見出し画像

HOR2pick雑感


リーダー順位・環境認識


W┃NmE┃RNc┃D BANクラスBV(変動あり)

全体を通して前期より低速気味になり、各種稼ぎたいカウント(R連携EエルフカウントV狂乱)が稼ぎづらくなったためリーサルターンが8〜10tないしそれ以降になった。

新カードに2コストが多く配られ、全体的に序盤の安定感が増した
追加されたカード内容としてはどのクラスも悪くなく、前期AOA環境よりも使いやすいデッキが組める見た目をしているが、デッキを支えていたカードらのボーナス落ちがかなり痛く、デッキコンセプトを前期からガラッと変えざるを得ないクラスも存在する。

堕天使の加護の追加や先に相手よりPPを1多く動けるアドバンテージが作用してか、環境がかなり先攻有利に偏っており、後攻は進化ターンを迎える4PP時点で先攻対面の5PPの動きに押さえ込まれないように動くことが重要視される環境。
結果、先攻有利は全クラス共通として、後攻捲りを用意されていないビショップがかなり評価を落とした
世間的には素のパワー評価でのヴァンパイアとビショップがBAN認識になりつつある。


各クラスについて


ウィッチ

対面相性
有利…D、Nc、V
微有利…Nm、E
五分…B、R

優先カード順位(ウィッチ)


評価基準の見方
S枠…理想は2枚以上、何枚でも欲しい
A枠…平均2枚くらい欲しい
B枠…デッキに1枚あると嬉しい
C枠…無くても良いが1枚くらいなら許せる
D枠…基本無い方が望ましい

銅銀の優先度は、1枚目を基準に左からより欲しい順で並んでいます。

金虹については、欲しい枚数に関わらず全て初手提示での評価です。
基本的には2枚目以降でも評価通りで見て差し支えないと思います。

また、表制作に伴いつぁん様(https://twitter.com/shadowverce?s=21&t=MJjivn3e2uIQKeGjW4OD5g)よりTiermakerをお借りしました。
いつも更新ありがとうございます。


最もリーサルまでの道筋を作りやすいクラスとしてはウィッチが挙げられる。

新カードの土の秘術のリソース管理と大打点を出せるレジェンドに加え、8cに疾走12点の双華の結束、盤面2体処理もついでに出来る6点のボルケーノスプラッシュが追加されたことにより「じゃあ○ターン目までにここまで打点を詰めておけばいいんだな」と道筋を立てることが出来る。

主な勝利プランは2つ。

①8tリーサルを見据えた分割によるバーン打点の蓄積
②土軸関連(主にレヴィ)による早期バースト

①については、リトルセージや双華の結束、ボルケーノスプラッシュ等の8コスト大打点をフィニッシュに見据え、中盤を制圧しながら細かい打点を入れていくプラン。
おそらく再現性の都合上、このプランが最も多い。

他にも新カードのラットマジシャンオウルハンドラーのエンハンス効果がかなり強力で、試合に1枚絡むだけでこのプランを通しやすくなる。

5コストで確定除去と5点を確約してくれる
潜伏66は処理がかなり難しく、勝利貢献度が高い

金虹2枚ではあるが、極論オウルベア進化8点と双華の結束12点でリーサルが組める。

序盤はチェックや手軽な土コンボで盤面を作りつつ手札を整えるのが⭕️
土1枚の盤面であれば、ラットマジシャンの盤面自体は溢れないのでそこまで盤面の狭さを気にすることもない。
(ラットマジシャン展開直後の1ターンは土、ネズミ神殿、エンジェルラットで3面分埋まる点は注意)

ウィッチを使う上で再現性の高いコンボとして、銅銀だけしか使わない下3枚の組み合わせがとても優秀。

シンプルこそ強さ。
あえて土を消費せず1コスト1点スペルとしての運用も。
エンハンスは土を出さない点、ダーク2種の消滅効果、進化時効果など隅々に罠が多い。
基本進化効果がメインだが、
条件さえ満たしていれば進化しなくても良い

手順も至って簡単。

①2ターン目にマルチプルウィザードかインスタントテイマーを出す。
②3ターン目に上で出さなかった方を出す。
→スタックが2になるのでエクステンドマジックを撃ち、盤面を処理しながら手札を2枚増やす
③マルチプルウィザードが破壊された状態(スタックが1の状態)で、進化ターンでルナルの教会長・グリュネを出し進化させる。
→ターン終了時にスタックが3になるため、真理の術式を回収できる。

たったこれだけ。
無理なく処理行動を挟みながら手札を増やし、真理の術式を手札で温存することでリーダー打点としてリーサル計算に組みやすくなるのがポイント。

なお上記のコンボを実際に行うことで手札が安定し動きが滑らかになるが、逆に中盤で思ったように手札を吐けず、他のドロー札の使いにくさや山札燃えが気になったため、後半で低コストで撃てる・手札で抱えておけるバーンダメージ・手札枚数を調整可能の3点からクラッシュレインを気持ち評価上げしている。

エクステンドマジックやチェック等と相性○

同様の理由で、チェス関連を各種平均1枚ずつくらいの意識でデッキに入れている。

具体的には、
チェックマジカルナイトを各最低1枚ずつ、
ブリッツルークマジカルビショップの3種類から2枚〜4枚程度が理想的。
他の金虹3枚については手札調整がしづらい部類に入るので、別に無くても良いくらいの認識。

