マスターデュエル天威勇者に向けて
マスターデュエルにその内来るであろう天威勇者に向けて構築メモ書き。自分用の備忘録ですが参考になれば幸いです。
マスターデュエルから遊戯王を始めたので現状全部エアプです。先攻は回し方の想定を書いていますが後攻時の対応力は実際に実装されてからきちんと詰めていきたいです。これが強そうとかはなんとなく書いてます。
1. リミットレギュレーション
まず大前提として、マスターデュエルで天威勇者が組める頃にはリミットレギュレーションに大きな変更が入ると思っています。今から考えても全く仕方ないのですが、ひとまず以下のようなレギュレーションになることを想定しています。その他、あんまり重要じゃなさそうなところは抜いています。
禁止
真竜皇V.F.D
No.86 H-C ロンゴミアント
王宮の勅命-制限
イーバ
抹殺の指名者
PSYフレームギア・γ
聖殿の水遣い
アラメシアの儀
フュージョン・デステニー準制限
紅き血染めのエルドリクシル
鉄銃戦線 フラクトール
強欲で貪欲な壺
金満で謙虚な壺
2. デッキレシピ案
以上の前提のもと、机上論で色々考えたものが以下になります。
3. 方針
このデッキはとにかくハリラドンを通すデッキだと感じています。ハリラドンを安全に通す術はデッキテーマごとに色々あるのだと思いますが、その手段を容易に準備できることを強みとして、初動のハリラドンに全振りしたデッキだと思います。
ハリラドンにはあらゆる誘発が刺さりますが、その対策として指名者セットはもはや弱すぎます。おそらく制限になるであろう抹殺と準制限の墓穴はうららと合わせてGを止める手段にすぎず、ハリラドンに飛んでくる妨害はすべて他のギミックで乗り越える必要があります。その手段を確保することを目的にハリラドン展開以外のカードを編成しています。
4-1. 採用カード(メインデッキ・モンスター)
天威
《天威龍-アシュナ》×3
《天威龍-ヴィシュダ》×3
《天威龍-アーダラ》×1
本デッキの主役(盤面に残るとは言ってない)です。効果は割愛しますがいずれも先攻後攻ともに優秀であり、特にレベル7天威のアシュナ・ヴィシュダは初動札に数えられるためフル採用です。アシュナは墓地から先攻展開に、ヴィシュダは墓地から後攻の妨害札踏みに大活躍すると思います。スキルドレインなんかの面倒な罠もヴィシュダが落ちればバウンスできます。問題はどうやって落とすかですが。虚無空間とかマクロコスモスへの回答が無いのでそこは悩ましいです。
アーダラは展開途中で泰阿から落とす用途(たまに蘇生してチューナーの役割も)ですが、初動で手札に来てもssできるチューナーとして優秀でありnsを残してハリに行けるので増やしてもいいです。オライオン素引きとセットなら貫通範囲がぐっと広がります。竜星
《光竜星-リフン》×2
カテゴリ分けしてはいるものの下級1種類のみの採用です。しかしこれも死ぬほど使います。自身の墓地からのssと、竜星シンクロ体の破壊時効果などでひたすらシンクロ素材になってもらいます。ボウテンコウから呼んでくるのが基本ですが、素引きしてデッキからリフンが枯れていると展開が止まってしまうため保険としての2枚になります。素引きした分はnsしてハリの素材にしましょう。ネメシス
《アークネメシス・プロートス》×1
ネメシスの皮を被った相剣カード。剣現からサーチして闇宣言して相手の展開を封じる役ですが、相剣暗転などを引いていた場合対象にとると破壊耐性のおかげでノーリスク2枚破壊が可能です。場にいる属性しか宣言できませんが、先攻の場合闇以外を宣言すると自分の場がどれか自壊してしまうのと、そもそも闇以外のうまみが小さいので基本的には闇宣言でいいかと思います。相剣
《相剣師-泰阿》×1
《相剣軍師-龍淵》×1
泰阿は過労死枠です。めちゃくちゃ使いますが、素引きの必要がなくデッキか墓地から呼べればよいので1枚です。ハンドに来てもジェット・シンクロンや運命の旅路のコストにでき、バリケイドベルグでも捨てられるので2枚目は不要です。
龍淵はあんまり使いません。展開途中で赤霄のサーチ先として龍淵or剣現の二択となるのですが、後者から出せるプロートスのほうが魅力的だからです。相剣の10シンクロ切札の七星龍淵の実装がおそらく1パックぶん後ろにずれるため、これが来てからが本番でしょう。とはいえ、プロートスや剣現を素引き出来ていれば龍淵から承影に行けるので1枚は入れておくべきだと思います。地味にハンドコストを要求しますが、展開途中で泰阿からアーダラを落としてアーダラ効果で除外から天威を回収しておくとコストになります。勇者
