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ロイヤルはガチで弱い。

今回はあみぬこ式ロイヤルの戦い方について解説していきます。

今期のロイヤルなんですけど覚えておきたいことはたったひとつだけ。


盤面は手札、1匹も逃すな


前期まではというとブロンズもシルバーもストレージの寄せ集めみたいなゴミばっかりでレジェコマまで耐えなきゃまぁ勝てなかったんですが、優秀なヒーローカードとか«望遠の船長»、«マギウィッパー»らの登場によって受けと攻めを同時にこなせる全く新しい戦闘モデルを実現しました。

ただ世間的な評価はなんと衝撃の8クラス中7位。
上手い人達はちゃんと気づいてるんですね。
そう。


このクラス、
リソース終わってます笑


複数枚引ける子達(望み薄)

金貨加えるとか財宝加えるとかほんっとどうでもいいのよ!!
もう動ける戦士は全滅、手札は金銀財宝で勝つ気あるんですか?????


A.令和のロイヤルはここから勝ちます。


ロイヤルを勝利に導くキーカードは2種類。
まずこちら«千金武装の大参謀»

テキスト長すぎて入り切らない。愛称は「んんうのんう」

①スペルを打つと勝手に自動進化して、
②さらにスペルを打ち続けると体力回復→ドロー→全体バフの順番でロイヤルの喉から手が出る欲しいところをキチンと抑えながら
③自身の能力でスペルを1枚ー3コストしながら好きなの選んで持ってこれるんですよ。
あらやだ奥さんなんてお得なの!

でも〜どうせオマケで付くスペルでしょ?
安く持ってこれてもそんな強くないんでしょ?

0コストで全体除去。

2コストで二連撃+突進付与。

0コストで進化回復。体力回復。打点増強。
スペル打った回数に反応してさらにアドを稼ぐ。

これをオマケと言い張れるのが
流石は令和時代を生き抜くCygames

こいつは間違いなく酒に溺れた開発者がトイレの中で意識朦朧の中(自主規制)と共に生まれたカードです。
普通の思考回路じゃこんなえっちなバケモン作れんて。

そしてもう1枚は前期からもいる«空絶の簒奪オクトリス»

比較的軽い連携8で無料進化がつきながら最大8点を出せる«空絶の残光»を持ってきて突然ゲームを終わらせます。ぶっ壊れです。

混ぜるだけで財宝より欲しいものに変えれるスグレモノ

しかも相手の«屍竜のハイドラ»や«インペリアルセイント»なんかを勝手に自分のものにしたり、疾走フォロワーに化けたりと今期はさらに好き放題のファンファーレ能力。イカれてます。

ですがこの2枚、ちゃんと使うためには「連携をそこそこ稼ぎながら手札にスペルや財宝溜め込んでね」っていう無茶振りを強いるんですよ。
リソース無いっつってるのにもう何言ってんのかわかんないって。

その問題を一気に解決したスーパーカードこそ無課金の銃士こと«望遠の船長»です。

なんとたった1枚で連携4稼ぎながら面触ってついでに財宝3枚持ってくるんですよ。
まさにこのために生み出されたような最強のシナジーカードです。
提示されたら絶対取りましょう。


さてここで最初の話に戻ってくるんですが、盤面は手札ってどゆこと?って思った方いると思います。そこについて触れていきましょう。

そもそもまず上記のキーカード2種類を使うためには、大前提として船長を投げれるっていう状況が必要なんですよ。
まぁ簡単に言うと盤面の有利状況ですね。


序盤〜中盤の動き

序盤は基本投げる札には困らないので、«帳場カエル»とかぼちぼちの2コストを立てながら一生懸命相手の面を捌きます。

体力の詰めについては«黄金の杯»や«輝く金貨»、«ルミナスヒーラーリララ»など細かい回復が散らばってるので、とにかく面で不利にならなければまあ全然大丈夫です。

代わりに、ロイヤルのAOEが«ヒロイックエントリー!»と«バトルメイド»、先程紹介した«んんうのんう»から拾える«麗しき美技»くらいしか無いので処理漏れからさらに展開を広げられるとかなり厳しい戦いを強いられます。

AOEがない分、確定除去や縦処理に対しては«手裏剣術» «一斉砲撃» «戦技斬刀»の四字熟語スペル三人衆がいい味を出しておりなんとか耐えてます。
相手の面を残さない理由はそういう所も深く関わっています。

捌き残しで生む負けはあなたの下手が原因です。
心にしっっっかり刻み込んでください。

中盤〜終盤の動き

理想は5ターン目«ソードジェネラル»に進化を振らないくらいまでいけるともう最高なんですが、そこで進化を渋って相手のフォロワーにカウンター食らうくらいだったら徹底して処理しちゃいましょう。
顔進化は余裕のあるときに入れてください。

6船長が安着したらあとはもうやりたい放題。
«ノーブルガーディアン»なんかでさらに場を強固にしたり、«バトルメイド»やヒーローで打点を重ねたり、大参謀やオクトリスで一気にゲームを決めるもよし、MAXマギウィッパーも現実的な連携数になってるはずです。
残った面で押し切れば相手は盤面体力共に苦しい状況のまま潰れていきます。

概要はこんな感じで、ここからは細かい説明に入ります。

深く深く知りたいという方に向けての解説なのもあり、Shadowverseを初めてまだ日が浅い方にとってはやや伝わりにくい表現を使用したり一部カードの効果を省略している場合があります。ご容赦ください。

  • Tierメーカー&各カード評価

  • 【11/23追記】ニュートラル評価

  • トレード(フォロワーの上踏み・下当て)

  • 金虹弱い時どうすんねん!

  • 対面リーダー意識

  • あみぬこ式ロイヤルを粉々にする方法

  • 最後に


Tierメーカー&各カード評価

一部評価変更

Sランク

1位レジェンドソードコマンダー
評価…S+ 9.8/10点
理想枚数…1枚〜2枚

レジェンダリーコマンダーじゃない。潰すぞ。

高火力、場残り、フィニッシャー。
2pickのロイヤルを前期から牽引する暴力。
着地に関して、8tを迎えること自体は余裕だが、
簡単に置ける盤面で来るかという点は少し心配があるというのが正直なところ。
1t送り見て整えて9tにバトルメイドなどをくっつけて投げることもままある。

着地後は兵士が守護となるためより突破しにくく、逆リーサル以外は許さないのが偉い所。

4点以上の守護、特にマスカレードボードを突破するにはもう1枚の攻撃札が必要なため、7tにグレートシーフやカゲミツなどを予約出来ているとなお着地しやすくなる。

D対面は氷触のドラゴンケアで進化置き必須
B対面は進化しなくても取られる時は取られるので、どちらかというと抱えられるなら死地からの生還を抱えておくとより磐石。


2位 千金武装の大参謀
評価…S+ 9.6/10点
理想枚数…2枚〜3枚

・商人の勘定
・麗しき美技
・二刀流
ファンファーレ チョイスした1枚を手札に加える。
連携10:ターン終了まで、そのコストをー3する。

ロイヤルを評価する理由になったカード。
強さについては先程説明したが、余裕の無い時は麗しき美技を選び単体で緊急AOE5点
相手の体力が多くまだボードの取り合いの最中は商人の勘定で進化し、黄金の杯・黄金の首飾りの2枚撃ちでドローしながら後続に進化とバフを振っての縦2面展開
打点がある時は二刀流を味方に付けて自身は5点守護突破に貢献、さらには交戦するためフレイムソルジャーやマギヴィッパーなどの後続打点でリーサルを生み出すなどやれる事が広く多い万能お嬢様。

