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【ChatGPTによる和訳】Roblox (RBLX) Q4 2024 Earnings Call Transcript

Roblox (RBLX -11.06%)
Q4 2024 Earnings Call
Feb 06, 2025, 8:30 a.m. ET

Dave Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer


Thank you. Good morning. Thank you all for joining us today. We're excited to share our outstanding results from Q4 and once again want to highlight our surpassing all of our guidance metrics, everything we provided on our Q3 earnings call, and our 2023 Investor Day goals.

ありがとうございます。おはようございます。本日はご参加いただきありがとうございます。Q4の素晴らしい業績を共有できることを嬉しく思います。また、Q3の決算発表や2023年の投資家向け説明会でお伝えしたすべての指標を上回る結果となったことを改めて強調したいと思います。


And we're going to lead you through a bit of our continued journey on moving to a goal of having 10% of the gaming content ecosystem running through our platform. But let's start a bit with some of our results. Once again high growth rates across really all of our key financial and operating metrics and surpassing our guidance in every single data point where we provided guidance in our Q3 earnings call.

また、当社の目標である「ゲームコンテンツエコシステムの10%を当社のプラットフォーム上で運営する」ことに向けた取り組みについてもお話しします。しかし、まずは業績について触れたいと思います。今回も主要な財務・業務指標のほぼすべてで高い成長率を達成し、Q3の決算発表で示したすべての指標を上回る結果となりました。


Q4 revenue $988 million up 32% year on year, ahead of our high-end of guidance of $960 million, Q4 bookings $1.36.2 billion, up 21% year on year, ahead of the top-end of our guidance, which was at $1.361 million, DAUs in Q4 $85.3 million, up 19% year on year.

Q4の売上高は9億8800万ドルで、前年同期比32%増加し、ガイダンスの上限である9億6000万ドルを上回りました。Q4の予約売上(Bookings)は13億6200万ドルで、前年同期比21%増加し、ガイダンスの上限である13億6100万ドルを超えました。また、Q4のDAU(デイリーアクティブユーザー)は8530万人となり、前年同期比19%増加しました。


I want to highlight once again in Japan and India, two very large markets for us, growth over 50% year on year. Also highlighting as we continue to expand the range of ages on our platform, over 61% of our total DAUs are over 13, and over 13 saw 26% year-on-year growth.

特に、日本とインドの2つの大規模市場では、前年同期比50%以上の成長を遂げたことを強調したいと思います。また、プラットフォーム上での年齢層の拡大が進んでおり、DAU全体の61%以上が13歳以上となっています。13歳以上のDAUは前年同期比26%増加しました。


Hours, 18.7 billion hours of engagement in Q4 up 21% year on year, similar plus 50% in India and Japan, once again strong growth over 13.

Q4の総エンゲージメント時間は187億時間に達し、前年同期比21%増加しました。日本とインドでは50%以上の増加となり、13歳以上のユーザーでも引き続き強い成長を記録しました。


On the cost and cap expenditure side, we've continued to be very diligent.

コストと設備投資の面では、引き続き慎重に管理を行っています。


Except in one area, DevEx was up 25%. We shared over $922 million with the developer community in 2024 and in Q4 we shared $280 million through DevEx, which was up 27% year on year.

ただし、DevEx(開発者への支払い)の分野では25%増加しました。2024年を通じて、開発者コミュニティに9億2200万ドル以上を還元し、Q4単独では2億8000万ドルを支払いました。これは前年同期比27%の増加となります。


That's an all-time high and it's really part of our commitment of moving as much money through our platform to creators.

これは過去最高額であり、当社のプラットフォームを通じてできる限り多くの資金をクリエイターに還元するという取り組みの一環です。


On trust and safety and infrastructure, this is our whole cloud.

信頼性と安全性、そしてインフラ面では、当社のクラウド全体についての話になります。


This is all of the AI supporting safety and civility. This is all of our LiveOps. This was up 2% year on year and down 2% versus Q3.

これは、安全性と健全性を支えるAI全般や、LiveOps(リアルタイム運用)全体を指します。前年同期比で2%増加しましたが、Q3と比較すると2%減少しました。


I want to highlight this is all because of efficiency.

これはすべて効率化によるものです。


We're improving quality on all metrics. This is as we improve the way we drive quality and efficiency with AI and the way we run lean infrastructure.

あらゆる指標で品質を向上させています。AIを活用して品質と効率性の向上を図るとともに、スリム化したインフラ運用を行うことで、より効果的な管理を実現しています。


That was 13% of revenue and 9% of bookings which decreased to the last year.

このコストは売上高の13%、予約売上の9%を占めていますが、前年と比較して減少しました。


And I just want to highlight a lot of AI-driven modernization with quality that we'll share a bit more.

また、AIを活用した品質向上と最新技術の導入が進んでいる点についても、改めて強調したいと思います。


On personnel costs not including stock-based compensation $200 million, once again driving on operational excellence we were at 20% of revenue and 15% of bookings.

人的コスト(株式報酬を除く)は2億ドルとなりました。運営の効率化を推進する中で、売上高の20%、予約売上の15%に抑えています。


This decreased relative to the previous year both as a percentage of revenue and bookings.

これは、売上高および予約売上の割合として前年より減少しています。


On operations, Q4 cash was up 29% year on year to $184 million. Free cash flow Q4 $120 million, up 54%.

業務運営に関して、Q4の現金残高は1億8400万ドルとなり、前年同期比29%増加しました。Q4のフリーキャッシュフローは1億2000万ドルで、前年同期比54%増加しました。


Once again, all of our metrics above guidance, free cash flow above the high end of the guide at $115 million.

今回もすべての指標がガイダンスを上回り、フリーキャッシュフローはガイダンスの上限である1億1500万ドルを超えました。


For the year free cash flow up over five times from $124 million in 2023 to $641 million in 2024.

年間のフリーキャッシュフローは、2023年の1億2400万ドルから2024年には6億4100万ドルへと5倍以上に増加しました。


Let's pop into our roadmap in 2024 really at the start of the year in our first earnings call, we shared a commitment to perf quality LiveOps discovery and economy.

2024年のロードマップについてお話ししましょう。今年初めの決算発表では、パフォーマンスの向上、品質改善、LiveOps(リアルタイム運用)、発見性(ディスカバリー)、そして経済システムの強化に取り組むことを表明しました。


All of these initiatives we believe contributed to our continued growth and I want to highlight once again up and down our stack throughout the year app launch time, crash rates, frame rates, overall app quality, all we believe contribute to higher engagement and spending.

これらの取り組みが継続的な成長に貢献したと考えています。年間を通じて、アプリの起動時間、クラッシュ率、フレームレート、アプリ全体の品質を改善し、これらすべてがエンゲージメントの向上と支出の増加につながったと確信しています。


And a little highlight on infrastructure quality. In December our uptime hit five nines 99.999% uptime, which is really a new high point for us and once again signifies our commitment to engineering excellence.

インフラ品質についても少し触れたいと思います。12月には、稼働率が「ファイブ・ナイン(99.999%)」に達し、過去最高を記録しました。これは、エンジニアリングの卓越性に対する当社の取り組みを改めて示すものです。


On the LiveOp side, in 2024 we introduced platform LiveOps. We saw a large content slate from the creators supporting LiveOps.

LiveOpsの分野では、2024年に「プラットフォームLiveOps」を導入しました。これにより、LiveOpsを活用するクリエイターから多くのコンテンツが登場しました。


We've seen a lot of great content breakout this year. Fisch emerged as a breakout hit. We've seen NFL Universe pop into the top 25 as far as bookings on the platform. We've seen SpongeBob from Paramount pop into the top 25.

今年、多くの優れたコンテンツが大きく飛躍しました。「Fisch」は大ヒット作となり、「NFL Universe」はプラットフォーム内の予約売上ランキングでトップ25に入りました。また、パラマウントの「スポンジボブ」もトップ25入りを果たしました。


More to come on that as we talk about content.

コンテンツについては、今後さらに詳しくお話しします。


And finally, on the discovery side, we shared with all of you a commitment to transparent discovery that optimizes personalized results for everyone.

最後に、発見性(ディスカバリー)についてですが、ユーザーごとに最適化された結果を提供する「透明性の高い発見システム」を推進することを皆さんにお伝えしました。


I want to highlight that in-experience hours for experiences beyond the top 1000 grew faster than our top 1000 this year and that's a highlight to discovery matching people with great content.

特に注目すべき点は、トップ1000のコンテンツ以外の「体験時間(in-experience hours)」の成長率が、トップ1000のコンテンツよりも速かったことです。これは、ディスカバリー機能が適切なコンテンツとユーザーをマッチングできている証拠です。


On economy, we at the start of the year shared a commitment to driving bookings per hour with a lot of improvements to our economy.

