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Act3MR1300→Act4MR1900マノンによるマノンスターターキット
1.はじめに
かなしみです。自分語りは必要ないと思うので、最小限に留めます。私はマノン使いで、Act3はMR1200台も経験し最終1359でしたが、Act4では最高1900を記録しました。
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この記事は、ここまでレートを上げた際に取っていた行動について記し、マノン使いの助けとなることを目的とします。というのは建前で、実際には自分が次Actで好成績を目指すために現段階でのマノンの理解を整理するというのが最も大きな目的です。読む対象として意識しているのはマスター未満とMR〜1600程度であり、理論値を目指すものではなく、期待値の高い「とりあえずこれ」を書きます。
皆さんの期待するような隠れた強いセットプレイやびっくり起き攻めは紹介できません。むしろ、MR1900に行くのにこんな必要最低限でも十分なんだ……、だとか使ってみようかな……などと思わせることになるのではないかと思います。
【必殺技表】マネージュ・ドレ……コマ投げ(弱5F、中8F、強10F)。
ロン・ポワン……上に足上げるやつ。強版が一番状況いい。
デカジェ……弱中強で全く性能が変わる下段とか中段のやつ。
ランヴェルセ……打撃コマ投げ。基本引強パンチからしか繋がらない。倒し切れる時はラッシュ屈中パンチから弱ランヴェルセが最適解の場合がある。
2.立ち回り、各種技について
スト6は攻めにも守りにも共通のドライブゲージを使います。ドライブゲージが枯渇するとどのキャラのどの組み合わせでも必ず不利な立ち回りを強いられるため、ドライブゲージの運用は勝負を分ける非常に難しいものです。
しかし、マノンは比較的ゲージ管理が簡単なキャラクターであると思います。というのも、OD必殺技は弾抜けと対空以外全く使いません。能動的にゲージを吐くのは全部中パンチキャンセルラッシュでいいです。いかに中パンチキャンセルラッシュを上手く使うかが、いかにマノンを上手く使うかです。
したがって、マノンのゲージは大きく2種類の状態に分類すればOKです。
一つはドライブゲージが0〜約3本ある状態。この状態の時は、出来れば膠着状態を作りたいです。基本の姿勢は対空を見ながら後ろ下りです。かといって後ろ下がりだけではラインを上げられてしまうので、時々立ち中パンチ(キャンセルラッシュはしません)や強キック、強パンチを振ったり、前に歩いてプレッシャーをかけたりしてなるべくラインを維持する動きをします。ジャンプ攻撃もラインをあげる有効な手段です。
もう一つはドライブゲージが約3.5〜6本ある状態。この状態の時は、マノンは強気に中パンチを当てに行きます。その後の状況は下に書きます。
どちらにせよ、ドライブゲージは重要なリソースであるため、相手の行動を見極めつつなるべく打撃はパリィでとっていきたいです。これが如何せん、難しいのですが、とにかくバーンアウトしないことは大切です。
2-1.中パンチ
最重要技。基本的にはラッシュを仕込みます。ゲージが少ない時は、単発ヒット確認で中キックへのタゲコンを入れます。そこからコマ投げ、通常投げ、引中キック→中キックのタゲコンの三つから行動を選びましょう。単発確認タゲコンは難しいですが、中パンチタゲコンは練習する甲斐があります。できれば頑張りましょう。できなければヒットしたのを見てからコマ投げでも構いません。
ラッシュを仕込んでヒットしていた場合には、「中パンチ→キャンセルラッシュ→屈中パンチ→引強パンチ→中ランヴェルセ」の基本コンボです。簡単で最後まで使えます。
ガードされていた際には、そのままコマ投げか屈中パンチです。コマ投げは、最速暴れに勝てるようにタイミングを練習しましょう。相手が上に入れっぱなしにしていると分かっていれば屈中パンチを少し遅らせると連続ガードにならないためいいですが、その場合確定無敵技に両負けするので用法は考えながら選択しましょう。そして屈中パンチをガードさせた場合は、強コマ投げと引中キック→中キックのタゲコンの二択です。タゲコンがヒットしていれば、中デカジェで運びましょう。空中ヒットなら弱ランヴェルセも繋がります。もちろん通常投げも混ぜるのがいいです。
ちなみに中パンチ単発確認ラッシュから屈中パンチコンボを繋げたり、単発確認弱デガジェをすることは一応可能で、ゲージが少ない場面ではとても有用ですが、難易度が高いので最初は狙わない方がいいです。確認ミスすると一気に不利になります。
引中キックタゲコンはガードされることも多く、一段目時点で−3を背負いますが、タゲコン一段止めから図々しくコマ投げが通ります。あるいは一段目で止めて、一旦下がるのもいいでしょう。