打点の少なかったロイヤルに5点処理付きの二刀流が加わる意味はかなり大きく、面を作り続けるだけでいつでもリーサルのチャンスが生まれるのが大きい。

進化後効果の全体バフは3回目と6回目で付くので、リーダーを攻撃する時は最後に一斉に攻撃する方が打点が高くなるが、余りPPの関係上バフの前にマッハナイトで攻撃してPPを戻す動きをせざるを得ない時もあるのには注意。
基本は最後殴りで統一してOK。

能力ドローのトップもあるので、大参謀を投げる前にどう行動して相手リーダーに最大何点出るかはシミュレーション必須
二刀流でも打点が足りず返しで負けるのは一番サムい。

スクショで一番複雑だったやつ。
守護なしなら14点、本状況では12点まで出るが勝たず、
しかしライノマンと鳥だけでは相手も進化権が無いため
見た目上は相手からのリーサルも無い。
ここは美技チョイスが安牌だが、リーサル計算の練習と思ってどう動くか考えてみてほしい。


3位 箱庭の追憶・オリヴィエ&シルヴィア
評価…S+ 9.5/10点
理想枚数…1枚

アディショナルで追加されたN虹がランクイン。

貴重すぎる進化権回復に加え、本体は全体処理&PP回復&守護まで持ち合わせている最強格のレジェンド。これはやばい。

今まで船長やソードジェネラルなどに進化を切りたくないと思いつつ処理のためしぶしぶ切っていたあの日々。
顔進化したいという欲求を抑えてやりくりしていた貧しい生活。

そんな地下労働とはもうオサラバ。
このカード1枚で今まで使った進化権は全部リセット。
自分の進化雑切り攻め展開に相手は同じく進化を用いて対応せざるを得なくなり、お互いに消耗し切った果てに現れる絶望の一打。

このカードだけでは勝たないけれど、勝ちまでの道筋をより明確に生み出してくれる最強のサポートカード。

気をつけなければいけないのが、EP回復までがファンファーレということ。
本体に進化を切らないとAOEもPP回復によるさらなる押しつけ展開も出来ない。

また、本体のAOEは想像しているより意外と打点が出ないのも懸念点。
大体3点〜4点。なんかもっと出るイメージあった。

それでも避ける理由が無いほど強い1枚。
貴重なN虹なので、見たら取るくらいの感覚でもいいかもしれない。


4位 空絶の簒奪オクトリス
評価…S 9.3/10点
理想枚数…1枚〜2枚

進化後:空絶の残光1枚を手札に加える。

今期はかなりやれるオクトリス。
こちらも上に同じく軽く触れたが、持ってくる空絶の残光は船長を処理した直後であればあるほどケアも難しい最大計8点の軽量空中打点バーンスペル

無料進化も細かいが強く、船長さえ投げていればほぼ自動的に連携条件は達成しているのでかなり使いやすい。

また、残光がマギヴィッパーと相性が良く、やってることは小さなフェイタルバーン+イクシードブラストに近い。
MAX合計14点を4コストで実現するのは流石に破格と言える。



ファンファーレ効果の相手フォロワー能力を奪うことについて。

○ネクロ対面…屍竜のハイドラを吸えたらほぼ勝つ。墓場は溜まる一方なので。墓20オーバーはざらにある。

ブレイカーの返しにオクトリスを投げてブレイカーの攻撃時打点を吸いながら残光の合計9or13点も覚えておきたい。

因みに解決はしないが進化後ギンセツも吸える。疾走ドレインかけながら一つ尾狐大量生産。
連携やリーダー体力が僅かに足りない時に一応視野に入れておく。
そのままだと明らかに効果薄なので、オクトリスで吸うだけ吸ってグレートシーフ+手裏剣術で用済みバイバイするのが最も丸い


○ビショップ対面…インペリアルセイントを選択して自爆すると48守護必殺疾走になる。

オクトリスを出して先に吸ってから手裏剣術などでインペリアルセイントを剥がし、残光4点+自身の攻撃5点で剥がしながらラスワでセイントを自分だけ生やし4点詰めるのが一番気持ちいい。

また、今期はミュースクラウンを筆頭に疾走が多いためオクトリスを顔打点として変換しやすい。積極的に狙って行きたい。


○ネメシス対面…ブリッツAF朽ちた挙兵を吸って打点変換するのが1番強い。

価値という意味であまり良い使い方ではないが、
後手4メカニカルアナライザーぽん置きに対して下から突進し2ドローに変換するのも一応覚えておきたい。死地からの生還で呼び戻そう。

神器鳴動の盤面でどちらを吸うかはデッキや手札と要相談。
実際やっててもどっちを奪うかは半々くらいの割合であり結論は出ていない(両方価値が高い)。


○エルフ対面…奪いたいフォロワーはそこまで多くない。迷林の大梟を吸えたらラッキーという程度。

特に吸うことも考えず、相手の横展開を返すために残光と合わせて処理として使うため渋る必要はあんまり無いと考えてOK。

一応ノワリスのフェアリー2点バーンは吸える。


○ヴァンパイア対面…結晶フュリオスウルフを頭1並べなどで死ねない盤面にしてから出させて、返しでオクトリスで奪うのはまあまあやる。

ほとんど無いが、毒蛇ヴァーナレクをあえて吸って味方にダメージを与えることでヒーローを使いやすくすることが出来たり、自壊させてラスワ財宝(特に杯)を回収する特殊技も出来る。

10躙の狂王ぽん置きを吸うのは一見強そうだが残光の通りが悪いためなんとも言えないのが正直なところ。残り4点で勝てるならワンチャンで狙おう。

吸い方次第では相手のアビスドゥームロードの構えに対し、ラスワ打点で圧力を掛けられるというのは念頭に入れたい。


○ドラゴン対面…普通に疾走を吸うのが強い。

ラスワは2回復や0コストランダム2点×2を握れるなどあるがまぁしょっぱい。

リーサル割り切りでトカゲの騎兵進化とかして顔詰めに来た相手に5点カウンターするのがお気楽かつ効果的。AOEも残光と相性が良い


○ウィッチ対面…管弦の魔術師が最も美味しい。

たとえロイヤル側が素引き15カウント行ってなくても、相手の管弦についてさえいれば吸えるので努力いらず。
俺のためにありがとうと言いながら吸おう。

他だとダークデーモン疾走くらいか。対面したことが無いからわからないのが本音。
オニオン軍団を吸うとスペルブーストできる。


○ロイヤルミラー…マッハナイトを吸うと一番強い。
また、相手の大参謀美技を吸うことで実質美技になる。

素直にバッカニアを吸ってドレインなど、他クラスにないテイストがあり発見も多い。

大体いつ投げても何を吸っても強いので好みでどうぞ。


5位 銃士の誓い
評価…S 9.3/10点
理想枚数…1枚〜2枚

今期は結構下がったと思いきやアディショナルでまた上がった銃士の誓い。

まさしく切り札とも言えるエンハンスの破壊力は健在で、EPを2余らせて投げる銃士は比類なきパワーを有しています。

【11/23追記】評価の変更理由について。

記事投稿時点では、このカードについてフィニッシャーとしてのエンハンス8MAX銃士はあまり期待出来ませんでした。
以下アディショナル前の原文解説になります。


今期の2pick環境の認識なのですが、全体的に先攻が強く、盤面の強さがそのまま勝利に直結するような展開になりやすいと感じています。

前期のような毒蛇やパルクールウルフなどの空中打点の絡んだ睨み合いやカシムローザで制圧して8tジェットパックのような一撃でゲームを決めるといった戦い方が若干減り、
面を素直に取り合いながら相手が返せないような面を作ることに主眼を置いて攻め続けるような立ち回りが比較的オーソドックス
となり、ビショップ以外はまともなリーダー回復も多くない点も相まってか、盤面から出るリーダー打点がそのままゲームに絡んで先攻の押せ押せを助長しています。

