エクバあれこれ・ゲームメイクのすゝめ
結婚式の話をしていたら、それよりもプロポーズが先だろうと言われました。今度、皆さんの人生設計のすゝめを教えてください。オム吉です。
今回は、人に教えたり内容を聞かれたりする中で感じた、多くの方が詰まりやすいポイントなのかなと感じているゲームメイクについて書きたいと思います。
エクバシリーズでは最も大切な要素、覚醒とも密接に関わる内容になってます。覚醒わからないって方や、よく覚醒の使い方で悩んだりしている方。是非参考にしてみてください。
1.ゲームメイクとは
ではまず、そもそもゲームメイクってなんやねんと。
自分なりの考えとしては、「勝ち方」のアイデアだと思っています。
自分の得意、相方の得意、相手の得意、互いの編成、選ぶ覚醒…etc.
の要因で変化する、勝つためのシナリオであったり、プランの総称のことを自分はゲームメイクと呼んでいます(大抵はこういった内容を指してる人が多い印象です)。
これを立てられるかどうかで、試合運びのやりやすさも大きく変わります。もっと普遍的な言い方をすれば、計画とか、指針といったものです。
そしてこれを考えて導く必要があるのは、よくある3025、3020編成のうちの30側だと思っています。
30コストは当然ゲーム内で最も性能が高く、支配力もあるコストです。その分戦場で起こることの多くは、30コストがきっかけの場合がほとんどです。ですから、特に強くプランを持つべきだと思います。
では前置きはこれくらいにして、早速エクバでのゲームメイクを考えてみましょう。上述の通り、エクバにおけるゲームメイクとは、双方の編成や得意な戦術等で変わってくるゲームの勝ち方になってきます。
一言に勝ち方と言っても色々な手段がありますね。
では、エクバ的な常識・代名詞に添って、30コストに絞りながら大まかな例を挙げていきます。
①覚醒で勝つ
まず有名所で言えば、刹那機。セブソを除けば全部トランザム持ちで、かつ覚醒中はトランザム補正という特殊補正まで乗り、劣勢でも圧倒的な覚醒パワーで試合をひっくり返したり、畳むことが出来ます。
ただし低耐久だったり射撃戦はそこまで強くない傾向があるため、ミスなく覚醒で一発通せるかどうかで試合が決まりやすい機体群でもありますね。
またクロブで現在強いのは、ターン兄弟も有名所ですよね。どちらも刹那機と同じような理由になりますが、月光蝶補正によりかなりの覚醒パワーがあります。一瞬で大きなダメージが出てしまいますよね。
特にターンXは、絵面の派手さもダメージの派手さも相当なものです。月光蝶派生を当てて勝つという、典型的なキャラパワーが覚醒に寄ったキャラです。覚醒以外のことでもそこそこ仕事出来るのもいいところですが、やはり一番は覚醒で試合が決まりやすいですよね。
これらのような機体群は大抵攻めが強く、特にその攻めを活かせる覚醒で勝つということを体現していると思います。
②通常時で勝つ
①と逆に、覚醒パワー自体はそこまで派手ではないものの、代わりに相手の択を受けて勝つような守りに長けていたり、覚醒に頼らなくとも低リスクにダメージを取れる機体群が該当します。
代表例で言えば、νガンやストフリでしょうか。どちらの機体もガンガン前に出て読み合いを行いダメージを取るというよりは、バリアや持ち前の足の速さを活かして相手からもらうダメージは抑えつつも、こちらは少しずつダメージを重ねていくという展開が得意です。
ですが代わりに、覚醒で一発大きなダメージを取ることは難しいので、少しずつ有利を作って不利を背負わないようにすることが大切です。
また覚醒も有利を取り戻すというよりは、有利を広げたり、不利にしないように覚醒を使うことも大切になってきます。
総じて、覚醒で頑張りすぎなくても安定して勝つ・悪く言えば寒い試合をすることが出来る機体群になります。
③ぜんぶつよい
ぼくのかんがえたさいきょうのMS。ぜんぶつよいんだ!