チェスを取ることで、相手の動きに左右されず自分から盤面を作れたり細かい打点の補充になったり、小型フォロワーの処理で絶妙な働きを見せたりと、手札調整をしながらも実はウィッチの序盤〜中盤処理を支える縁の下の力持ち的な存在だと思っている。

終盤はマジカルナイトがリーサルに絡むシーンも少なくなく、キャットマジックのような低コストの打点源になっている。

7/22追記
pick段階で優先表をもとにしながら、より顔打点が出せる方をpickする取り方がかなり感触良かった。
上の組み方だと常にトップの受けが増え、8tに向かうにつれて相手に余計なプレッシャーをかけ続けることが出来る。

ラットマジシャンを5tで投げるとそれまでの盤面・体力状況が大きく変わり、刃ネズミの存在が相手を受け思考へとシフトさせる
後攻であればネズミ神殿のEP有利効果も発動して後手捲りすることも多かった(なんなら後攻の勝率を支えてすらいた)。
また、エンジェルラットの予約打点2回がかなり大きく、顔進化するしないの判断や面処理において盤面を軟化させボルケーノスプラッシュを通す等、攻めにおける柔軟さを見せていた。

懸念点として、Wが面ロックに若干弱くラットマジシャンの返しにライノマン進化を立てられ危うく負ける展開があった。

序盤をテンポで過ごし、顔打点を引き込んで何ターン目に勝つかを見据えつつ5tラットマジシャンから一気に体力を2t〜3tかけてごっそり削るのが最も勝率の出る戦い方だと思う。

打点が足りずの展開を見越してやはり群れの召喚士は最低でも1枚はデッキないし手札にあると余裕のある打点組みが出来るので1枚目はよっぽどじゃない限りマストで取っている。


②の土軸関連についてのプランは、初手金虹で上振れたら狙うイメージ。
レヴィが飛び抜けて最強格である。

実は土の秘術持ちフォロワーは4種類のみ。

①でも載せた安定の土3枚コンボを積極的に狙いつつ、その他土関連カードをフル動員してエンペラーゴーレムの打点を増やしたりレヴィでのお手軽大打点を中心にリーサルを組んでいく。

使い魔との契約のサーチ先は画像の通り4枚しかなく、構築段階からレジェンドのサーチが容易なため再現性もそこそこある。

トリックアローやエクステンドマジックなど、過剰ドローで手札管理が難しい場面がちょこちょこあるのは練度でカバーしたいところ。
デッキはいくらでも回るので別のキーカードに辿り着くのは簡単ではある。

打点面についてはレヴィが勝手に何とかする

エンペラーゴーレムを使う際は、グリュネから拾える真理の術式やマルチプルウィザードが加えるエクステンドマジック等のスタック消費カードも計算に入れながら隙を見てアクセラレートを打ち、7〜8ターン目にエンペラーゴーレム本体をスタック3ぴったり消費して場に出す事を意識する。

スタックが足りないとガーディアンゴーレムは出ず、貴重なAOEの6点も飛ばせない
逆にスタックが多すぎるとエンペラーゴーレム展開時に盤面が足りずガーディアンゴーレムが場から溢れたり本体展開後の土の消費が出来ず、まだ試合が続く中で使わない土が盤面を1個分埋めて動きにくくなったりする

繊細な動きではあるが、土を使う上でとても重要なので、慣れないうちこそ使い倒して慣れた方が良い。



Wの弱点について

魔眼の行使が落ちたことにより、リーダーの体力回復がかなりしづらくなってしまった

「打点は手札で足りていたからあの1ターンあの盤面を耐えていれば……」というシーンがやや生まれがちで、序盤で押されていなければリーダー体力を犠牲にしてその1ターンを貰うことも出来るが勿論そうじゃない事もあるので、群れの魔術師は唯一無二の延命性能としてブロンズ1位にしている(諸説あり)。

要約すると、必殺突進3体とリーダー5回復

また、カードプールに守護が少ない
盤面をこちらから強くして相手に処理を強要することで、ヘイトを自分の体力から盤面に向けさせ実質守護にするみたいな展開は多いが、実際別に守護ではないので大型疾走打点がかなり通りやすい

エルフのオベロン16点、ビショップの古跡12点、ロイヤルの双剣やアルベール10点…などなど。

一撃を通せば逆転できるという要素だけでこのクラスウィッチにやれるのでは…🧐と考える事が最近増えた。日常からpickのことしか考えてない病気かもしれない。

エンハンスラットマジシャンのケアのために5tで面を立てずに過ごす動きや、後攻W側4t進化の動きに対して先攻5tでEPを使わない(EPが並ぶためネズミ神殿ファンファーレの必殺・体力バフが無くなる)といった対策が見つかっている。

ラットマジシャンの動きを抑制するだけでも、必殺の有無の影響でこちらが本来したかった強い動きを通せるようになったり、6t以降のラットマジシャンに面狭展開やリーサルターンのずれを期待する事が出来、5t最速置きと比べてかなり弱い使い方をさせられる。

打点を手札に溜め込まれると難しい事もあるが、オタカラトンボを複数ターン連続で使い回した回復耐えプランがある。
大打点は分かりやすいため体力を少しずらしてやるだけでも十分に効く。
公開されていないキャットマジックやクラッシュレインなどの低コスト空中打点が絡むところまで想定してずらせるとさらに効果的。



ネメシス

対面相性
有利…E、R
微有利…Nc、V
五分…B
微不利…W、D

優先カード順位(ネメシス)