《聖殿の水遣い》×1
《流離のグリフォンライダー》×1
制限前提で1枚ずつですが水遣いは積めるだけ積みましょう。なんでこんなぶっ壊れカード刷ったんですかね。アラメシアのサーチは言わずもがなアラメシアと合わせて引いていればssでハリの初動になれますしオライオンと合わせると5シンクロからボウテンコウにもなれます。とはいえ制限であればその用途はほぼ不可能なのでさっさと除外してうららをもらう役を完遂しましょう。
グリフォンライダーは他のデッキだと素引き厳禁カードですが、天威ギミックではレベル7天威と合わせて7エクシーズからラドンに行けますし、レッドローズと合わせればバロネス先立てからハリラドンに行けます。デッキに居ても強いしハンドに来ても強いです。誘発ケア役としてアラメシアから展開して維持した場合、誘発が来なければ相手ターンの妨害にカウントすることもできますし、展開途中でコストとして贅沢に使ってもいいです。グリフォンに制限かからなかったら2枚に増やしてもいいと思います。薔薇
《レッドローズ・ドラゴン》×3
《ロクスローズ・ドラゴン》×1
レッドローズは初動最強札なので最大枚数です。自身がチューナーであるうえ、シンクロ素材になるとこれもチューナーのロクスローズを引っ張ってくるため展開が一気に伸びます。
ロクスローズはレッドローズから引っ張ればよいので1枚です。手札に来てもns切ればハリの初動になるのと、アラメシアが絡んでいなければ効果で魔法をサーチできるため、後述するラドンへの誘発ケアとしての仕事もできます。レッドローズとセットで来るのだけはやめてほしい。機械族
《幻獣機オライオン》×2
《ジェット・シンクロン》×1
いつものハリラドンセット。オライオンはハリラドン展開の要であり絶対にデッキに居なければ困るので2枚です。これも1枚の素引きは許容でき、何なら墓地効果で場に2チューナーを追加供給できるので普通に嬉しいです。ns権を残してハリラドンまで行ければラドンのリリース効果にドヤ顔で当ててきたうららを貫通できます。
ジェット・シンクロンはデッキに居てくれることをお祈りしましょう。ハリはハンドからもssできるのでカバーはできますが単純に手札-1が普通につらいです。誘発
《灰流うらら》×3
《増殖するG》×2
《エフェクト・ヴェーラー》×1
Gを弾くうららは脳死3です。チューナーとしてハリにもなります。偉いです。
Gの枚数は難しいです。後攻にGを通されただけでパリンパリンする相手をよく見ますし、またこのデッキは召喚権に絡まず動けるカードが多いため手数がそのまま妨害を乗り越える数になるので、できれば3投したいですが、先攻で何もしないのでハンドで被ったときの絶望感はすさまじいです。抹殺でデッキから除外することも考えると2は必須で3にするかは好みと環境と他の枠との相談だろうと思います。追加の規制がゆるい場合は先攻番長が相変わらず蔓延するであろうため3投せざるを得ないかと思います。
ヴェーラーはそんなに重要度は高くないですがチューナーでありnsからハリの素材になれることや抹殺の弾にできること、後攻で妨害にカウントできることから1枚くらいはあっていいと思います。
4-2. 採用カード(メインデッキ・魔法罠)
指名者
《墓穴の指名者》×2
《抹殺の指名者》×1
特に書くことないです。最大枚数入れて初動でGを絶対に止めて下さい。Gがないようなら汎用誘発殺すマシーンになります。抹殺は相手の勇者メタにもなるのでどちらかというと墓穴から使うとよいと思われます。勇者
《アラメシアの儀》×1
《運命の旅路》×1
《騎竜ドラコバック》×1
おそらくうんざりするほど見るであろう出張セット。アラメシアは言うまでもなくリミットレギュレーションの限界まで水遣いとセットで積んで下さい。何でこんなぶっ壊れ刷ったんですか?
旅路はグリフォンライダーの項でも書きましたが、グリフォンライダーに変換できるためこのデッキでは素引きが許容できるどころか歓迎すらされます。何なら増やしてもいいと思います。また発動後も場に残るためショウフクで割って墓地から泰阿やリフンを蘇生するなど大活躍するカードです。何でこんなぶっ壊れ刷ったんですか?
