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RSLヴァンパイア

はじめに

※読み飛ばしてもらって結構です。

アマチュア2pickチームOSH所属あみぬこと言います。

まずはレート21期前半を戦い抜いた皆様、お疲れ様でした。
今期はクラス順位が人によって本当に大きくバラつきがあり、多種多様でどのクラスでも戦えるというかなり稀な環境だったかと思います。
かくいう自分も最後までクラス順位を自信を持って決めきれずじまいでした。
BANクラスも仮置きはしてますが、レート後のルムマで使用感を改めて確かめていくらでも変わると思っています。

そんな複雑な環境ですが、チーム内やX(旧Twitter)でこんな声をよく耳にしていました。

「ヴァンパイア強い」「ヴァンパイア勝てない」「ヴァンパイア弱い」「難しい」「面白い」…他
意見が二分してますね。そう、BANに置くか上位に置くかみたいなレベルで人によって好みが別れていたんです。

自分は環境初期からヴァンパイアを「噛めば噛むほど味が出る面白いクラス」という認識で触り始めて今に至っており、組み方も完全に独学なため周囲のヴァンパイアを高く置いてる人たちとも取り方や考え方が違っていてもおかしくないと思い一度思考を整理するために執筆しましました。
最終的に下書きとしてチーム内に共有したものの改版が本記事になります。

本記事を通して、是非ヴァンパイアを愛する方々、BANに置いている方々にも試していただき、ヴァンパイアの戦い方の一つの参考として頂ければ作者冥利に尽きます。
前置きが長くなりましたが以下本題です。
全文無料でお楽しみください。

大局観

攻めと受けを両方こなすことが出来、お互いの状況を見ながら臨機応変な立ち回りが出来るクラス。
打点の抱え込みが可能で、OTKや分割リーサルなどで終盤一気に削ることも出来るため常に最善の選択を取るのが難しくプレイ難易度がやや高い。

勝ち筋は主に2パターン。
2回目の金虹を確認したあたりで、
①金虹が明らかに弱い
→弱い金虹が大体低コストかスペルに偏っているので、序盤からテンポを重視しドローやデッキ消滅で山を減らしながらアグロしていくプラン。
低コストで横並べして攻めながら手札を減らしたあと、開眼の魔人進化でリカバリーしながらさらに打点を与えつつ相手に処理札を吐かせ、相手がこれから捲ろうという頃にボルトデーモンでトドメのダメ押しをする。
ラストの金虹はミルナードやフェンリル、痛みの評価が上がる。Sが出たなら悩む。

②金虹が受けに寄っている
→Tier表通りに組み、自傷7回での狂想曲や復讐に入れてからプリンセスドライブ+α(後述)などで一気にカウンターするようなデッキを意識して組む。
基本は盤面に付き合いつつ余裕があったら攻めるくらいの立ち回りなので、自身の体力管理は7t以降14を下回っている事はそんなに無いような認識。
体力を15〜20で安定しながらゲームを進め、時を見つつ詰ませ札としてボルトデーモンを着地させる事が目標。
逆に13下回ってる時はクラスごとに負けパターンを何となく警戒する必要あり。
RやB、Eは14点を超える打点を軽く叩き出してくるので要注意。
ゲーム進行としてはこっちのプランが多い。

③そもそも金虹でSクラスの札を1枚以上取れている
→基本②に同じ。
ノートリアスジェネラルそのものだったり、ルージュ&ヴェールにくっつけたい魅惑の狂想曲あたりを確実にプレイしたいので序盤から手札管理に気をつける
デッキ消滅カードのプレイも注意が必要で、
1回目は手札の中身や引き次第でまあまあ許容してるが2回目以降は大事な札を消しかねないためシビアになる必要がある。

対面戦績

ロイヤル以外は五分以上、ミラーは無敗。
ビショップ対面はシンプルに対面が鬼のように強いだけの試合が多くてあんまり参考にしたくない節もある。主に悪いのはライナ。
あんまりロングゲームに持ち込まない方が良いみたいな話でもあるんだけど、いくら1回の回復量が限られているとはいえウェポンアルミラージや寂しき月光でアグロプランが破綻するから余計に良くない気はする。

サンクチュアリ玉兎はシンプルにウィークポイントガン刺さりしてるので、BvsVの対戦においてはこれさえ出来たらルージュヴェール持たれてる時以外そのまま押し込んで勝てる。これはガチ。
面を返せないままターンを返して配達の翼人やアクアプリースト等の疾走を貰うだけで試合が終了する。
追い討ちがオーアタイガーならギリギリ捲れる可能性が僅かにあり。