ギミックレオン怪しいけどまぁ取るかの気持ち
Sは見たら取る。基本は2枚目までエリーナ優先
ライルの評価がかなり上がった気がする。

まずは頭のイカれたカードを先に紹介します。
とりあえずこれを見ろってやつです。

混沌の闇・シンを1コストで出すな。
それらのコストを1にするな。
1体ではなく2体。←????
213守護だけで強いのにやりすぎです。
3tにミスティック2体出された経験あり

極論これだけ取ってれば大体勝てます。

ネメシスのリーサルはかなり遅めで10tを超えることが多い。

その理由として外せないのがフェイクウィング・エリーナの追加。

1コスト突進3点回復という破格のコスパを持つエッジアーティファクトを山札に加えながらそれを自力で持ってくる、イカロスもびっくりの性能。
また、1コストのミスティックアーティファクトをデッキに加えるギミックレオンエヴァミアのおかげで、体力20でも異次元からの侵略から守護を立てる別プランの受け方も用意されており、受けクラスとして過去にないレベルの進化を遂げた

受け続けて何して勝つの?という疑問を黙らせるのがカオスオーラ

5回目までは盤面にランダム打点を飛ばしながらこのカード本体をデッキに埋め、6回打つと何故かシンが出てきます。懐かしいね。じゃないんだよ。

1番最後の2行が重要。ロングに対する答え。

まとめます。
デッキにコストの軽いアーティファクト(アナライズAFは❌)を増やしながらカオスオーラを回し、のらりくらりと相手の攻めをかわしながら10ターン目になったらカオスオーラを連打してリーサルが簡単に狙えるよ、ってクラスです。

カオスオーラが無くとも、既存の強い金虹は相変わらず残っており、フェアリーマリオネット機構の暴走の追加によって終盤のリーダー打点も困らないのが良いところ。

エンハンス9コストは衝撃の疾走9点。
3コストでも機械軸に貢献する突進3点分。
リーサルの立役者。長い演出による時間切れに注意。
リーサルが無くともこのサイズが2体出るだけで強い。


これら新カードを軸に、少し受けてから大きく返すのがメインプラン。
また、1コストで細かい動きが出来るようになったためややコストの大きいカードも多少取って許されるようになった

横展開に対しての回答として優秀。
自分から攻めに行くならこちら。
ラズリのサーチ先がブレる所は要注意。

どちらも1コストAFと相性が良く、特に前期は取りたくないくらいだった遺跡の擬態兵がめちゃくちゃに化けた。

先攻5tエリーナ進化+異次元からの侵略→6tエッジアーティファクト+遺跡の擬態兵でのカウンターはかなり綺麗に7コスト帯に繋げられる。
今期割と注目寄りのカード。

カオスオーラや異次元の侵略を回してるターンは手札がじゃばじゃばしがちで溢れないようにするのが大変なのに、カオスオーラのカウントが溜まり切った後やミスティックアーティファクトが繋がらなくなると途端に手札が細くなるのが問題点。

異次元からの侵略の温存の有無など、プレイを突き詰めるのにまだまだ時間がかかりそう。

カオスオーラを撃てる時に撃って6〜7でもうシンを着地させるプランと、デッキが強くなる1コストランダム打点+手札入れ替えスペルとして運用するプランがある。
筆者は手札の吐き方的にも後者の方が好きだが、よく先に全力着地させる動きも人のプレイで見かける。
それぞれ異なる利点と欠点があるため、状況に合った使い分けを考えながら丁重に扱いたい。

7/22追記
手札調整の役割、自分から立つ盤面、守護能力など総合を加味してダブルアームレスキューの評価がかなり上がった。

・混ぜたプロダクトを投げて擬態兵をつければ体力MAXでの擬態兵にくっつけるしぶしぶエッジを温存可能。
・カオスオーラのランダム打点の補助として本体投げもプロダクトも優秀。
・異次元の侵略をプレイするターンに2枚混ぜで手札調整しながらプロダクトを投げ、体力7までを処理範囲に入れられる
7tに人形の団結やライルを投げながら手札枚数を融合で調整して8tフェアリーマリオネットエンハンスからの大打点も見えやすくなる。
・道中で取らされたいらないカードをとりあえずプロダクトにするだけでも偉い。


Nmの弱点について

主にウィッチ対面の時にありがちなのが、エッジアーティファクトのドレイン先(当て先)を立たせずに打点を抱え込んで2tくらいで一気に叩きこむ、というもの。

これだけの受け性能を誇っているのも、実はエリーナ1枚によるところが大きく、異次元からの侵略やエッジアーティファクトは両方とも撃ち先、当て先が必要なカードのため、能動的な回復は別のカードに頼らなければいけない。

序盤で面を立てるだけ立ててネメシス側に処理させ、体力20だからと相手のエッジアーティファクトを手札に抱えさせながら結局使うタイミングを与えず、自分は手札内で打点を一気に作れるよう準備するのが理想。

異次元からの侵略を撃たれた後は、1面につきエッジアーティファクト進化1回分の5点回復を相手の体力に加算してリーサル計算を立てておく必要がある。
エッジAFを2体当てられると早期にゲームを決め切るのはかなり厳しいので、盤面の体力6以上(ネメシス側に進化が無い時は体力4以上)をこちらから立てないように意識しよう。

その他クラスについてはやや難しいが、逆にさっさとドレインを中盤で吐かせて後半で金虹などの打点で畳み掛けるのは有効かもしれない。

実践の中では、中盤にグンロズの捜索ライノマンビーストランサーなどの縦に強いフォロワーを立てたら処理にかなりリソースを吐いてくれるシーンを散見した。
ロイヤルの777とかもネメシスキラーとして実は運用ありかもしれない?

