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アリーナ雑感(AOA編)

どうも。あみぬこです。
昨日、久々にchallengemasterになれまして、何かイキりたくなった衝動に負け今に至ります。
元々ポストにしようと思っていたのですが、
絶対に文字数の壁に阻まれると思ったので
考えや意識をnoteに記すことにしました。

これからアリーナを頑張ろうとしている物好きな
シャドバプレイヤーや現在進行形で頑張っている
プレイヤーに送ります。
内容はアリーナ向きかつ初〜中級者向きです。

なるべく初心者目線わかりやすい文章にするため、
長く界隈に居座っている方々にとっては違和感に感じる部分が多少あるかもしれないですがご容赦ください。

記事の内容で共感した部分や意見などもあれば、
引用ポストしてコメントいただけると嬉しいです。


1位クラス:エルフ

選択理由:優秀な序盤、優秀な中盤、優秀なフィニッシャー。

2ターン目アネモネサルビアの圧力。

エルフの強さの半分くらいはここに詰まっていると思います。
先攻から1コストエルフフォロワー→2アネモネタイガーorサルビアパンサーの動きをする事で、
ゲーム序盤から場を強力に保ちながら無理なく中盤戦への準備を進めることが出来ます

余談ですが、アネモネサルビアはエルフフォロワー以外でも1コストフォロワーでさえあれば選択することは可能です。
ジャーニーゴブリンやスマートゴブリン、ガルエル、
天球の天使、ファイター&スケルトンから出てくるスケルトンがこれに該当します。

ただし、後述のカードとの相性面においてはエルフフォロワーを対象にしている方が圧倒的に価値が高いので、あくまで引けなかった時の最低保証=保険として頭のすみっこに置いておいてください。

実際、当時の2pick環境で相手がエルフだった時は
この鉄板プレイを防ぐためだけに1コストで使える除去カード(ドラゴン→ガンベインや盗人、ヴァンパイア→バイオレントスクリームや悪魔の笛吹き等)を
試合開始時の手札交換で探し、対処出来るようにしていたのを今でも覚えています。それぐらい脅威です。

また、この時の1コストエルフフォロワーというのが優秀でpick段階でも取りやすいこともあり、ブロンズ提示でアネモネサルビアが見えた時はとりあえず取っておけば間違いないです。

もう少し深く踏み込むと、ホーネットユーザー宿り木のモモンガといった同等かそれ以上の強さを持つフォロワーもいますが、どれを優先するかはデッキバランスと相談する事が多いため競技勢でも比較的意見が割れることがあります。

もし悩んだらpick画像をスクショして質問ポストやアンケートなどをしてみると面白いかもしれません。


前門の農作、後門のビーストランサー。

アネモネサルビアで序盤を繋いだら、中盤戦は
5コストの強力な展開力を持ったフォロワーに
バトンパスします。

ちょうどいい画像無かった💦

エルフカウント10が溜まると即座に56守護持ち進化フォロワーを2も展開する農作のエルフが最強です。
理想的に動くと6ターン目にカウント10を達成して場をメチャクチャにしていきます。
しかもこれが意外と決まりやすい。

万が一相手の動きが強くて処理されてもタダで終わらないのがミソ。
農作のエルフが展開したブロッサムトレントはラストワードで1枚ドロー出来ます

つまり、農作のエルフを出すと手札が減るどころか増えて返ってくる。出して損する事が無い。
困ったらとりあえず出せばなんとかなる。
農作というか脳殺のエルフ。


一方、ビーストランサーは農作のエルフに比べて
ちょっとだけコツがいるカードです。

昔ながらのプレイ枚数を参照して、3プレイ目以降に出すと1体が3倍に増えるシンプル強力カード。

おおよそ7ターン目以降で使うことになるうえ、
上手く使うためには2プレイ分のカードが必要なので、盤面の空き状況手札に残しておくカードを事前に準備しておく必要があります。

その調整の難しさの分、制圧力はバツグンです。

序盤が上手くいかなかった時、農作のエルフの分の10カウントが間に合わない状況でもビーストランサーであれば展開でき、ビーストランサーが残りのエルフカウントを稼いで農作のエルフに繋ぐことが出来ます。