要するにシリーズの強キャラです。①②どっちも出来ます。だから強いんです。
例えばマキオンのリボ、DX、デスティニー、フルセイバーあたり。
エクバ2なら全盛期のハイニュー、ダブルオー、ヤルケーあたり。
クロブなら全盛期リボ、Pセルフ、エクプロあたり。現行機なら∀、ユニコーンあたりがここかなと思ってます。
並べると分かるんですが、作品稼働期間の看板機体だらけだったり、大型大会で優勝した機体なども含まれてますよね。そりゃ、全部出来るんだから全部強いよね、だからこそ勝てるよねっていう。
とは言っても、全部出来るから強い代わりに、全部をやらないと勝ち続けられないのもこの機体群の特徴です。だから一部例外を除けば、操作が難しかったり全部を使いこなすのが難しい機体も多いです。
ですがその分得られる経験値も多いですし、求められることが多いので色々な素養も鍛えられます。もちろん、他の機体よりも勝ちやすくなります。よく聞く「強キャラに乗るべき」論は、こういうところにも現れるわけですね。
というわけで、ゲームメイクを大まかにカテゴライズしてみれば大体この3つになりますし、両方の③を除けば実質2つですかね。
最初に言った通りにもなるのですが、要するにこのゲームでゲームメイクと一言で括る場合、「覚醒をどう使うか?」に大きな焦点が当たります。
更にそちらに加えて、相手とのキャラ相性として攻めたほうが強いのか、それとも守って耐えながら勝つことを目指すのか、という点も大きなポイントですね。
というわけで、まずは基本的な考え方を踏まえた上で次のステップを考えてみましょう。
2.覚醒の使い方を考えよう
さて、1章では機体ごとに色々なゲームメイク・プランがあるものの、大まかにあるのは3つと書いたと思います。
勝つためには自分がしたいゲームメイクを実行するのは当然ですが、一方で「相手のやりたいゲームメイクをさせない」というのもまた大切です。
では、やりたいゲームメイクをさせないにはどうすればよいでしょうか?
先程書いてみた例に合わせて考えてみましょう。
①対覚醒で勝つキャラ
書いてあることと逆のことをすればよいです。すなわち、覚醒を通させないようにすればいい。
…いやいや、そんなこと分かってるよと。覚醒強いキャラの覚醒なんて誰だって食らいたくない、でも覚醒が強いから食らってしまうんだよと。
気持ちはとてもわかります。そんな相手にはどう立ち向かえばよいでしょうか?答えは簡単で、自分の覚醒を相手の攻めに合わせてあげるのが一番簡単かつ手っ取り早いです。
上述の例からも考えてみましょう。
例えばあなたがターンXを使っている場合。互いの30が落ちていない状況で、何とかイーブンを取りお互い寝かせ合い。耐久も200程度になったところで、自分の覚醒が貯まり相手も覚醒がありそうな耐久値と見えます。
この覚醒さえ通せてしまえば、耐久的にはイーブンどころか有利が付き、しかも火力もあるので通せれば相手の半覚醒を使わせずに落とせてかなりのチャンスが訪れるでしょう。
それを狙って先に覚醒をして相手の30を落としに行きましたが、お相手もほぼ同時に覚醒。そのまま覚醒を相殺されてしまい、攻め手を失うどころか焦って無理攻めして覚醒落ちしてしまって、結果最後までその負債を取り返せず負けてしまいました。
こんな展開、よく見る内容だと思います。
ですが、これを逆にしてやればいいのです。
このパターンの時の覚醒が強いキャラというのは、当たり前ですが自分の覚醒をしっかり通して、通常時が少し頼りなかったりギリギリイーブンを取れるくらいですというところの有利をより広げる・更に引き離して追いつかせないために覚醒を使ってきます。
ならば、逆に覚醒を有利に使わせないようにこちらが動けばいい。
その中でも最も簡単なのが、相手の覚醒に合わせて自分も覚醒を使うことで、相手の覚醒中やりたいことをさせないようにするということです。
特にM覚醒などは、自分が狙われた場合でもその持ち前の速さで確実に逃げることが出来ますし、M覚醒が合わずそれ以外の覚醒を持っている機体でも、覚醒を同タイミングで使えば相手もかなり攻めにくくなるはずです。
また更に有効かつ積極的な行動例として、相手の強い覚醒を受けて勝つ側のチームが、あえて相手より先に覚醒を吐くという戦術もあります。
