RAGEファイナリストまでの軌跡
・はじめに
この記事は、解説記事ではありません。
Beyond移行を機に、自分が今までのシャドバで体験したこと等、自分視点で見えていたシャドバの景色を共有したいと思い書いたものになります。
私の独り言だと思って見ていただければと思います。
もちろん全文無料です。
日本語は下手です。
※あくまで、自分に見えていた景色ベースなため実際の環境とは異なる場合があります。
私自身のプレイ歴はざっくり6-7年ほど(ROBから)です。
過去のことはうろ覚えな部分も多く、もしかしたら記憶違いで間違ったことを書いてしまってるかもしれません。ごめんなさい。
また、各所にデッキリストを添付してありますが昔の所持していないカードが通常とプレミアムで別れてしまって見づらい箇所があります。
ご了承ください。
※当時使ってたデッキもさすがに細部まで覚えていないため、だいたいこんな感じ、で載せてる場合があります。
競技的に取り組むようになったのはROGからになります。それまではこのデッキ使ってたーとか、このデッキ強かったなーのジジイトークメインで、ほかの有能なまとめサイトの方が詳しく書いてありそうな事ばかりですのでスキップ推奨。
それでは、しばしの間お付き合い下さい。
追記)
とても長い記事になってしまいました。
誤字脱字等はご容赦ください。
1.シャドバと出会う
・ROB
シャドバを始めたのがこの環境からになります。
当時は、シャドバの交友関係が一切なかったため、gamewithのデッキにお世話になってました。
この環境と言えばこの2つの印象が強かったです。レガシーデッキのリストにもあるのでご存知の方も多いのではないでしょうか。
特にドロシー相手には苦しめられました。
たとえ能力のないバニラでもスタッツさえ良ければ強かった時代にコストの下がったフォロワー達が沢山出てくる上に、減ったハンドはドロシーでリセット、またそのドロシーのスタッツも馬鹿にならない強さでした。
ですが、当時始めたばかりの私はエーテルもカードも無く同種レジェンドカードが3枚必須なこのデッキたちを使うことは叶いませんでした。
昔はテンポラリーカードのシステムもなく資産には苦しみましたね。使わないカード全部分解すれば作れたのかもしれない。交友関係0の私には分解していいかも分からなかった。
そこで、私が使っていたのがアグロヴァンパイアでした。
レジェンドカードは0枚、ゴールドも2種6枚であり、ドロシーやリノセウスと違って最悪枚数減っててもなんとかなりそうなお財布に優しいデッキでした。
・TOG
初めて経験した新カード追加でしたが、当時はまだ事前に新カードを見るというような概念が自分には無かったため、「あ、なんか新しいカード追加されてるー」くらいの感じでした。
ある程度資産的余裕もできてきたのでそろそろ自由にデッキを作れると思っていたのですが…
急にデッキ内のカードのレアリティが跳ね上がり、ヘクターは環境終盤で作れたのですがドラゴンは全く手が出せずに終わってしまいました。
時代遅れのOTKエルフを使っていた私はリリィのエンハンスで頑張ってドラゴンの大型フォロワーに抗っていました(抗えてない)
・WLD
ゴブリントーヴゴブリーアリスバフォクラキアルカード
ニュートラル系のデッキが台頭した環境です。
ヴァンパイアが頭ワンドリとか言われてましたが、その陰に隠れてるだけで他のニュートラル軸も大概やべぇのばかりでした。
何も知らないピュアな私は、あれだけ強かったヘクターにエフェメラ追加されたらさすがに強いだろ!と思っていました。
骨の貴公子で生成した盤面をエフェメラで一気に強化。
もうこれは4コストヘクターです。
そのはずでした。
現実はそう甘くもなく…連敗
色々ナーフ後は結局ヘクターが強かったですが、そのヘクターもついにナーフされました。
この環境で、数々のニュートラルのバカタレ共を乗り越えて初めてグランドマスターランクへ到達しました。
そこへ新カードの情報が舞い込んできました。
ドラゴンと言えばランプして大型フォロワーを投げつけるという印象が悪さをして、このカードを見た時は
「仮に起動させても、ちまちました打点飛ばすよりもバハムートとか投げてる方が強いだろ。顔にも2点飛ばせよ」
・SFL
原初の竜使いをバカにしたことすらも忘れ、今まででは考えられないほどのスピードで相手のライフを削り取るアグロ(フェイス)ロイヤルを呑気に使っていると
「原初ドラゴン〇〇連勝だって」
※多分33連勝とかだった気がする…
え?
使ってみると強いのなんの
シャドバ人生で初めての好きなデッキがこれだと思います。
また、この環境で初めてRAGEの存在を知りました。
マンモス超越ドロシー!!!