ドラコバックも後攻からはバウンス札になり、また先攻で勇者トークンを展開で消費する場合であれば旅路でサーチ後に装備させずに手札コストとしてキープ可能なのが優秀です。装備させるにしてもグリフォンライダーのサーチ後に墓場に落としてから装備させられます。何でこんなぶっ壊れ刷ったんですか?その他魔法
《おろかな埋葬》×1
《簡易融合》×1
《龍相剣現》×1
《薫り貴き薔薇の芽吹き》×1
おろ埋は水遣い落とすための実質アラメシア、剣現は赤霄からサーチする実質プロートス、薔薇はロクスローズからサーチして適宜展開のどこかにレッドローズを差し込む役です。それぞれ使い道が明らかなのと制限もしくはサーチ可能ということでいずれも1枚採用です。おろ埋は特に後攻の場合天威を落とすことも選択肢にすること、薔薇は即打ちせずラドンのコストにするように動くことで強く動けると思います。
ここでは簡易融合について書きます。出し先はミレニアム・アイズ・サクリファイスで、G以外の手札誘発を概ねこれ1枚でケアすることが出来ます。制限カードゆえに上振れ札ですが、展開の中では下振れに入るハリ展開に対する誘発をケアでき、なおかつ展開の最後にはシンクロ素材になって本来は無属性チョウホウしか立たないところを光属性チョウホウにできます。この時点ではもうバロネスもいるので役割を終えており心置きなく素材にできます。個人的には入れ得だと思います。その他罠
《相剣暗転》×1
《竜星の九支》×1
《無限泡影》×1
罠の中では竜星の九支が頭3つほど抜けて強いです。というかこいつが強いのでこのデッキが強いまであると思います。なんでも無効を後ろに構えられるうえにスペルスピード3のカウンター罠でありボウテンコウから確定サーチできる超絶パワーカードです。こいつを活かすためにも絶対に最終盤面に竜星シンクロ体を置くようにしましょう。リフン守備で置くと戦闘破壊されて終わると思うので最終盤面にリフン残しは信頼してないです。
相剣暗転は赤霄からサーチできますがプロートスより優先することはあまりなく、どちらかというと素引きに期待するカードになります。性能は無難に強くプロートスや承影を対象に取れば一方的にアドバンテージを取れます。除外時の効果を使うことはほとんどないと思います。
無限は誘発のお茶濁し兼抹殺札です。お守りくらいです。
4-3. 採用カード(EXデッキ)
融合モンスター
《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》×1
簡易融合で呼び出す枠です。基本ハンドに簡易融合があれば天威ss後に出し、誘発ケアをしながら後続の展開を通していきます。誘発を乗り越えやすい7エクシーズや7+ローズの場合は盤面がカツカツになることもあり出さなくていいと思います。正直ここは自由枠で、相剣の10シンクロである七星龍淵が来たら簡易融合ごと入れ替え検討かなと思いますが、どちらも上振れ札であり、なおかつ上振れの質が異なるため本当は両立したいですが、EXデッキの枠がパンパンなので触るならここか後述のアルミラージくらいしかないかと思います。エクシーズモンスター
《No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク》×1
盤面を6トークンで埋めるヤバい奴。グリフォンライダー+7天威から出します。この展開はめちゃくちゃトークンが溢れる贅沢な展開でソリティアしてて一番楽しいルートだと思います。ハリを経由せず直でラドンに行けます。欲張ってEXゾーンに出すとラドンから出るトークンの枠を確保できず死ぬためメインゾーンに出すことを徹底しましょう。
無限泡影やヴェーラーをトマホークに当てられたらチューナーnsしてハリに行けます。ラドンに当てられたら豊富なトークンを活用してラドンお代わりが出来ます。またトマホーク始動ルートはガイザー爆破してデッキから泰阿を出して展開するのですが、泰阿を素引きしていた場合はバリケイドベルグを経由してラドンを出しつつ泰阿を捨ててショウフクから拾う展開に派生できます。この展開はやってる方だけ本当に楽しいので一度ぜひやってみて下さい。やられた側はたまったもんじゃないでしょうが。リンクモンスター
《転生炎獣アルミラージ》×1
《天威の拳僧》×1
《警衛バリケイドベルグ》×1
《水晶機巧-ハリファイバー》×1
《幻獣機アウローラドン》×2