経済システムに関しては、今年の初めに「時間あたりの予約売上(bookings per hour)」を向上させる取り組みを強化することを表明しました。


We launched dynamic price floors. We moved our UGC economy to UGC for all, which means we opened up our Avatar Marketplace to all creators.

ダイナミックプライスフロア(動的な最低価格設定)を導入し、UGC(ユーザー生成コンテンツ)経済を「UGC for all」に移行しました。これにより、アバターマーケットプレイスをすべてのクリエイターに開放しました。


We launched inexperienced price optimization as well. This has driven monetization everywhere.

また、インエクスペリエンス(ゲーム内)での価格最適化も導入し、あらゆる場面での収益化を強化しました。


Bookings per DAU, bookings per hour and bookings per payer all increased in 2024 relative to 2023.

2024年は、1DAU(デイリーアクティブユーザー)あたりの予約売上(Bookings per DAU)、1時間あたりの予約売上(Bookings per hour)、1課金ユーザーあたりの予約売上(Bookings per payer)が、2023年と比較してすべて増加しました。


And recently in Q4 we began to offer more Roblox for users buying on platforms other than mobile, essentially giving Roblox out roughly proportional to the cash we get in during the purchase and this has improved the share of economics as well that we share with the developer community.

また、最近Q4から、モバイル以外のプラットフォームでRobloxを購入するユーザー向けに、より多くのRobloxを提供する施策を開始しました。これは、購入時に得られる現金の額に比例してRobloxを付与するものであり、開発者コミュニティと共有する経済的利益も改善されました。


On ads and brands we've seen e.l.f. Beauty on the platform.

広告とブランドの面では、e.l.f. Beautyが当社のプラットフォームに登場しました。


Amazon is now buying ads on our platform. MrBeast in conjunction with Beast Games going live on TV and on streaming brought MrBeast experience.

Amazonが当社のプラットフォームで広告を購入するようになりました。また、MrBeastはBeast Gamesと連携し、テレビやストリーミングでライブ配信を開始し、「MrBeast Experience」を提供しました。


We've hired a lot of key leadership in our ads engineering and prod orgs.

広告エンジニアリングおよびプロダクト部門で、重要なリーダー人材を多数採用しました。


We're now live with Shopify integration and a cool cultural moment.

現在、Shopifyとの統合を実現し、新たな文化的な瞬間を生み出しています。


Five of the 10 top-grossing 2024 movies had activations on Roblox, including recently Beetlejuice and Wicked.

2024年の興行収入トップ10の映画のうち5本が、Roblox上でプロモーションを展開しました。その中には、最近の「Beetlejuice」や「Wicked」も含まれています。


In safety constantly shipping improvements. We had over 40 releases this year and we launched our party product as well, which brings people together on the platform and made improvements in how we treat people of all ages as part of that.

安全性の面では、継続的な改善を行っています。今年だけで40以上のアップデートを実施し、新たに「パーティー機能」を導入しました。これにより、ユーザーがプラットフォーム上で集まれるようになり、すべての年齢層に適した環境の整備も進めています。


On the AI side, I just got the recent update on the number of AI pipelines and systems we're running on the platform.

AI分野についても最新の情報をお伝えします。当社のプラットフォーム上で稼働しているAIパイプラインとシステムの数を更新しました。


It's over 200 now. We've been doing this for over four years behind the scenes on our safety and civility side.

現在、その数は200を超えています。当社は、安全性と健全性を支えるAI技術を4年以上にわたって開発・運用してきました。


And an example of the innovations we're making is our voice safety model has been -- we open sourced it on Hugging Face because we want other people to take advantage of our expertise in voice safety.

その革新の一例として、「音声安全性モデル」があります。これは、音声の安全管理に関する当社の専門知識を他の人々にも活用してもらうため、Hugging Faceでオープンソース化しました。


It's been downloaded over 20,000 times.

すでに2万回以上ダウンロードされています。


We launched Avatar auto-setup in Q4 which takes any really industry 3D Avatar model and turns it into a fully functional Roblox avatar, skinning, boning, adding facts to the face, making it support facial animation.

Q4には「アバター自動設定(Avatar Auto-Setup)」を導入しました。これにより、業界標準の3DアバターモデルをRoblox上で完全に機能するアバターに変換できるようになりました。スキンの適用、ボーン設定、顔の特徴追加、フェイシャルアニメーションの対応などが自動化されます。


This is a real early signal in the ability of Roblox to use AI to ingest text, images, 3D objects and convert them really into functioning Roblox objects.

これは、RobloxがAIを活用してテキスト、画像、3Dオブジェクトを取り込み、機能的なRobloxオブジェクトに変換できるようになる初期の兆候です。


And also Roblox Assistant is fully launched in Q4. It allows conversational creation inside Roblox Studio.

また、Q4には「Roblox Assistant」を正式にリリースしました。これにより、Roblox Studio内で対話型のコンテンツ作成が可能になりました。


Stay tuned because a lot more of that's coming.

今後もさらに多くの機能を追加予定なので、ご期待ください。


At RDC, we shared a vision that we believe we're going to see 10% of all gaming content running on the Roblox platform. Today our market share is 2.4%, which speaks a bit to the available headroom we have as we drive our platform.

RDC(Roblox Developers Conference)では、「世界のゲームコンテンツの10%がRoblox上で動作する未来」をビジョンとして共有しました。現在の市場シェアは2.4%ですが、これは当社が成長できる余地がまだ大きく残されていることを示しています。


We see a fundamental shift occurring in the gaming ecosystem driven by our vision of technology.

当社の技術ビジョンによって、ゲームエコシステムに根本的な変化が起こりつつあると考えています。


And that's a vision of 3D streaming, supporting instant connection with 3D content. It's instant connection on any device, anywhere in the world.

そのビジョンとは「3Dストリーミング」による即時接続の実現です。世界中のあらゆるデバイスで、3Dコンテンツに瞬時にアクセスできる環境を提供することを目指しています。


It's enabling developers to publish once to a cloud and once again have their content live, any language, any platform, and ultimately powered by AI.

開発者が一度クラウドにコンテンツを公開すれば、それがどの言語でも、どのプラットフォームでも即座に動作する仕組みを提供し、最終的にはAIによって最適化される未来を目指しています。


And finally, this is not video streaming. This is 3D streaming with very low latency, local simulation of Avatar, and very responsive 3D interactions.

これは単なるビデオストリーミングではありません。極めて低遅延で、アバターのローカルシミュレーションを実現し、レスポンスの速い3Dインタラクションを提供する「3Dストリーミング」技術です。


So this has really added a lot of clarity to just for all of you and for how we're working with our creators, so stay tuned on this.

このビジョンは、皆さんにとっても、また当社とクリエイターがどのように協力しているかを理解するうえでも、非常に明確な指針となるはずです。今後の展開にご期待ください。


I want to share a bit of what we got planned for 2025 and beyond as part of this goal really of getting 10% of gaming on our platform.

2025年以降に向けた計画について少しお話ししたいと思います。当社は「ゲーム市場の10%を当社のプラットフォーム上で運営する」という目標の達成を目指しています。


We're really watching the genres on Roblox.

当社は、Roblox上で成長しているゲームのジャンルに注目しています。


Some of our genres, like Avatar Simulation, are arguably already pretty huge relative to that gaming ecosystem.

例えば、「アバターシミュレーション」のようなジャンルは、ゲームエコシステム全体と比較してもすでにかなりの規模に成長しています。


But there's a lot of opportunity for us in role playing, in sports and racing, in action and Battle Royale.

しかし、ロールプレイング、スポーツ&レーシング、アクション、バトルロイヤルなどの分野には、まだ大きな成長の余地があります。


We're really going to be driving platform tech, including perf and quality.

そのため、当社はプラットフォーム技術の向上、特にパフォーマンスと品質の改善を推進していきます。


We've announced an affiliate program to support on and off-platform acquisition and supplement the organic growth on our platform.

また、プラットフォーム内外でのユーザー獲得を支援し、自然な成長を補完するために、アフィリエイトプログラムを発表しました。


We're continuing to expand our economy and we shared more about this with paid access games and our ad economy.

さらに、経済システムの拡充を進めています。その一環として、「有料アクセスゲーム」と「広告経済」に関する新たな取り組みを発表しました。


And then finally I want us to just give a little highlight of the future of AI on our platform.

