新規魔轟神の雑感
note初投稿
2020年 10月31日発売のBLAZING VORTEXにて登場した魔轟神の新規カードについてつらつらと書いてみました。
新規カードに対する自分の認識を纏めると同時に、意見を魔轟神使いの方にも共有できればと思いながら作成した記事になってます。
ライティングスキル皆無なので読みにくく拙い文章ではあると思いますが、読んでいってくれれば幸いです。
※本記事は既存の魔轟神の説明等はなく、それらを使った新規カードの運用等も書いているので魔轟神をある程度知っている人向けの記事になっています。著作権関係について大変疎い為、画像の引用はしておりません。
・初めに
今回登場した新規5種の魔轟神ですが、僕は全体的に悪くないと思っています。
魔轟神の抱えている問題を全て解決できていませんが、従来あった魔轟神の拡張性を損なうことなく強みをそのまま伸ばす感じのデザインで明確な強化になっていると思います。
既存の魔轟神達との相性も良くグリムロの柔軟性も向上、テーマ内で妨害を構える術も獲得しました。
なによりKONAMI様が魔轟神を忘れていなかったことが素晴らしい(まだ新規をもらえる可能性がある)
・魔轟神マルコシア
よく使われている魔轟神はザックリ分けて2つ。
①捨てる効果を持つ魔轟神
②捨てられて効果を発動する魔轟神
この2つになるわけですが、そのどちらにもなれる器用なカード。
自身を特殊召喚する効果は魔轟神モンスター1枚を含んでいれば可能なので手札やプランに応じて捨てる枚数を調節できて、捨てられる側に回っても魔轟神魔法罠をサーチできます。
打点上昇はほぼオマケ(稀に活躍しますが)
捨てるカードを2枚にする場面も多く、僕は以下のシチュエーションで大変お世話になっています。
・手札の死札を墓地に送る
墓地に送ることで効果を発揮するカード(例を挙げるとジェットシンクロンやオライオン)を処理する時に重宝しています。
オライオンの場合、後述するチェーンブロック作りにも一役買うので妨害を乗り越えやすくなります。
・チェーンブロックを作りにいく
捨てられて効果を発動する魔轟神はマルコシア以外全て強制効果なので、捨てられて効果を発動する魔轟神を2枚(内1枚はオライオン等でもよい)捨ててマルコシアをだすことでチェーンブロックが発生、相手の妨害を掻い潜ることができます。ケルベラルやガナシアの蘇生効果、キャシーの破壊効果は全て強制なので任意の順番でチェーンブロックを組み立てることができ、妨害の乗り越えや誘発ケアが可能となります。
※例です
①チェーン1キャシー、チェーン2ケルベラルで表側カードを破壊。キャシーはチェーン1なので相手がクリスタルウィングだろうがアルデクだろうが反応させずに破壊できます。
②チェーン1ケルベラル、チェーン2キャシー(またはオライオン)で屋敷わらしをケア。
チェーンブロックを作れる既存の魔轟神にノヅチがありますが、あちらは死札の処理ができず捨てられた時の効果もありません。ノヅチは手札で燻っているアバンク(新規カード)を特殊召喚できたり、受けれるサポートが悪魔と獣ではまた変わってくるのでマルコシアの下位互換とは言いきれませんが、あらゆる面でマルコシアが勝っています。
難点は自身の効果で「魔轟神マルコシア」を捨てれない点と、モンスターしかコストにできない点。
今後新たに魔轟神の名を冠する魔法罠が登場する度に評価が上がっていくことでしょう。
効果、ステータス、アドリブ性、総じて優秀なカードです。
・魔轟神獣アバンク
クシャノ、ソルキウスに続く墓地で起動する魔轟神。
魔轟神の初動は扱っている人によって様々ですが、最も使用されているのはおそらく以下の2枚。
「重い制約なくデッキから魔轟神モンスターを場に用意できる」ことが他のカードにはない強みで、それはグリムロの発動条件を満たすことに繋がるのでとれる選択肢も増えます。
墓地で効果を起動できるクシャノを用意できる点から僕はデスガイドの方を評価していましたが、この魔轟神獣アバンクの登場がレスキューキャットをデスガイドと同等の初動へと昇華させています(キャットはγと相性がいいので初動の質としてはデスガイドより上)
保有する効果は自己蘇生のみですが、手札に戻ることが足を引っ張り処理に困るクシャノやコストが重く自己蘇生効果をもつ魔轟神と噛み合わないソルキウスと比べると比較的扱いやすく、後述の新規カード「魔轟神界の階」と組み合わせることで妨害を乗り越えた展開を可能にしてくれます。
クシャノやソルキウスと違って同名カードをコストにできる点も評価できます。
「魔獣の懐柔」のリクルート先、「転生炎獣アルミラージ」を採用して準初動にする等用途も広く、優秀なモンスターです。