アルミラージはジェット・シンクロン単騎展開およびオライオン2体素引きの展開に使い、拳僧は7天威+アーダラをns温存してハリに変換する役割を担います。アルミラージは下振れの最低値を引き上げる役ですが誘発への受けも最終盤面もあまり強くないためこれを使う展開では相手のハンドの下振れを願うことになります。拳僧は先攻だとそこまで使いませんが後攻から天威の墓地効果使ったりするのにも使うことを想定しているので抜くことはまずないと思います。
機械側はまずバリケイドベルグですが、着地時に無効誘発を打たれて棒立ちになったラドンをカバーするために使います。基本的にラドン着地まで行けていれば墓地にジェット・シンクロンが居るので、これを蘇生させて1枚、もう1枚をなんとかひねり出せば棒立ちのラドンと合わせてリンク3で再度ラドンをおかわりできます。ラドンはリンク素材に機械を要求し、ジェット・シンクロンは自身が機械なので問題ありませんが、たとえばローズ・シュートから蘇生させたレッドローズや、ラドンがバニラになっていることを生かして出した天威など、機械でないモンスターをまとめて機械のリンク2にできるのはめちゃくちゃ強いです。ついでにハンドも任意効果で捨てられるので、泰阿を引いてしまっていたら捨てましょう。
ハリラドンについてわざわざ語るようなことはないと思いますが、ハリはチューナーを含む2体なのでシンクロ召喚と異なりチューナー+チューナー(レッドローズ+ロクスローズ)でも出せます。ラドンは当然オライオンを出す一択なのですが、できるだけ3トークンをリリースせずに蘇生させたジェット・シンクロンや使い道があまりない6トークン、蘇生させたレッドローズ、グリフォン消費後の勇者トークンなどをリリースした方が展開が伸びます。このへんはやってるうちに覚えます。シンクロモンスター
《フルール・ド・バロネス》×1
《相剣大公-承影》×1
《相剣大師-赤霄》×1
《幻竜星-チョウホウ》×1
《輝竜星-ショウフク》×1
《邪竜星-ガイザー》×1
《源竜星-ボウテンコウ》×1
だいたい全部初手で出ます。承影が出るか出ないかくらい。
以下カテゴリ別に分けて書きます。フルール・ド・バロネス
誘発ケア、相手ターン妨害、竜星蘇生して自身デッキバウンス、相手の妨害踏み、打点要員と全ての役割をこなします。とにかくこいつが早々に立てばだいたい勝てます。また素材に条件もないため非常に出しやすいのもありがたいです。どこにでもあるようなことしか書けないですが本当に汎用性が高くて強いカードだと思います。7+ローズからこいつを立てると天威orグリフォンへのγ以外に妨害を入れられないためほぼ必勝パターンです。γはたぶん制限行きで使用率激減してるでしょうし。
自分のターンで②の効果を使い終わったら次の相手スタンバイで墓地にいる竜星と入れ替わるのもありです。九支のコストが光チョウホウから適当に蘇生させたボウテンコウに変わると、制圧力がまたひとつ上がります。相剣シンクロ
七星龍淵が来れば入れたいですがおそらく勇者実装時点のカードプールだとこの2枚までだと思うので入れていません。赤霄はシンクロ召喚時のサーチでプロートスをサーチできる剣現を引っ張るため絶対に出しますが、素材に非チューナーの幻竜族を要求するためバカほど溢れる機械族トークンを使えません。出し方は7天威+1チューナーか泰阿+相剣トークンの二択になります。またDEFが1000しかないためライストの裏目を背負っても攻撃表示で出した方がいいです。
承影は除外をトリガに相手の場と墓地を穴だらけにするインチキ野郎で素材要求もないのですが、10シンクロはバロネスを優先するのと、プロートスとの二択になりやすいためあまり出ません。7+ローズとかだと出ます。赤霄のコスト除外をトリガに出来るほか、自身の破壊耐性のコストもトリガに出来るため相剣暗転などがあれば能動的に除外効果を使うことができます。また打点の変動幅もばかにならず割と平気で4000/4000くらいは行きます。強いです。竜星シンクロ
まずはボウテンコウ。このデッキのエンジンです。素材に縛りもなく、シンクロ召喚時に竜星サーチ、デッキから墓地に送って自身のレベル調整、場を離れたときに竜星ssとありとあらゆるものを持っています。基本的にサーチ先は万能カウンターの九支、墓地に送るのは墓地効果でデッキから天威をssできるアシュナ(自身は7チューナーになり場の3トークンとバロネス)か、後にショウフクから蘇生することを見越した泰阿(自身は4チューナーになり場の3トークンとガイザー)になります。どちらを落とすかは泰阿の素引き有無と場のトークン状況を鑑みて最適な方を選ぶ必要がありますが、そこがこのデッキを面白くしていると思います。なお場を離れる際には1チューナーであるリフンを置いていきさらなるシンクロ展開につながります。こいつなんで禁止じゃないんだ?