最後に、当社のプラットフォームにおけるAIの未来について少しご紹介したいと思います。


Just like in the early days of Roblox when this immersive 3D online multiplayer simulation that we created started to support new genres of gaming that have been popping up on Roblox, we believe AI will continue to do that.

Robloxの初期には、当社が開発した没入型の3Dオンラインマルチプレイヤーシミュレーションが新たなゲームジャンルの登場を支えてきました。同様に、AIも今後さらなるジャンルの拡大を後押しすると確信しています。


Our expectation is in Q1 we're going to be shipping text generation available inside Roblox experiences.

当社は、Q1(第1四半期)に、Roblox内で利用可能な「テキスト生成機能」を提供開始する予定です。


That means creators will be able to take advantage of this and make AI-based characters.

これにより、クリエイターはこの機能を活用して、AIを搭載したキャラクターを作成できるようになります。


So we could imagine a virtual George Washington teaching Roblox in history driven by TextGen as a service.

例えば、テキスト生成技術(TextGen)を活用し、バーチャルなジョージ・ワシントンがRoblox内で歴史を教える、といったことが可能になります。


We have also shared that we have so much 3D data.

また、当社は膨大な3Dデータを保有しています。


We're going to be making available a 3D foundational model that is 3D native and state-of-the-art transformer-based that has been trained with our data.

そのデータを活用し、3Dに特化した最新のトランスフォーマーモデルを開発し、提供する予定です。


We're going to make this available in Studio and in Q2 we expect to extend 3D creation and 3D generation in experience.

この技術は「Roblox Studio」で利用可能となり、Q2(第2四半期)には、ゲーム内での3Dコンテンツ作成や3Dオブジェクト生成が拡張される予定です。


That means a fashion creation game will start to allow everyone not just to mix and match an outfit, but to generate 3D outfits with a text prompt.

例えば、ファッションデザインゲームでは、単に衣装を組み合わせるだけでなく、テキスト入力(プロンプト)によって3Dの衣装を生成できるようになります。


So stay tuned for that.

今後の展開にぜひご期待ください。


Finally, on safety, the foundation of our company, we have huge ambitions for the year and I want to highlight safety and civility at Roblox isn't just under 13.

最後に、安全性についてですが、これは当社の根幹をなす要素です。今年は特に大きな目標を掲げており、Robloxの「安全性」と「健全性」は13歳未満のユーザーに限定されるものではないことを強調したいと思います。


When we think of safety and civility, we're talking every single age on the platform and building that in.

当社が考える「安全性」と「健全性」は、プラットフォーム上のすべての年齢層に適用されるべきものであり、そのための環境を整えています。


So stay tuned on that.

こちらについても、今後の取り組みにご期待ください。


We continue to produce more and more operating leverage even as we bring in world-class talent.

世界トップレベルの人材を迎え入れながらも、当社は引き続き「運営の効率化(オペレーティングレバレッジ)」を進めています。


We're expanding and improving infrastructure, trust, and safety systems and we're driving the economics.

また、インフラの拡張、信頼性と安全性の向上、そして経済システムの発展を推進しています。


I'm going to hand over to Mike, but I do want to highlight, we continue to drive top-line growth at 20% plus while we increase cash flow and while we're on to really this goal of 10% of gaming, which is almost a four x for us as available headroom.

ここでマイクにバトンタッチしますが、最後に強調したいのは、当社は20%以上のトップライン(売上)成長を維持しつつ、キャッシュフローを増やし、ゲーム市場の10%を担うという目標に向かっているということです。これは、当社にとって現在の規模の約4倍の成長余地があることを意味します。


Mike Guthrie -- Chief Financial Officer

Thanks, Dave, and good morning everyone. I'm just going to make three quick comments before we jump into Q&A just to make some clarifying statements.

ありがとう、デイブ。そして皆さん、おはようございます。Q&Aに入る前に、いくつかの重要なポイントを簡単に説明したいと思います。


Number one is that 2024 was really an important year for us from a financial standpoint. This is really the year when bookings caught up with the investments that we made post-COVID and into early 2023.

まず1点目は、2024年が当社にとって財務的に非常に重要な年であったということです。この年は、コロナ後の投資や2023年初頭の投資が、予約売上(Bookings)の成長によって回収され始めた年でもあります。


We talked about scaling margins and scaling cash flow and free cash flow and in 2024 we really delivered on those and generated very, very high operating and free cash flow across the course of the year. So we're really happy with that.

当社は、マージン(利益率)の拡大、キャッシュフローの増加、フリーキャッシュフローの拡大について言及してきました。そして2024年には、それを実現し、年間を通じて非常に高い営業キャッシュフローとフリーキャッシュフローを生み出しました。この結果には大変満足しています。


Importantly, what that means is, for Dave's earlier comments, as we pursue our plan to get to 10% of the market at pretty high growth rates of bookings, we have an ability to invest very consistently in the things that drive value at Roblox, which is engineering excellence, trust and safety and infrastructure, and the developer community.

重要なのは、この成果によって、デイブが述べた「市場シェア10%の獲得」という目標に向けて、安定した成長率で予約売上を伸ばしながら、Robloxの価値を生み出す分野――エンジニアリングの卓越性、信頼性と安全性、インフラ、開発者コミュニティ――に継続的に投資できるようになったことです。


And so while we had a real step function in margins this year, we delivered about two to three years worth of margin improvement per our guidance in November 2023.

そして、今年はマージンにおいて大きな改善がありました。実際、2023年11月に発表したガイダンスで示した2~3年分のマージン改善を、1年で達成することができました。


We can continue to do that while making really significant investments. And so from an operating standpoint, that feels good to us as a leadership team and a real consistency in those investments to continue to drive growth with margin.

さらに、重要な投資を継続しながら、このペースを維持できると考えています。経営チームとしても、この投資の一貫性を保ちつつ、成長とマージンの拡大を両立できる点に非常に手応えを感じています。


Number two, I want to make sure that the fourth quarter we have clarity on two things. First would be bookings.

次に2点目として、Q4の業績について明確にしておきたいことが2つあります。まず1つ目は「予約売上(Bookings)」です。


In Q4 last year we launched a new platform which is PlayStation. We always want to launch new platforms. We're excited to do that and typically that grows the overall size of the market and is positive for the business.

昨年のQ4には、新しいプラットフォームとして「PlayStation」をローンチしました。当社は常に新しいプラットフォームを展開することを目指しており、それが市場全体の規模を拡大し、ビジネスにとってプラスに働くと考えています。


At the same time we also had a significant update on Xbox. So console for us in October and November last year in particular was very strong and we lapped that in the fourth quarter.

また、同時にXbox向けの大規模なアップデートも実施しました。そのため、昨年10月と11月のコンソール(家庭用ゲーム機)市場の業績は非常に好調で、これをQ4の比較対象(前年同期比)として考慮する必要があります。


So just a little bit of clarity, we touched on a little bit of this in the letter. In the fourth quarter, mobile and desktop bookings grew 26%, so very high growth in the things that were not lapping the difficult compares.

これについて少し詳しく説明すると、決算レターでも少し触れましたが、Q4においてモバイルおよびデスクトップの予約売上は26%増加しました。これは、前年同期比での比較が難しいPlayStationやXboxの影響を受けない分野において、非常に高い成長を遂げたことを意味します。


For the month of December exclusively, mobile and desktop bookings were 27% growth and prepaid and console were 22% growth.

12月単独のデータでは、モバイルとデスクトップの予約売上は27%増加し、プリペイド(事前課金)とコンソールは22%増加しました。


So prepaid and console we lapped the launch of PlayStation, the October and November impacts there. We also lapped a large prepaid card purchase in November.

つまり、プリペイドとコンソールの成長は、PlayStationのローンチおよび10月・11月の影響を受けた比較対象(前年同期)を考慮する必要があります。また、11月には大規模なプリペイドカード購入があり、それが前年同期比の比較に影響を与えています。


But by December and as we exited the quarter and into the first quarter, very high growth in mobile and desktop which has persisted across Q3 and Q4 and prepaid and console then started to pick back up into the 20% range.

しかし、12月にはモバイルとデスクトップの成長が引き続き非常に高く、Q3およびQ4を通じてその勢いを維持しました。一方で、プリペイドとコンソールも20%台の成長に回復し始めました。


So we get a very healthy exit to the growth rate once you take into consideration lapping PlayStation and again that continued into the first quarter.

つまり、PlayStationの影響を考慮すると、Q4の成長率は非常に健全なものとなり、この勢いはQ1にも継続しています。


So that's number two. Number three, just as it relates to consensus and our in our guidance, we just want to remind everybody, in the fourth quarter we have over the course of a year, let's just say working capital is not a big -- doesn't really have a big impact on the business.