そんな環境下で、全体的にスタッツの低いロイヤルが有利に立ち回るにはどうするか。

ここで進化権の存在が大きく絡みます。

弱いフォロワーでも進化を振ることで相手のカードを2枚以上は吸えます。
相手の処理札やフォロワーなどのリソースを少しでも多く使わせ、自分の貴重な進化1個分と交換させたいわけです。

特に後攻の場合は相手からの展開やプレイに合わせて対処しなければならず、どうしても盤面を逆転させてこちらから攻め入る状況に立つ必要があるのですが、逆に先攻を取った相手は自分より1PP多い範囲からの対処となるため、同様に進化を切りながらさらに強く返される展開になりがちです。

キッパリ言うと、MAX銃士のための進化権を出し渋った結果、そもそも銃士のターンまでに生き残れるか分からないような環境
ともとれます。

ただ、先程面を強くする環境とも言いました。

要するに、今期はMAX銃士じゃなくても銃士は強いんです。
銃士の誓いがSにまだ君臨しているのはここにあります。

5t目にチョイスで使う事で6t船長の面がより返りにくくなります。
8t目にエンハンスで投げ、全員進化しなくても4面の処理要求をしながら相手の横展開に対し最低3面処理も出来ます。


ここまでです。

そして現在と言うと、これは筆者個人の体感によるものですが、相当な盤面環境になり、序中盤の盤面の重要性が増した結果、若干ネクロマンサーが下がりネメシスが上がり、5銃士の価値がかなり高くなったと感じます。

ビショップやネメシス相手であれば、ネクロマンサーに比べて序盤の盤面はまだロイヤルにとってやりやすい方であり(潰し宴やウィップネクロマンサーがキツすぎた)、ワンチャンMAX銃士すらも狙えるのでは?とすら思えています。

また、5銃士を簡単に返せるクラスがそもそも少ないということにも浅はかながら気づいておらず、案外通りが良いと結論付けました。

オリヴィエ&シルヴィアを取れた際は特にほぼMAX銃士まで繋げられることも加味して、再評価する形になりました。


6位 サタナエル
評価…S 9.1/10点
理想枚数…1枚

ロイヤルのリソース不足を全部無かった事にする1枚。

破壊力も抜群で、着地もソードジェネラルや船長、エンハンス7ヴァリアントフェンサーなどの大型横展開の次に安着しやすく、手札が強い時は温存していいと投げ時も自分で決められる点が優秀。
後ろに回したとき、状況が変わって投げれなくなる時だけは反省が生まれる分岐になりやすいため的確な判断は必要なのが惜しい所。


ロイヤルで使う強みとして、

・潜伏を伏せた状態で出すことでアスタロトの宣告による手堅いリーサルが追いやすくなる

・基本的にデッキのコストは軽いのでコキュートスカード+上から引いてきたロイヤルの生き物や処理札といった組み合わせがしやすい

・ロイヤルの勝ち筋が金虹にやや頼り気味なため、明確なゴール札になる。

・6tで投げる前に、レジェンドソードコマンダーなどのキーカードを、予め純白の騎士で山に避難できる。
トップを強くする意味でも、出来る余裕があれば前もって埋めてからサタナエルを出したい。

怒り狂う氷魔が特に強く、銃士の誓いやロストサムライ・カゲミツ、タクティクスコマンダーなど相性の良い金虹が多い他、フレイムソルジャーやマッハナイトの銅銀ヒーロー、戦技斬刀などとの噛み合いもある。

少ないAOEを担保できる(可能性がある)。

・沈黙の魔将のようなただの疾走ですら及第点レベルであり、アポカリプスやコキュートスより強いカードがロイヤルに少ないため、いくらかの強弱はあれどそこまで使いにくさを覚えない(主観強めかもしれない)。

と言った具合に、投げる隙はあれど投げたら状況はほぼ好転するのがS評価の理由。
体力回復する杯や金貨らをくっつけてから投げられるというのも他クラスに無く、ビショップの次に投げやすいカードだと考えてます。


7位 ウーラノス
評価…S 9.0/10点
理想枚数…1枚

ロイヤルにおけるウーラノスの使い方は、金虹としてのフィニッシャーではなく最強のクッションです。

基本的にロイヤルはカードプールの性質上、横に小さいのを広げるのがメインで相手目線取りづらいフォロワーを立てるのにはあまり長けていません。
たった3コストで66のサイズ、さらに自動進化・リーダー回復・バーンダメージ・小型消滅による2面処理とロイヤルが一生かかっても手に入れられないようなアドバンテージを生み出してくれます。

ロイヤルにとって自動進化や無料進化の価値はかなり高く、本来進化を切りたいヴァリアントフェンサーやグレートシーフ等に進化権を残しておけたり、戦技斬刀といった進化シナジーのカードもある他、大体相手のフォロワーを上踏みしての処理が多いため本体が傷ついて残りフレイムソルジャーなどがくっついてさらなる打点を出すことも容易になります。
この辺は怒り狂う氷魔と同じうまみです。

元々ウーラノスが弱いわけはないのですが、クラスのカードとの相性が非常に良いため、真横のカードが弱くても大体取るレベルのスペックを持っています。

懸念点として、基本的にデッキを掘れるクラスではないこともあり、先程も挙げた通りゲームを決めるフィニッシャーとしては火力不足感が否めないのでサタナエルより下と判断しました。


8位 ヴァリアントフェンサー
評価…A+ 8.7/10点
理想枚数…1枚〜2枚

新種族"ヒーロー"をまとめるレジェンドカード。
元々S評価に置いていましたが、銃士の評価の変化からA+に下がりました。

書いてあること全てが強いのですが、個人的に軽視されそうな進化時効果のスタッツ上昇について。

ヴァリアントフェンサー「自分のヒーローは場に出た時突進付与と+0/+3するよ〜よかったらどうぞ🙂」
あみぬこ「へ〜そうなのかやるやん」

この時の筆者は、コスト0にするだけでも十分だし、攻撃1くらい上げてくれても良いのになぁ、まあおまけっぽいなって思ってました。

補足:タクティクスコマンダーで攻撃バフが乗ってます

おうえ!????????
こんなんどうやっても面残るやん!?


そう、これが新時代ロイヤルの面形成能力。

ヒーローに寄れば寄るほどその真価を発揮し、返しで残った盤面で相手のフォロワーを踏むことで前ターン投げれなかった手札のヒーローが着弾、さらなる爆発的な火力を出します。

ただ。ここまでヒーローに寄せられるのがいつもではない。
どちらかというとフレイムソルジャーとマッハナイト1体ずつとか。まぁざらにあります。

結構よくあるセットアップの盤面。

ここで考えてほしいのが、相手目線何をされているのかということです。
例えば上の3体を投げた状況を整理してみます。

・7PP使用 大体2〜3枚くらいのドロー
・進化権使用、攻撃によるフォロワーへの5点
・顔orフォロワーに飛ぶ3点、2PP回復
・フォロワーとリーダーに2点、本体突進2点
・余り2PP(画像は9tなので余り4PP)
・盤面 54(耐性持ち)/36/25

…流石に強いね?君。

デメリットとして、進化権などのお膳立てが必要だったり6tの船長後すぐ投げたくても財宝が加わる関係でドローがしにくかったりの歯がゆさはどうしてもあるので、Sの中でもやや下めの評価となり最後には降ろされました。


9位 グロリアスセイバーオーレリア
評価…A+ 8.5/10点
理想枚数…1枚

ここまでの記事を読んでいる方ならもうお気づきの方が多いと思いますが、このカード。
今期から追加されたカードととにかく相性が良いです。

比較的軽い連携7での自動進化に加え、進化後は攻撃時に自身の体力をMAXまで回復するため大体は2回殴れます。
場に残りながら傷つく。この重要性は言わずもがな。

さらに偉いのが本体の2PP分回復。

フレイムソルジャーを絡めて贅沢に進化まで振って4面処理。出来ます。
ルミナスヒーラーリララで守護2面+リーダーバリア+2回復の鉄壁の動き。出来ます。
6船長後に投げてマッハナイトまでくっつけながら手札の財宝でさらに有利に。勿論出来ます。