クラスとしては基本後手が弱い。
はっきり動きが強くなる8tを迎えるのが相手より遅く、中盤の動きが弱めだからと無理やり納得してる。
先攻の相手にアグロされた時にまともな回復行動、捲りの動きに移れるのが4ターン目からになるという点は普通に影響大きそう。
あっさり攻め落とされないためにも杯の誘惑者はかなり大事。

守護が少ない分、ロイヤルに対してはどうしても弱さが露呈してる。
きちんと回復しつつ相手に無理させるという意味では鍵盤の悪鬼をもっと大事にするべきなのかも。


Tier表

B内の順位は誤差、C以降は本命のおまけ扱い
Bはバランス考えて取る。C以降はおまけ
悪夢の使徒を中心に置いてこんな感じかなぁと。
ハンド増やすだけの札は大罪。例外はある

個別解説

酷虐の悪魔・ミルナード

ほんとに雑に取って良い。
ただ雑には投げない。
大体終盤まで抱えて、14枚とかくらいでハートブレイクデビルとかで埋めたりする。
寄せなくてもデッキ消滅札を1枚だけ挟み込むだけでいいから想像してるよりもかなり楽に276疾走として起用できる。


デビルマタドール

今期このカードで10人弱は対面を狩ってる。
普通に侮れないカード。
今期だと↑のミルナードやハートブレイクデビル進化でぴったり7点足りる他、ルージュヴェール下でデモンディーヴァ進化+悪夢の使徒等1コス1点自傷でゲームエンドも2回はやった。

相手の体力がどれだけあろうがお構いなくゲームを終わらせられるため評価がやや上がり中。


エンペラーフィスト・ガロム

上手い人だとボルトデーモンの返しに勝ちたいから復讐に遠慮なく入れてくれる。
要するに上手い人キラー

カウンター性能があるとはいえ回復しながら捲る訳では無いから透過進化素通り10点で負けるとかが無いようにしたいところ。
隙がない置き方としてはガロム+黒ブラー回復とか。
ガロムマロンセッションの理想捲りも1回だけ経験してる。

ここまでの3枚はどれも相手にしゃーなし負けと思わせたり、あったら負けの割り切らせる裏目にあたる札なので10t前後のロングゲームにアクセントとして入れる勝ち札になる。
相手と戦況の睨み合いになった時に滅法強い。


鮮血の夜

強くない金虹には分類されるものの、他のデッキ消滅サイクルとは掘る枚数で差別化してるいぶし銀カード。
2枚消滅→1枚埋め→2枚ドローなので3枚山を減らすことが出来る。13枚なら10枚になる。
水翼の悪魔も同じ枚数減らせるけど、ミルナードやハートブレイクデビルを返してすぐに引きに行けるデザイナーズコンボが結構強い。

消滅系の中では実は毛嫌いしなくていいかもしれない1枚。打つタイミングは勿論図る。


終わらぬ痛み

信じていいかわからないけど時たま偉いやつ。
今期黒ブラーとボルトデーモンのおかげでギリ取りやすくなった。
打った後はボルトデーモン投げて8点出して、返しで相手が生き物を投げて2点の10点ラインに落とし込んで詰ませるのが目標になる。

Bがファンファーレ回復しながら疾走を同時にこなすのがかなり難しく、体力2まで削った時にほぼ勝ちまで持って行けるのが偉い。
Nmもドレイン回復が多いため詰ませやすいが、今期はミーア自動進化回復の裏目があるので過信は禁物。
ライノやブリッツAFで逆利用されて高打点を出されることもあるので雑に打つと自分の首を絞める事になる。

Rに打ってる時は爆速で2tくらいで詰められて死んでるケースが多く弱いかも。
痛み投げてるV側もそんなにファンファーレで回復できる札が多いわけじゃないのは念頭に。


夕闇の人狼・ルージュ&ヴェール

ノートリアスジェネラルに並ぶSS枠。見たら何としても取る。
Vは中盤の5〜7で目立った動きが無く、5狂想曲を撃ってる時は面をそのまま放置せざるを得ない。
なんならVは中盤の体力6以上のサイズを対処するのがかなりしんどい。対応できても杯の誘惑者や悪魔の小隊長進化かブラッディセッション絡みがいいとこで、フラムグラス進化置きとかもう目も当てられない。
その隙を完璧に埋められるのがこの1枚。
リーダー付与効果はご存知の通りリスクなく攻めれるチート能力で、複数面しばけるのも必殺持ちなのも全部偉い。神。

回復効果もリーダー打点効果も同じ1ターン5回までの制約がついてることは注意する。
6回以上の自傷はそのままダメージになる。


魅惑の狂想曲

今期も強かった。これ中心に組んでるから強く使えてるみたいな話は結構ある。
1枚目が1番使いにくく、2枚目以降からはそこそこ使いやすくなる
それでいて5tで面に目を瞑って投げて6tでブラッディセッションと絡めながら攻めをいなしていたりするので、1枚目をまず引くためにも可能なら複数取りたい。