・CGS
ネメシスが追加されます。
ローテーションも追加されます。
が、あんまり思い入れは無いです。
※ここからRAGE参戦まであんまり思い入れがない。
相変わらず強かったネクロを使ってましたが、序盤のアグロやAOEに長けたカードがスタン落ちした初期パックに固まっていたこともありドロシーが再び環境に躍り出ます。
そして、バハムートがナーフされたことで無謀の戦を破壊しなくなったため、疾走するバハムートが実現しました。
・DBN
CGS同様あんまり思い出がありません。
バハムートのスタン落ちにより、まさかの当時ネタカード扱いだったジンジャーが環境入りしたのには衝撃を受けました。
・BOS
アーサーロイヤルとか好きだったんですけどね。やはり競技的になにかに取り組んでたわけでもないので思い出がないです😭
・OOT
1億円のポセイドンの環境
これを見て次回からRAGE参戦を決意というかRAGEがそんなに気軽に出れることをここまで知らなかった
2.RAGE参戦
・ALT
初参加のRAGE
初のRAGE参戦ではあったものの競技的に取り組むこともなくやんわりしたデッキを使って4-2でした。
・STR
2度目のRAGE参加
おそらくこのRAGEが1度目のターニングポイント
こちらはアーカス、対面サタンドラゴンに対して、サタン着地直後、盤面打点に追加で何かしらの打点札を引かれると負けの状況、ゴーストで面のフォロワーを除去するかどうかの局面
日和って除去したがために打点届かず負け
対戦後に聞いたところ、トップは天握だったため日和らなければ勝っていたらしい
※アーカスは基本場にフォロワーが残らないため天握はプレイすらできない
今思うと、この時はまだ次の自分の打点とか考えてプレイしてませんでしたね…
初めて択の分岐に勝敗が左右されたことを実感し競技的にシャドバに取り組むようになりました。
※余談ですが、サタンドラゴンはALTのイメージなのでSTR環境の記憶としてはとても違和感を覚えており、実はALTにアーカスを持ち込んだのでは…と思ったのですがはっきりと思い出せず。
STRにサタンドラゴンが居たんだろうということにしていますが間違ってたらごめんなさい。
追記)
なんかアジ・ダハーカいた気がしてきた。本当にALTだったかもしれない…
・ROG
ここからちゃんとシャドバで勝ちを目指すようになります。
と言っても、プレイ環境はランクマッチですが……
そして、環境はなかなかに荒れていました。
復讐状態とは、そもそも残り体力10というリスクを背負った上で強力な能力を発揮することが出来るというのが常識でした。
しかし、このセクシーヴァンパイア、引いたらそのゲーム中はもうずっと復讐状態になります。意味がわかりません。
一応、デメリット(?)として強制的に効果が発動するので手札からすぐに消えていき、実質ドローがなかったことにはなります。
「相手のライフ削りたいけど復讐入れるとまずいかな……?」
といった駆け引きが醍醐味でしたが、そんなものありません。
しかもPPの消費もないので引いた瞬間から強力なアクションができます。
今でも、ヴォルガスやアルザードのようにズルして復讐状態になれるカードはありますが、進化が必要な上に、ターン制限があったり強制的にライフが10になったりと、やはりデメリットがあります。
今でさえ何かしらの制約があることからも、当時のこのカードが如何にやばかったかが伝わるかと思います。
復讐状態が条件のためセクヴァンを引いている必要がありますが、2ターン目にこれをプレイすると3ターン目にユリウスの横に2/2がおまけで付いてきたり、4ターン目にメドューサから4面展開されたりとゲームが終わります。
これらの猛攻が凄まじく、死にものぐるいで序盤を凌いでも破滅のサキュバスに壊されます。守護2面裏6/6で3点AOE。ついでに顔にも3点。
そして、ゲームが長引けば手札に疾走を付与するラウラに殺されます。
そして、もう一つ強かったのがエイラ
近頃の回復(エルヴィーラ)ビショップに感覚は近いと思うので、こちらの方がイメージしやすいかと思います。
復讐ヴァンパイアには不利とされていましたが、それ以外には負ける方が難しいレベルで強かったです。
たとえエイラが引けなくてもリモニウムからイージスを展開するプランに持っていくことで耐えれりゃ勝てるというようなデッキでした。
この2デッキはナーフされますが、エイラはコストが4コストになっただけでエイラ設置後の出力に差はなく、環境トップになりました。
RAGEではこれの対策が必要になると考えた私が選んだデッキは…
比較的、私は王道持ち込みをしている方だと自負していますが、この環境においてはさすがにおかしな持ち込みをしていると思います。
ネメシスに関しては大体こんな感じの構築だったと思いますが、どういう意図でこの構築に至ったのかは全く覚えていません。
自信があったのはヴァンパイアです。
進化復讐や機械ヴァンプはそこそこなシェア率をしていたと思いますが、両刀は珍しかったと思います(少なくともRAGE予選時点では)
エイラビショップの致命的な弱点として
"手札からダメージが出せない"
という欠点がありました。
そのため、攻撃可能なフォロワーが盤面にいない時はマジで1点も出せません。
そこで目をつけたのがアザゼルでした。
セクシーヴァンパイアで霞んでいましたが実はこのカードもズルして復讐状態になることが出来ます。
正直、復讐ギミックは運良く起動すればいい程度のデッキだったのですが、注目すべきはバリア効果。4以上のダメージを3にします。その代わり体力上限が10になってしまいます。
しかし、手札からダメージを出せないビショップが相手ならとても心強い効果になります。盤面がどんなに強くとも3回は攻撃を受けれるので、処理漏れしても結構耐えれます。
結果はかなり運もよくDay.1は6-0で勝ち抜けでした。3度目のRAGEで初のDay.2進出!