おまけ知識ですが、今挙げた動きはどれもフォロワー2体のみを絡めた動きになるので、相手に2体両方対処されても死地からの生還で再度同じことが出来ます。
2体目のオーレリアは相手にしてみれば絶望そのものです。

そもそも進化後の体力が8と高く、さらに選ばれない効果までついており、そのあまりにも高い場残り性能からこのカード1枚で相手のカードを4枚以上吸うなんてことはざらです。
5tで自動進化を待たずに使うこともしばしば。
ただ必殺には弱いのであしからず。

デッキに1枚オーレリアのあるロイヤルはかなり気分良く回せる、それくらい優秀で小回りの効くカードになりました。

Sの怪物のような面々には若干たじろぎますが、個人的にも好きな1枚です。


10位 タクティクスコマンダー
評価…A+ 8.0/10点
理想枚数…1枚〜2枚

オーレリアからがくりと点数が下がりました。
しかしこのカードもちゃんと実質強化を受けた1枚でもあります。

手札とデッキのロイヤルフォロワーをバフするという効果。
指揮官も兵士もヒーローも宴楽も隔てなくアップします。

これは筆者の感覚なのですが、本体もトークンも攻撃力1や2が多いこのクラスにおいては、同じ範囲での体力バフよりも攻撃力バフの方がよっぽと影響力あるな、と感じます。

基本的にコストが上がれば上がるほど体力や攻撃力も相応に上がるこのゲーム。下の画像をご覧下さい。

1コストカード
ここにクイックブレイダー、疾風怒濤が入ります
合計14種、内金虹3種類
2コストカード
ここにオースレスナイトが入ります
合計13種、内金虹3種類
3〜5コスト。
達人の芸者が被っているため、事実上合計13種類
3コスト7種 内金虹4種類
4コスト2種 内金虹0種類
5コスト4種 内金虹3種類

そう、とにかく高コストが少ない。

つまり、銅銀で取れるのがほぼ2コストか1コストということになります。

船長やソードジェネラルを意識的に取っていても、横にくっつくカードの大体が低コストで、意図せずとも軽いデッキになりやすいです。

デッキが軽い。すなわちフォロワー1体1体がゲームに影響しにくい。
先攻4tの動きなんて本当に限られたもので、大体2+2コストの動きか達人の芸者+金貨かくらいなもんです。
中盤も、ソードジェネラルや船長が絡まない場合は低コストを複数絡めて処理に走るか別の金虹を使うかって事になりやすいです。

そうなると途端に盤面としての弱さが際立ち、他クラスの中盤にとてもじゃないけどついて行けません。

それを微力ながら救けたのがタクティクスコマンダー。

フォロワーの攻撃力が底上げされることで、1体でも残したらリーダーの体力が詰められるというリスクを相手に与えます。
仮にこれが体力バフだった場合、ついでに処理するような感覚で盤面に付き合われるのが関の山で、攻めの強いクラスが相手だと面を無視されまくってたかもしれません。

また、相手が面処理に付き合っても中途半端な返しをすれば、フォロワーの上踏み+フレイムソルジャーや船長を飛ばせるという圧力もかけられるのが今期ロイヤルの強み。

本体もロイヤルに数少ない優秀な進化2面処理を兼ね備えており、投げる隙自体もある程度は自分自身で担保できています。

また、タクティクスコマンダー着地後の大参謀二刀流やマッハナイトは使用者側の想像すら超える火力を出します。

デッキを組んだ後の総合打点チェックで、タクティクスコマンダーを絡めた時にどれくらいリーダー体力を詰められるかも意識しておきたいです。

重ねがけもかなり強い1枚。攻撃主体の際の中盤性能はロイヤルのカードプールでもトップクラスと言って遜色ありません。


11位 ノーブルガーディアン
評価…A 7.7/10点
理想枚数…1枚

サイズお化けのゴールドカードが10位にランクイン。
能力は実にシンプル。でかい守護2体出す!

前期まではまあ悪くないな〜という印象のあるこのカードですが、今期の印象はがらりと変わります。



まだマシか…うん



それでもちゃんと強いんです。本当です。
まずはその本体コスト。

船長の次に着地可能かつさらなる面の圧力。

これが本当に強力です。

6t望遠の船長を投げた後にすぐノーブルガーディアンを押しつける感覚に近いです。処理札めっちゃ吸えます。

8t大型金虹や拙速の斧使い、エンハンス7ライノマンなど処理難高打点札を通すための持ち物検査的な感覚で投げれるのが1番の強みで、本体もトークンも全て守護を持っているので大概は進化を振る必要も無いのが肝。

ジェットパックガンナーやパルクールウルフなどを一手に引き受ける門番ばりの防御性能ですが、スケルトンブレイカーの空中打点は回避不可だったり消滅にも若干弱いのが惜しいところ。

体力と盤面に余裕のある時に投げるのが主な使い方になるかと思います。

処理される時はされるので残ることに期待はあまりせず、残ったら打点変換できてラッキーくらいの感覚がちょうどいいです。
間違っても魂を込めて投げるカードでは無いです。

リーシェナ白黒後にリララと合わせて投げると、ごく稀に盤面が残って体力レースで勝ちます。


【追記】元10位だったのですが、オリヴィエ&シルヴィアの追加で11位になりました。

元々10位までの紹介の予定でしたが、消すのももったいないのでそのまま残しておきます。



銅銀のカード評価について

評価の見方としては、

  • S…何枚でも欲しい。横が何でも見たら取る

  • A…複数枚欲しい。横と相談しつつ大体取る

  • B…1枚〜2枚入ってても特に嫌じゃない

  • C…せめて1枚までに留めたい。正直いらない

  • D…仕方なくくっついた。0枚でも全然良い。

あまりにも埒があかないので、ここからは今期特筆したいカードを一部ピックアップしてご紹介します。
何かの参考になれば幸いです。

シルバー5位 エレガントバンデッド
評価…A 7.0/10点
理想枚数…2枚

進化を切ることで金貨を2枚すぐに確保してくれます。
つまり、エレガントバンデッドに1回進化を切れば帳場カエルは進化し達人の芸者は走りジエモンはジエジエします。

また、使わないと勘違いしそうな進化後の効果。
3点飛ぶのはターン中1回で、金貨以外のスペルでも反応します。
全国統一模試に出るので覚えておきましょう。

本体必殺効果もロイヤルでは珍しく、黄金の靴で2コスト確定処理札として抱えておけるので進化が無い時に雑捨てするのはもったいないです。

序盤の横並びに据えておくと意外と相手が困ります。
潰し宴には強いですが、ネクロカーニバルには弱いので投げ時には気をつけましょう。

宴楽カードは基本使いやすいので取りたく、それらを1枚でバリューアップできるのは魅力的なので、試合中1枚は欲しいけど取りすぎるのもリソース不足が加速してしまうため2枚が適切です。


シルバー6位 戦技斬刀
評価…B+ 6.7/10点
理想枚数…1枚〜2枚

思ったより取るし、思ったより使いやすいし、
思ったより試合に絡みます。おもおも

ランダムである点とエンハンス6点に強みがあります。
エルフの大梟進化置き4/5/6潜伏をエンハンスたった1枚で処分出来ます。
同様の理由でコスモスファングにも強いです。

また、進化ターンは1コスト運用でもランダム3点×2回を飛ばせるためネメシスなどの横展開に対してかなり仕事します。

生き物じゃない、コストが低い=バリュー低いと敬遠して避けている方がもしいたら、もうワンチャンスだけこいつにください。
やればできる子なんです。


シルバー8位 死地からの生還
評価…B+ 6.5/10点
理想枚数…1枚〜2枚

既に何度か本記事でも名前だけ登場しているこのカード。
初めに言っておきます。ロイヤル最強のリソース札です。
言葉が強いのであれですが、もっと正確に言うと強いデッキをより強くするためのカードです。