次はガイザー。素材に縛りがないため基本的に1+3+3からシンクロ召喚し、即バロネスで割られてデッキから泰阿と墓地から竜星を呼ぶ役割になります。このときに使うチューナーをリフンにすることで使用したリフンが即場に戻ってきます。インチキじゃないか?泰阿を墓地に落としておいてショウフクから蘇生する展開もあり、その場合ガイザーは7天威を呼んできます。後攻だと相手の場を1枚触れます。コストで自分を割ればデッキからなにか呼べます。インチキじゃないか?
続いてはショウフク。竜星シンクロ体で唯一非チューナーに幻竜族を要求する関係上、7天威+1チューナーか泰阿+4トークンでしか出せません。殆どの場合は前者から出すことになります。効果で自分のフィールドのカードを割ることで墓地からレベル4以下の幻龍を蘇生できるため、あらかじめボウテンコウで落としておいた泰阿を出して赤霄につなげるか、シンクロに使用したリフンやアーダラを再利用して光チョウホウに行きます。先攻では使いませんがシンクロ召喚時のバウンス効果は強烈で、だいたい2枚バウンスします。ドラコバックと合わせて相手の盤面をボロボロにしましょう。またショウフク単体では相手ターンの妨害にならないので、なんとかして1チューナーと合わせてチョウホウを目指しましょう。
ラストはチョウホウ。竜星カードの終着点であり、このデッキのロック要員でもあります。場にいる限りシンクロ素材に使用した竜星カードの属性を効果無効とするプチV.F.Dみたいな効果を持っており、基本的にリフンかアーダラとチョウホウを素材にして8+1で出すことになるので敵の光属性を全員バニラにできます。このカードがいる間限定ではありますが効果範囲はすべてに及ぶためエルドリッチなんかは泡吹いて死ぬと思います。またできるだけ維持したいモンスターではあるものの、割られた際にチューナをサーチする効果もあり、九支の対象となって手札誘発となるうららやヴェーラーを相手ターンに補充することもできます。このカードに属性を持たせることは本当に重要なので、なんとかしてショウフクはここに繋げるようにしましょう。
5. 展開
展開における初動の考え方としては、ハリを立てるためにチューナー含むモンスターを2体以上用意する必要があります。このためには、最低で特殊召喚したモンスターが1と、通常召喚したチューナーが1あれば事足ります。
上のデッキレシピ案では、特殊召喚が12(天威7+アラメシア関連5),通常召喚チューナーが13居るため、12+13からの2枚初動となり、ハリが手札で揃わないことはまず無いです。あとはそれをどう通すか、相手の誘発に柔軟に対応することが求められます。以下に誘発へのケアを用意した上での展開例をいくつか示します。
ハリファイバー+ミレニアム・アイズ・サクリファイス
【要求ハンド】
ハリファイバー用のモンスター×2+簡易融合+手札コスト1
【展開ルート】
(天威ss)→簡易融合ミレニアムss→ハリss→ジェットss→ラドンss(ハリ+ジェット)3トークン×3ss→ジェット蘇生(手札コスト1)→ラドンefオライオンss(コストラドンジェット)→ボウテンコウexゾーンss(オライオン+3トークン)3トークンssボウテンコウef九支サーチ→ボウテンコウef(コストアシュナ、レベル5→7)→バロネスexゾーンss(7ボウテンコウ+3トークン)ボウテンコウefリフンss→ガイザーss(リフン+3トークン×2)→バロネスefガイザー破壊ガイザーefリフンef泰阿ssリフンss→泰阿ef4トークンss(除外コストアシュナ以外)→墓地アシュナefヴィシュダss→赤霄ss(泰阿+4トークン)赤霄ef剣現サーチプロートスサーチ泰阿ef(墓地送り自由)→光チョウホウss(リフン+ミレニアム+ヴィシュダ)→プロートスss(除外コストハリ、ラドン、自由)プロートスef闇→九支セット
【説明】
簡易融合からミレニアムを出してハリラドンを守る形です。ハリへの誘発を止めた場合、さらに相手が誘発を構えているとラドンの着地とラドンのリリースに2回誘発の打ち所がありますが、ラドン着地に無効を打たれた場合はラドンがバニラになっているのでハンドに天威がいれば天威ss+ジェット蘇生→バリケイドベルグss→ラドンss(ラドン+バリケイドベルグ)でラドンの3トークンを再度展開できます。ラドンのリリースにうららを食らうのはオライオン抱えてない限り無理です。墓穴があるならここに取っておきましょう。