スペルウィッチの15ブースト真実の宣告から1ダメージも飛んでこなくて勝った時はさすがに運の波動を感じた。
Day.2はネメシスが6タテされて0-3
・VEC
切って確かめよう
結果から言うとRAGEは自然B、自然Rで3-2でした。
22回出場したRAGEのなかでもこの環境は持ち込みで失敗したなと感じさせられました。反省点は自然ネクロの存在に気づけなかったこと。
RAGEに向けて練習はしてましたが、いわゆる界隈には全くの疎遠で、ただのソロプレイヤーだった私は情報が遅れてます。
ランクマッチでもちょくちょく当たってはいたのでデッキは知ってましたがそこまで強いとは思わず、見事にボコボコにされました。
・UCL
私が過去1番好きな環境です。
環境初期から式神ウィッチが圧倒的な勢力でトップtierに君臨していました。実際、RAGEDay.1では対面全員が式神ウィッチでした。
そんな中、私のRAGEへの持ち込みは式神ウィッチと自然ドラゴン。式神ウィッチは所謂テンプレのようなリストでしたが、自然ドラゴンは少し変化球の持ち込みでした。
当時、一体誰が使っとるねんというようなカード。
このカードを採用していました。ピン刺しだったのもありRAGEでは1回も引かず…
式神ウィッチに一切の回復がないことには気づいており、そこに付け入る隙はないかと探したのがこのカードでした。
進化置きしてしまえば握撃か、キョウカのユニオンバーストがないと取る事すらできないため、ヴァイディにたどりつけなくとも毎ターン4ダメージに変換することが出来ます。
対式神ウィッチは1度クオンを出されてしまうと後続を受け切るのも厳しいため、1体目が出てくる6、7ターン目くらいまでにどれだけライフを削っておけるかが鍵でした。
それもありスカラーは偉かったです。実践で使えなかったのが悔しい…
アディショナル後は似た役割を持ち且つ、疾走のダークジェイルが追加されたので完全に出番を失いました。
ちなみにRAGEはDay.1が6-0、Day.2が4-3でした。これ以降、ファイナリストになるまでこのRAGEが1番戦績の良かった環境になります。
マネフィすらできないような人が突然ファイナリストになります。
そして、tier1の3デッキ(式神、妖怪、自然ドラ)に対しての対抗馬としてコントロールエルフがかなり強かったです。RAGE時点ではギリギリ構築が固まっておらず微妙な立ち位置でしたが、2、3日前にそれなりの構築が広まり、これを間に合わせた人がRAGEは勝ち組だったと思います。
このデッキのすごいところがクオンを2、3回投げられても涼しい顔をして受けきってきます。
リノとアリアの旋風によるAOE、コッコロやプライマルギガントの回復がかなり耐久面を支えていました。
アディショナル後、1番大きかったのはアンリエットの追加。これにより進化ロイヤルが三強(+コントロールエルフ)の中にくい込みます。
そんな中、この時の私はひたすらランクマをしていました。
特に覇者を目指そうとか考えてたわけではありませんが、ただのランクマ星人だった私は気づけばすごい量のMPを盛っていました。
10万にギリギリ届かなかったのだけが悔しくて次の環境でリベンジしようと誓います。
リストは試行錯誤しながらでしたが、最終的なリストがこちらになります。
なんと、アンリエットが不採用です。
プレイもそこそこ自信あったので、競技的にやってればと後悔してます。
ランクマ思考なところが気になりますが、どれだけ通用するのはか試したいところでした。
追記)
なんとタイムスリップローテ記念すべき最初の環境はUCLだそうで……
レートやってくださいお願いします。
・WUP
ナテラ崩壊…ではなくシャドバの環境が崩壊しました。
プレシオサウルスとダミアンが爆速でナーフされました。
時期が4月1日だったこともあり、エイプリルフールとも言われてました。
4月2日から遅れて実装となったナテラ崩壊は機械、自然カード達が大活躍します。
鋼鉄と大地の神との相性がいいドラゴン、ヴァンプが頭ひとつ抜けた形となり、私もRAGEには機械ヴァンプ、機械自然ドラゴンの持ち込みでしたが、プレイが洗礼されておらず3-2で負けてしまいました。
また、ここからRAGEがオンラインになり、6-0、6-1要求が、5-0、5-1要求に変わります。
ここまでRAGEDay.1は5回中2回抜けた身としては5勝でいいの余裕じゃんと思っていましたが。この考えが今後のシャドバ人生を狂わせます。
アディ後は前環境で誓った10万MPを目標にランクマッチに勤しみます。
しかし、あまりにも不遇なロイヤルでは神の軍勢に抗えず、機械ヴァンプなどに持ち替えますが7万MP程でリタイア。
・FOH
やたらとカードデザインが好きなやつらが多い環境です。
ミルティオなどの葬送ギミックを活かして連携を稼ぎ、早期フェイラン着地からの盤面強化を狙う葬送ネクロ、シールドフォーメーションなどの1枚で2枚以上連携を稼ぐカードを多数採用し、フェイラン召喚を狙った連携ロイヤルが大流行します。
当然、すぐにナーフされましたが、葬送ネクロに関してはダメージが少なく、環境に居座ります。
そんな中、私がRAGEに持ち込んだのはこの2つ
(運良く使用デッキの画像が出てきました)
相変わらずミルティオ、征伐の死帝、フェイランの面がやばい環境でしたので何とかそれに抗おうとダイヤモンドパラディン、鎧袖一触に目をつけ、面形成で張り合える進化ロイヤルを使っていました。
結果は4-2で人生初の魂負け。
最後の最後でミルティオが6-0抽選をし、フェイランのみが出てきて破産しました。
かなり雑多環境でしたが、特にディスカ、専門店メタとしてラブソングシンガーの採用があったのが印象的でした。
そして、環境半ば頃に一部のプライズカードへの能力変更が行われます。