ただドローするだけの騎士見習いや戦乱の勇士と違い、強いカードを再度強く使うために回収出来る=アタリが確定しているのが評価の理由になります。

その主な使い方は2通り。

  1. フレイムソルジャーなどの序中盤で有能フォロワーを自爆させて回収する。

  2. 大参謀やタクティクスコマンダーなど単体で強い金虹を投げて相手に処理させ、暇をつぶしながら回収する。

筆者はこのようにして使うことで一度作った面有利をさらに継続させています。

このスペルを弱く撃つ状況はほぼ無いしね。

ロイヤルフォロワーしか回収出来ないという点には注意しましょう。
ウーラノス回収とかいうズルは出来なくなってます。

逆にNは回収しないということを利用して、回収したいフォロワーとNフォロワーで横展開することで面を弱くしないまま回収したいフォロワーを的確に回収することが出来ます。
これも頻出ですので覚えておきましょう。


シルバー11位 ルミナスランサー
評価…C 3.6/10点
理想枚数…0枚〜1枚

かなり弱い評価をしているカードです。
もしかしたら高い認識をしている人もいると思い、一応書いておきます。

今期、攻撃力1や体力1の弱さがとにかく目立ちます。

上位クラスにはゴーストや人形が蔓延り、トカゲ1枚で簡単に処理される体力1は本当に救えません。
何せロイヤルは傷ついてなんぼのヒーローギミックを序中盤のメインに据えているのに、トレード性能がほぼ無いカードはデッキに入れたくないまであります。

本体の兵士突進付与もほとんど活用する機会は多くないです。
グレートシーフの靴を履かせる方がよっぽど強い。

また、エンハンスで連携を稼ぐ見た目はしていますが、4t目の盤面としては非常に心もとないです。

ルミナスメイジ進化からサーチが1枚もない時は一応最終防衛ラインの保険として取る、本当にそれくらい嫌い寄りのカードです。


ブロンズ2位 フレイムソルジャー
評価…S 9.2/10点
理想枚数…無限枚

今期のロイヤルを救った(当社比)ヒーロー。
書いてあることが令和すぎます。
出たら相手フォロワーに無条件1点。
味方に死に損ないがいたら謎リベンジの2点。
デメリットなしの22。

初めて2点リベンジ貰った人はその強さを身をもって知り、ロイヤルは面を残したらまずいクラスなんだな、と気づきます。

それほどに影響力のあるカードです。

記事冒頭でも書きましたが、細かい回復札の存在によって顔アグロに対しては一定の耐性を持っているため、相手は嫌でもロイヤルのレンジに合わせて戦わざるを得ません。
すなわち必然に発生するのがボードの取り合いです。
合わせてこのカードも紹介します。

ブロンズ4位 グレートシーフ
評価…A+ 8.8/10点
理想枚数…2〜3枚

フレイムソルジャーの存在によって相当立ち位置が高くなったこのカード。

序盤から靴を抱えられることで面の取り合いに強くなり、自身が潜伏のため相手に攻撃力1のフォロワーを置きにくくさせる働きまで持っています。

さらに進化時はリソース回復の1捨て2ドロー。
潜伏置きして進化ターンでドローしながら初めて顔を出すこともしばしばあるくらいです。

ネクロ対面で特にやるのですが、グレートシーフの潜伏を解かないことで、マスカレードゴーストやハイドラといった大型システムフォロワーに対し手裏剣術による消滅の圧をかけることができます。
ロイヤルを知っている相手ほど強い動きになるので必ず活用する機会が訪れます。

ロイヤルの潜伏持ちフォロワーはこれとアルセーヌ・ルパンのみなので、貴重な札であることも覚えておきましょう。

以上2枚の2コストブロンズを中心に序盤を戦っていくことになります。

手札の吐き方や面の付き合い方を間違えると船長が置きにくいような展開にされがちなので、序盤の動きは本当に命です。

ある意味2pickとしての経験や地力を試されるので、土台を知る練習としては優秀なクラスかもしれません。

グレートシーフは帳場カエルとの優劣で悩むところですが、帳場カエルはデメリットが無いながら取ればとるほど強くなるタイプのカードでもあるのでぶっちゃけどちらも欲しいです。
筆者はグレートシーフ1枚目はまず優先くらいの感覚で取っています。


ブロンズ8位 清白の騎士
評価…A 7.6/10点
理想枚数…2〜3枚

実質マリガンしながら、たまに23のサイズになります。遠目で見るとめちゃくちゃリゼロのエミリアに見えるのでエミリアって呼んでます。

金虹を10位で区切ったためこちらで紹介するのですが、実はギルネリーゼをデッキに埋めれます。

B対面などロングゲームが予想される相手をする時は覚えておきたいです。

ロイヤルは基本的に何ターンまでにゲームを終わらせるという意識的なものがなく、打点を出せる時に出すクラス(あみぬこ式)なので、リーサルターンが前後しやすく定めにくいです。

決め切る札が取れなかった場合は、ワンチャンあるくらいで狙ってみましょう。
もしかしたらほぼ負けの試合でも拾えるかもしれません。

それはそうと体力バフを序盤でしておけると、これまたフレイムソルジャーとの相性が良いです。上踏みは正義です。


その他カード評価について「このカードなんでこの位置なの??エアプ?」や「このカードの上手い使い方あるよメガネクイ」などご意見ご要望ありましたらこっそり教えてください。
更新かけます。



ニュートラル評価について


ニュートラル枠の優先順位です。

この枠でどれだけデッキがスムーズに回せるかが決まると言っても過言かもしれません。

迷ったらこれを取れ!

クラスに欠けている、もしくは戦略を補う形で取っていくのがニュートラル枠。

毎デッキに2回しか提示されず、合計4枚のみ混ぜて戦うことになります。

ロイヤルに出来ないことをニュートラルに任せる。
これが非常に重要です。

ロイヤルが真っ先に補いたい要素として、リソースの弱さが挙げられます。

これは「手札を増やすリソース」の他にも、相手が1枚でこちらのカードを複数枚対応することが原因となる「相対的なリソース」であったり、強い札を弱く使わないための「中継リソース」があります。

そのどれもがロイヤルにとっては勝利まで命を繋ぐ生命線になるのです。


3種のリソース

「手札を増やすリソース」とは、その名の通りドロー効果がついているカードのことです。

強い札がデッキにある時、あるいは「確実にこのターンに投げたいカード」がある時に活躍します。


逆にカードを引いても何も強いカードが引けないデッキではこのリソースを取ってもあまり試合を動かせるほどの影響力はありません。

ただ、本記事冒頭でもお話した通り。
ロイヤルのリソース札はほぼ壊滅的です。
それなのにデッキは低コストが多く、手札消費が激しいのです。
ロイヤルの負け筋でよくある、すぐに手札が無くなって負ける現象はここが原因だと考えています。

2枚引ける。リーダー回復もできるとベスト

そのため、天使の恩寵は何よりも優先して取りたいカードとして最高評価をつけています。

次の動きを確保する行動は、遅れれば遅れるほど相手の自由を許してしまいます。
盤面は手札ですが、手札ももちろん手札です。
行動の選択肢は常に広く持てるようにしましょう。


「相対的なリソース」を緩和・改善させる方法に、複数処理ができるカードを優先して取るというものがあります。

シンプルながら攻めにも守りにも強い
破格の全体9ダメージ

劫火の巨人ウェポンオーガなど、ロイヤルのカードプールでは取りにくいフォロワーを、テンポを失わずに(盤面にフォロワーを追加して相手に処理を要求しながら)複数処理することができます。