デモンディーヴァは高頻度でリーサルに絡みがちで、トリルは緊急横処理性能もあり面も作れるのでどちらも強くS評価。低コストで2面以上立てられるのがどれだけ嬉しいか。
悪夢の使徒が追加されていたり杯の誘惑者の優先度が高い関係でデッキ内に何かと自傷札は入ってくるため、抱えデモンディーヴァは自動進化を狙いに行くことが多い。


杯の誘惑者

今期は特に強く感じる。
先4でも後4でも強く、ロイヤルが上がっている関係でデーモンを殺さず面に残して返すのも容易いのが良い。

Nの2フィーナ3ミニゴブや3ブラッドクローからもアクセスしやすく、4透過に対して強いカウンターとしてぶつけられる
横に面が立つとR視点トリスタンも投げづらいためオススメ。

狂想曲と同じ枚数ぐらいで取る気持ちの方が良いかも。
人によっては狂想曲より上げて取るとも聞く。
自分はなんだかんだ狂想曲の方が好き。


プリンセスドライブ

10割ヴァンピィ。これもいぶし銀。
メドゥーサがどのクラスに対しても刺さりが悪く、加えたメドゥシアナもメドゥーサ本体も返しで残ることがなかなか期待できない。
時が来るまで持ち続けてヴァンピィチョイスで良い。

ブラッドクローのフォレストバットにもチョイス後ヴァンピィの効果が乗ることは忘れずに(1敗)。

大事な点としてブラッディセッションが使いやすい札の1つでもある。
面にいる悪夢の使徒を自壊すると突進必殺が生まれたり、ヴァンピィと相性のいいのがちらほらいて好き。


水翼の悪魔

扱いが難しいカード。
後手2tで山を2枚減らせていると3tで山札20達成出来るのは覚えておく。
ただアグロしに行く方向性で組んでない限りはそこまで取ってない。
杯鍵盤が全然無いなら捲り処理兼気持ち攻め札として取るくらい。デッキに目安1.6枚イメージ。

デッキ消す以外やってる事が明確に強いのは確かだけど、基本面に残って帰ってくることもないので、AOEで面に干渉できるのが1回に対してデッキ2枚消すことを天秤にかけたらブラッドクローや杯の方が圧倒的に欲しい。


ブラッドクロー

神。3枚とか平気で取る。
当然先3が1番強いが、手札を増やしに行く札なのでデッキのコストバランスとか加味しつつ取りすぎには注意。
2イビルコレクター→3ブラッドクローとかすると4でちゃんと手札減らしにいけないとその後が立ち回りにくくなる

試合後半でもめちゃくちゃ使いやすく、解決札を持ってくる他処理札にもなれる。
手札は減らないが6ブラッドスミス→7プリンセスドライブ+ブラッドクローで安全に8tを迎えるとか危険札を処理しつつ攻めたりとか。


ボルトデーモン

アホタレカード。
大体取るけど、横が弱い&反対側がハーモニックウルフとブラッディセッションみたいな欲しい低コストだと新弾ボーナスを信じて低コスト取りに行く時もある。
デッキに2枚とかあるとかなり安心する。3はワンチャン過剰かもしれない。

投げるタイミングは体力や相手の盤面に余裕がある時>>通れの時。
無理して最速で置くと当然相手もわかってるから状況が相当辛くなる。
ボルトなしじゃ勝てない微妙デッキの時はパターン①の序盤から攻め立てるプランで安着できる状況を自分から生むように工夫する。
出来なかったならそういうデッキで相手もそういう対面だったで次行っちゃっていいです。
勝ち筋がこれ以外にあるのが理想ではあるけども。


ブラッディセッション

この記事だけでもここまでで相当名前出されてきた不利状況捲り代表カード。
1枚試合に絡むだけで助かったというユーザーからの声がたくさん届いています。
逆にいざという時にきちんと使えるようにするための手札状況は作っておく必要がある
同じ2コストでもNを先に吐いておくとか。
忘れがちだけどマスクジェントルは進化後66なので回復でもAOEでもどっちで使っても状況をそこそこリセットできる。

狂想曲から6セッション、
復讐状態からプリンセスドライブセッション、
10tボルトデーモンセッション、
疾走しないマロンを手進化しながらセッションして無理やりリセット、
ブラッドクローセッションなどなど……
元々強い札とシナジーがあり、最低限低コス生き物2枚を蓄える行為がこの1枚で捲りに繋がるのであるとなしとじゃかなり戦績に差が出る。と思う。