しかし、特に環境に影響がなかったのか、使ってる人が増えたりはしませんでした。
そんな中、オネストシーフと猛虎のナーフにより絶滅した連携ロイヤルですが、アディショナルでアルヤスカを獲得し進化寄せにすることでかなり強かったと感じました。
世間的にはゼルガネイア猛虎を採用した純正進化ロイヤルが主流で武装強化の採用は見られませんでしたが、ランクマッチに勤しんでいた私は10ターン目まで待っていられなかったので上記のような構築に落ち着きます。
この頃のカードプール見てもらえばわかると思いますけど、3コスト4点は結構破格だと思います。
オルオーンに至っては高級リタイアボタンだの言われてましたが、普通に強かったです。
環境は違いますが当日誰も注目していなかったオルオーンが唐突にRAGEのファイナルに出てきたのは印象的
私はこれの9ヶ月前からオルオーン使っとるねん💢
一見ふざけたこのデッキ、半年前に達成できなかった10万MP達成でした。
少し心残りなのが、覇者を目指してとかではなく単純に楽しんでランクマ星人していたため、せっかくなら称号目指してればと後悔。
・SOR
結局、魔鳥は入れまちょうだったのかやめまちょうだったのかよく分からんかった。
長かった機械やら自然ギミックが落ち着き、新ギミックとして乗り物カードが登場しま……
せんでした。やばかったのはアンヴェルトとトリニティモンスターズ。
守護ビショップは4-5ターン目くらいにアンヴェルトの結晶が割れて盤面を焼け野原にしつつ強化して、それを死に物狂いで返したとしてもウィルバートやラー、ゼルガネイアのバーンで詰まされていきます。
グレモリーネクロはグレモリーの効果でトリニティモンスターズを実質0コストでプレイ出来てしまいます。
そのトリニティモンスターズは、7ターン目に6/6の守護が2体出てきて、ターン終了時に6点飛ばしてきます。
そもそも面が返りませんが、返したとしてもトリニティモンスターズのラストワードで道連れにされてしまうため、ネクロインパルスの疾走打点が素通りでした。
この2デッキの持ち込みでRAGE DAY1は5-1
3回目のDAY2進出を果たします。
※DAY2は2-3でした
そして、この環境ではJCGで世界大会の権利を獲得できるチャンスがありました。
そこで見せたのがこれ。
守護ビショップ、グレモリーネクロがナーフされ、連携ネメシスが大流行。
人形による連携稼ぎからフェイランで盤面を作り、イルガンノでの押し込みやアイシィレンドリングによる盤面強化からゼルガネイア直接召喚でのフィニッシュまで見据えたデッキでしたが、ペインレスサムライで完封です。
パペットボックス以外のカードではペインレスサムライに触ることができません。ラグナアウェイク採用の連携ネメシスもいましたが、守護持ちペインレスサムライの体力4には届きません。画像のように面が埋まってしまえば何も出来ないですし、フェイランのバフがあだとなり退場もできません。
フェイランで強化された面を放置して守護ペインレスサムライ設置
フェイラン直接召喚で盤面が埋まる
以降盤面が2バフされ続けるため退場不可
決まれば気持ちいいですが、欠点として相手が2面開けてターンを返した場合、フェイラン直接召喚でも面が埋まらずパペットボックスが大きな裏目になってしまう点がありました。
そのため、安定感に恵まれず2次予選で敗退
まぁまぁ(狭い世界で)強かった私はここまで。
ここから、全く勝てない期間に突入します。
世界の広さを思い知る。
地元じゃ負け知らずとはまさにこの事。
3.世界の広さを知る
・ETA
見ての通り、この環境から2年間、DAY1抜けできてないどころか、全体的に戦績も情けないです。16-16……
この頃から、RAGEファイナリストやプロ選手以外の界隈の猛者たちの名前を認識するようになります。
さて、ETA環境ですが、前シーズンから引き続いて強かったグレモリーネクロは、名残もありそこそこ自信があったのですが、相方が決まりませんでした。
選択肢として、アクセラエルフや乗り物ドラゴン、清浄ビショップなど
清浄のような、自分から分かりやすく攻める展開に持っていけないデッキが苦手だったため攻めっけのあるアクセラエルフを持ち込んだのですが……
フォロワーが細々しすぎて単体のパワーが低い点が自分に合わず練度不足でRAGEはDAY1を2-2で敗退でした。
わかりやすい打点は開花に依存している上に、開花での火力はせいぜい10点近くがいいところであったため、序中盤のウェルダーやヴァーミンハンターを上手く使ってライフを削る必要があり、これが苦手だったみたいです。
アディショナルでティアマトマグナが追加され、庭園ドラゴンが環境入りします。
私は使っていませんでしたが、庭園ドラゴンの面を開ければバハムート、なにか出せばガンダゴウザというケアの駆け引きがちょっと面白いと感じていました。
・DOV
前シーズンの練度不足を実感してレートデビューします。
同時にランクマ星人を引退します。
※これより前のシーズンからやってはいたけどRD下がらないくらい数戦
戦績見たところエルフ固定横色々でやってたぽいです。
アリアやアルバータなどで打点を刻みつつ、セッカで大ダメージを狙うセッカエルフがとにかく強かったです。
私は、ネレイアを突破しやすくするエルフクイーンやギガスファクトリーを破壊できる堕落の決意を採用したりしなかったりで試行錯誤していました。
横はAFメインで使用していました。
デッキパワーが高すぎて何とか勝ててはいましたが、下手すぎたため普通に上手い相手には負けます。
セッカは最強の波動を出していましたがAFは最強すぎて乗りこなせずRAGEは惨敗でした。
アディ後も特に大会とかへの参加は無いもののレートはやってました。