・魔轟神界の階
待望の魔轟神魔法カードですが、正直新規カードの中では一番微妙だと思っています。
①の効果はフィールド魔法である性質上、チェーンされる形で場から離れた場合不発となりますし、「1ターンに1枚しか発動できない」という制約があるため複数枚の投入もしにくいカードです。
それでも妨害貫通や2枚使った初動として強く使える場面が多々あり、②の効果がそれらを後押ししてくれます。
②の効果は前述のマルコシアと同じようにチェーンブロックを作ったり、あちらとは違い捨てるカードに魔轟神ネームを要求しないので死札に役割を持たせやすく、フィールド魔法なので「テラ・フォーミング」や「盆回し」といったサポートも受けれます。
現在墓地で起動する魔轟神はアバンク、クシャノ、ソルキウスの3枚ですが、墓地で起動する新規の魔轟神が登場する度に評価があがっていくでしょう。
③の効果はオマケを通り越して「無」です。
なぜ攻撃力を上げたがるのか・・・
・弑逆の魔轟神
とても革命的な1枚。
「破壊対象は表側カード限定だが、サーチに対応している魔轟神蘇生を持ったサンダーブレイク」と考えてもらえると強さが分かりやすいと思います。
「テーマ内で妨害を構える術がない」「相手の永続プランで詰みやすい」といった魔轟神の抱える問題の幾つかを解消してくれたカードであり、キャシーと組み合わせて2妨害を構えたり、自分の妨害持ちのモンスターを対象にして破壊することで「夢幻泡影」等の解答の上から効果を通したり等、用途は多岐にわたり、とても優秀なカードです。
蘇生対象にできる魔轟神モンスターは現状パッとしないものばかりですが、ユニコール蘇生で妨害、レヴィアタン蘇生でリソース回復プラン、後述する新規魔轟神のアンドレイス蘇生でハンデスorドロー等が可能です(弑逆の魔轟神は破壊のテキストが最後にあるため、レヴィアタンを破壊対象にした場合でもタイミングを逃さない)
罠カードなので遅く、蘇生効果を内包しているので「屋敷わらし」にひっかかる等弱い面もありますが、それらを補って余りある性能であり、今後も特殊召喚成功時に効果を発動できる魔轟神等が登場していく度に価値があがっていくカードです。
・魔轟神アンドレイス
相手に選択させるタイプの効果と、相手が手札から捨てたモンスターのコントロールを奪う効果の2つを有しています。
①の効果は相手の選択に依存、②の効果は裁定が下る前まではすこぶる強い可能性がありましたがビックリするくらい弱い裁定で、正直使いにくいカードです。
①の効果は悪くないのですが相手が手札を捨てること選択してそれが魔法罠カードだった場合、②の効果で奪えないどころか相手のデッキの活性化に繋がる可能性があります(電脳界の魔法罠やオルフェゴールクリマクスなどが例)
②の効果も裁定が直接チェーンを組む形で奪うのではなく別のチェーンブロックで奪う裁定になっているので、期待されていた「手札誘発を奪って効果無効扱いなので誘発を不発にさせる」や「アンドレイスの効果を発動して奪った場合、墓地に送られて発動するカードは領域外なので不発になる」等もできません。
悪い面が目立ちますが、魔轟神登場当初から使い続けていた僕からするとレベル6の新たな魔轟神シンクロモンスターというだけで大変有難く、選択肢の幅が広がったことも間違いありません。
高レベルシンクロに向かう際の土台や弑逆の魔轟神の蘇生先として優秀というな面もあり、EXデッキに他のレベル6シンクロモンスターと採用しておくと相手のデッキタイプによっては活躍が見込め、捨てる選択をするタイプのデッキなら「PSYフレームロード・Ω」に繋げて更なるハンデスをする等の芸当も可能。
ハンデスに特化したタイプの魔轟神も作られるほど可能性に満ちたカードです。
何かの間違いで裁定が変わらないか期待してます。
・終わりに
今回の新規でKONAMIさんが魔轟神のことを忘れていなかったことがわかった・・これが僕は一番嬉しい・・遊戯王やっててよかった・・(泣)
設定資料みたいなのがあってそこから色々カードを作成してるだろうから、もっと新規を作ってくれないかと願うばかりです・・(魔轟神のストーリーも気になる)
新規の魔轟神はどれも程よい感じの強化なので、所謂リンクス落ちにも期待しています。
あちらはあちらでキャラスキルというシステムがあり、OCGとはまた違った戦略性やコンボなどがあるので楽しみです。
この記事の反応が良くて多少需要があるならば、また記事を作ってみようと思ってるので、よければコメントください。
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