これが2点目でした。次に3点目として、コンセンサス予想と当社のガイダンスに関連する点について説明したいと思います。一般的に、年間を通じた営業資本(ワーキングキャピタル)は、当社のビジネスに大きな影響を与えるものではありません。


But in Q4 and Q1, working capital actually has a very large impact on the business.

しかし、Q4とQ1に関しては、ワーキングキャピタルがビジネスに大きな影響を及ぼします。


So there's a -- in your model there's a difference between your EBITDA and our cash from operations that is working capital.

つまり、皆さんの財務モデルにおいて、EBITDA(利払い・税引き・償却前利益)と営業キャッシュフローの間に差が生じますが、その要因の1つがワーキングキャピタルの変動です。


In Q4 negative working capital, so there's a big spread and then in Q1 positive working capital as we collect all the activity that happened in Q4, especially around the holidays.

Q4ではワーキングキャピタルがマイナスとなるため、EBITDAと営業キャッシュフローの間に大きな乖離が生じます。一方で、Q1では、Q4に発生した取引、特にホリデーシーズンの影響を受けた取引の回収が進むため、ワーキングキャピタルはプラスに転じます。


So just vis-a-vis your consensus, which was at the high end of our implied guidance, I think we were about 9% ahead of your EBITDA numbers.

コンセンサス予想(市場の予想値)と当社の業績を比較すると、当社のEBITDAはコンセンサスの上限を約9%上回る結果となっています。


So I just wanted to make sure everybody understands the working capital flow and how that works.

したがって、ワーキングキャピタルの動きとその影響について、皆さんに正しく理解していただきたいと思います。


And you're going to see a lot, of course, that cash flow is going to come back into the company in the first quarter.

そして、当然のことながら、Q1にはキャッシュフローが会社に戻ってくることになります。


So those are my three comments just to put everything into context. And now we'll love to take your questions.

以上の3点が、今回の業績を正しく理解するための重要なポイントです。それでは、皆さんからのご質問をお受けします。


Questions & Answers:

Operator

[Operator instructions] Your first question comes from the line of Omar Dessouky with Bank of America. Please go ahead.

[オペレーター指示] 最初の質問は、バンク・オブ・アメリカのオマール・デッソウキーさんからです。どうぞ。


Omar Dessouky -- Analyst

Hey, team. Thanks for taking my question here. I wanted to maybe get -- help us think of a framework of how you're going to get to 10% of the video game market.

こんにちは、皆さん。質問を受けていただきありがとうございます。貴社がゲーム市場の10%を獲得するためのフレームワークについて、もう少し詳しく教えていただきたいです。


So if we were to think about the existing video game markets in tiers, obviously there's mobile and PC Console, but within, for example PC Console there are different levels of production value like AAA, AA, A within it, which of those tiers of production value would you expect Roblox developers to start to emulate so that you could potentially take share?

現在のビデオゲーム市場を階層(ティア)で分類すると、モバイル、PC、コンソールといったセグメントが存在します。その中でも、特にPCやコンソール市場では、AAA、AA、Aといった異なるレベルの制作価値がありますが、Robloxの開発者がどのレベルのゲームを模倣し、シェアを獲得していくとお考えでしょうか?


And the reason I say take share is because it's well known that the video game market hasn't been growing very rapidly, whereas you're growing 20%.

「シェアを獲得する」という表現を使った理由は、現在のビデオゲーム市場全体の成長率がそれほど高くない一方で、貴社は20%の成長を続けているためです。


So it would seem that Roblox developers would potentially take share from the existing video game market. Just help us think about the future direction of content that's going to help you get to that 10%.

つまり、Robloxの開発者が既存のビデオゲーム市場からシェアを奪う可能性があるように思います。この10%の目標達成に向けたコンテンツの将来的な方向性について、詳しく教えていただけますか?


Dave Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer

Hey, Omar. Thanks for highlighting this and let's take a step back. I want to share how we have been thinking of it and there are various lenses on this.

こんにちは、オマール。この点を指摘していただきありがとうございます。少し視点を広げて、当社がどのように考えているのかを説明したいと思います。


First off, when we think about people creating 3D games and experiences and you mentioned taking share, we actually just want many of them creating on Roblox.

まず、3Dゲームや体験を作る開発者について考えるとき、「市場シェアを奪う」というよりも、私たちはより多くの開発者にRoblox上でコンテンツを制作してもらうことを目指しています。


They're creating in other places and so this isn't necessarily taking from them.

開発者はすでに他のプラットフォームでゲームを作っているため、必ずしも彼らから何かを奪うというわけではありません。


We're seeing more and more licensed platforms once again like NFL Universe or SpongeBob, Tower from Paramount, just showing up on our platform side by side the rest of the game industry.

実際、当社のプラットフォームには「NFL Universe」やパラマウントの「スポンジボブ・タワー」など、ライセンスを取得したIP(知的財産)を活用したコンテンツが増えています。これは、ゲーム業界全体の中でRobloxが一つの主要なプラットフォームとして確立されつつあることを示しています。


Financially, the way we see this growing is an internal model, genre-by-genre and the size of each of those genres and our penetration in each genre leading to ultimately 10% of the market running on our platform.

財務的な観点から見ると、当社は市場の成長を「ジャンルごとのモデル」として捉えています。つまり、それぞれのジャンルの市場規模と、当社がそのジャンル内でどの程度浸透しているかを分析し、最終的にゲーム市場の10%を当社のプラットフォーム上で運営することを目指しています。


I'll give you one example. Battle Royale on low-end mobile is a sizable chunk of this and we could reel off the top four to five Battle Royales around the world.

例えば、低スペックのモバイルデバイス向けのバトルロイヤルゲームは、大きな市場の一部を占めています。世界的に有名なバトルロイヤルゲームを4~5タイトル挙げることができます。


We shared at RDC and we continue to share that we're driving the technical innovation to support Battle Royale on a low-end 2 gigabyte RAM Android device in a very difficult networking market like India with no compromise.

RDC(Roblox Developers Conference)でもお伝えしたように、当社は「低スペックの2GB RAMのAndroid端末」でも快適に動作するバトルロイヤルゲームを実現するための技術革新を推進しています。特に、インドのような通信環境が厳しい市場でも妥協しないパフォーマンスを提供することを目指しています。


We believe our Battle Royale ultimately on Roblox needs to launch faster, run at higher fidelity, and work better in a bad networking condition than a traditionally precompiled monolithic Battle Royale. So stay tuned on that.

Roblox上のバトルロイヤルゲームは、従来の「プリコンパイルされた単一構造のバトルロイヤルゲーム」よりも、
・起動速度が速く
・高解像度で動作し
・通信環境が悪い状況でも安定して動作する
ことが求められると考えています。ぜひ今後の展開にご期待ください。


But simultaneously, the architecture we're developing, which is a 3D streaming architecture very closely connected to the cloud, also leads to the notion that that same Battle Royale that's running on 2 gigabyte Android should run on a high-end gaming PC and stream higher quality assets with the exact same code base.

同時に、当社が開発している「3Dストリーミングアーキテクチャ」はクラウドと密接に統合されており、同じバトルロイヤルゲームが、
・低スペックの2GB RAMのAndroid端末でも動作し
・高性能なゲーミングPCでは、より高品質なアセット(ゲームデータ)をストリーミングできる
という仕組みを実現します。しかも、同じコードベース で対応できるのです。


So we are not going to compromise either on low-end Android perf, which is the mobile segment, or the high-end PC quality, because cloud is going to be ultimately very important in dynamically adjusting the quality of these experiences.

つまり、当社は 「低スペックのAndroid向けのパフォーマンス」と「高性能PC向けの高品質な体験」のどちらも妥協しません。
クラウド技術を活用し、デバイスの性能に応じて動的に品質を調整することが鍵となります。


And then I would say in the third segment we are also starting to see even more puzzle-type games on the platform.

さらに、3つ目の分野として、「パズル系のゲーム」もRoblox上で増えてきています。


So we believe it's imminently important for us to make the technical breakthroughs that support which has traditionally been monolithically downloaded experiences in a 3D streaming context without any compromise for quality.

そのため、従来は「ダウンロードして遊ぶのが当たり前」だったゲームを、3Dストリーミングで提供しつつ、品質を一切妥協しない技術革新 を実現することが、今後の成功の鍵を握ると考えています。


This is complemented by a roadmap on economics you saw with paid access games that's moving all the way up to 70% in certain situations.

これは、有料アクセスゲーム(Paid Access Games) に関する経済的なロードマップとも連動しています。特定の条件下では、開発者への収益還元率を最大70%まで引き上げる計画も進めています。


This is complemented by search and discovery to help bring these features forward.