二段目までガードされると-11を背負い、キャンセルラッシュをしても無敵技が確定してしまいます。ここは落ち着いて、安く済むことを祈りましょう。という振りをして、突然ラッシュコマ投げをしても構いません。キャンセル弱or強デカジェは、一応見せることもある程度にしましょう。基本二段目までガードされていたら、ラッシュしないのであれば相手にターンを譲ります。
2-2.強キック
マノンを支える二体の柱、それは中パンチと強キックです。リーチがとても長く差し返すのが難しいため、ブンブン振ります。すると大抵飛んできたりインパクトを打ってきたりするので、たまたま強キックをしていなかった時だけ、落としたり返したりしましょう。
実際どういう時にブンブン振るかというと、一つは相手がマノンの立ち中パンチを振らせまいとしてくる状況です。豪鬼が前中キックを多めに振っていたり、ザンギエフが中パンチでバリアを張っている時などに差し込むように打つとパニッシュカウンターとなり、中デカジェで追撃が入ります。
もう一つは、最初に挙げたゲージが少ない状況です。この状態では相手に近づいて来て欲しくないので、来ないで!来ないで!という意思を持っていつもより力強く強キックしましょう。
2-3.強パンチ
意外と強い強パンチです。中パンチでは差し返しが難しいが強パンチだと安定するという技も意外とあります。マノンの中パンチを嫌がって離れる相手では強力な牽制技にもなります。でも思考のノイズになるので振らなくてもいいかもしれません。先に中パンチや強キックを振ることを覚えましょう。その後足りないパーツがある気がすると思った時に振りたくなると思われます。
2-4.屈中キック
実は主要技と言ってもいい技です。マノンは中足ラッシュがないので、後ろ下がりが有効な対処法です。そのため、中間距離のギリギリ届く範囲で適当に振るだけで、相手の体力を減らすことができます。
2-5.中キック
差し返しや置きに使いますが、基本的には中パンチでいい場面が多いです。長い中足や大足などを後ろ下がりでかわして当てるイメージで使うので、必要となる場面も多々あります。単発ヒット確認は出来ますが、体感立ち中パンチより難しいです。
2-6.強デカジェ
めちゃくちゃ長い中段技なので、強いです。強いのでブンブン振っていいですが、案外見てからジャスパされることもあるので用法用量には注意が必要です。弱デカジェはあんまり振りません。弱デカジェは相手が強デカジェを嫌がって明らかに立ちガードをしているのを確認してから振りましょう。
2-7.弱攻撃
確定(パニッシュ)の時は屈弱パンチ→立ち中パンチが繋がります。それだけ覚えときましょう。あとはあんまり振らなくていいです。弱いって書いてあるし。
2-8.ジャンプ攻撃
基本ジャンプ強キックです。
ジャンプ強キックがヒットした場合には、引中キックタゲコンから中デカジェか、ラッシュで伸ばしてランヴェルセで締めます。弾を飛んだ時など絶対に当たると分かっていれば引強パンチ→中ランヴェルセがいい場面もありますが、結構難しいです。ジャンプ攻撃をガードさせたあとの直コマ投げはめちゃくちゃ強いので、擦りましょう。
皆さん意外と気づいてないんですが、ジャンプ攻撃ってめちゃくちゃ強いのでもっと飛んで行きましょう。ガードさせて有利、ヒットしてフルコン、インパクトが(ほぼ)確定しない、差し返しが(ほぼ)できない。こんな技が弱いわけがないので、どんどん飛びましょう。落とされても全然気にしなくて大丈夫です。上を見させていると思いましょう。上を見ている相手にはズカズカ歩いて中パンチラッシュが通りやすいです。
話はちょっと逸れますが、「モダン相手には飛ばない」みたいな考え方は弱いと個人的には思っています。なぜなら、絶対に飛ばれないと分かっている状態で撃つ弾や長い技ほど強いものもないからです。モダンは対空が強い→モダンは飛ばれない→モダンは弾や長い技が強い→モダン相手には飛ぶべき、です。心の隙間を作ることはもちろん必要ですが。
3.対空
基本屈強パンチのタゲコンでいいです。とても強い。キャミィのキャノンストライクや豪鬼の斬空波動拳、ジェイミーの雷撃蹴は落ちないので次のODポワンを出すか、対空を出さないようにしましょう。
ゲージに余裕があり、ゲージに余裕があることに気づけた場合には、ODポワン対空から弱ランヴェルセが出来るとメダルが溜まるためとてもリターンが高いです。浮きが低い時は中デカジェで運びます。
4.起き攻め
マノンはそれほど積極的に起き攻めに行くキャラではないので、あんまり書くことはないです。
4-1.マネージュ・ドレ後
起き攻めにいくなら、ラッシュで追いかけて強パンチです。ラッシュ強パンチがヒットしていたら二段目を出して、コマ投げ通常投げ引中キックタゲコンの三つから行動を選びましょう。ラッシュ強パンチはガードされていると+1しかとれませんが、+は+なので、お前は動くなよという圧が働きます。