使い分けが上手くなると勝率も自然と上がるはずです。


農作のエルフやビーストランサーとは似て非なる強さを持つアルバもいますが、本記事では詳細を割愛します。

アルバの「破壊されない」効果付与とリーフマンの「能力で受けるダメージを0にする」効果付与を組み合わせるロマンコンボがあるので、腕に自信のある方は是非チャレンジしてみてください。

当時の2pickレート杯配信から画像を拝借しています。


文字通りの"フィニッシャー"達。

ここまで既に文句なしの強リーダーなのに、ゴールド・レジェンド枠にもバケモノがうようよいます。総合してとにかく隙が無い。


コスモスファング

攻防共に優れており、負けそうな時の緊急回避にも
即死レベルのダメージを叩きつけるウルトラマンにもなれる最強フォロワー

進化を我慢して次のターンに回すのは勇気が要りますが、その見返りは画像のような高火力。
ロマンにも溢れている魅力的なカードです。

事前準備も基本的にいらないので、単品で誰でも強く使えるフィニッシャー筆頭の1枚。
上位プレイヤー同士の試合でも、コスモスファングへの対処が物理的に不可能でそのまま試合が決着することも往々にしてあります

アリーナを軽視しているわけではありませんが、
簡単に対処してくる相手もそう多くはいないので
エルフクラスの戦い方に慣れてくるまでは基本的に最優先pickにして問題ないと思います。


伐採斧のドワーフ

こちらも農作と同時に追加された学園カード。

エルフカウント10を達成すると、問答無用で相手のフォロワーをランダムに3体破壊していきます。
また、破壊した数に応じて相手リーダーの体力に
2
点ダメージを与えます。

すなわち、1枚投げるとMAX3体破壊&6点ダメージを出力します。?????

どれだけ場が不利な状況でも、相手の攻めの芽を潰しながら体力まで刈り取るその伐採魂に惚れます。

そして忘れてはいけないのがエンハンス9の効果。

9コストと重たい代償を払って追加される効果は、
プライマルギガントをおまけで出すというシンプルな効果。

サイズ7/7という巨大な守護持ちフォロワー。
伐採斧のドワーフでターンを返したら相手の疾走が
素通りして負ける!なんておマヌケな事態にも対応できちゃう防御の固さ。

しかもプライマルギガントの効果をよく見てみると。

「ファンファーレとこのフォロワーが離れた時、それぞれコストの異なる「このバトル中に破壊されたエルフ・フォロワー(本体除く)」をランダムに、場が上限枚数になるまで出す。」

??????????

「プライマルギガントを苦労して取ったらなんか5体出てきた!追い守護までいる!もう詰み!」
あなたの勝ちです。

ド派手で超強力ながら、ゴールドで出やすく学園パックのカードはさらに提示確率が上がっています
相手の希望すらへし折っていく伐採斧のドワーフ。
当然優先pickです。

その他紹介

優秀なゴールド・レジェンドはまだまだいます。
ここからは画像と一口コメントで紹介していきます。

S枠。短期速攻を仕掛けるならまさしくこの1枚。
S枠。フラワーブリーズ等で何度も叩きつけよう。
A+枠。エンハンス8で11点疾走保証+1体出すごとに2点。
A+枠。最強格の1コストであり、長期戦では超覚醒する。
A枠。ノワリスに近いが、こちらは戦況修正向け。
A枠。相手からすると非常にイヤな能力がてんこもり。

エルフのpick時は、なるべく1コストとアネモネサルビアを多く集め、可能な限りコスト3以上のカードは強いカードのみに絞っておくと体感まとまりやすくなります。

豆知識ですが、野生の目覚めというスペルのサーチ対象は、ライノマンとエンジェルパニッシャー以外だと必ず金虹枠を確定でサーチしてくる点は是非覚えておきましょう。



2位クラス:ヴァンパイア

選択理由:圧倒的なコントロール性能の高さ。
リーダー体力を自在に操るテクニシャン向けクラス。

最強ブロンズの肩書きを物にした狂騒の悪鬼

ヴァンパイアの中盤以降を支えるこのカードは、
ローテーションなどではほとんど目にしないですが
こと2pickにおいてはこれ以上無いほどのスペックを持っています。

ファンファーレと進化時の効果が全く同じのため、
分かりやすく効果が2倍になります。
すなわち、進化させることで相手のフォロワーを2
なんでも破壊でき、リーダーは6回復し、2ドローします