また、4コスト〜5コストというコスト帯も優秀で、このターンでの強い動きが基本金虹に頼りがちなのもポイントになっています。

進化がメイン。回復抑制まで活かせると達人

同じ進化を切るフォロワーでもメチャカワ傭兵・フィーナは特にビショップに強く、終盤まで残しておくと砕氷の聖獣による回復をごっそり落とすことが出来、相手のリーサル回避を阻止できる場面があります。
アミュレットも破壊できるので、相手のアークや祈願の聖遺物を破壊して予定を狂わせることも出来るのが魅力です。


最後に、「中継リソース」です。

主にロイヤルは3コストからの動きが少なくなると解説しました。
このターンを少しでも不利にしないよう動くために手裏剣術や戦技斬刀、進化を控えたエレガントバンデッドを投げる、はなるべくしたくないですよね。

シンプルで強力。いつでも強い

そんな時のためにニュートラルはあります。
串刺しの罠は3コストという低コストながら相手のフォロワーがどれだけ大きくてもたった1枚で処理できます。
さらにリーダーに2点ダメージの追加。
序盤〜終盤まで引っ張りだこです。

また、同様の理由で簡単に序盤からカードを除去出来、進化権回復も見込める再臨する絶大や、2コストたったの1枚で9点という大型サイズまで簡単に処理できるブレイクタックルも上位に置いています。

その他、3コストの重要性についても話した通り3ターン目の動きを強くするフォロワーは高く置いています。

3コスト。体力も上げてくれるのが大きい

ダンジョンサーチャーはその最たる例で、2ターン目で投げたフォロワーにさらなる盤面干渉性能を与えながらフレイムソルジャーをより使いやすくする1枚です。

照明の案内人福音の天使は、3ターン目を埋めながらデッキを圧縮出来るところを評価しています。
テンポを失わず隙を作らずにカードを引ける地味偉と呼ばれるカードです。

一見複雑。2を返したら1を持ってこれると覚えよう

大望のミニゴブリンメイジは、他のA評価カードと比べるとやや浮いてるように感じますが、1コストに確実にアクセス出来る点が優秀で、特にデッキに1枚しか入れられなかったエレガントバンデッドを回収して来れる強みがあります。
他の1コストでは、ブレイブヴァンガードあたりが持ってきて嬉しい部類に入ります。
意外と悪くない1枚です。


以上、ニュートラルで優先させるカードの解説になります。

何が欲しいか、と言われるとドローも除去もテンポも全部ひっくるめて欲しいのが現状です。

そのため、その都度デッキに何が足りないのかをよく見ながら隙を埋めていくようにpickしていきましょう。
どっちか分からなかったら上の表を見て評価の高いカードを取りに行くのも判断のひとつです。



トレード(フォロワーの上踏み・下当て)

上踏み…自分のフォロワーで相手のフォロワーを取る時、相手のフォロワーだけ倒れるような取り方をすること。
下当て…自分のフォロワーで相手のフォロワーを取る時、相打ちまたは複数体で相手のフォロワーを倒すような取り方をすること。

まず基本は上踏みです。そりゃあそう。
逆に、下当てする時のパターンがどういう時かについて解説します。

  1. 進化を切ることで上踏み出来るが、進化を切らなくても下当てで処理できる時
    進化権の方が大事な場合もあります。
    というかむしろそっちのケースの方が多いかもしれません。

  2. 面を空けたい時
    これが最も気持ち悪さなく当てれる下当てのパターンです。
    主にソードジェネラルや望遠の船長のターンに起こります。
    時々ネプチューン名倉が現れて望遠の船長の3体目トークンマリンレイダーだけほんまごめん!って消す事もありますが、連携を稼ぐことも大事なクラスなのでなるべく最大限利用したいです。

  3. 相手の特定のカードをケアしたい時
    これも多いです。主にスケルトンブレイカーと、ロイヤルが詰めの場面での砕氷の聖獣のケア、ダーリンの人形の当て先減らしで面を狭めるなどが該当します。
    他クラスの鬼強バリューカードをもろに直撃していては勝つものも勝たないので、小さな差でも負けない択を取ることが重要だったりします。

  4. ラストワードを起動させたい時
    主に船長プレイ時にやる行動です。
    体力の詰まり方によっては一刻も早く回復したい場面も少なからずあり、バッカニア進化で無理やりドレインしながら下当てして杯を自分の体力に撃つような状況は結構遭遇しやすいかも知れません。
    キャノンクルーで靴を拾って船長やマリンレイダーにつけて上踏みするケースと悩みやすいので、状況によりけりで使い分けたいです。

  5. 面を弱く作りたい時
    これは結構特殊なのですが、手札の強いカードを無理やり切って中途半端に盤面を強くするくらいなら、あえてこっちの盤面を弱くして相手の次の行動を暇にさせ動きを弱めさせるようなことも時々やります。
    例えるなら、ネクロ対面でフギンムニンを投げさせる代わりにキツくないターンを1ターン貰う感覚です。
    船長プレイまでの1ターン1ターンがシビアなので、この野生に近い感覚があると勝率も多少変わるかもしれません。

こんな具合で、必ずしも上踏みが有利かと言うとそうでも無いパターンもいくつかあります。
頭で覚えるよりは経験して、改めて記事を読んだとき「うんうんそうだよね」って確認しに来るのが本記事の閲覧数も稼げてちょうど良いかと思います。



金虹弱い時どうすんねん!

ロイヤルを触っていると、しばしば何も無いロイヤルが完成します。やったあ

そんなロイヤルの勝ち方、プランの組み方について解説します。

主にこの状況に陥るモデルとして、取る金虹がB〜D評価のものと仮定します。

再掲

出せる最大限まで金虹のバリューを高めろ!

ルミナスナイトやルパン、ジエモンなど一癖も二癖もあるカードが多いです。
ただ、ブロンズシルバーだけで勝てるようなクラスでは無いのでその癖を考慮した上で利用しないと勝てない試合がそこそこ存在します。

ルパンを2コストのフォロワーとして投げるといったような、そのコストとしての生き物≒テンポカードとして扱うのは、デッキが組み終わって本当にマーズくらい何もしない時だけにしましょう。

ジエモンだってジエジエしたら強いですし、ルミナスナイトが起動して死地からの生還で打点と進化を稼いだ結果カゲミツが打点を出して勝ったみたいな試合もあります。成功体験ですが。

マーズは無理ですが、カイザーフォートレスには頼らなきゃいけないケースもままあるかもしれません。
最後の金虹でまだ削り切る希望がある方を選びましょう。

焦るな!その時を待て!

それと、序盤から無理して突っ込む速攻は本記事ではあまりオススメしません。
船長もヒーローも無く前期の渋いカードばかりのやる気ないデッキで、マリガンしても弱く速攻をやるしかない手札なら苦渋の判断で通しに行くことも無くはないですが、相手がこちらの面を無視して動くことは基本的に無いので比較的すぐに弾が尽きます。

攻め札を失ったロイヤルは文字通りの無力です。

相手の強い金虹をやがて引かれ投げられる恐れも勿論ありますが、しんどアグロした結果息切れの方が先に起こりやすく、あみぬこ式になぞらえてゆっくりボードの取り合いしている状況より劣勢になっている事の方が体感多いです。

ただ筆者自身もまた、これが完全に正しい攻め方だと認識しているわけでもないので、もっと研究が進んだ結果しんどアグロの方が通りやすい事もあるかもしれません。

そのため、一旦今回の記事としてはあくまで主観こちらの方が良いよという主張をさせていただきます。

船長がないと勝てないよ!