また、検索(Search)と発見性(Discovery)の機能強化も並行して進めており、新しいゲームの露出を増やす取り組みを行っています。


And then I would say behind the scenes you will see us working with high-end developers who traditionally launched in other ways on the Roblox platform.

さらに、これまでRoblox以外のプラットフォームでゲームを開発していた「ハイエンド開発者」とも積極的に協業を進めています。


So we're taking this very seriously internally. We are watching the metrics quarter by quarter, genre by genre to make this happen.

この戦略は、当社としても非常に重要視しており、四半期ごと、ジャンルごとに各指標を細かく分析しながら進めています。


Omar Dessouky -- Analyst

Well, great. Thanks for the comprehensive answer. I think that gives me a great clear direction for research here. I appreciate it.

素晴らしいです。非常に詳細な回答をありがとうございます。今後の調査の方向性が明確になりました。感謝します。


Dave Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer

Thank you, Omar.

ありがとうございます、オマール。


Operator

We'll go next to Cory Carpenter with J.P. Morgan. Please go ahead.

次の質問は、J.P.モルガンのコリー・カーペンターさんです。どうぞ。


Cory Carpenter -- Analyst

Thanks, good morning, I wanted to ask on advertising, you didn't touch on it much in your prepared remarks when you talked about 2025 initiatives.

おはようございます。2025年の取り組みについて説明された際、広告事業についてあまり触れられていませんでした。


So hoping you could just maybe frame your plans for the ad business this year and any help you can give on quantifying the ad contribution you're expecting in 2025, that's embedded in your outlook? Thank you.

今年の広告事業の計画について、もう少し詳しく教えていただけますか?また、2025年の広告収益の貢献度について、ガイダンスにどの程度織り込まれているか定量的な情報があれば教えてください。


Dave Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer

I'll go first. We shared that when we feel advertising is big enough, we'll break it out. I'll let Mike talk about it.

まず私からお答えします。当社では、「広告事業が十分な規模に成長した時点で、広告収益を個別に開示する」とお伝えしています。詳細についてはマイクに説明してもらいます。


We're just in the middle of adding to our portfolio of ad products, including streaming video ads and possibly user-initiated video.

現在、広告商品のラインナップを拡充している最中です。その一環として、ストリーミング動画広告ユーザーが自主的に視聴する動画広告 の導入を検討しています。


We are already building an increasing business on sponsored tiles on our homepage. We are live with shopping ads.

すでに、ホームページ上でのスポンサー付きタイル広告 を拡大しており、ショッピング広告 も実装済みです。


I want to highlight the potential here with five of the top 10 movie releases using Roblox to boost engagement and understand what's coming.

ここで注目したいのは、2024年の興行収入トップ10映画のうち5本が、Robloxを活用してエンゲージメントを高め、公開前のプロモーションを行った という点です。


Of course, we won't say whether that's correlation or causality, but we do think it's really exciting.

この成果が直接的な因果関係によるものかどうかは断言できませんが、非常に興味深い動きだと考えています。


So I do feel we're on a great track. The team we supplemented with amazing talent. I think it's simply we're not ready to break it out yet. Mike?

つまり、当社の広告事業は順調に成長しています。優秀な人材も補強しており、引き続き拡大を進めています。ただし、現時点では広告収益を個別に開示する準備が整っていないというのが正直なところです。マイク、補足をお願いします。


Mike Guthrie -- Chief Financial Officer

Correct. And there's very little in the numbers that we produce today in terms of our guidance for '25.

その通りです。また、2025年の業績ガイダンスには、広告収益の影響はほとんど織り込まれていません。


Cory Carpenter -- Analyst

OK, helpful. Thank you.

なるほど、参考になりました。ありがとうございます。


Operator

Your next question comes from the line of Clark Lampen with BTIG. Please go ahead.

次の質問は、BTIGのクラーク・ランペンさんです。どうぞ。


Clark Lampen -- Analyst

Good morning. Thanks for taking the questions. I have two.

おはようございます。質問を受けていただきありがとうございます。2つ質問があります。


Dave, on personalization and discovery, you guys have obviously been very successful in rolling this out over the course of the year, and it's objectively been accretive to the player experience your business bookings growth.

デイブ、パーソナライゼーションとディスカバリー(発見性) の面で、貴社は今年を通じて非常に成功を収めています。これにより、プレイヤーの体験価値が向上し、予約売上(Bookings)の成長にも貢献していることは明らかです。


Have you seen as a consequence of this though, any signs from a developer standpoint that the community is maybe being taxed a little bit by a higher life services burden?

しかし、その結果として、開発者の視点から見ると、「ライブサービスの負担が増えていることで、コミュニティが疲弊している兆候」は見られますか?


I guess said differently, is there any way for you to monitor and potentially avoid burnout as the pace of content creation potentially picks up?

言い換えると、コンテンツ制作のペースが加速する中で、開発者のバーンアウト(燃え尽き症候群)を防ぐ方法はありますか?


Second question, Mike. As we're thinking about rate of margin improvement that's sort of baked in and what's forecasted for 2025, is there any way of framing for us how much of the improvement might be a result of direct cost leverage this year rather than opex leverage?

2つ目の質問はマイクに向けてです。2025年のマージン改善(利益率向上)について、直接的なコスト削減(Direct Cost Leverage)がどの程度寄与すると見込んでいますか? それとも、営業費用(Opex)削減の影響がより大きいのでしょうか?


Since you didn't hire a whole lot in 2024, I would imagine that that's going to pick up in 2025. Thank you both.

2024年はそれほど多くの採用を行わなかったと思いますが、2025年には採用を増やす予定でしょうか?お二人とも、ご回答をお願いします。


Dave Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer

Yes, I'll start on search and discovery. First, I want to highlight a couple of things.

はい、まず検索(Search)とディスカバリー(Discovery)についてお答えします。いくつか重要なポイントがあります。


The creator community, who we meet with personally and talk about this a lot, really values transparency in our search and discovery algorithm, so they can see what we're rewarding.

当社は、開発者コミュニティと直接対話する機会を設けており、彼らが「検索・ディスカバリーのアルゴリズムの透明性」を非常に重視していることを理解しています。
開発者が、どのような要素が評価されているのかを明確に把握できるようにすることが重要です。


We've made a commitment at RDC to be hyper transparent in that, and stay tuned because we believe we can be very transparent in what we're rewarding for organic discovery as well as how we run organic search.

RDC(Roblox Developers Conference)では、検索とディスカバリーの仕組みを「極めて透明性の高いもの」にする ことを約束しました。
オーガニック検索(自然検索)やオーガニックな発見性(Organic Discovery)においても、何が評価されているのかを明確に開示していく予定ですので、ご期待ください。


That's complemented with LiveOps where we do at times feature updates.

また、当社では「LiveOps(リアルタイム運用)」も強化しており、定期的な機能アップデートを実施しています。


I want to highlight we encourage all Roblox creators to iterate and make many small updates rather than giant monolithic ones.

ここで強調したいのは、Robloxのクリエイターには「一度に大規模なアップデートを行う」のではなく、「小規模なアップデートを頻繁に行う」ことを推奨している という点です。


It's the way we build Roblox. We're shipping many times a day. We ship safety advancements 40 times a year.

これは、Robloxの開発手法と同じ考え方 です。当社では 1日に何度もアップデートを行い安全対策に関しては年間40回以上のアップデート を実施しています。


And so I don't actually think we're encouraging burnout. I think we're encouraging a healthy way to do engineering.

したがって、当社は 開発者に「バーンアウト(燃え尽き症候群)」を強いるのではなく、「持続可能な開発スタイル」を推奨している と考えています。


Mike Guthrie -- Chief Financial Officer

Clark, I'm going to answer your question. I want to make sure I get it right.

クラーク、ご質問にお答えします。正しく理解したうえで回答したいと思います。


So this year coming up, as I said earlier in my opening comments, we're in a position now where growth and expenses contract much more closely with growth in the top line because we had such a step up in margins.

今年(2025年)は、先ほどの説明の通り、当社の成長とコストがトップライン(売上高)の成長とより密接に連動する状態にあります。これは、2024年にマージン(利益率)が大きく向上したことによるものです。


This year based on the top-line growth that we expect we can hire pretty aggressively vis-a-vis the last couple of years.

そのため、今年は売上成長を踏まえ、過去数年と比較してより積極的に採用を行う ことが可能になります。


We can add headcount costs in the mid-to-high teens and still have very good cost leverage this year over last year.

人件費は前年比で「10%台半ば~後半」の増加 を見込んでいますが、それでもなお「コストの効率化(Cost Leverage)」は十分に維持できると考えています。


So that's number one, that's on the fixed cost side.