ヴァンパイアのクラス特性上、みずからリーダーダメージを受け入れる機会が多いため、自然と体力は減っていきます。

7回の自傷を経て狂乱達成となりようやく本領発揮!
…となるわけですが、その頃に体力がボロボロで瀕死になってしまっては仕方ないです。

そのバランス調整を一手に引き受けてくれるのが狂騒の悪鬼ということです。

ブロンズの中でも最優先pick、当然進化権は極力このカードのために残しておくことを強く勧めます。

相手の強い展開に合わせ、狂騒の悪鬼でリセットするのが基本的な使い方になります。



ヴァンパイア界屈指のグッドデザイン賞

魅惑の狂想曲はかなりクセの強いカードですが、
何より特徴的なのは0コストの強力なフォロワーを2枚抱えておけること。
状況に応じて組み合わせ、使いこなすことでゲームの勝敗に直結するような動きを見せることが出来ます。

直近のリプレイで上手くいったシーンを例に紹介。


デモンディーヴァ

能力おさらい。進化して攻撃すると3回自傷を稼げる。
1.魅惑の狂想曲をプレイし、何も動かずターン終了する。
2.事前に自傷4回をして、デモンディーヴァを出す。
まだ狂乱ではないため、EPを使って進化させる。
3.デモンディーヴァの攻撃で自傷7回になり狂乱を達成。
手札から7PPで人狼の女王ルーナをプレイ。
4.狂乱達成時の全体進化で一気にアドバンテージを稼ぐ。


デビルアイドル・トリル

能力おさらい。下2枚からチョイスして手札に加えられる。
トリル自動進化用カード。倒されても回復がついてくる。
トリル専用全体ダメージスペル。3点範囲は結構広い。
1.魅惑の狂想曲をプレイするところまでは同じ。
今回は0コストのトリルを残している。
2.トリルメイド・アズ&イズの自動進化を活用。
右端のブルーミングダンサーの自動進化に反応して
舞踏のソウルミニデビルも進化した。
3.相手のダンスクラブは能力で同時進化のため、
ソウルミニデビルの効果で全体が弱体化している。
盤面処理がかなり苦しそうだ。


このようにデモンディーヴァは狂乱達成ギミックと、
デビルアイドル・トリルは進化ギミックと非常に相性が良いです。

今回使わなかったデビルソングも、相手の守護フォロワーの隣にいる厄介なフォロワーや複数展開に対して強く機能します。

0コストならではの使い方で相手の意識の外から
奇襲を仕掛けてみると、よりヴァンパイアが面白く感じるかもしれません。


ブロンズ・シルバー枠について

ヴァンパイアは基盤となるブロンズ・シルバー枠が優秀な上、よく取るカードがかなりわかりやすいです。

見極めのポイントは3つ。

1.自傷が効率よく稼げるか

2.相手のリーダーへダメージを与えられるか

3.自分のリーダーの体力回復が出来るか

この3点を意識していれば、ある程度強いデッキは組めると思います。
あとはプレイヤーの地力次第。

デナンや忍び寄る残酷などの1回に2点自傷するカードは、体力の減りの大きさを考慮して優先から外れています。

絶対に取るなというカードは特段無いのですが、
上記以外のカードは取っても1枚ずつ程度が理想かなと思います。


ゴールド・レジェンド枠について

ブロンズ・シルバーで基盤を作った上での金虹枠ですが、結構強さがピンキリなのが要注意です。
強いカードは果てしなく強いし弱いカードはどこまでも弱い

優先に含まれてないカードについては妥協だと考えてください。

優先金虹枠。

※デモンコンダクターだけやや浮いてますが、妥協というにはもったいないレベルの認識のためこちらに突っ込むことにしました。

筆者のオススメTOP5は羅刹の咎人・ガロダート、ハウリングデーモン、人狼の女王・ルーナ、蛇殿の執行者・ゲノムエル、エンペラーフィスト・ガロムです。
ゲノムエルは投げれる時に投げるだけで良く、
他の4枚についても条件下であればどのタイミングで使っても高火力が約束されています。