オミナスタイラントと再誕を獲得したネクロが化けます。
AFはアディショナル前から高い評価していましたが、世間的に評価されきれていなかったようで、何故かララミアにアッパーをもらいます。
オマケに水銀の遮断を獲得し、ネクロとともにトップに上り詰めます。
一方で、愛用していたセッカがパワー負けし始めて全く勝てませんでした。デッキパワーの高さにすがってたなと実感。
そして相変わらず変態ぽいのがロイヤルみたいです。とても迷走してたのを感じるくらい色々出てきました。
・RSC
ラティカとヤテラントゥ……
そんなカードは知りません。
RDも下がってない序盤上振れの成功体験にすがらないといけないくらいにはシャドバ人生中のレートは勝ちきれませんでした。
とはいえ、RAGE前に瞬間1位。これはRAGEもと思ったのですが2-2
さすがに情けない。
その翌日以降のレートも勝率5割によりズルズルと下がる一方でした。
初期はミルティオなんかが採用されていましたが、自分が金鉱に気づくのは早かった気がします。広まってから勝てなくなったのかなとも思ってます。
・DOC
RAGEは4-2
アグロロイヤル、クロノウィッチの持ち込みで結構自信ありでしたが、魂負け。
最終戦は、5T冒険者リオードではなく、4T冒険者とすることで5Tのリオードを4/7にして、カウンターマジック2枚のラインをケアのいいプレイだと思ったのですが、どう考えてもトップだろみたいなイザベル融合からカウンターマジック2枚、ユニオンマジックでリオード取られて破産。
負け方もまぁ悔しい。
そして、恐らく最強カードの一角でもあるスケルトンレイダーですが、まぁ弱かったです。
当時のネクロのカードプールでは1ターンに1回進化がせいぜいで、レイダーを初手持ちしていてもリーサルの取りたい7-8ターン目にまだ4コストくらいで、他のまともな打点もなく話にすらなっていませんでした。
そこでアディショナル。
リアニメイト4は既にシャオがいましたからね。
今まで足りていなかった自動進化がシャオを含めて実質3種9枚追加されます。さらに、ネクロマンス消費の能力も絶妙に噛み合って後引きしたレイダーですら、ケルヌンノスのファンファーレで出すことが出来るのが凄かった。
さらにさらに、スケルトンレイダーのダメージをケアして盤面を空けようもんならグリームニルという、いつぞやかのガンダゴウザかバハムートかのような択の押しつけが魅力でした。
RAGEの魂負けで心が折れて、アディ後はちゃんと競技できていなかったので心残りです。
・OOS
歴代で群を抜いて苦手環境だと思います。
しかもこの辺りから、あれ?最近勝ててなくね?と焦りを覚えます。
あれだけ大好きだったセッカエルフもこの環境で戦おうとすると、猿でも出せる圧倒的火力のパワーを感じず、アクセラエルフのような如何に上手く打点を捻出できるかが求められ私には使いこなせずでした。
特にラティカとのハイブリッドは苦手意識が強かったです。
前環境最強だったがナーフされなかった上に侵入を獲得した進化ネクロでしたがさすがにナーフされてしまいその後が苦しくて勝てなかったです。
もう全てがダメ。初REGEDay.1 0‐2
・EOP
OOT環境の傷が癒えず(?)にこの環境の記憶は何も無い。
歴代で群を抜いて苦手環境だと思います。その2
唯一の情報として、これ使ってたらしいです
また、ここからオフラインのRAGEが復活しました。素直に嬉しかったです。やっぱり孤独な部屋でやるよりもワイワイしてる方が好き。
・RGW
共鳴ネメシス、フラグラネクロで暴れていたフラムグラスがナーフされます。
共鳴ネメシスはコントロールへと形を変えますがフラグラネクロは普通に環境に居座ります。
RAGE時点では秘術ウィッチ、フラグラネクロの2強気味で、ナーフ後の共鳴ネメシスはまだ広まっていませんでしたが、しっかり気づいて共鳴持ち込んでいた私えらい。
実際、上位層(?)ではネメシス持ち込んでる姿が配信卓に映ったり。
相方はアルバハエルフ。恐らく久しぶりのちょっとキモイ持ち込み。
しかし、地獄のアルバハエルフミラーに敗北。
そして、アディショナル追加の少し前に現在のチーム(CoF)に加入しました。前から交流のあった当時のチームリーダーに
「頼むからうちのチームに来てくれ人が足りん」
と何度もお願いされて加入させていただきました。
完全にソロプレイヤーだった当時の私は、正直渋々加入といった感じでしたが……
というのもエンジョイチームだと聞いていたので、真摯にシャドバやってる私が入るのもどうかなと。
なんか入ったら、普通にレートやってるわ、大会実績あるわ、エンジョイ向けのカジュアルデッキ(と言ってもそこそこ強い、いつぞやかの変態ロイヤルのようなやつ)共有したら誰も信じてくれないわで完全に騙されました。
なんだったんでしょう。
今後ともよろしくお願いします。
しかも、変なデッキ共有するもんだから壺職人だの詐欺師だの言われました。ひどい…
・CDB
使用率は脅威の9割、勝率は他のリーダーが全て5割を下回るというわけわからん環境です。
こういう尖った環境の方が得意なのでAFも結構自信ありでしたがRAGEは3-2
近頃のRAGEでは珍しく自信あり状態での参加でしたがまたも勝てず。これで2年間Day.1落ちになります。
4.覚醒
・EAA
情けない結果しか出せなかった私に転機が訪れます。
いつものようにとりあえずグラマス目指してランクマしてたらなんか瞬間1位になってたので、GMFの出場権もあるしなと思いDOVぶりのラダー生活が始まりました。
タイミング悪く卒論時期と被る始末。相手ターン中にキーボードカタカタ叩いて卒論書いてました( )真面目にやれ
ゴーストネクロが恐ろしい速さでMP盛ってくれたのが大きかったです。この時のゴーストネクロ誰が使っとるねん過ぎる