この展開はミレニアムをチョウホウの素材に混ぜることでリフン込みの光チョウホウを出せるようになっています。ミレニアムがいないとヴィシュダ+リフンで赤霄ss剣現サーチから泰阿で剣現を除外することでレベル調整し無属性のチョウホウは出ますが、相手ターンに九支のコストになって後続のチューナーをサーチできるくらいでチョウホウの本体とも言える光属性ef封じが無く、かなり盤面が脆くなります。
【最終盤面】
ハリファイバー+フルール・ド・バロネス
【要求ハンド】
レベル7+レッドローズ・ドラゴン
【展開ルート】
(天威ss)→レッドローズns→バロネスss(レベル7+レッドローズ)レッドローズefロクスローズssロクスローズefローズシュートサーチ→ローズシュートefレッドローズ蘇生→ハリss(ロクスローズ+レッドローズ)ハリefジェットss→ラドンss(ハリ+ジェット)ラドンef3トークンss×3→ラドンef(ラドン+3トークン)オライオンss→ボウテンコウexゾーンss(オライオン+3トークン)オライオンef3トークンssボウテンコウef九支サーチ→ボウテンコウef(コスト泰阿、レベル5→4)→ガイザーss(4ボウテンコウ+3トークン)ボウテンコウefリフンss→バロネスefガイザー破壊ガイザーefアシュナss→ショウフクexゾーンss(アシュナ+リフン)→ショウフクef3トークン破壊泰阿蘇生→泰阿ef4トークンss(除外コスト自由)→墓地アシュナefアーダラss→チョウホウexゾーンss(ショウフク+アーダラ)→赤霄ss(泰阿+4トークン)赤霄ef剣現サーチプロートスサーチ泰阿ef(墓地送り自由)→プロートスss(除外コストハリ、ラドン、自由)プロートスef闇→九支セット
【説明】
初動でバロネスを出してハリラドンを守る形です。このルートはジェットを蘇生しないためハンドに自由があり、誘発ケアがやりやすくなります。泰阿やアーダラを素引きしているとジェットを蘇生させてコストにしていくことになります。
レベル7へのアクセスが多くあり、レッドローズさえ引けていればこのルートに来れるので最もこのデッキの強みが出るルートだと思われます。光チョウホウをショウフクか無属性チョウホウにするのであれば+で承影も付いてきますが、やはり光属性ef封じが強いのでこの盤面をまずは目標にするのがよいと思います。
またこのルートは相剣トークンが残っている状態でアーダラを使用し墓地に送るため、墓地アーダラefによって除外されている幻竜族を回収でき、龍淵のコストを確保できるためプロートスか剣現を素引きできていれば赤霄のサーチ先を龍淵にすることで光チョウホウ盤面に+承影されます。もしくは最初のレベル7をアラメシアから用意できていた場合、勇者トークンとロクスローズからハリに行くことができるうえ、ローズシュートから出るレッドローズをラドンのコストにすることで詳細は長すぎるので省きますが同じように光チョウホウ盤面に+承影することが可能です。さらにこの2つの条件が重なるとレベル10シンクロが3体出ます。おそらく勇者実装時点のカードプールでは意味がないですが、七星龍淵がフライング実装された場合はぜひ目指したい盤面になりますね。
【最終盤面】
ハリファイバー+グリフォンライダー+勇者トークン
【要求ハンド】
アラメシアの儀(or水遣いorおろかな埋葬)+7天威+チューナー+手札コスト1
【展開ルート】
(おろかな埋葬水遣い→水遣いef)→アラメシアef勇者トークンss運命の旅路セット→アシュナss運命の旅路efドラコバックサーチ→運命の旅路efグリフォンサーチ(コストドラゴバックefドラゴバック装備勇者トークン)グリフォンss→チューナーns→ハリss(アシュナ+チューナー)→ハリefジェットss→ラドンss(ハリ+ジェット)ラドンef3トークンss×3→ラドンef(ラドン+3トークン)オライオンss→ボウテンコウexゾーンss(オライオン+3トークン)オライオンef3トークンssボウテンコウef九支サーチ→ボウテンコウef(コスト泰阿、レベル5→4)→バロネスexゾーンss(4ボウテンコウ+3トークン×2)ボウテンコウefリフンss→ジェット蘇生(手札コスト1)→墓地アシュナefヴィシュダss→ショウフクss(ヴィシュダ+ジェット)→ショウフクef運命の旅路破壊泰阿ss→チョウホウss(ショウフク+リフン)→泰阿ef4トークンss(除外コスト自由)→赤霄ss(泰阿+4トークン)赤霄ef剣現サーチプロートスサーチ泰阿ef(墓地送り自由)→プロートスss(除外コストハリ、ラドン、自由)プロートスef闇→九支セット
【説明】