ガロダートだけ扱いがやや特殊ですが、先程解説した魅惑の狂想曲から拾えるデモンディーヴァ1枚で条件達成出来るため、比較的容易に進化可能です。

当然デッキに合う・合わないなどの相性もあるので、どんなテーマで組んでいくのが良いか考えながらpickしてみましょう。




ここまで執筆して完全に力尽きました。
スタミナ切れです。
以下3位〜5位リーダーとその説明になります。


3位クラス:ネクロ

選択理由:クラスマスカレードゴースト&中尉。
スケルトンブレイカー、忠犬のゴーストのフィニッシュ力。

マスカレードゴーストをゴールド・レジェンド枠で引き当ててゴーストを一生ぶつけると相手はほぼ爆散します。
ミロエルコルネリウスのような強力な制圧力とわかりやすいフィニッシュ手段がウリですが、結局マスカレードゴーストには敵いません。誰も。

中盤戦は冥府の中尉進化で耐え抜きましょう。
シルバー枠最優先pickです。見たら必ず取るレベル。

アリーナやってて感じたんですけどスケルトンブレイカーケア全然しなくないですか?
そう感じてるの筆者だけですかね。

エンハンス7は自動進化&攻撃時相手リーダーへ7点の直接ダメージ
隙があれば叩き込み、そのままゲームを終わらせたり相手に防御行動を取らせる圧力をかけます。
ブロンズの中でも特に優先pickです。


切り札というには心許ない部分はありますが、
事前に葬送しておき、冥府の中尉進化の後に
エンハンス5ボーンリボーンで再生させると
相手によっては処理できずそのまま詰みます。

極論ですがネクロというクラス、低コストフォロワーでスタートし、中盤に中尉進化、終盤にお好きなフィニッシャーで完結するクラスです。
これが割と大マジ。

癖が強かったり強みを引き出しにくいカードが多いため、マスカレードゴーストの件も合わせてくじ引きクラスにはなりますが、その分の爆発力は5勝を約束するのに十分すぎるレベルなので、総合評価としてアリーナ向きのクラスかなと思います。


4位クラス:ドラゴン

選択理由:魔法の呪文「託宣荒天カニ砕石」

メインウェポンとなるのは上の2枚による21点です。
というよりは、いかに「ダンスクラブで詰ませるか」が主眼となると言っても過言じゃないと思います。
攻撃されない進化後ダンスクラブがひとたび盤面に残ってしまえばそのままゲームエンド必至。

クラスごとのカードプールを覚えているプレイヤーにこのカードを使わせると、相手に対処されない体力ラインの確保をするためさらに凶悪さが増します。

ただ、それまでに攻められてしまうという、過去環境からずっと引きずっている課題がありました。
それをかなり戦えるレベルにまで緩和させた
縁の下の力持ちこそ荒天のドラゴンです。

出た時と進化時に相手の好きなフォロワー1体に5点ダメージを与えることが出来、手札とデッキに体力バフをかけながら回復までこなします。

進化時回復で体力を戻し、相手が荒天のドラゴンを対処している間にクラブでダンスするという戦法です。

しかもこれらが全てブロンズのカードで構成されているため、再現度もかなり高いのが注目すべきポイント。

アリーナとしての上振れ力を狙うのであれば、ローテーションフォーマットでもかつて大活躍を見せていた学園バフドラをpickで狙ってみるのがベストかなと思います。

結晶ジョーが回り出せば誰も手をつけられないくらいの体力バフを手に入れることも容易ですので是非お試しあれ。

5位クラス:ロイヤル

選択理由:pick最凶学園の襲来

過去環境では微妙にパワーが足りないことが多かったロイヤルですが、新たに貰ったカードが明らかレベチで強く、いよいよ頭角を表します。
代表的な5枚を紹介します。
代表的すぎて他のノートでも既に触れられているかもしれません。それくらい強力です。


最凶の矛・双剣使い

連携15さえ溜まれば突然疾走10を叩き込みます。
しかもコストが4とかなりの軽量
他のフィニッシャー達と明確に違う点はやはりこのコスト対出力の大きさにあります。

コストが高いフィニッシャーについてはそのPPを警戒して動けば良いのですが、双剣使いはいつ引いても4コストで飛んでくるため、ゲーム終盤で忍具の放出等のドローソースで引いてそのまま使える強みがあります。
つまり、どのタイミングで走ってくるか分からない

対策して守護を置いた。このターンは双剣使いを投げられず守護だけ取られた。
リーダー回復があるからこれで体力10点から逃げよう。マッハナイトでリーダーに攻撃されてまた体力10以下になった。
じゃあ仕方ないからもう1回守護を立てよう。
あれこれいつまでやればいいの…?