スペルウィッチのナーフとホズミの流行、財宝のプレイの洗練に伴い使うのやめましたが…
先5マキシマムに対して後手4ハウンド進化おきがとても偉く、2-3体当てないとハウンドを取れないため残りの面が弱くなりやすく、マスゴが比較的安着できることに気づいた時には革命を感じてた。
最終ランクは3位でしたが無事GMFの出場権を獲得。
・AOA
実はこの環境も……
もうええて……クランプス霊体を失い弱体化したネクロでしたが、不吉がかなり強くてリソース勝負ができるようになってました。弱かったです。
弱かったのにランクマ17連勝とかするもんだから面白い。
恐らく、あぐのむさんの影響でちょこちょこいました。
アビスドゥームに対してコープスやスカルフィッシュが強くてメタってる主張でしたが、弱かったと思います。
チーム加入後初めてのオフラインRAGE
チームの皆様とも顔合わせしたりして楽しかったのですがRAGEは1-2
本当に情けない。
さて、EAAで最後の学生生活を終え、社会人になったことで自由になり、地方大会にもぼちぼち出始めたのがこの環境になります。
それまではJCGのミリオンカップやスイス、RAGEしか出てなかったので新鮮味がすごい。
地方大会は2度目の参加ですが、準優勝。
5年ほど無実績のカスだったため素直にうれしかったです。
カッツェ3投は珍しかったと思いますが、マーズロイヤルは炎将の二槍のバフと効果ダメージでライフを削りきるのではなく、ヴァリアントフェンサーによるコンボ打点がメインだと思っていたので確実に引き入れるための気合の3投です。
前者の二槍のバフと効果ダメージのプランにしても3/3がテンポ的にそこそこ偉く、2メタ、3カッツェのような動きもあり、感触は良かったです。
ちなみに横で持っていた狂乱ヴァンプのガロダードは予選では1度も進化しないという沼の中、奇跡のプレーオフでした。
・HOR
なんでみんなフレイア入れないんだろうなーとずっと言い続けてました。
AOA環境からフレイアは標準搭載だと思ってたので1週間ほどモヤモヤしたままでした。
そして、RAGEは前シーズンの地方大会で獲得した3BYEがあったため、3戦中2戦勝てばDay.2進出という条件を活かしてDay.2進出。
10連続Day.1落ちの悪夢からついに抜け出しました。
Day,2はころっと0‐2で負けてしまいましたが、とりあえず最弱の流れが消えてそうで安堵です。
アディショナルで財宝ロイヤルの救世主になるロジャーが追加されます。
私は、オクトリス期の財宝よりもロジャー期のほうが好きです。
バルバロス単キについてはバカまじめにやってたのですが理由とか覚えてないので気にしないでください。
結局どっかで引かないといけないのと、融合偉くてドローする動きの横のハンド調整で4~6tくらいで欲しいとかだった気がする。
・ORS
新ギミックとして融合変身が追加されますが、ほとんど使われません。
RAGE環境は、前期から引き続いて強者の財宝、環境から守護が減り打点を通しやすくなったマガチヨ、ミュースの料理人で大幅に強化された回復、融合変身最後の希望の進化ヴァンプの4クラスが目立つ中、私は財宝/回復の持ち込みで5-1。
Bye無しで自力Day.1突破をしたのはSOR以来になります。
めちゃくちゃ嬉しかったです。
そして、RAGEが終わったあとは無限に地方大会に出続けていました。
土日連日で地方大会に出ることも。
関東圏内の大会はほぼ全部出たんじゃないでしょうか……
全然勝てませんでしたが、最後に出た千葉の地方大会で優勝しました。
この環境は終始、財宝と回復の持ち方をしていました。財宝は立ち位置が悪化してからも使い続けておりプレイも自信がありました。
回復は対応力の高さや、不利マッチを諜報員で強引に拾いに行けるところが好きでした。
・RSL
過去カードの絵柄はそのままに、能力のみを新しいものとして実装するリサージェントカードが実装されました。
そして、ついにRAGEのファイナリストになります。
マナリアウィッチが流行しますが、私はこのデッキを強いと思ってませんでしたので1回も使ってません。
使う前にナーフされていきました。
使っていたのはダークアリスが追加され、火力が上がったラスワネクロ。
その横で、イステンデットには苦しむものの潜伏によるロックや消滅によるラスワ遅延で戦える回復ビショップを使っていました。
今回は前シーズンの地方大会で優勝しているためDay.2からの出場でしたが、Day.1に出ることになったらこの2デッキの持ち込みだったと思います。
ヘリオからギルガメッシュをリアニメイトすることで、OTKのできる融合ネクロが出ていましたが、ラスワネクロを相当信用していたため、使うまでに至らず。Day.1に出ていたとしたらやはりラスワネクロを使っていたと思います。
しかし、Day.1前後でプレイと構築に大きく変化があり、カースドキングを大量に生成して面形成するプランや、全死での勝ちパターン、大佐の採用による受け性能の向上などが見られ、さすがに避けられないなと思いました。
Day.1の配信見ててよかったです。参加する側なら負けてました。
諜報員をもってしてもカースドキング多面の貫通は困難に感じ同時に回復ビショップともお別れ。
盤面を開け、ヘリオの当たり先を減らする戦法を可能にし、リリィでカースドキングを突破できるカステルを使います。
RAGEのインタビューでも言ってますが、自身の勝ち筋をしっかり通す攻めの姿勢がある且つ、攻め一辺倒ではなく相手の攻めを受けれる2デッキの選択でした。
普段はレートの期間が終了したら別のゲームをやったりして次の環境までまったりとしてますが、ファイナリストということで無限に壁打ちでした。