ハートブレイクデビル

あんま毛嫌いしてない。
1枚目が2枚目を山に埋めて片方だけでも走ってくれって言ったり、コントラクトキーパーがしょうがなく取れたりした時にLO負けせず打点を出して勝ち切る方向性に切り替えられる他、緊急の突進として使うことも多い。
好んで取るかと言われると結局デッキを消してるからなんともではある。
条件付き高打点疾走でありつつ疾走させなくても投げる理由があるため、お守りマロンのような感覚で気付くと2枚〜3枚くらい入ってる。


開眼の魔人

毛嫌いせず取るシリーズ。
でも2枚以降は邪魔なので本当にいらない。
アグロプランの星であり、ジャイアントホーネットに進化切る感覚でパッと投げてる事もある。
シンプルに進化後サイズがでかく真面目な処理も顔詰めも兼任出来るため一定は評価してる。
どこかで1枚あると安心してるかも?
ブラッドクローが既にデッキに多いともういらなかったりする。

鋭利な一裂き

意外と今期は嫌じゃないかも?
ハンド減らせて自傷して空中打点で顔を詰めれるの冷静に偉そう。
復讐ケアに対して自分から復讐に入る札としても2点の自傷と3点打点がそこそこ貴重だったりする。
気軽に打つというよりは手札溢れを見越しての打ち方が多いから無闇に取ったり計画性なく打ったりは基本してない。打つ時なんか理由がある。

極徒会表番・デナン

実は苦手なクラスであるBの消滅札とRの大剣使いに強い話。
上手く合わせられるとカッコいいよね。
知識としてだけでも持っておくとどっかで役立つ。


コラプトフュージョン

毛嫌いするシリーズ。ガチ嫌い。
取るなと言いたいけど時には取らなきゃいけない提示もあるのかなぁ。
自分がデッキ組んでる時は平均0.3枚とか。
横展開されても復讐入ったら入ったでカウンターするつもりだったりセッション上げてる関係もあって、本当に最序盤で緊急処理として使う以外価値を見出してない。
一応自分の面も破壊できることが偉いことがある空想はしてる。
↑ギャル天使アルディスを投げてから回復目的で自爆させて延命しました。記録までに。


N枠はリソース補充の評価を落として低コスト取るようにしてれば問題ない認識。
堕天使の加護はオリヴィエを挟むタイミングが結構難しくて評価ちょっとだけ低めかも。
ヴァンプ知ってる対面のデカ1面立てに対してブラウやグンロズの探索みたいな処理札があると安心するかも。

Q&A

Q.試合中どんくらいデッキ消える?
A.序盤5tまでのどこかで0〜2枚、終盤に多くて4枚くらい。たくさん消す方針で組むことはほぼ無い。むしろドローで掘ってる。

Q.リーサルパターン知りたい
A.マタドール絡みで紹介したやつ以外は大体分割だし複数枚絡む。
ヴォルガスデモンディーヴァ8点とか、ミルナード7点とかに細かく打点ひっつけるとか。

Q.Tier表見ながら組んだら手札すぐジャバって仕方なくて困ってます。もしかして組み方違う?
A.デッキ内リソース札のバランスが本当に大事です。すなわち多すぎても少なすぎてもダメです。

評価表の通りに取るとハーモニックウルフやイビルコレクターなど手札を減らさずに展開していく低コストだったり、そもそも序盤にプレイできないボルトデーモンのような強い高コストが手札に溜まるなどで手札が溢れそうになる事がまあまああります。

例えば、ブラッドクローが既に複数枚ある状態で誘いの夢魔や血の取引をピックすると実戦で2→3や3→4の綺麗な動きは出来ますが、それが原因で5t以降の手札の使い方に困るケースが発生するのはヴァンパイア触り始めのあるある事故です。

悪夢の使徒や鍵盤の悪鬼あたりが理想ですが、N枠で2〜3コストの手札を減らせる生き物を意識して取るなどで調整するとリソース札もかなり扱いやすくなります。

Q.マリガンどうしてる?ボルトデーモン持つべき?
A.返します。
本noteの組み方の場合、デッキ消滅が軸ではないので後から迎えに行く方向性で素直に序盤プレイしたい札をキープしてます。
あとはルージュ&ヴェールは必ずキープしてます。流石にね。
ノートリアスジェネラルはそんなにキープしてないはずですが、後攻だと6tに緊急捲り&有利状況を作る札として起用してフィニッシュはボルトデーモンに任せるみたいなことは割と何度かあったかなって感じです。それくらい後攻で攻められてる展開がなかなかに厳しい。


必要あればQ&A増やすつもり

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