これが1つ目のポイントであり、「固定費(Fixed Cost)」に関する話です。


Number two, infra trust and safety, we continue to drive down cost to serve and we still believe there's pretty a significant amount of improvement that we can drive in that cost line.

次に2つ目のポイントですが、インフラ、信頼性、安全性(Infra, Trust & Safety)に関するコスト削減 を引き続き推進していきます。
この分野では、まだまだ大きな改善余地があると考えています。


And so just those two, you were saying direct versus opex, they're both operating expenses, they're more fixed costs. That's how I think of it.

ご質問の「直接コスト(Direct Cost)と営業費用(Opex)の影響」についてですが、どちらも営業費用に分類されますが、固定費としての側面が強い という認識です。


And then I just want to add and sort of embedded in what I said at the beginning, we have had variable costs in the business that have been our developer exchange and our cost of goods sold.

加えて、冒頭でも触れましたが、当社には「変動費(Variable Costs)」として、
開発者向け還元(DevEx: Developer Exchange)
売上原価(COGS: Cost of Goods Sold)
が存在します。


And for quite a long time we've talked about the potential of unlocking operating leverage and cost of goods sold.

当社は長年にわたり、「売上原価(COGS)の効率化を進めることで、オペレーティングレバレッジ(利益率の向上)を実現できる」と考えてきました。


We're still early in that journey, but differential pricing is certainly a first move toward that.

この取り組みはまだ始まったばかりですが、差別価格戦略(Differential Pricing) は、その第一歩となる施策です。


And so while what you see in our guidance is driven really by hiring an IT&S, Infra Trust and Safety operating leverage, just investing at a slightly lower growth rate than what we expect on the top line, there is the possibility that we start to see some real operating leverage in COGS.

2025年の業績ガイダンスでは、
IT&S(インフラ・信頼性・安全性)分野の採用
コスト削減によるオペレーティングレバレッジ(利益率の向上)
が主要な要因となっています。
また、売上成長率よりやや低いペースで投資を行うことで、売上原価(COGS)においても、実際のオペレーティングレバレッジを発揮できる可能性があります。


And that that allows us to do a few things that we've talked about for years.

このアプローチにより、当社はこれまで長年にわたって検討してきた施策を実行できるようになります。


One is sharing a little bit more of the developer community while sharing incremental margin effectively with investors and on our P&L as we report cash flow.

1つ目は、開発者コミュニティへの還元を少しずつ増やしながら、投資家の皆さんにも利益を還元する というバランスを取ることです。
つまり、
・開発者に対する還元額を増やしつつ
・利益率を維持し
・キャッシュフローを改善する
という方針を採っています。


So that's why we really feel like we're in an enviable financial position. Did I answer your question?

このような状況を踏まえ、当社は非常に強固な財務基盤を確立していると考えています。
ご質問の答えになりましたでしょうか?


Clark Lampen -- Analyst

Yes, you did. I think the question was essentially gross margin leverage relative to opex. And it sounds like, if I have it right, a lot of what you're modeling in here is opex leverage you'll sort of wait and see whether there is COGS leverage over the course of the year or incremental COGS leverage. Is that correct?

はい、ありがとうございます。
私の質問のポイントは、「営業費用(Opex)と売上総利益率(Gross Margin)に関するレバレッジ」についてでした。
そして、今回のご説明では、2025年は主に営業費用の効率化(Opex Leverage)によるマージン改善を見込んでおり、売上原価(COGS)の改善は、今後の推移を見ながら判断する ということですね?


Mike Guthrie -- Chief Financial Officer

Correct.

その通りです。


Clark Lampen -- Analyst

OK. Thank you.

了解しました。ありがとうございます。


Operator

Your next question comes from the line of Matthew Cost with Morgan Stanley. Please go ahead.

次の質問は、モルガン・スタンレーのマシュー・コストさんです。どうぞ。


Matthew Cost -- Analyst

Great. Good morning, everyone. Thanks for taking the questions. The first one is just on the DAU trajectory, I think there was a slight step down from 3Q to 4Q.

おはようございます。質問を受けていただきありがとうございます。
最初の質問は DAU(デイリーアクティブユーザー)の推移 についてです。
Q3からQ4にかけて、わずかにDAUが減少したように見えます。


It seemed to be across most of the regions. So what were the puts and takes in the DAU step down from 3Q to 4Q, any regions to call out or content that drove that platform that's worth noting?

これは、ほとんどの地域で共通しているように見えます。
Q3からQ4にかけてDAUが減少した要因として、特定の地域やコンテンツに関連する要素はありますか?


Dave Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer

Hey. I'm going to start to picture on this and just share what you may be seeing hints of in our results over the next four to five years as we move to 10% of the gaming content space running through our platform.

はい。まずこの件について説明し、今後4~5年の業績を通じて見えてくるかもしれない傾向 についてお話しします。当社は「ゲームコンテンツ市場の10%を自社プラットフォーム上で運営する」という目標に向かっています。


We want to move as much money as we can through to the developer community as part of it.

その一環として、できる限り多くの資金を開発者コミュニティに還元する ことを目指しています。


It's great economics. It helps drive growth on the platform.

これは 経済的に理想的な仕組み であり、プラットフォームの成長を加速させる要因になります。


You will see us relentlessly work on COGS as a percent of bookings, on personnel cost as a percent of bookings and Infra Trust & Safety without compromising quality as a percent of bookings because what that leaves behind that is cash and what we can move to our developers.

今後、当社は 「予約売上(Bookings)に対する売上原価(COGS)の割合」「人件費の割合」「インフラ・信頼性・安全性(Infra, Trust & Safety)のコストの割合」 を徹底的に最適化していきます。ただし、品質を犠牲にすることなく進めます。

こうしたコスト管理を行うことで、より多くのキャッシュを確保し、その分を開発者に還元できるようになります。


So the more we drive this, the better.

したがって、この仕組みを強化すればするほど、プラットフォーム全体にとって良い結果につながる と考えています。


The move to rationalizing Roblox pricing, where we roughly correlate the amount of Roblox given to the amount of raw cash we receive, is great economic policy.

また、Robloxの価格体系を最適化する取り組み(Robloxの付与量を、実際に受け取る現金額とおおよそ比例させる方針) は、経済的に非常に優れた施策です。


It's really increased the amount of money ultimately flowing through developers because it drives their COGS down a bit and we've seen consumers respond in a rational way in a way that has also contributed to growth.

この施策により、
開発者に流れる資金が増加
開発者の売上原価(COGS)が低減
ユーザーの購買行動が合理的になり、結果としてプラットフォーム全体の成長を促進 する
という良いサイクルが生まれています。


So on that side, I would hope at the big picture you would see DevEx as a percent of bookings. Mike, you can comment, just continue to slowly march upwards if we do our job right.

この流れを踏まえ、予約売上(Bookings)に占める開発者還元(DevEx)の割合 も、当社が適切に運営できれば 今後徐々に増加していく ことになるでしょう。
マイク、補足があればお願いします。


Mike Guthrie -- Chief Financial Officer

That's right and that doesn't mean margins will go down at the same time.

その通りです。しかし、これは「利益率(マージン)が低下する」という意味ではありません。


We're talking about efficiency in the cost structure that allows us to do both.

コスト構造の効率化を進めることで、「開発者への還元」と「利益率の向上」を両立できる と考えています。


The guidance implies that we're still in the 100 basis points to 300 basis points range that we talked about back in late 2023.

2025年のガイダンスでは、2023年末にお伝えした通り、利益率の改善幅は「100~300ベーシスポイント(1~3%ポイント)」の範囲に収まると見込んでいます。


Obviously this year 2024, the number was quite a bit higher than that, but embedded in that to get specific is primarily the operating expenses that we talked about.

2024年はこの数字をさらに大きく上回る利益率改善を達成 しましたが、これは主に「営業費用(Opex)の効率化」によるものでした。


Another way of saying that is, we're sort of carefully watching COGS leverage. We're optimistic about COGS leverage. We're not modeling it in and guiding to it today, but it's exciting to have that lever.

別の言い方をすると、当社は売上原価(COGS)の削減による利益率改善(COGS Leverage)を慎重に観察しています。
この分野については現時点で業績ガイダンスには盛り込んでいませんが、今後の大きな成長ドライバーになり得ると期待しています。


On the user side, in Q4 again, lapping the launch of PlayStation in a pretty significant step up in Xbox, it's a platform that we saw a lot of sign-up activity, we saw a lot of new DAUs and so we have to really lap that as coming into to January into sorry Q1 of 2025.