上に挙げた通りリソース問題はやや抱えているため、いっそ思い切ってロングゲームをどっしり見据えてネメシス側の手札がカスカスに無くなるまでやりきるのも決して無くはないが、フェアリーマリオネット等のデカ盤面やいつか引かれる強い金虹で突然大きく差がつくためあまりおすすめはしない。

ドレインケアしてるとこんなリーサルも巡ってくる

理論値だけ話すと強すぎるが必ず弱点はあるため要研究。

追記
実際にネメシスは確定処理が少なめで縦処理複数面がかなり重く、すぐ処理に向かわせられるカードは人形やエッジAFがベースのため、先に立てられた8フェアリーマリオネットビーストランサーなど、1枚で一気に盤面を作るカードにリソースを一気に持ってかれる。

N枠でエタニティオーダーやヴァルキリーブラウなどを取れるとかなり対応力が上がる。

おまけ。珍しく6tで終わった試合。突然の死



エルフ

対面相性(更新中)
有利…B、V
微有利…Nc
五分…R、W、D
微不利…Nm

優先カード順位(エルフ)

今期エルフは、前期のボーナス落ちがかなり痛いもののなんとか勝つ体裁は保てているクラスという認識。
前期のパワーカードと強金虹、オタカラトンボで飯を食っている。

プランは前期と変わらずエルフカウント10達成を目標にしているが、前期と違うのが金虹の打点の通りがかなり良いところ。

後述。今期は仕事がたくさんありそう
ファンファーレで自動進化。
過去からの旅路やアクセラ運用では進化権が必要。

エルフカウントを貯めなくてもここまで繋げば勝てます!!の代表2枚。

コスモスファングは、ミラーやロイヤルが減り上位2リーダーが潜伏にかなり触りづらいクラスであることから評価上昇。
最速置きを咎められる状況は割とエタニティオーダーかアクセラレートオーディンくらいのイメージ。

また今期に至ってはエルフカウントを進めるためのカードとしての運用もありで、コスモスファングを進化置きして確実に隙を作ってからエンハンス7のオタカラトンボ等で盤面に触りつつ、ターン終了時にファング効果で手札に戻すことで農作や伐採斧を達成させることも出来る。

オタカラトンボに含まれるオタカラトンボはオタカラトンボ4枚分だぜ!

勿論、新規追加の中打点を使いまわして分割で勝つ宣言も⭕️

マチェット2世。
捨てた札は山札に戻らないので注意
太ったタムリン。
カウント度外視前提の攻めなら強め?

オベロンについては、同じ9コストでも面に生き物がいる雄々しき集いより打点が出てるのがすごい。
予測可能・回避不可能の象徴みたいなカード。

進化権がないとアクセラレートしても進化しないどころか疾走しないのでレアケースでも狙う際は注意。本当に。
ファンファーレで進化なのでヴァイスで止まるのも合わせて覚えておこう(なお実用性)

因みに真面目な話、対ウィッチにはオベロン対ネメシスには伐採斧のドワーフでどちらも9ターン目にクラスキラーを投げれるのは中堅としての価値があると思っている。
両方提示された時はどちらを取るのか慎重に。

BO3とかだと2試合目以降でその2枚の優先度が変わるのも面白い。


今期注目しているカードとしてビーストランサーがある。

1+1+5で本体がおまけで2体ついてくる。

評価点は3つ。

①3面が処理しづらい
②サイズが優秀
③エルフカウント稼げる

それぞれ解説。


①3面が処理しづらい
例えばネメシス。エリーナ進化からビーストランサー1体に当てて侵略、エッジアーティファクト2体を持ってきても取れるのはもう1体まで。
処理を完遂するには、カオスオーラのランダム打点遺跡の擬態兵を絡めたり、人形やエッジアーティファクトを予め溜め込んでいる必要がある。

例えばウィッチ。8コストエンハンスのどれを使っても2面までしか触れない。
7コストでクレイゴーレム3体進化なら傷ついたビーストランサーはギリギリ触れるくらい。
群れで初めて完全処理が可能。

例えばネクロ。
反魂のヴァイオリニストで選択して本体自動進化しても、奪ったビーストランサー手動進化でかろうじて2面触れるかどうか。
エンハンス6の骨の加工スカルプレデターでもサイズ的に踏めず、1枚で取れる札はコルネリウスを除けばミスチーフ以外はほぼシャットアウト。

と、こんな感じで一応取れますのカードはあるものの、優先度や試合中に引けてるかどうかまで含めると多分ドラゴン以外は金虹使わず1ターンで処理するのはかなり困難
たらればで語るのはあんま良くないですけどね。

処理に1ターン使わせている時点で、1体でも生き残れば最高、そうじゃなくても相手に吐かせるリソースの質とエルフカウント稼ぎの観点を考えたら、状況有利はほぼ固い。


②サイズが優秀
上で処理のしにくさは伝えたが、体力だけじゃなく攻撃力4なのもかなり偉い。

ロイヤルのスイープフェルパーを上から踏め、手順が逆(ビーストランサーにスイープフェルパーを投げられる展開)でも2回とも下当てになり相手の盤面は残らない
前のターンでの意識(最低頭2以上の生き物を置いておく)は必要ではあるが、才気に対しても最低限詰まないだけの性能はある。