アディショナルによる環境の変化はほとんどありませんでしたが、融合ネクロに対して有利を主張するバフドラゴンがRAGE予選後から数を増やしており、私もカステル/融合ネクロに加えてバフドラゴンを使用します。
他のファイナリストの方もほとんどカステル/バフドラ/融合ネクロの持ち込みでした。
この3デッキの相性はほとんど差がないという認識でした。
僅かに差をつけるのであれば
バフドラゴンはマガチヨやラスワなどの中堅デッキに不利がつくものの、カステル、融合には基本有利
融合ネクロは立ち位置こそそれほどだが、相性をひっくり返すほどのパワーがある
そして、カステルは直前まで、バフドラに対しては不利、融合に対しても最速全死や強引なギルガメッシュの面押しが辛く、不利寄りの認識なため違うデッキとの変更を検討していましたが、アリアを採用することでむしろ有利くらいの認識に変わりました。
ちゃんと1番印象に残ってるのが、そのアリアでした。
融合枚数が2枚だったので仮に全死を出せたとしても無理やりな形となり後続での打点が続かない且つ、もうカースドキングは出せなくなり殴り合い、もしくは7以降のカステル守護盤面で勝てると踏み、面にフォロワーを残す択を取ったのですが、まさかの全死2体。
次のターン、アリアフェアリー学習(1コスト)フロストで11点なので勝ってます。
破壊1枚当たり全死が4バフなので、盤面進化込9点でハンド4枚から3回破壊要求。
ハンド4枚の内1枚は葬送の弾に出来ないソウルライトで確定なため、不吉から繋がらない限りは結構耐えてそう。不吉あってもソウルライト以外の4枚から葬送と弾の2セット要求。
練習段階でも最速全死に対してアリアで10点以上削り取る展開は何度かあり、プルメリア下での学習(1コスト)フロストアネモネフロストと同等の火力を出せるかつ、ハンドに勝手に帰ってくるフェアリーが偉くて2アリアした後、プルメリア下で進化するフェアリー投げてターンエンドとかもかなり強かったです。
万死を持っていれば直前のターンにソウルライトではなく万死に融合して山を圧縮しに行くと思い、万死は持ってないだろうという読みでした。
なんですかこのトップは……
結果このマッチは、奇跡的な噛み合いでリーサルかわして7でカウンター決めて勝てたのでいいです。アリアのいいところが絶妙に出なくて残念。
投げ順はまずどのマッチでも抜けられる自信のあるドラから投げる。
あとは、融合ネクロをタテたい(ついでにこちらの融合に1回多くチャンス欲しい)ので融合ミラーにならないようにエルフを当てるという方針で、その通りに投げられて融合に3回チャンス貰ったのですが普通に下手すぎて3連敗してしまいました。
・HOS
これが現行シャドウバース最後のRAGEですとか言われながらもとりあえず前回の仮を返しに行くことをモチベーションにひたすら調整を行っていました。
ファイナリストでしたのでこの回もDay.2からの参戦になります。
勝ち上がれば配信卓もあるなーとは思ってたんですけど、2回戦目です。
持ち込みはスペルウィッチとアミュビショ。
特にスペルウィッチはかなり自信ありでした。
対機械ウィッチ、ネクロマンスネクロは絶望でしたが、他対面はそれなりに勝ち越せていてかなり気分良かったです。デッキの性質上後手が強すぎる。
特にマッチ数の多そうな狂乱、機械ネクロ、アミュビショに対して、狂乱微不利(ユリアス次第無ければ有利)、機械ネクロ有利(ほぼ勝ち)、アミュ有利。
雑多環境だったことと、プロの配信等が極めて少なかったこともあり、まだプレイが洗練されていなかったことが追い風で、かなり勝ちやすかったです。
前半のレート期間中、1枚もリスト変更しませんでした。それくらいに完成度高い。
世間的には土ギミック搭載が多かったと思いますが、マイザー2枚目(加速3-4枚目)、加速2枚、パレスエイルや導き等すぐに使えない札を常にハンドに携えた状態で残りのハンド3-4枠でドローを繋ぐという進行をとりたいのにハンド1枠を天空の掌握で埋めている行為が弱いと思っていました。
融合ない時の土ギミックカードのハンド枠の埋め方なんてもっと最悪。
山を掘るスピードは土軸の方が早そうですが、こちらの方が1コストの採用枚数が多いため、引いたカードをすぐにアクティブ状態までスペブすることが出来ました。なので、結果的な速度はほとんど変わらないです。
また頻出パターンとして
8ターン目に加速2枚プレイ済、7で2枚目マイザーに進化している状態から
0加速4枚(1枚目はダメージ出ないので3枚分)
右端の加速をプレイ(1枚)
★1コストカードをプレイ
左から順番に加速3枚プレイ
返却された加速3枚プレイ
の20点のパターンがあり、1コストカードは絶対減らしちゃダメだと思ってました。
★の手順は0コスのカードでも代用できるのですがリーサルのスペルブースト用にパレス等を抱える進行は取りづらく、抱えるにしてもなおさら掌握が枠を潰してるのが邪魔でした。
マナパ2枚目はただただハンドが減るハンド枠調整スーパーカードでした。
うちのチーム(CoF)でもこのスペルウィッチを持ち込んだ人は全員Day.2に駒を進めています。
配信卓では横で持ってたアミュビショが下手すぎて負け。
そのままRAGEも1-2で退場。
その後もレート杯を目指しますが結局最後が勝ちきれずでした。
5.さいごに
ここまで読んでいただきありがとうございました。
正直、誇れる点が無い私(ファイナリストの圧かけてもこの人の方が……とか言われたら何も言い返せないです)ですが今後ともよろしくお願いします。
以下、おまけになります。是非。
6.おまけ
・シャドバ学力テスト
自己採点して自信のある問題だけで60点後半取れてそうだったので目標の80点行けるかも?でしたがちょっと惜しかったです。
11コスト以上のカード(トークン、ストーリー限定除く)は全部で何枚?