これをすると、相手が逃げるために覚醒を使わせたりすることができ、結果相手の攻める流れを一度切ったり、落とせるなら落としてより扱いが半覚と比べて難しいフル覚にさせたり、覚醒回数を減らすことが出来ます。
はたまた相手に自分から覚醒で行くことで、相手にとって理想的でないタイミングで覚醒を吐かせた上で、自分はそれを織り込み済みで逃げて貴重な攻め手の覚醒を潰すといったことも出来ます。
またもし自分に覚醒がなかったとしても、相手に覚醒がある・ありそうという状況で一旦下がって相方と固まるのもいいでしょう。そうすれば、お互いカバーしやすくなったり相手が攻めてくる時間を稼ぐことも出来ます。
そしてそのように下がれていることで、覚醒を吐くために前に出てきた相手機体をダブロで取ったり、それでも無理に覚醒するために少し早めに覚醒を切らせられることもあります。
要は全て「相手に理想的な形で覚醒を使わせない」というところがキーになっているのですが、意外と単純なこの要素が出来ていないという方は結構いらっしゃいます。
なので、まずは相手の覚醒や攻めをどう捌くか?どうやって強い時間を失敗させるか?なるべく安く済ませるにはどうすればよいか?などを考えてみましょう。
②対通常時で勝つキャラ
このキャラ群はかなり相手にするのが面倒だと思います。相手だけ有利な位置からずっと捌かれ続けてゲームエンド、覚醒も無駄撃ちで終わったり綺麗に捌かれきって激寒終了、なんてパターンもよくありますよね。
ではこういう相手はどうするかというと、これも簡単。付き合わなければよいです。
まずこのゲームの仕組み上、下がるという行動はバカにならないくらい強いです。具体的にどうして強いかというと、下がっている側は常に相手が先に行動する分、後出しジャンケンを確実に行いやすいからです。
例えば30同士のお見合いになった際も、お互いブーストが7回(時限強化などは除きます)の中、攻める側がどうしても先に動く都合上常に1回分ブースト不利なんですよね。するとどうなるかと言えば、受けている側は攻め側の行動を見てから自分の行動をしても最後の1回分自分が多く動ける。
更に言うなら、途中のブーストの削り合いの中でも相手の行動を見てから自分の行動を出せるので、最後までもつれなくても予想を立ててそれに対する動きをしやすいんですよね。
これが理由で、このゲームの仕組み上どうしても守る側が強いんです。
なので、この機体群はそれを狙って自分の方に来させて無理をさせ、そこの隙を突いてアドバンテージを重ねてきます。例にも上がっているストフリのCSやゲロビなどは、まさにこれに向いた武装と言っていいでしょう。
ですがこういう相手にも弱点があり、それは自分が狙われない場合は今度逆に自分から主張していくのが難しかったり時間が掛かったりするのと、相方を守るのは苦手であったり、下がっている分相方は苦しい思いをしがちというところです。
こういった特性があることから、最初は行ってみて、ダメそう・すぐ取れなさそうならスペック差のある相方を狙ってみるなどはとても効果的です。
意外と焦って雑に守りに来てくれた結果、自分から攻めるより簡単に取ることが出来たり、見捨ててきたとしても相手の低コを減らす事が出来るため、ダメージレースで優位に立ったりすることが出来ます。
もし低コに行ってみて相手が守りに来たり固まっているのが辛く、ダブロで攻められないという場合も大丈夫です。そういう場合は相方がフリーなので、その隙にダメージを取ってもらったりきっかけを作ってもらいましょう。
また、これが上手くいかず自分だけが減らされてしまった結果覚醒だけは持てた、という場面も意外とチャンスです。
こういう場合相手に覚醒はまず無い場合がほとんどなので、ぶつけられそうなら一気に逃げる相手を減らすもよし。逆に気づいて下がり続けているような相手なら、低コ側から崩しにかかるのもよいです。
このようにして、通常時のマジレス自衛には極力付き合わないようにしながら、自分も前に出てミスをしないように気をつけつつ可能な限り圧力をかけ続けることで、チャンスを伺ってみましょう。
③対ぜんぶつよいキャラ
全部強いので無理です。終わり!