対ネメシスではエリーナ進化を下踏みさせ、ビーストランサー本体はそもそも2点傷つかないと異次元からの侵略でも取れない

また、侵略後においてもエッジアーティファクトのサイズが34のため、下踏み2回で初めて1体取れるというネメシス泣かせの大きさ。
遺跡の擬態兵で処理するにしても、元サイズ攻撃力4以上に擬態しかつどちらかに進化を振る必要がある。超難題。

相手に盤面を強く作らせないこのサイズ感に大きな魅力と価値がある。


③エルフカウント稼げる
今期エルフは農作の着地までが安定せず、そもそも農作そのものを取れないことがある
代用としての使い方の他、ビーストランサーでエルフカウントを3枚分稼ぐのがコスパ的にかなりお得。

3ターン目で1+2でカウントを稼げるのが優秀。
フィニッシャーバウンスも一応可能。

バウンスも新たに追加され3種類になったため、1体でも生存すれば再展開も可能なのがカウント稼ぎとしてもかなり嬉しいところ。

ここからエンハンス伐採斧のドワーフに繋げて、処理札でプライマルギガントが離れてトドメのもう1体ビーストランサー蘇生までがセット。

前期と大体同じくエルフカウントを稼ぎながら、明確な勝ち筋を有む金虹でゲームを決め切るのが今期の使い方っぽい。
前期と違うのはオタカラトンボといいやや受けに回る必要がある所かもしれない。


Eの弱点について

デッキ構築段階でもっさりしがち(柔軟な対応がしにくい手札の状態)な部分が多く、アネモネサルビアを決めてもその場の恩恵しかないみたいなことがしばしば起こる。
農作のエルフは前期以上に見たら取るになったし、伐採斧のドワーフが処理&高打点のお守りとして間に合わない展開が一番重たい。

紅葉のリーフマンを失ったため、適当な小型の横面だけでは盤面圧にほとんどならず、農作やビーストランサー以外は小型か単品ビッグアクションの両極端になりがちなのが問題。

リソースについてはギリギリ耐えてるが、PPのくっつきに悩まされることは多くなったかもしれない。
金虹で打点出せないエルフは何やらせてもダメなので注意。本当に構築段階が肝。



ビショップ(BAN)

対面相性(更新中)
有利…D、Nc
微有利…Nm、V
五分…W
不利…R、E

優先カード順位(ビショップ)

前期とほぼ攻め方は変わらず、新たにラビットハーバリストとそこそこの生き物、フィニッシュ、リソース札を貰った事で前期の芋くささが薄まった攻めクラス
上位クラスに対しての立ち位置は結構良さそうな印象。

WやD、Nmが比較的空中打点でリーサルを組むのに対し、Bは盤面の疾走から打点を出す
今期は守護札の層がかなり薄く、Bが展開した疾走フォロワーがそもそもサイズが大きく処理が難しいのもあり次に飛んでくる疾走までケアが回らない点が他クラスと差別化できる。

Bが攻めるターンになった時に止めれるクラスがかなり少ないと考え、上位置きがかなり有力になりつつある。
使い勝手の良さやターンごとのプレイの滑らかさ、選択肢の多さはまだ不安があるが、そこが解消出来ればというところ。

こういう横処理札が欲しかったのよ。
対面では4点ケア必須。
ズラトロク落ちてこれ入るなら全然嬉しい。
後述
1tで置くか2tで置くかは結構諸説ある。

基本的に打点の出し方としての中心は、前期と同じくアクアプリーストを筆頭とした展開系疾走札とブライトサンクチュアリの構造

今期もお世話になります。



そこに補助として2枚目のブライトサンクチュアリ風の烈風の大鎌、足りなかったリソース補給の清浄の噴水で柔軟さを得た。

ダメージアップは相手ターン中も継続している。

4tでブライトサンクチュアリを置くと5tの神域の狼が55スタッツ2面になり、進化も2回稼げる
本体疾走では無いものの、ラビットハーバリストに対するケアの体力5にアプローチを即座にかけられるので覚えておきたい動き。
性能的にもダブルアームレスキューのような受けの強さがあり、いつ使っても大体強い好きなカード。


ブライトサンクチュアリ絡みでもう1つ。
ターコイズシスターを1tで置くとブライトサンクチュアリを投げたいターンに先に割れてしまう
ブライトサンクチュアリを置く隙を生むために1tで投げるのか、ブライトサンクチュアリ着地後にスタッツを+1/+1させて出すのかは慎重に検討するべし。

2tで結晶ターコイズシスターを設置
→4ブライトサンクチュアリ
5で結晶が割れて35守護裏ラビットハーバリスト55の動きが捲り行動としてかなり強力。

対面は守護を抜くだけだとラビットハーバリストの効果で触らずに消滅され、6PP分好きに動かれるが、かといって確定除去でラビットハーバリストだけを取っても後から出てくるビショップフォロワーがまた守護裏になってバフが乗る。両処理の難易度は言わずもがな。

まごついてる間に7エンハンスアクアプリーストを通すだけで盤面も打点の入りも良く、直接勝たずともかなりのカードを盤面で吸えるため利点が多い。


烈風の大鎌+エルラーデで無限に自動2回復+1ドローが貰える
アリーナで1回やられてなるほどとなった。
デッキにフィニッシャーが複数あるならLO前に決めれると信じて踏み切るのはかなりあり。