船長が無いと勝てないです。

逆に船長さえあれば意外と何とかなります。

この辺りの言語化がまだ自身でも出来ておらず申し訳ないのですが、本当に思ったより船長は強いです。

船長は取りましょう。




対面リーダー意識

試合の大筋は基本変わりませんが、各リーダーごとに細かく動きを変えたり、優先して出すカードが変わったりします。

ここではそれらをまとめて紹介します。
アリーナなどで試しプレイする際に、真横にメモとして置いとくなど各々ご自由にお使いください。僕も使わせていただきます。


vsエルフ
相性認識...五分(金虹の強さでほぼ比例)

とにかく盤面を捌き続けるのが大事。
原則は頭の大きいフォロワーから。

リーフマンの影響は基本的に大したことないので、金虹で強いボードになりやすいフェアリーから優先に処理する

潜伏は戦技斬刀で取れる。早切りは禁物。

1番しんどいアルバの面は、潜伏+手裏剣術が最も手軽。一応、一斉砲撃でも取れる。
船長進化+マリンレイダー靴で10点出せるので、本当に何も無い時は苦してくてもそれで対処する。残ったら負けと思って良い。

相手との面の取り合いはエルフの方が上だが、試合がもつれ込んだ際の盤面取り合いは回復量の差で有利に立ちやすい。
逆に負ける時は、横展開を返せずさらに面を押しつけられ、いつまでも逆転できずボコられている。
面有利を押した側が順当に勝つ印象。


vsネクロ
相性認識...不利

序盤のボードは比較的五分寄り、ロイヤル側が少しでも処理を甘えると一気にネクロ側に軍配が上がる。

隠者で突進を止めたり、潰し宴で蓋したりなど3コスト帯から体力3の生き物が立ち動きが強くなり、進化ターンからホロウシップとかでアドを稼ぎ始めるとややしんどい。

ロイヤル目線、「これワンチャンあるな」となるのはフギンムニンのプレイや、幽霊船での処理・顔詰め行動。
一時的にも盤面が弱い状況はロイヤルにとって好機。
捲るとしたらこの辺りがチャンスになる。

逆に、進化ターンでウィップネクロマンサーなどに進化を切られ面が広がるとかなり返しにくくなるので手札の余力は持たせておく。

基本的にこちらから強く攻めると大きく返され破滅するので、突進や生き物でゆっくり返しつつフレイムソルジャーでの多面処理を狙ったり手札を整えたりするのが主な時間と捉える。

中盤はマスカレード以外ならロイヤル側が有利。
ネクロ側に全体処理が少ないので、船長がそのまま圧になりやすいのが要因。

意識しておきたいのが、グレートシーフで一度説明した見えない手裏剣術の圧を貼っておく事。

グレートシーフを伏せて置くだけで勝手に警戒させられ、実際に手裏剣術がデッキに入っていた場合はシーフ進化から無理やり探しに行くことも可能。

ハイドラをたった1枚で取れる貴重なカードでもあるため、安易に切るのは自殺行為。

なお、ハイドラを手裏剣術で取る際のコツとして、わざと破壊して相手のネクロマンスを少し吸ってから消滅させると、霊体の侵入や死竜の暴食などの変な死に方を多少抑えられる。
状況的に余裕がある時は狙ってみるのもあり。

ネクロの横展開に対して大参謀の美技を撃つとまあまあ7ブレイカーをもらう。
このブレイカーで負けが確定する場合はどうしようも無いが、死なない状況でさえあれば一転チャンスターンとして活用出来る。

具体的には、相手の面が最も弱くなるタイミングとなり、死地からの生還を最も隙無く撃ちながら面展開出来るターンと言えるため、
体力を回復して逃げつつ、ブレイカーをあえて投げさせてカウンターを狙うのも戦略に組み込めると、試合の速さとカードパワーについていけないロイヤルも輝きを取り戻すかもしれない。


vsビショップ 
相性認識...有利

序盤のボードの押し合いはほぼ無いようなもので、ビショップ側の疾走詰めも回復があるためロングになりやすい。

序盤に取っておいた大型面処理スペルをそのまま終盤に取っておけるのもあり、取れた金虹をバリュー高く使いやすいのが特徴。

逆にアグロを通せることもほとんど無いのでほぼ総力戦となる。
勿論相手の金虹もしっかり貰うことになるので、強い金虹を連続で投げられ直撃しないように立ち回りたい。

LO対決については、ビショップ側がエメラルドメイデンやズラトロクらで勝手にドローが進むので山札は基本ロイヤルの方が多い。

ビショップ側が出せる1ターンでの最大打点は割とそこまで高くなく、アミュレットのカウントで事前にもうすぐ高打点が出ると分かるため対処がしやすい。

奇襲性という意味でもスカルフェインは天敵に近い


vsネメシス
相性認識...五分(お互いの金虹質に比例)

序盤の展開はほぼ五分。カシム絡んで不利。
基本ネメシスの小型には比較的強く出られ、序盤で貰った顔打点は金貨や船長のバッカニア、杯あたりで大体戻せる印象。

リーシェナに対してもロイヤル側が高コスト高スタッツの押しつけで2ターンほどはタメ張れるのでギリギリなんとかなる(時がある)。

この対面だけ拙速の斧使いが鬼の強さになる。
終盤に手札読みしてから守護裏で投げたい。

ネメシスは守護が少なく1回の回復量もそこまで多くない。
相手の金虹リーサルを回避し続けられればビショップ同様いつでもチャンスがある。
ネメシス側の進化権が切れたら相当有利になる。

ルミナスヒーラーリララのバリアはマリオネットダーリンの打点を3点下げられる
6t〜7tに指揮官と一緒に投げ、あえてダーリンの人形分だけで簡単に処理できるような面にすることで渋々投げさせるような事も可能。

カシムに対して強く出れるよう、置くフォロワーの体力の意識は常に2以上を目指す。
特に序盤、オースレスナイトを投げ時失うからといって投げるとカシムを投げられてかなり展開がキツくなる
人形はまだましと割り切って、4t〜5tあたりにくっつける形で吐くのが安全と言える。

ヴァリアントフェンサーの面形成が1番刺さる対面。
人形とAFでも取れる範囲には流石に限度がある。
なるべくヒーローを貯めて爆発させたい。


vsドラゴン
相性認識...微有利

今期クラスで唯一序盤アグロしていいクラス。
具体的に言うと先2アサルトバンデッドを通しにいくプレイが出来る対面。

基本託宣から入るが、アサルトバンデッドを見て突進や処理札で手打ちして貰える。
また、取られなければ3点顔詰めに加え杯が手札に入る。
どちらにしても状況が良いのが利点。

序盤に関してもう1点。
1tクイックブレイダーは大体投げるが、ドラゴンには1コストに烈絶の崇拝者、2コストに侮蔑の隠者が存在する。
どちらもクイックブレイダーを投げたために発生する裏目になるので、一応気をつける。
マリガンでも、クイックブレイダーは持っても先攻のみの方が無難である。

他クラスを使用する際にも意識することだが、横展開する時に銀氷1枚で全滅しないような投げ順は意識する。

よくある先攻の勝ちパターンとして、序盤で小粒展開しながらアグロし、相手に4トカゲを気持ちよく(?)投げさせ、ソードジェネラルを置きやすいターンを作って連携を一気に貯め、3〜4ターン後あたりにマギウィッパーと金虹で一気に削り切る攻め方をする。

ソードジェネラルや船長が無いor間に合わない時は逆にトカゲを投げにくい体力水準を継続させる。
上のプレイは4にトカゲを投げさせることに価値があるのであって、6以降のトカゲはちゃんと普通にキツい。
トカゲをもらっていいんだ!とはならないので注意。

ドラゴン側次10PPで進化権が残っている際、フォロワーの投げ方に気をつける。
具体的にはインフィニットフレイムドラゴンで即死しない状況を作る。

体力に余裕があり、次のターンリーサルも取れそう、という状況の時は逆に投げさせて1点以上耐えるような面の作り方をする。
例えばロイヤル側体力10の時は、守護を1〜2面ほど絡めた体力5以下での4面展開(船長が最も自然)だったり、殴られても耐えてるような場合は体力6以上を立てるプレイも出来る。
体力6以上を作る時は、理想は砕石竜で飛ばない7以上まで立てられると完璧。