上手く当てればインパクト返しは可能ですが、早すぎると強パンチタゲコンがでてしまうので、練習が必要です。
画面端だとラッシュで追いかけて弱コマ投げなども振っていってOKです。重なってないので暴れには負けます。
もちろん、お馴染みのコマ投げ前ステコマ投げも視野に入れさせましょう。
4-2.ランヴェルセ後
ラッシュで追いかけて立ち中パンチが重なります。ヒットしていたら「ラッシュ中パンチ→弱キック→強ロン・ポワン」です。カウンターヒットしていると「ラッシュ中パンチch→引強パンチ→中ランヴェルセ」となります。カウンターヒット確認は難しいですが、これはリターンが爆上がりするので出来れば練習したいです。(でもこの記事の中では1番最後に練習すべきことです。)ガードされてたらタゲコンかコマ投げか通常投げです。
もちろん、ラッシュで追いかけてコマ投げという択も大いに見せましょう。実は重なってないので暴れには負けますが、それが相手に暴れたい衝動を与えラッシュ中パンチがカウンターヒットする理由にもなります。
時には起き攻めに行かず立ち回りに戻る選択肢も取ることも大切です。試合のリズムを自分が作ることにつながります。
5.無敵技確定反撃、インパクトヒット時
密着なら屈中パンチ→引強パンチ→中ランヴェルセか、コマ投げです。何となく良い状況を作りたい時に打撃にしますが、とりあえずコマ投げでいいです。画面端では後ろ投げが良いです。
インパクトがヒットした時もコマ投げか引強パンチ→中ランヴェルセでOKです。画面端では、ジャンプ強キック→トモエデリエール(↘︎強キック)で入れ替えられます。
6.SAゲージ
OD無敵技がないマノンは無敵技を警戒されにくくSAパナしが有効な印象があります。特にSA2は垂直ジャンプにもヒットするため、パナすならSA2が溜まるまで我慢した方がいいという説はあります。
アプデによってメダルレベル5時全キャラ中最大火力となったSA3は、基本コンボの締めで強ポワンキャンセルで使います。強パンチ単発ヒット確認も結構強いです。一応私のSAゲージ使用割合を貼っておきますが、まあここは個人の信念に従ってパナしてください。
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7.終わりに
僕がMR1900に行くまでにやっていたことはこれだけです。難しいことは、難しいのであまりやれていません。(引中キックタゲコンは恐らく引強パンチ単発確認ランヴェルセに変更することを採り入れた方がいい場面が多いと思ってはいますが、脳内リソースが足りていないことから継続しています。また、実は引中キックタゲコンも単発ヒット確認できるのですが、私は実戦では行っていません。)
ところで、中パンチラッシュから屈中パンチorコマ投げは、前者は最速だと連続ガード、後者は無敵技確定なので、ラッシュを見てからコマンドを入れるとコマ投げの時だけ無敵技が出て屈中パンチはガードになります。これと同じことがジャンプでも可能です。他にはランヴェルセヒット後ラッシュをすると無敵技が確定します。SA3後のラッシュも無敵技が確定します。また、ラッシュしゃがみ中パンチ→引き中キックは中攻撃でも割れます。
なぜ終わりにこんなことを書くかというと、どうせマノン使い以外最後まで読まないだろうから弱い部分は最後に書こうと思ったからです。
しかしこう書いた手前おかしいと思われるかもしれませんが、これらの行動は全て選択肢に混ぜていくべきです。何故かというと、ゲージ有利が云々とか溜め時間が云々とかではなく、皆が常に最善の手を打てる訳では無いからです。本来弱い手でも対応しきれない多くの選択肢の中に混ぜれば強みを発揮できます。勝つためには、弱いカードでも全て切るべきです。
引中キックタゲコンについても、一度二段目ラッシュコマ投げを通せば、相手は二段目を見てから無敵技を打ってくるかもしれません。しかしそのせいで、一段止めコマ投げへの警戒が薄れているかもしれません。あるいは1段目止めでこちらが-3だからと下がっている状態で無敵技を打ってくれるかもしれません。中パンチをただガードさせるだけで相手が無敵技を打ってきてくれるようなことも、よくあることです。
そのように、人間のリソースではスト6というゲームを処理しきれていません。だから、強い行動を強いタイミングで貫くよりも、多種多様な行動で相手に負荷をかけるような戦い方が、とても効果的だと思います。
1800から1日で1400台まで落ちたこともありました。1600から一日で1900まで上げたこともありました。僕は頑張りました。この記事を書きながら思考を整理して、これからもMR2000を目指して頑張ろうと思っています。みなさんも頑張ってください。マノンは強いから。