いつからワザップ紹介場になったんだ。
まぁ前期までの課題だった全体面処理をブロンズで貰えており、ノイズもかなり減って役者は揃ったという感じは見受ける。

結構Nとの親和性も高く、キリエを投げて結晶を置いてから進化してPP回復→アメジストレオに繋げたり、グンロズの捜索がエルヴィーラやルゥを反応させたり出来る。
色んなワザップがありそうなので今後も見つけていきたい。

上振れた時に気持ちよくなれる(なお負け)


Bの弱点について

手札消費がやや激しく、キャントリップ(1枚のカードを使って1枚ドロー出来るなど、手札を増やさないが減りもしないカード)が多い割にどれもそこまで強くないのが問題。

盤面圧やトレード含め、ブライトサンクチュアリと疾走の両方に頼っている節が大きいため、どっちが欠けても雲行きが怪しくなる。

また、体力5を守護裏に隠されるとラビットハーバリストで取れず、いつまでも触れない事態が発生する
一応アミュレットにもNにも全体破壊はあるが、ほぼワンアクションのためもろに相手に隙を与える。
なるべくその展開にならないように立ち回りたい。

逆にラビットハーバリストを守護裏に隠せると激ウマになったりもある。
6PPでアイテールから確定サーチして出す動きがあるのは意識したい。

また、進化を能動的に切りたいフォロワーが少なく、中盤の多面処理において選択肢がとにかく少ない。
肝心の4ターン目もブライトサンクチュアリを置きたいターンであり、後攻を取った際の序盤における盤面の取り合いが非常に弱い
改善策として、N枠でスケルトン&ファイターキリエを取るなどで後攻の動きを補えると安定感がやや増すかもしれない。

大型疾走を通している時がある意味隙が大きく、そのターンは基本回復行動に出れない且つ各コスト帯で飛ばす打点がかなり分かりやすい。
7からジャンヌ、8は聖遺物、強くてアズライトメイデン、9で古跡だったり。

ただ分かってても対処が難しいとかもあるので、Bの疾走打点をギリギリ耐えれる体力に調整しながら顔を少しずつ削り、割り切った大型疾走を投げた返しでバーン等で逆リーサルを通すくらいの計画性でいたい。

古跡さえあればなぁ

↑禁忌の祭壇をセットした後、無垢なる賛美歌で割ることで2ターン連続で全体破壊が出来、確実に1ターン攻めれるタイミングを生み出せる
なお、エンハンスを外す必要があるためセットするために別の動き工夫がいる。

再現性はそこまで高くないので、たまたま揃ったらそういう攻め方もあると知識程度に抑えておくとどこかで活躍するかもしれない。



ネクロマンサー

対面相性(更新中)
有利…D
微有利…R、V
微不利…W、Nm、E
不利…B

優先カード順位(ネクロマンサー)

新弾でかなり期待できるクラス。
弱いカードが落ちてリソースがかなり強化され、強い金虹もそのままに戦いやすさが進化したクラス。
ミッドレンジとコントロールの中間的な立ち回り。

更新7/4 現状Dと入れ替わりBAN候補に。
強い金虹も使えば必ず勝てるという保証がなく、能動的な攻めがやや不安定な認識に変わった。
また、ラットマジシャンや異次元からの侵略の存在でマスカレードゴーストの立ち位置が悪くなったのも懸念点。

3強と言われるレジェンド達と肩を並べていいのでは?

前期までの中心でもあった中尉の存在も大きく、体力4が偉いシーンが多々ある。

また、自動進化が多く今期新たに獲得したN枠堕天の加護のおかげで、金虹も含めた進化したいフォロワーに確実に進化を残しておける点が使い心地の良い理由かもしれない。

後攻をバカにするのも大概にしてくれ


ケルベロスについて

一応コスト下げて嬉しい範囲として4コストまで指定

進化条件達成したケルベロスを投げ、カローン進化からサーチ出来るのは5コストのネクロマンサーフォロワー
この四種類はどれを持ってきてもさらなる横展開が出来るため、実質そこそこのサイズの4面展開が出来るカードとして見ることが出来る。

なかでも反魂のヴァイオリニストは、提示率が高い上に相手の強いフォロワーをこちらが更に強く使えるのが利点。

可能性は無限大。ネクロに対しては0。

ヴァイオリニスト自身は自動進化持ちのため、ケルベロスを絡めずとも素で投げて相手のグリュネなどの進化時効果持ちフォロワーを奪って進化したり、エッジアーティファクト、レディアントアーティファクトなどのAF系統、極めつけは朽ちた巨兵を一方的に奪って走らせるなんて芸当も。
ネクロ対面では嫌でもこのカードを意識させられる1枚。

手札消費1枚でこれ出来るから流石に凄い

他の新規カードだとスカルプレデターがかなり強い。

2も6も両方偉い。疾走と守護以外ほぼ全部書いてある

先攻で2ターン目に投げて生存すれば追加の1枚ドローが付き、最悪対処されても手札に残ったスケルトンは葬送札としての温存が可能。

エンハンスもかなり強力で、進化前の効果がパワーアップしてターン終了時に働くため生きてさえいれば確定で2ドロー2回復が出来る

リーサル回避としても盤面圧としてもリソースとしても、万能な働きをしてくれるいぶし銀カード。


Ncの弱点について

ロングゲームは出来るのに勝ち切れる札が意外と乏しい。
強い金虹でも投げたいターンに最速で間に合わせないと1枚だけじゃ試合が決めきれないことがしばしばあり、体力レースで結局負ける展開に陥りやすい。
ルムマで何度か触っていたが恐らくウィッチに対して結構な不利がついてて環境立ち位置的には怪し見ている。