9t目ドラグウッド進化は回復が多いと言っても面が強くて基本耐えられないので、手札と相談し割り切るか警戒張るかの見極めは大切。

感覚を言語化するなら、相手の疾走札を面処理札に誘導させられればほぼ負けない対面。
打点が多いと言っても有限であり、ロイヤルには回復があるがドラゴンには少ないのも影響している。


vsヴァンパイア
相性認識...微不利〜不利

面を作っても潜伏を隠しても毒蛇やフュリオスウルフらのAOEであっさり取られ、銀矢の乱射でボロボロにされてしまう。
そうしているうちに何故かお互いの体力が詰められており、ヴァンパイア側の高打点が突然飛んできて〆はよくある負け方。

パルクールウルフ圏内から逃げ続けながら、基本は受けの立ち回りで強い金虹の到着を待とう。

ノーブルガーディアンが刺さる対面。
本体ぽん置きに対して美装の悪魔も狂騒の悪鬼もヴァルツも全面処理は不可。
確実に本体で使いたい。

ソウルミニデビルが意外と厄介。
突進や場のフォロワーで面に付き合うため、攻撃されないが重たい。
中盤で処理札を切りすぎて対処出来ず、ずっと殴られる試合があった。

復讐ケアはなるべくしておきたい。
というのも、リソース勝負になると大体はロイヤルが不利になる。
狂騒はしょうがないとして、せめて猛悪のハーピーの裏目を自分から作るような行動は可能なら避けたい。

フュリオスウルフ結晶に対して普通の生き物だと体力4以上が少なくほぼ耐性がないので、ソードジェネラルでトントンくらいにしたい。

勝ち筋としては、大参謀の二刀流がもっとも近道。
そもそも面があまり残らない対面なので、相手の残り体力を見ながら手札の疾走と一緒に投げて一撃で決めたい。
9tマッハナイト進化大参謀二刀流で4PP余らせ10点まで出る。
残りPPはフレイムソルジャーやマギウィッパーあたりでさらに削りにいけるとなおよし。


vsロイヤルミラー
相性認識...五分

盤面は手札!!!
1匹も残すな!!!!

あまり特筆することも無いですが、相手も同じことを狙っている以上、攻撃力1はなるべく立てたくない。

珍しくヒロイックエントリーが直撃します。
体力水準が基本低いので。

他の意識事項については、次のあみぬこ式ロイヤルを粉々にする方法で一通り解説しています。


vsウィッチ
相性認識...微有利?

ここだけほとんど情報が無くてすみません。

世間的にはスペル寄せが強いとの事なので、オーバーダメージが突然飛んでくるような認識で良いと思います。

魔眼の行使の撃ち方を見つつ、何回かに分けて横展開したりオトリを立てて魔眼を撃たせ、次のターンで強い面を作るなどの工夫をしましょう。

相手から盤面が作られることはほとんど無いので、手札の切り方を気にしながら面を積極的に立てて攻めていきましょう。

終盤はユキシマを特に警戒しながら、相手のLOを狙う方向で良いかと思います。

何か有益なタレコミ情報ありましたら教えてください。



あみぬこ式ロイヤルを粉々にする方法

非常に簡単です。強いカードをふんだんに使って、顔詰めは後回しにして面をボコボコに制圧するだけです。

レジェンドソードコマンダーを握られていない限りはこれでほぼ粉砕出来ます。
なんなら引かれてたらしゃあなしで割り切っても良いような気もします。

というのも、新カードの追加で攻めれるようになったとは書きましたが、根本的な打点としては正直全く足りてないんです。

そのためロイヤル側は面を有利にし続ける必要があり、盤面の残ったフォロワーから打点を追加で出す必要があります。
ダーリン→ジェットパックみたいな勝ち方はロイヤルのカードプールでは難しいのです。

また、返せる面には限度があります。
小粒5面よりも気持ち縦で2〜4面の複数展開の方がロイヤルは弱いです。
軽い確定除去札はなるべく詰めの場面か相手の強いカードに取っておきたいので、面で付き合えるうちは付き合うのがロイヤル側の思考です。

そのため、エンハンスなどでそこそこの展開をするフォロワーに結構弱い性質があります。
ネクロの8従者やドラゴンの8トカゲの騎兵、エルフのアルバ、アルミラージディフェンサー進化のような面ですら連続で立てられるとしんどいです。

対ロイヤルで意識するフォロワーの体力ラインとしては、4以上であれば金貨系のランダム3点やアサルトバンデッドまでケア出来ます。
進化で踏まれない所まで考えるなら5以上、ただ3面以上ないと戦技斬刀エンハンスで簡単に処理されてしまうのは気をつけたいです。
ネクロを例に上げると隠者進化+潰し宴+何かの4面はかなりロイヤル側しんどいです。
それ他の対面でも強いとか言わない。

攻撃力ラインとしては、理想は4以上で2コストフォロワーに進化を切られても大体相打ちになれるサイズなのが偉いです。

置けるなら必殺置くだけでも案外効果的だったりします。面から処理したいのが基本なので。
純粋にクリーニングドールなどの処理強要フォロワーを複数立てるのも効きます。

そんなところに処理割いてられないのに!の押し付けをその都度生み出せれば100点です。


それともう一点、ロイヤルと戦う時に必ず忘れてはいけないのが手札の確定情報です。

ロイヤルは見た目手札は減らないけど実際は金銀財宝だらけ、ということがしばしばあります。
見た目の枚数に騙されず、結局フォロワーは何枚までありそうかを判断することで展開のしやすさが全然違います。

自分の進化を捨ててでもなるべくロイヤルに進化権を切らせるような展開に持ち込むことで、銃士の誓いによる理不尽負けを防ぐことが出来るなど、より固い勝利に繋がります。

手札が貧弱になりやすいロイヤルから進化権を奪ったらもう勝ったも同然です。好きなカードで〆てください。


最後に

ご閲覧頂きありがとうございます。
正直こんなに長い記事になるとは思っていませんでした。深く反省しています。
もう終わるのであと少しお付き合い下さい。


改めてもう一度主張しますが、ロイヤルは弱いです。

しかし、弱いからと言って触らずに見放すのは筆者はあまりしたくない人間でした。

最後まで使い、納得するまでは手離さない。
そのスタンスに研究としての楽しみや新しい発見があり、2pickという特殊フォーマットの面白さがあるのではないか、と思います。

言ってしまえば単なる悪あがきです。

ただ、こうやって文字に起こしてみると意外と無駄じゃなかったんだなとも思います。

もうすぐアディショナルの季節です。
環境がガラッと変わり、新たな上位クラスやBANクラスも現れたりするかもしれません。

この記事でロイヤルをBANからせめて5〜6位くらいに置く事を願いながら締めさせていただきます。
文字数にして2万超えの大長文noteとなりましたが、ここまでお付き合い本当に頂きありがとうございました。

それでは皆様。

良い2pickライフを!


【アディ後追記】
5位昇格だいぶ視野です。
ドラゴンがアディショナルで落ち、ヴァンパイアが研究中です。そんなばかな。

関係ないですが、アディ追記で25000字に到達してしまいました。そんなばかな。


引用元

Tierメーカー...つぁん様(https://twitter.com/shadowverce?s=21&t=Ea9weAr0WRQG5ZoVCyJwYg)

【切り抜き】初心者3人にアドリブで"強欲な壺"がなぜ強いのかを説明する社築【にじさんじ/星川サラ/山神カルタ/フミ】...白だし様(https://youtube.com/@kirinuki_shirodashi)

この場をお借りしてお礼申し上げます。

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