…とならないように、考えてみましょう。大抵の場合シリーズ中数機は必ずいる全能機群などはこれに該当しますが、確かに全部出来ても一応弱点も存在します。
要はキャラ対策になってしまうのですが、大抵①②のうちどちらもこなせたとしても、どちらかには不安がある機体がほとんどなので、自分の強みと相手の強い行動などに合わせて「攻めた方がいい」のか、「守った方がいい」のかを判別できるようにしておきましょう。
例えばマキオンのリボガンは有名な対策がありますよね。「ガガを吐かせる・数える」です。意外とあの機体もガガを吐かせてしまえば横格に対する回答が用意出来なかったりするので、そういうところを狙うのはありです。
あとは攻めも強い機体ですが一番強いのは守りだと思っているので、どうしても自衛力で劣る低コ側から崩しにかかるというのも対策の1つですよね。
あとはこの手の機体群に対しては、相方にも協力してもらってダブロし続けるなども対策として有効だったりします。
それから、くだらないダウンは絶対にしないこと。どうしても相手の強い行動が多い分崩すのが難しいのでミス待ちをするしかない展開になることが多いのですが、相手のミスや甘えた行動を誘うためにも、まずは自分が簡単にダウンしないことが大切になってきます。
このミス待ちを粘り強く続けた上で、どちらに覚醒をぶつけるか?あるいは、覚醒がなくてもどちらを減らして勝つのか?を状況によって変える必要があります。
これといったセオリーは、こういう相手にはなかなか通用しにくいためどうしても最後は対策の質がモノを言ってしまいます。ですが、「自分が相手より先にミスしない」を中心に考えられるとよいでしょう。
このように、大まかなパターンに分けて覚醒の使い方や攻め方といったゲームプランを変える必要がある。ということを理解いただけたかと思います。
得意を磨けばもちろんより得意な展開で勝つことは出来ますが、一方で苦手な展開でもプランをしっかり考えてそれをなぞるようにやってみると、今まで負けてしまっていた試合も拾うことが出来たりするということですね。
3.最も大切なこと
と、ここまでさんざん書いてきましたが私、敢えて前提条件というかミソを書いていません。あくまでゲームメイクのことについて解説してきました。
しかしゲームメイクを考える上で、最も根本的かつ前提となる要素があります。それは、自軍と相手の覚醒をきちんと把握するということです。
当たり前ですが、覚醒をぶつけるだったりあるいは相殺するなどを考えるにしても、全員の覚醒の有無が頭に入っていなければそもそもプランの考えようがありません。
相手が減っているから覚醒が溜まっていそう、減らせていないから覚醒は無さそうというのとは別として。相手は覚醒を使ったから試合中で残り1回だとか、覚醒落ち取れていて溜まらないから行ってしまおうだとか、そういった予想や考えもゲームメイクには必要になってくるためです。
なので、まずは全員がどういう覚醒を持っていて、いつ頃覚醒が貯まりそうか。また、覚醒を使ったのか使っていないのか、大体試合中で何回覚醒が貯まるのか、大抵いつ頃使うのか?といった要素はきちんと抑えておけるようにしましょう。
最初にも書きましたが、エクバシリーズにおいてゲームメイクと言った場合、ゲームメイクと覚醒は切っても切り離せない関係にあります。
ですからゲームメイクを考える前提として、試合が最も動く覚醒という要素の状況を正確に把握しておくこと。その上で、そういった覚醒に対してどうやって対処していくのか?を考える。
この2段階の技能が、非常に重要になってくるわけですね。
4.まとめ
というわけで、今回はゲームメイクについて書いてみました。
よく聞かれるんですよね。この覚醒はどう使うべきだったか?や、この場面どうするべきだったですかね?という質問。あるいは、相方にゲームメイク的な観点からこの場面はこうしてほしかった、と伝えることも多いです。
こういったゲームメイクを実現するための地力も確かに大切ですが、一方でその地力をどう使うべきかだったり、こういう要素を考えていれば地力に頼らない、スマートで安定した勝ちを掴むことも出来ますよね。
自分としてもこれまでの経験やゲーム理解度を整理してみたかったので、今回の内容を文章に起こす時間は今までの記事の中でも特に面白さを感じることが出来て、よかったです。
次回はまたよく聞かれる内容からピックアップしてみるか、先日自宅の通信環境をゲーム向けに気合い入れて整えたこともありましたので、そちらを記事にしてみたいなとも思っています。
僕の文章が少しでも皆さんの力になったり、心に残ってもらえれば幸いです。
それでは。