与えられているカード自体は相当強いので、誰かが研究して専門的にnoteを上げてくれるの待ちという所。

追記7/5 抱える弱点が重く感じ一旦BAN置き。変動あり。
追記7/11 後手でも比較的マシな行動があるクラスとしての評価を検討


ロイヤル

対面相性(更新中)
有利…B、V
五分…W、E
微不利…Nc、D
不利…Nm

優先カード順位(ロイヤル)

連携がやや稼ぎにくくなったものの、突発的な大打点は前期から相変わらずで、ロイヤルミラーがかなり減った事と新カードのラインナップがかなりいい感じでこちらもまた期待の目を向けているリーダー。

ガルドルがカードプールにあるのがかなり偉く、相手に多面確定除去の温存を要求しながら連携を貯め、盤面残り期待もしつつリーサルの準備も進められる。
ガルドルを対策できなかった人間から敗北が確定していく、そのプレッシャーを唯一押し付けられるクラスである。

9PPまで耐え凌げば、3点AOEをぶち込みながらアルベールを飛ばせる。

個人的には、アルベールだけに頼るよりもやはりあるなら双剣を抱えておいて、エンハンスで守護を剥がしながら4コスト+4コスト進化で15点叩き込みたい。

けしてリーサルがなくとも、とりあえずエンハンスから入って才気をとりあえず置いてみたり、堕天の加護で拾ったオリヴィエを投げてトワイライトエスコート進化を即座に使えるようにしたり、隙を作る能力についてはピカイチの性能を誇る。
最低1枚は取りたいパワーなシルバー枠。

紹介がてら基本能力の補足。
フレイムソルジャーやマッハナイトと相性が良い。
ウィッチは意外とこの状況に嫌な顔をする。

今期はヴァイスがかなりやれそうな匂いを感じている。
金虹の提示に欲しいカードがなく、堕天の加護やオリシル、千金武装の大参謀などを拾えた時は狙ってみるのも⭕️
もちろん基本的には優先しない。

個人的に語りたいカード。

最大で1ー4トレードが可能であり、とりあえず1で投げるのがあまりにも強すぎる。

交戦時に加えた小剣は、撃って有利展開を継続するもよし、海原の斥候にくっ付けてドローを進めるも良し、部隊の編入で捨ててさらに強い札を引っ張ってくるも良し、バルバロスの融合先としてずっと握っておくも良しの多彩な使い方が出来る。

連携7から突進を持つため、後半は連携を稼ぎながら場の守護に特攻して部隊の編入→双剣使いで10点リーサルなんて使い方も可能。

マキシマムジェネラルから副船長とこれが出てくるとさらに連携を稼げたりと、噛めば噛むほど味がする良カード。

先攻3tに後攻2tのギミックレオンを上踏みできる。

他にもスイープフェルパーなど偉いカードが来てくれたが、比較的どれも連携効率が良くない側面があり、連携10から強くなるカードもそこそこ後半になる現実がある。
N枠で連携効率の良い生き物をなるべく取りたい。


Rの弱点

進化権がやや足りないのと連携が溜まりにくい。この2点が大きい。
トワイライトエスコートは進化すれば連携効率は良いが、そのために進化を1個切っているのが微妙に弱く、才気の戦略家を拾って進化切ったらもう進化無いなんてことがざらにある。

また、進化を温存しながら動くとどうしても動きが固く弱くなってしまい、船長や才気、快進撃やマキシマムジェネラル等の1枚で複数連携を稼げるカードに依存しがちである。

環境立ち位置としては、ウィッチ対面には序盤のボードでやや顔を詰めにいけるため最終的にどっちが先にリーサル札にたどり着けるかのゲームになりがちでほぼ五分に近い感覚だが、ネメシスに対しては勝つ未来が本当に見えない。
対ネメシスはガルドルが最上位キラーカードなので横が何でも見たら取るレベルにまでしていいかもしれない。

リソースの心配と打点についてはちゃんと部隊の編入等取るべき札を適切な量取れていれば基本は問題ない。あまりに偏るのはアウト。


ドラゴン

対面相性(更新中)
有利…V、E
微有利…Nm、Nc
五分…R
不利…B、W

優先カード順位(ドラゴン)

投げてるor投げてないで勝率が大きくブレる

初期段階でBANにしていたが、やれる声をいくつか聞いて試したところ、組み方次第で案外やれると判断しBANから下位に変更。
WNmの現状の認識が変わったら上位置きも視野には入るくらいのイメージ。現状はやや不信。

安定性はそれなりにあるが、理想に対する要求値は相変わらず高く、デッキパワーの偏差は激しめ
安定しただけのデッキではパワー不足に陥ったり、上振れ上等でデッキを組んで事故を起こすなどありがちな問題点は未解決保留で、フォルテ&ミリアムやファフニールらの大当たり金虹とその他の金虹でフィニッシュ力が違いすぎるため、銅銀でも打点を取るのかAOEを取るのか、補うのはドローソースなのか体力回復なのか、など提示される択によく悩まされるやや上級向けのクラス。