ユーザー数(DAU)の推移についてですが、Q4では「PlayStation版のローンチ」と「Xboxの大幅アップデート」の影響で新規登録が大幅に増加しました。
そのため、Q1(2025年1~3月)には、前年同期比でこの影響を考慮しなければなりません。


In addition, just as a call out specifically, we talk about a little bit in the letter, Eastern Europe growth was quite a bit slower on DAUs, driven primarily by Turkey, which is the first full quarter where Turkey has been off.

また、決算レターでも少し触れましたが、東欧地域(Eastern Europe)のDAU成長率は低下しました。
これは主に トルコ(Turkey)市場の影響 によるものです。トルコ市場が完全にオフラインとなった 最初の四半期 だったためです。


And if you look at the growth in users in Europe versus the bookings growth in Europe, it's pretty significantly different.

また、ヨーロッパ全体の「ユーザー数の成長率」と「予約売上(Bookings)の成長率」には大きな差があります。


So where we have had a hit on DAUs in Eastern Europe, it is fortunately a part of the world where the economic impact is just not nearly as large as the impact on users.

つまり、東欧市場ではDAUの減少が見られましたが、経済的な影響(予約売上への影響)は、ユーザー数の減少ほど大きくありませんでした。


We're going to work hard to be live and compliant around the world. We think that will ultimately help user growth to grow.

今後も 各国の規制に適合し、グローバル市場でのサービス提供を継続できるよう取り組んでいきます。
これにより、最終的にユーザー数の成長も促進されると考えています。


Matthew Cost -- Analyst

Thank you so much.

ありがとうございます。


Dave Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer

I want to just highlight how little we are penetrated in India right now with north of 50% DAU growth, which you'll see complementing as that market grows.

最後に強調しておきたいのは、現在、当社のインド市場での浸透率はまだ非常に低いという点です。
それにもかかわらず、インドのDAU成長率は50%以上 を記録しており、市場の拡大とともにさらなる成長が期待できます。


Matthew Cost -- Analyst

Got it. Thanks a lot, guys.

理解しました。ありがとうございました。


Operator

We'll move next to Ken Gawrelski with Wells Fargo. Please go ahead.

次の質問は、ウェルズ・ファーゴのケン・ガウレルスキーさんです。どうぞ。


Ken Gawrelski -- Analyst

Thank you. Good morning. Two, if I may.

ありがとうございます。おはようございます。2つ質問させてください。


First one, what are you hearing from developers about the cost and the time to develop new game features with all the AI power tools that you discussed at length on this call?

1つ目の質問ですが、AIを活用した開発ツールについて、開発者からどのような声が寄せられていますか?
特に、ゲームの新機能を開発するためのコストや開発時間にどのような影響が出ているか を教えてください。


How should we think about the adoption rates of these tools? Is it significant already? Is it very early days and do you expect an acceleration there?

また、これらのツールの普及率について、現時点でどの程度の採用が進んでいるのでしょうか?
すでに広く使われているのか、それともまだ初期段階なのか、今後の普及スピードについても見解を教えてください。


And is the greater impact on the overall Roblox ecosystem better earnings for developers or enhanced game development or is it really both?

さらに、これらのAIツールがRobloxのエコシステム全体に与える最大の影響は、開発者の収益向上なのか、それともゲーム開発の効率向上なのか、それとも両方なのか?
その点についてもお聞かせください。


And the second one is more just maybe, Mike, if you could walk us through kind of the puts and takes as we think about the first quarter guidance.

2つ目の質問は、マイクにお願いします。Q1(2025年1~3月)のガイダンスについて、業績の変動要因(プラス・マイナス)を整理して教えてください。


You talked about in the letter, some of the dynamics between early in the quarter or later in the quarter.

決算レターの中で、四半期の前半と後半で異なる動きがあった ことに触れていましたが、


But can you just talk about it may be a bit more extensively just so we understand the different dynamics in that 1Q bookings guide? Thank you.

もう少し詳しく説明していただき、Q1の予約売上(Bookings)ガイダンスの詳細な動向を理解したいです。
よろしくお願いします。


Dave Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer

Yes. Hey. First I'll start with developers and their economics and I do want to highlight people are taking note of what we believe is the economic opportunity.

はい。まず開発者とその経済状況についてお話しします。
現在、多くの人がRobloxの開発者としての経済的な可能性に注目している ことを強調したいと思います。


A very large property on Roblox, Brookhaven was just acquired by a very, I think, thoughtful and smart kind of property owner, so I want to highlight that.

例えば、Roblox上で非常に人気のある「Brookhaven」というタイトルが、慎重かつ賢明な投資家によって最近買収された ことをお伝えしたいです。


Hey, this is. I think these all multiply together.

こうした事例を見てもわかるように、開発者の収益機会、ゲーム開発の効率向上、そして市場の成長が「掛け算」のように相乗効果を生み出している 状況です。


If we achieve our goal, which we believe we will, of routing 10% of the gaming market content ecosystem, that in itself multiplies to four x roughly the money flowing through developers.

当社が目標とする 「ゲームコンテンツ市場の10%をRobloxで運営する」というビジョンを達成できれば、開発者に流れる資金の総額は現在の約4倍になる と考えています。


I just said about 15 minutes ago we would like to increase the share of bookings flowing to our creators as well, so those two things multiply together.

先ほどもお伝えしましたが、当社は予約売上(Bookings)から開発者への還元率を増やすことを計画しており、これがさらなる相乗効果を生みます。


And then I think the triple whammy is, we are already in a position where many top experiences created on Roblox are much more efficient than the traditional gaming space.

そして、この成功の「3つ目の要因(Triple Whammy)」は、Roblox上の主要なゲームタイトルが、従来のゲーム開発よりもはるかに効率的に制作・運営されていることです。


And this is because our cloud is integrated with our engine, our auto-translation is integrated with our engine, creators who launch and share experiences like Brookhaven, which is arguably one of the largest avatar simulation experiences in the world, much bigger than most stand-alone avatar simulation experiences is really was created and run by a very, very small team and was running around the world translated on every device, so it really is a triple whammy.

これは、
当社のクラウドがゲームエンジンと統合されていること
自動翻訳(Auto-Translation)が標準機能として組み込まれていること
「Brookhaven」のような世界最大級のアバターシミュレーションゲームが、小規模な開発チームによって効率的に運営されていること
によるものです。

これらの要素が組み合わさることで、Robloxの開発者は少人数でグローバルに展開できるゲームを作成・運営できる という強みを持っています。


AI adds to that on top of that and so it's really a fourth multiplier.

さらに、AIがこのプロセスに加わることで、4つ目の成長要因(Fourth Multiplier)となります。


We're seeing more and more creators adopt our assistant in Studio. We're going to see more and more of that.

現在、Roblox Studioにおける「AIアシスタント」の導入が進んでおり、ますます多くのクリエイターが活用するようになっています。
今後、この傾向はさらに加速すると考えています。


I do want to say that we're optimistic that the overall market for jobs in the experience creation space, if anything, we believe will grow, not shrink with AI.

また、「AIの導入により、コンテンツ制作に関する仕事の市場が縮小するのではないか?」という懸念があるかもしれませんが、当社はむしろ逆だと考えています。
つまり、AIの活用によって市場は縮小するのではなく、成長すると確信しています。


We're optimists about this, we think. For example, I'm going to Dubai next week to talk about the opportunity for really a creation economy there because the jobs supported by our platform are going to continue to grow.

当社はこの点について非常に楽観的に見ています。
例えば、来週私はドバイに行き、「クリエイション・エコノミー(創造経済)」の機会について話し合う予定です。
なぜなら、Robloxのプラットフォーム上で生まれる仕事は、今後も増加し続けると確信しているからです。


So I think it's actually a quadruple whammy with AI acceleration. Over to Mike.

つまり、AIの活用によって、Robloxの成長は「4つの要因」が掛け合わさる形でさらに加速する ということです。
では、マイクにバトンタッチします。


Mike Guthrie -- Chief Financial Officer

OK, Ken. What is embedded in guidance for the first quarter?

さて、ケン。Q1(第1四半期)の業績ガイダンスに織り込まれている要素について説明します。


So the bookings guidance is about 22% to 24%, 24.5% top-line bookings growth.

まず、Q1の予約売上(Bookings)成長率は「22%~24.5%」と予測 しています。


That's informed by really the exit rate of Q4 and what we saw across the quarter as we adjust for the launch of PlayStation and some of the other things that we've already talked about.

この予測は、
Q4(第4四半期)の最終的な成長率
PlayStation版のローンチやその他の要因の影響
を考慮して算出されたものです。


On the margin side, continued growth. And what's implied here is again better than the 100 to 300 basis points that we've come to talk about.