選択肢は7-12-17-22でした。
とりあえずざっくり書き出して見ることに
アウェイキングガイア、開闢、クオン、クロノウィッチ、超越、シュマエル、レガロア、ディズレスタン、ゾーイ、ハデス、タルタロス、デッドソウルテイカー……
12種類!
なんででしょうね。忘れてました。
ちなみに答えは上の12つに、魔獅子、ミスティックキング、鏖殺、ターミナルガールズ、トレランスを加えた17種です。
ゼウスの問題はざっと書き出してみてどう考えても20種類以上あると思ったのですが疾走が付与されないケースを完全に失念してて敗北。
なぜか、誰が知ってんねんな、かな散歩とゴーレムにちなんだメニューを運で正解。
落としちゃいけない問題結構落としててめちゃくちゃもったいない。
・ファイナリストを目指す秘訣的なもの
頼まれたので書きます。
と言っても大したことは書けませんお許しを。
というか、ファイナリストになる方法なんて、私が知りたいまである。
なので、良いか悪いか知りませんが私のしてることをベースに…
カードゲームである以上、良くも悪くも困ったら運で勝てます。
しかし、せっかく掴み取った運を手放さないための練習は必要です。
これは最低限として……
自分の思う最強プレーヤー1人を思い浮かべてもらって、その人と100戦やったとします。
もちろん、使用デッキなど、最低限の土俵に立っている必要はありますが、さすがに1回は勝てると思うんです。
大事なのはその強者に対する1勝を2勝、3勝…と増やしていくことです。
プロの配信などを見て勉強するのはいいと思いますが、しっかり実践に落とし込むことのほうが大事だと思ってます。でないと、知識のみがその人に並ぶだけで、練度込でその人を越すのは厳しいと思います。
インプットよりもアウトプットを多めにしてみるといいと思います。
ちなみに私は他者様の配信をほとんど見たことないです。
ひたっすらプレイの時間にあててるので…割合で言うとインプット2のアウトプット98くらい。尖りすぎてて多分良くない。
楽して勝ちたいゲームも人生も
まあ、誰だってそうだと思います。でも、そんな方法があったらRAGEで2回優勝してる人いますって。
私レベルの凡人の練度のままで何か実績をというのなら、大会にたくさん出るとかですかね?
勝率50%くらいで伸び悩んでいても、大会に出る試行回数増やせば運の部分で拾えるチャンスは増やせると思います。
もちろん定期開催のRAGEには該当しませんが、地方大会のような頻繁に開催されている大会に出る機会を増やしてみるのはいいかもしれません。
どっかで勝てれば自信にもなります。
私も地方優勝→ファイナリストでしたし。
こちら私の戦績で、まだまだ誇れる次元ではありませんが、ORS環境以降は明らかに戦績がよくなってます。
私のORS環境はちょうど、BYEなし自力Day.2をSOR環境(まだレートしてない)以降で決めた環境ということもあり大会で自分の納得いく結果を出したことへの自信とかも影響してるのではと思ったり思わなかったり。
あとは無限に地方大会に出ていた環境でもありますね。
という具合に対戦する機会を増やしてみるのはいいのかなと。
1枚の宝くじよりも10枚の宝くじの方が当たりそう……。のイメージ?
もちろん、経験値的にもおいしいです(こっちのほうが大きい)
あとは、せっかく練習してもそれが引き出せないと元の子もないので、引き出すための場づくりが必要だと思います。
集中してるつもり、という状態が良くなく、私もレートなんかではついつい手なりに動いてしまうことがよくあります
→そんなんだからレート杯行けないんだろ
これは自分なりのものでいいと思うので大会の際に決まったことをするのがいいと思います。
・お気に入りの音楽を聴いて気分をあげる
・勝負飯を食べる(次の対戦前にお気入りのお菓子をつまむ)
・対戦前に深呼吸をする
などなど。なんでもいいですが、あんまり意識的にやっても本末転倒な感じするので、無意識にできる範囲におさめましょう。
要するにルーティンですね。
こんなところでしょうか。
まとめると…
・インプットは1-3割程度に、残りをアウトプットに
・伸び代に限界を感じてるなら機会を増やす
・ポテンシャルを引き出す場づくりをする
少なくとも私はこれ以上のことをしてません。
なので、確率は引くくとも、これでファイナリストになれる可能性があることは証明できているはずです。普通に複数回ファイナリストになってる人に聞いた方がいい説
・今後のシャドバについて
Beyondが延期になり、1年程はタイムスリップローテーションが競技環境との事ですが、今までと変わらず続けるつもりです。
不安要素として、チーム戦なので私のような狭い人脈で乗り切れるかということ…。独り身に厳しい世界です。
とりあえず7月のUCL環境のチームは決まってますがその先は真っ暗。
誰か私の事キャリーしてくれないかなぁ……
同期のファイナリスト様とか……|ω・` )チラッ
モチベーションは無限です。
楽しみな点としては当時のRAGEはアディショナルや能力変更前の環境でしたが、今回のタイムスリップローテではその環境の末期の状態での大会ということです。
あとは、そもそもRAGEに出ていなかったOOTより前の環境とかもやってみたいですね。
・実績、戦績まとめ
出場したRAGE全ての結果です。
EAA辺りからまとめ始めて、ALTとSTRだけ記憶が曖昧で怪しいです。
全体的に虚無の2年間を除いていい感じ。この期間エルネメ使いすぎだろとは思いました。
ORSのJCGスイスです。優勝という実績は何も持っていなかったので素直に嬉しかったです。
悲願のファイナリスト!
プレーオフのハイライト配信見たけど下手すぎて血の気引いた。