ドロー札・回復札・処理札・リーサル打点と山上解決能力がそれなりにあるため、自身の体力の管理と盤面残しの許容範囲、山札の受け札の枚数把握がやや求められる。

勝利貢献度が高いのはなんと言っても邪智の竜・ファフニール
このカードを最優先にpickし、このカードをいかに安着させるかが肝だと感じた。

序盤の2〜3tにPPブースト札を1枚打つことで凪の祈祷師が比較的安着する。
序盤でPP2ブースト出来れば、覚醒後はキャントリップや屠龍の一閃など手札入れ替えもかなりしやすくなりデッキ全体のカードパワーが上がる。多少無理してでも狙いたい。

デッキ内平均枚数1.3枚くらい。
提示序盤では取らず、21〜22と25〜26枚目でデッキに最低1枚入れられるように拾う。

シルバー枠に細かい回復が多く、Wを始めとした攻めの強いクラスに対してPPブーストも入れながら挟んでいくのがかなり有効。

ファフニールを置いた返しに体力を一気に詰められて敗北するのが最も避けたい負け筋であり、まともな守護が少ないクラスなため受けは大体これらに頼ることになる。

2回復カードが4種類ある。うち2枚はボーナスつき。

その中でも特に注目しているのがフェザーズリザード

予約型の2回復であり、フォロワーを処理しながら覚醒後のリソース面を補給してくれる。

特に活躍するのが最序盤で、
2託宣→3フェザーズリザード+2→4凪や、
2フェザーズリザード→3竜の真恵→4凪の上振れ7PP安着の動きに無理なく隙を埋める札として差し込むことが出来る
新弾ボーナスの恩恵でそこそこ決まる上、決まったら以降コストの高いカードや覚醒持ちのカードを投げたいタイミングで投げるだけの一方的なゲーム展開になりがちだった。

中盤や終盤で引いても最低限の仕事は出来、試合を通して腐ることが無くフィニッシャーへの繋ぎとしても優秀な点を評価し、竜の真恵に次ぐ銀2位に現状仮置きしている。

新弾の銀枠はどれも強く、現在のドラゴンの組みたい理想展開ともマッチしているのでどれを選んでもいい味を出してくれる。

基本の流れは、
マリガン→PPブーストを探す
序盤→PPブースト、処理行動でライフを守る、余裕のある時に顔進化やトカゲなどで少しずつ体力を削る
中盤→進化は、手札やデッキに進化したいカード(ガンベインや荒天のドラゴンなど)がある場合は無理しない程度に残す。無い場合は出来れば受けのための進化として複数処理する時や圧をかけられる顔進化に使いたい。
終盤→お互いの体力を見ながら、処理や回復で負け筋を減らすor大打点を入れて勝ち筋を通すを繰り返す。

体力バフメインの組み方はあまり試せておらず、参考例として文字化するだけの理解が無いため割愛。
試せたら追記するかも


BANクラスについて

自身は現状のBANクラスをビショップとヴァンパイアの2クラスに設定している。

ビショップ→疾走高打点の1発1発の出力が高く試合を有利に運んだ際に取りきる力は非常に高いが、不利→有利展開にするカードが恵まれず後手に回るだけで何もさせて貰えないまま負けることがある点でかなり気になった。
何よりAOEの少なさが目立ち、ケア範囲もかなり分かりやすいため対策が比較的容易に出来てしまう。
低コストを絡めた細かい動きも少ないためビッグアクション1枚でターンが終わることも多く、プレイを誘われやすいのが災いして上手い対戦相手には常にペースを握られる。

ただ、少しでも温い動きを見せてしまうと隙をついて一気に狩られるため、対戦したくないクラスでもある。


ヴァンパイア→狂騒の悪鬼のスタン落ちが本当に大きく、新カードもかなり復讐寄り。
何より回復が少ないのが環境に対して逆風で、長く試合すればするほど体力がみるみる無くなっていく。
狂想曲と強い金虹、マロンは勝つためにマストであり、さらに回復札としてブラッディセッションは少なくとも2枚は無いと恐らくライフが足りない。

これ自体はかなり強い。オススメは狂想曲とのコンボ

復讐に入って勝つカードが大量にあったとしても相手からのリーサルを避けながら通さざるを得ず、相手は待ってるだけでもヴァンパイア側が処理やドローのために勝手に体力を減らしてくれるためリソース勝負もかなりしづらい。

多分今期はヴァンパイア使うくらいなら他のクラスを練習してる方が有意義かもしれない…。

2クラス両方に共通して言えることとして、相手より先に勝つための行動に再現性が伴いにくい点がある。
一定の要求値を超えて初めて同じ土俵に立てる。
さらにその上で相手を上回っていかなければならないとなると何度も使うほどの信用は置けないのでは、と一旦結論付けた。


おわりに

まだまだ環境も始まったばかりで自身もチャレマスをまだ取れてない中での浅知恵noteのためここからいくらでも変化すると思います。

とりあえずメモも兼ねつつ思考整理しつつの備忘録として本noteを綴りました。

知らない誰かが知らない知識をこのnoteで埋めてくれてたらそれだけで意味があったと言えます。
逆に「こんなのもあるよ」とか「このクラスの解釈自分はこうです」とか本当に何でも知識にしたいので感想とかあったら死ぬほど喜びます。
鍵引用は見えないし怖いのでお控えください。
直接DMでワザップ紹介などでも受け付けておりますので気軽に絡んでください。

追記
エルフ微妙に触れてなくて浅知恵のためpick方針や今期から偉いカードなど情報待ってます。
チャレマスは結構前に取れました。
WとDが戦い方若干似てるから研究価値あるかもしれないかもしれない

おわり

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