極論ですがこうなってしまう訳です。
逆にロイヤルを使う際は、体力10点ラインまで相手を追い詰めることで上の思考パターンに持っていかせることが出来ます。そう、

たとえ双剣使いを引けていなかったとしてもです。

存在するという恐怖からは逃げられません。
2pickerを引退した人達の中にも、辞めた理由が彼女が環境にいたからという方がいるという噂もあります。


最凶の盾・ガルドル

「追い詰められ体力は残りわずか…相手の盤面もかなり強い…あと1ターンだけ凌げれば…!
ドロー…!引いたのは…ガルドル…!?」

ここから勝ったプレイヤーを何人も輩出している異世界転生タンクマスターこそ学園長のガルドルです。

ファンファーレで自身の場全体とリーダーにダメージ2点カットを与えます。
リーダーにもかかるのですがこちらは出した1ターンのみ。
ガルドルを出した時点で場にいたフォロワーにかかるダメージカットは永続効果となります

リーダーにダメージを与え切るどころか、ガルドル本体の盤面すら剥がせないことも当たり前に起こりうるため、場に残ったガルドルや生徒がそのまま追加打点として相手リーダーの攻撃に参加し逆転勝利を生み出します。

2点カットを侮るなかれ。使えばわかるそのパワー。

指揮官を持っているため、トニーからサーチできる対象なのもポイント高めです。


最凶の軍師・才気の戦略家

2pickerなら言わずと知れた手札補充番長。
安定3ドローに加え護衛に守られた本体は相手にかなりの圧力を与えます。
このスペックでリソース役なのが1番意味わからん。

軍師の妙策は0コストとして温存しておくことも出来るので、手札が溢れすぎる場合は後のターンに回すことも出来ます。
軍師の妙策を0コストにするという発想そのものに拍手を送りたい。融通が効いてて非常に良い。

対ロイヤルの6ターン目はほぼ才気の戦略家か望遠の船長なので、直前のターンで最重要警戒して動きたいところです。


阿吽の呼吸の突破口・快進撃&訓練生

2枚まとめて紹介します。
どちらも連携10で真価を発揮する打点札。
なのですが…役割が微妙に違います。

快進撃は連携が貯まらずとも序盤から積極的にプレイしにいっても良い展開が作れる万能スペルとなっています。

また、連携10達成後疾走4点、進化で6点分のダメージを見込めます。
先述した双剣使いはEPを必要としないため、快進撃と組み合わせて最大16の高打点を1ターンに捻出する奇襲が可能です。

その一方、必中の訓練生は序盤こそ守護だけのフォロワーですが、連携10達成後は低コストで相手の守護を確実にぶち抜き、リーダー3点と疾走をねじ込む唯一無二の仕事をこなします。
守護を抜いて疾走。そう、双剣使いです。

お解りの通り、この2枚は非常に双剣使いと親和性が高く、このカードの存在によって相手は回復を優先するか守護を優先するか、はたまた双剣使いは無いと見切らせるかという際どい選択を強いるマボロシの打点札に化けるのです。

ここまで紹介した5枚。

全て提示確率の高いボーナス対象です。

これだけ見ると最強クラスにも見えますが、学園以外のカードでほどほどにパワーバランスが取れていたり他クラスも相応に強かったりするので好みの分かれるクラスなのかなと思います。

競技勢的には安定したリソース双剣使いにWボーナス(伐採斧同様、ゴールド枠&学園)の影響もあり人気クラスの1つだったと記憶しています。
アリーナでどこまで活躍するかは未知数です。




という事でいかがだったでしょうか。

本当は対面ごとにこのターンはこの動きを警戒するだとか、むしろ動きを誘ってさらに強く返すだとか、ライノマン進化置きはエルフとネメシスにぶっ刺さるだとか色んな話を詰め込みたかったのですが、執筆する気力が先に限界を迎えたためお開きとします。。。

かなりざっくりとした解説かつ部分的な取り上げしかしていないため、記事内容に満足していない方もいるのでは無いでしょうか。

僭越ながら、2pickの広報看板とも言えるソー様がAOA環境のnoteをまとめておりますので、
さらに詳しく情報を得たい方はそちらをご覧下さい。

気まぐれで書き始めたありきたりな内容のnoteですが、こんな記事でも誰かの参考になればと思います。

それでは。良き2pickライフを。

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