを押し付ける。
先5 スボミー取られる。
後5 ファントムダイブでゲッコウガに20、ジュラルドンに40乗せる。


先6 ポケストップで表、キチキギスをブリジュラスで取られてサイド2-6


後6 ここからのプランが難しい。相手はボス1回で勝ちになっている。
こちらはサイド6枚取るために、あと3回の攻撃が必要になっているので、攻撃回数が足りていない。
このターンブリジュラスを倒しても、ボス+ブリジュラスで相手の要求が通るかつキチキギスが動いてしまう。
最大の要求を作るために、ナンジャモしながらカウキャで無傷のジュラルドンを呼んでジェットヘッド70点を選択した。
これにより、次のファントムダイブ+ヨノワールでジュラルドン、ジュラルドン、ブリジュラスを取ることができるかつ相手が前逃がすか、「手張り+ジュラルドン+トラッシュに2エネ送る」という要求を押し付けることが出来ると考えた。
先7 相手がなにも引いていない様子。
後7 ヨノワールを立てるためのパーツが足らない。マッハサーチでサマヨールにして待つ。
先8 博士を打って前のブリジュラスがジュラルドンに進化するも、エネがトラッシュにないためつかない。
後8 裏呼び+ヨノワール+ファントムダイブでジュラルドンとブリジュラスを取って相手を画像の盤面にしてサイド2-1。


相手がこの後なにも引けずにブリジュラスを取って勝ち。
後6で相手のジュラルドンラインを枯らすプランに切り替えたのが非常に冴えてました。


2戦目 ドラパルト(再戦) じゃんけん負けて先攻


再戦が一番熱いとされている

予選の再戦の相手。ここはあまり覚えていないのでふわっと書きます。
ジャンケンに負けて先攻を取らされるも、なんとかポフィンから最低限の展開は出来る。山見たらまたプレシャスキャリーが落ちていておま、本当。。。となりました。 後1からグッズロックされるも、こちらもスボミーを投げ返す勝負に。 ワタルから展開できたので、こちらが先にファントムダイブを打つ形になりました。 ただ相手にも展開を許しており、相手側にドロンチがしっかりたっています。
こちらのスボミーが倒されたスボミーで倒された返しにファントムダイブを打ちます。相手の前は2点乗っているスボミーだったので、ここにファントムダイブを打つと負けてます。ボスからドロンチ取りました。相手にはハンドが潤沢なのでできればナンジャモを打ちたかったのですがしょうがないです。 相手のベンチのヨマワルがいたので、ここを取るかスボミーを処理するかの2択。 サイドプラン的にヨマワルが爆発してくれた方が楽なので、ここはスボミー処理することを選びました。 返しでグッズロックされると、次のターンのファントムダイブ前のスボミー倒しが70点しか盤面に影響を与えられないことになり、あまりにも弱かったのでここでスボミーを処理。相手のドロンチ3,ドラメシヤ2,スボミー1とダメカンを置く形にしました。
ヨマワル放置の裏目はヨノワール+ファントムダイブで前のドラパルトが飛ばされることですが、自分のベンチにエネ付きのドロンチが立っていたのでそれをされると返しで相手のロトムに対しファントムダイブドロンチorドラメシヤでサイド3枚取って勝ちとできるので、まぁいいだろうという判断になりました。
返しのターンでファントムダイブでドラパルトに200置きながら、ヨマワルを取られます。さらに相手はヨマワルをヨノワールに進化されます。 結果的に進化されたのは明確に裏目でした。
さて、次のこちらのターンですが色々と難しいです。 サイドは4-4ですが、ドラパルトにダメカンが200乗っている都合上、次のターンカースドボム+ファントムダイブボスネオラントでこちらは負けてしまいます。
なので手札干渉は必須。相手次のターン動かないでお祈りでポケモンを倒さずナンジャモ+ファントムダイブ。無事引かれず勝ちました。
相手がネオラントを2枚採用していたりしたらボスから負けていたので、本当にひやひやしました。やはりドラパルトは先にファントムダイブを打った方が負けるのかと思いながらお祈りしていたのを覚えています。


3戦目 サーナイト じゃんけん負けて先攻


テツノカシラがえっちです。予選2位の相手とのバトルでした


先1 ネオラントスタート。相手がサナ前。ポフィンでドラメシヤ2体出す。山を見るとむずむず花粉が想定されるのでハイボでネオラントをハンドに加える。


絶望のネオラントスタート。ハンドに2枚ネオラントいました。なんでやねん


後1 ポフィンを打ってラルトスラルトス。スボミー、前にエネとエヴォ貼ってベンチがキルキルスボ


先2 ハンドのドロンチでドラメシヤ進化。ネオラントでワタルサーチしてドラメシヤドロンチドラパルトを持ってくる。なんだかんだスボミーがたってむずむず花粉



後2 悪エネをマシマシラに貼ってサナに進化。マシラで悪エネ貼ってたのを忘れてサナにエネ供給が足らず、サナ前で殴れず。マシラでダメカンがネオラントに移される。


以降、キルリアをヨノワールと合わせて2面取ることに成功。
相手がサケブシッポに80点乗せ、アドレナと合わせてネオラントを取ってサイドを詰めながらナンジャモでハンドを流される。
最後ボスを引ければ、ダメージの乗ってるサナを呼んで、ファントムダイブでシッポとスボミー、サナを倒してサイド4枚取って勝ちのところ。ナンジャモ後のハンドにボスを持っていたので勝ち。
相手のミスもしくは選択が裏目になったポイントとしては、以下の5点だったと思います。
①エヴォリューションをするつもりのハンドだったのに後手1でスボミーを出していること。
②エネが足らずサーナイトが殴れなかったこと。
③マシマシラを2面出す必要があるのに、盤面をラルトスで埋めていること。
④サケブシッポに80点を載せて、ファントムダイブの餌食にしていること。
⑤倒さずマシラで後で回収できるのに、ネオラントを倒していること。
この裏目を全てとがめることが出来たので、勝つことが出来ました。
シティリーグでは相手のミスをとがめることがなにより重要で、グッズロックに寄せた&ボムファントムで異次元の動きができる今回の構築がそれをしやすくしてくれていることを感じました。

おわりに

スピード重視で出そうと思ったらもうシティから1週間弱がたってしまいました。
それでも急いで出そうとしているため、情報に不足があるかもしれません。
改めてですが、質問を質問箱で送っていただければtwitterで回答のうえ、こちらのnoteに追記する予定です。また、DMも解放していますのでそちらも回答しようと思います。

匿名なのでどんどん質問投げてください。心が弱いので強い言葉は使わないでくれると嬉しいです。
最後に、シティで準優勝-優勝という結果を得られたのはチームメイトの他、平日の夜に練習会を開いてくれたり、高レベルな自主大会を主催してくれる方々のおかげです。
アナハイムに向けては、おおむね残り65pほど。準優勝以上orベスト4+ベスト16でポイントが足りるかなというところです。

初のWCS出場に向けて、全力で走ります!いくぞ!!

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