初動の天威がアシュナだと最大展開になります。初動がヴィシュダもしくはアーダラの場合はボウテンコウでアシュナを落とさないとアシュナの墓地efが使えないため、7ボウテンコウと3トークンでバロネスを作って3トークンを1つバロネス効果で割ってスペースを開け、墓地アシュナefからヴィシュダssしてジェット→リフンと順番に混ぜて赤霄を経由して光チョウホウを作りつつプロ―トスをサーチすることになり、最終盤面から赤霄が抜けます。それでも十分すぎるくらい固い盤面ではありますが。
またこの展開のいいところは勇者トークンがずっと場に残るためどのタイミングでも墓地の天威効果を起動できます。泰阿でアーダラを墓地に送っておくとプロートスで除外した泰阿を墓地アーダラefでハンドに回収できたりする器用なムーブがあり、初動で全部出し切りがちなこのデッキの展開の中では次ターンにもまだ継戦能力があります。一応ガイザーもEXデッキに残っており泰阿の除外から剣現をコストにして出していけます。
【最終盤面】
スターシップ・ギャラクシー・トマホーク
【要求ハンド】
流離のグリフォンライダー+レベル7天威
【展開ルート】
天威ssチェーングリフォンss→トマホークxsトマホークef6トークン×4ss→ラドンss(トマホーク+6トークン×2)ラドンef3トークン×3ss→ラドンefオライオンss(ラドン+6トークン)→ボウテンコウexゾーンss(オライオン+3トークン)3トークンssボウテンコウef九支サーチ→ボウテンコウef(コストアシュナ、レベル5→7)→バロネスexゾーンss(7ボウテンコウ+3トークン)ボウテンコウefリフンss→ガイザーss(リフン+6トークン)→バロネスefガイザー破壊ガイザーefリフンef泰阿ssリフンss→泰阿ef4トークンss(除外コストアシュナ以外)→ショウフクss(泰阿+4トークン)泰阿ef墓地送りアーダラ→ショウフクef3トークン破壊アーダラ蘇生→チョウホウss(ショウフク+アーダラ)→墓地アシュナefヴィシュダss→赤霄ss(ヴィシュダ+リフン)赤霄ef剣現サーチプロートスサーチ→プロートスss(除外コストハリ、ラドン、自由)プロートスef闇→九支セット
【説明】
だいたいトマホークのところで書きましたが、誘発ケアを手数でゴリ押すパワータイプの展開になります。まず最初は必ず天威efにチェーンしてグリフォンライダーefを使う順番を間違えないようにしましょう。また展開において真っ先に誘発が飛んでくるのはトマホークの着地時効果ですがns権が残っているのでチューナーnsからハリに行けます。トマホークが通ってラドンに無効が飛んできた場合は、ハンドから一枚nsして場の6トークンとバリケイドベルグを作って棒立ちラドンともう一度ラドンを作り再チャレンジします。また、手札に泰阿が来ていた場合はこのバリケイドベルグで捨ててショウフクから泰阿を蘇生するルートに変更できます。ラドンリリースへのうららが厳しいのは変わりませんが、そこまで誘発を温存されていた場合ns権が残っているはずなのでオライオンを素引きしていればnsから貫通の目が残ります。
なお、このルートは実のところあまり通る機会が無いと思います。というのは、リカバリ用のチューナーがハンドに居ないとトマホークへのヴェーラーで終了するためこの展開には行きづらいのですが、レベル7を2体抱えている状況というのはだいたいアラメシアが絡んでいるので上のグリフォン勇者ルートの方が強い展開になるからです(7天威×2では無理です)。こちらのルートは勇者トークンを出せない時、具体的にはグリフォンか旅路を素引きした場合やハンドに来たチューナーがオライオンの時の妥協展開ということになるかと思います。とはいえどニビルにめっぽう弱いことを除けばこれまでの基本展開と同じ盤面は作れます。
【最終盤面】
6. 対策
展開の中で書いていますが、ラドンのリリースに当てられるうららが鬼きついです。ns権を残して素引きオライオンに貫通を期待できるようなデッキ編成にすると全体が歪みすぎるのでそこは諦めています(オライオン3投してもns権を残しながらハリに行くのはかなり難しいです。このデッキではトマホーク展開かアーダラ素引きしかありません)。またジェットが非常に重要な役割を果たすのでハリのジェットssへの誘発をケアできていないとそこで詰みです。何度も書いてますがハリのジェットssだけは何としても通すために周りのギミックを選定している形になります。