利益率(マージン)の面では、引き続き成長を見込んでいます。
また、当社がこれまで説明してきた「100~300ベーシスポイント(1~3%ポイント)の改善幅」よりも、さらに良い結果になる可能性があると考えています。


So we're still seeing pretty high improvement in the margin guidance that's implied here.

つまり、2025年Q1も、引き続き利益率の大幅な改善が期待できる状況です。


What else is implied for the quarter and then for the full year?

では、Q1と2025年通年の業績に影響を与えるその他の要素 について説明します。


January, which of course now we've seen is -- our expectation is that's probably the highest growth rate of month for the quarter.

まず1月についてですが、Q1の中で最も高い成長率を記録する月になると予想しています。


The comps are a little bit easier, of course, early in the quarter as you all remember from last year, it gets tougher in March because we do lap Easter this year.

Q1の前半(1~2月)は前年同期との比較がしやすいのですが、3月になると比較が厳しくなります。
これは、イースター(復活祭)の影響 によるものです。


Easter last year was in Q1, so we'll lap that in March and then we'll have the benefit of having Easter in April and not comping against April in Q2.

昨年(2024年)のイースターはQ1(3月)にありましたが、2025年は4月にずれ込むため、今年のQ1(3月)では、前年のイースター需要を比較対象とする必要があります。
一方で、Q2(4~6月)では、前年の4月と比較する必要がないため、プラス要因になります。


So overall, because the exit rates are really good and just what we've seen in January has been very strong, that is embedded in the guidance.

全体として、Q4の最終成長率が良好で、1月の成長も非常に力強かったため、これらの要素はガイダンスに反映されています。


I also looked, Ken, specifically, I looked at your model a few days ago and I feel like seasonally you've got it right.

ケン、数日前にあなたの財務モデルを確認しましたが、季節的な傾向は概ね正しく捉えられていると感じました。


Because during the course of the year our current expectation is growth rates in the first half of the year will be higher than in the second half of the year, primarily because of Q3.

2025年の年間成長率の予想として、上半期(Q1&Q2)は下半期(Q3&Q4)よりも高くなる見込みです。
これは、Q3(2024年7~9月)の業績が非常に好調だったため、その前年同期比が厳しくなるためです。


We just had such a strong third quarter, so we're going to lap that now.

2024年Q3が非常に強かったため、2025年Q3の前年同期比(YoY)は難しい比較になるでしょう。


We knew when we printed Q3 that we were going to lap Q3 12 months from now.

2024年Q3の結果を発表した時点で、2025年Q3は前年同期比で厳しい比較になることは分かっていました。


So we're working on a lot of initiatives that we hope will allow us to drive growth above and beyond what's sort of embedded in the full-year guidance and the Q1 guidance.

そのため、当社はさまざまな新しい施策を進めており、通年およびQ1のガイダンスを上回る成長を目指しています。


But that will be the toughest quarter to comp against for sure. We're optimistic we can do a good job there and for the overall year growth, we're optimistic.

しかし、2025年Q3は前年同期比で最も厳しい四半期になることは間違いありません。
それでも、当社は十分に対応できると楽観視しており、年間を通じた成長にも自信を持っています。


Ken Gawrelski -- Analyst

Thank you.

ありがとうございます。


Operator

We have time for one more question from Brian Pitz with BMO Capital Markets. Please go ahead.

最後の質問を受け付けます。BMOキャピタル・マーケッツのブライアン・ピッツさん、どうぞ。


Brian Pitz -- Analyst

Great. Thank you. Two questions, please.

ありがとうございます。2つ質問させてください。


One, any insights into how much contribution to bookings is expected from paid access games this year and thoughts on how they may potentially be cannibalistic to your core business?

1つ目の質問ですが、2025年の「有料アクセスゲーム(Paid Access Games)」が予約売上(Bookings)にどの程度貢献すると見込んでいますか?
また、このモデルが既存の無料ゲーム市場を食い合う(カニバリゼーション)リスクはあるのでしょうか?


And then two, given the biggest question and pushback that we still receive, which is around the age-up thesis on the platform, maybe an update on your thoughts on latest initiatives there in terms of driving the development of more, mid core, hardcore gaming content and could an acquisition actually make the most sense to accelerate the development move in that direction?

2つ目の質問ですが、投資家から最も多く寄せられる懸念点として、「年齢層の拡大(Age-Up)」に関する課題があります。
より多くの「ミッドコア」「ハードコア」向けゲームコンテンツを開発するために、貴社の最新の取り組みについて教えてください。

また、その方向性を加速させるために、他社のゲームスタジオや技術を買収することが最適な選択肢となる可能性はあるでしょうか?


Dave Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer

Wow. Hey, we don't see your thesis in our numbers, so I do want to highlight this summer, for example, we shared the growth rate of our over 13 and all over universities in the United States people are playing dress to impress while they were in class.

まず、当社のデータを見る限り、「年齢層の拡大が停滞している」という仮説は当てはまらない ことを強調したいと思います。

例えば、今年の夏、当社は「13歳以上のユーザーの成長率」を公表しました。
また、アメリカの大学キャンパスでは、多くの学生が「Dress to Impress」(ファッションシミュレーションゲーム)を授業中にプレイしているというデータもあります。


So we see continued growth in 13 and up. It's growing very, very rapidly and we're seeing more and more properties like NFL Universe that are appealing to older experiences.

つまり、13歳以上のユーザー層は引き続き急速に成長しており、「NFL Universe」のように、より年齢層の高いユーザーに訴求するコンテンツも増えています。


On the paid access side, there is a pipeline of creations right now getting lined up for launch on paid access.

次に、有料アクセスゲームについてですが、現在、多くの新作タイトルが「有料アクセス」としてリリースされる準備が進んでいます。


We don't see this once again as cannibalistic.

そして、このモデルが既存の無料ゲーム市場を食い合う(カニバリゼーション)とは考えていません。


We see the overall $187 billion gaming content market in the world, including freemium experiences, including paid access experiences, including experiences that monetize by advertising.

当社は、世界のゲームコンテンツ市場(総額1,870億ドル)を「フリーミアム(基本無料+課金)」・「有料アクセス」・「広告収益」などの多様なビジネスモデルで構成されるものと捉えています。


And we're offering world-class systems that cover all of these.

そのため、Robloxは、これらすべてのビジネスモデルを網羅する「世界最高水準のプラットフォーム」を構築しています。


It's actually inconceivable that we would go after 10% of the world gaming market without a wide range of economic opportunities.

世界のゲーム市場の10%を獲得するという目標を達成するためには、多様な収益モデルを提供することが不可欠であり、それなしには実現不可能です。


Mike Guthrie -- Chief Financial Officer

Hey, Brian. Just one last comment. I appreciate the question in the -- and what you described as pushback and that's great because we're now seven, at least for me, seven years into people pushing back on aging up and we just continue to age up.

ブライアン、ご質問ありがとうございます。
「年齢層の拡大(Age-Up)」に関する懸念があることは理解していますが、これは私にとって7年以上聞き続けている課題 です。

しかし、当社は7年間ずっと「年齢層の拡大」を推進し続けており、実際にその成長が止まることはありません。


So my prediction will be in year eight we will continue to age up and build.

したがって、8年目(2025年)も引き続き「年齢層の拡大」を推進し続けることになるでしょう。


Our incredible creator community will build content based on the technology that we're producing that will be increasingly attractive to older users.

そして、当社の優れた開発者コミュニティが、当社の最新技術を活用して「より年齢層の高いユーザー」に向けたコンテンツを開発し続けることになります。


And in 12 months from now, we'll have the exact same question, but I appreciate you bringing it up.

そして、1年後(2026年)の決算発表でも、同じ質問を受けることになると思いますが、それでもこの議論は大変有意義なものだと考えています。


Dave Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer

Thank you. Great question.

ありがとうございます。素晴らしい質問でした。


Brian Pitz -- Analyst

Thanks, Dave. Thanks, Mike.

ありがとうございます、デイブ、マイク。


Stefanie Notaney -- Director, Financial Communications

Well, thank you, everyone, for joining us today and I will hand it off to our operator John, to close out the call.

本日はご参加いただき、誠にありがとうございました。それでは、オペレーターのジョンにバトンタッチし、本日のカンファレンスコールを終了したいと思います。


Operator

Ladies and gentlemen, that concludes today's conference call. Thank you for your participation. You may now disconnect.

皆さま、本日のカンファレンスコールはこれで終了となります。ご参加いただきありがとうございました。通話を終了していただいて構いません。

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