それから実は勇者ギミックはそこまでメイン展開に関係ありません。トークンを出してくれる関係上天威ギミックの邪魔にならないので、相手の誘発を踏む役割や後攻時の妨害を初手から踏んでいく役割を期待しています。なので誘発を打たれても致命傷にはならず、打たれて勇者ギミックが止まったらメイン展開を通しに行く、勇者ギミックが通れば誘発ケアを出してメイン展開を通しに行くような動きが可能です。囮と言うには豪華すぎますね。
まだ実際に回すことができないため、先攻を取った想定で展開を書いていますが、後攻を取った時も勇者周りから入ってなんとか妨害を踏み越えて竜星シンクロ体や相剣シンクロ体で盤面を崩していくことになると思います。その上で厳しいと思われるカードをいくつか記載しておきます。サ終三銃士は規制される想定で外しています。対策できないし。
エルシャドール・ミドラーシュ
展開型デッキの宿命だと思いますがまぁきついです。このデッキではアラメシアから勇者トークン出してドラゴバックでバウンスするくらいしかないです。ただ逆に言うと勇者ギミックで踏まれる以上シャドール側も追加の妨害を構えているはずで、シャドー・ルークからミドラーシュおかわりとかで詰みます。マクロコスモス
天威周りが死んでしまいますが、勇者ギミックは墓地を使わず除外からアラメシアを呼べるのでドラゴバックでのバウンスを目指します。もちろん相手も分かっているので対応はしてくると思いますが魔法での除去になるので意外と通ると思います。よく横に置かれるスキルドレインも怖くないです。ただ勇者トークンを叩き割るギミックがあると無理です。
それから龍淵はコストが墓地送りでなく捨てるなので相剣暗転などをコストにするとトークンが2つ湧き泰阿のシンクロも目指せることから、相剣パーツの素引きができていると対応が楽になるかと思います。虚無空間
禁止しろ。王宮の勅命
禁止しろ。天威勇者ミラー
先攻取ったほうが勝つと思います。天威パーツも竜星パーツも光闇なので展開通されたら為す術がないです。なんとしてもハリラドンを止めましょう。先述の通り、ハリのジェットss、ラドンのリリースが泣き所です。
初動が勇者だった場合相手のハンドは相当強いです。勇者に妨害吐かないと誘発ケアを構えられるので吐かざるを得ませんが、ここでうららを使わされると残る誘発はせいぜいヴェーラー泡影であり、先述の通りラドンへの無効にはケアできるように構築できるので、ハリに残りの誘発を当てましょう。バロネスやミレニアムを先に立てられたらおしまいです。冥王結界波、禁じられた一滴
九支があるのであまり刺さりませんが、逆に九支を確定で吐かされるとも言えます。バロネスの効果が使用済みだった場合はバロネスを戻して九支コスト用のボウテンコウやガイザーなどがコストにされ光チョウホウを温存できます。原始生命態ニビル
グリフォンやバロネスでケアできるように展開ルートを作っていますが、通るルートでは普通に通りますし、グリフォンバロネスを誘発に使わされてからニビルを撃たれると通ってしまいます。光チョウホウが着地していれば使えないので早めの成立を目指すのがよいと思います。トークンコレクター
シングル戦でこれが積まれ始めたらマジでその環境は終わりです。
7. 雑記
Q. ちゃんと回した?
A. 一人回ししかできてません。エアプです。
Q. デッキのフリースロットは?
A. 素引き期待のピン差しや抹殺用の誘発です。相剣暗転、ヴェーラー、無限泡影、簡易融合、ミレニアム・アイズ・サクリファイスあたりはもっといい札があるかもと思い検討中です。相剣大蛇が来たらどこかに入れたいですね。
Q. 水遣いアラメシアが準制限で来たらどうするの?
A. 上のフリースロットを削って2枚ずつ入れます。抹殺もその時積める最大まで積むことを推奨します。このデッキは初動で場にモンスターを出さないためγも制限行きにならなければ十分採用圏内です。即ハリになれます。制限だとちょっとドライバー素引きと同確率なのは厳しいので入れられないかと思います。あと先攻世紀末環境が予測されるのでGも3枚にしたほうがいいです。
Q. 水遣いアラメシアが無制限で来たらどうするの?
A. この世の終わりですね。
Q. P.U.N.K入れないの?
A. ディア・ノートが来るまでは薔薇でいいように思います。ディア・ノートが来たら緊急テレポートからnsなしでハリ立つわバロネス立つわケルビーニ経由でアラメシアへアクセスできるわで宇宙ですね。オライオン3投も視野に入ると思います。まあその頃にはもっと厳しい制限がハリラドンか勇者に入ってるように思いますが。
それでは。マスターデュエル運営が健全なリミットレギュレーションを制定してくれることを願っています。
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