見出し画像

【ホロカ 1 弾環境】 ブルームカップDX 5-0 と学ぶ今夜勝ちたいかなた単

先日池袋のブルームカップDXで幸運にも5-0した。
かなた単はいいリストだが、世の中の評価が不当に低いので宣伝をする記事。


最も伝えたいこと

ムメイ および かなた Promise 1 強なわけないってこと
(ぺこら Promise はちゃんと検討をしていないのでもしかしたら宇宙最強スーパーサイヤ人の恐れあり)

これからはかなた単が気になってるけどどういうゲームを目指すのかよくわからない勢に「これだけやっとけば取りあえず勝てます」という話をメインで行う。
基礎的なところが多いため全文無料。

基本的なゲームプラン

かなた単の遂行するべきゲームプランは、「マウントを取り、相手がボードを再構成している間に逆転不可能なレベルのライフ差をつける」ことである。これらを 2 分割し、説明する。

マウントを取ろう

どうマウントを取るか説明することは難しいが、最初はとにかくライフを取りに行く動きをとっていく意識から始めることが良いと考えている。
具体的には後手 1&2t にホロメンを 1 枚ずつ落とせそうな初動であれば Promise 対面で IRyS *2 をノーケアで突っ張ったっていい。
するとライフでの有利状況も生まれやすいし、当然ボードのホロメンの差にも差が生まれやすい。

かなた単は Debut かなたの特性上、どこからでも 1st と殴り合えるアタッカーを用意できる。

現プールで40点出せる唯一のDebut

これは 1st を危険なセンターに置かなくていいことを意味している。逆に相手はホロメンの数がどんどん減っていく都合上、ダメージレースを継続するのであれば1stをセンターに立てる必要があるため、かなた単側では比較的容易な行動である裏で2ndの準備を行うことまで手が回らないことがままある。
当たり前のように相手ホロメンの数がどんどん減っていくと書いたが、実行するためにはどんどんホロメンを減らす必要がある。目標は毎ターン相手のセンターをダウンさせることだ。最悪SPは切ってかまわないので、目の前の敵を殴れ。

また、Bloomした1stを返しに落とせば少なくとも次ターンにそのホロメンが2ndになることは無くなる。攻撃は最大のなんとやらを相手の選択肢を絞り上げて殴り返しが小さくさせるということで実現ができる。

まとめると
Debut かなたメインで序盤の殴り合いを互角以上で行い、相手のセンターを毎ターン落とすことを目指す。

じゃあ1st / 2ndかなたはどう使うのか、それについてこれから説明する。

逆転不可能な差はどういう状況でつくのか

当たり前だが、バックホロメンにダメージが飛んでいかないデッキは 1 ターンに削れる相手ライフの量に上限がある。
センターにのみホロメンを置いておけば、ライフは 1 点しか取られないし、コラボしても 2 点までしか取られない。それよりライフが多い状況であれば絶対に次のターンが来る。これが逆転不可能な状況だ。

具体的には下記のような面を作って相手にターンを渡したい。
このとき相手のライフは2点で、手札に2ndがあるとする。
(話が面倒になるので相手はかなた2ndやバック狙撃がないデッキとする。)

左下の数値がエール
センターが落とされてもじゃあ敵されても次のターンが回ってきて、
3エールにして2nd+推しスキルでWIN

このデッキはこの勝ち方が頻発するので、まずはこの場面に近い状況を作ることを目指し、慣れてきたらこのさらに1ターン前の状況を目指してゲームする計画を立ててほしい。

まとめると
Debut かなたメインで序盤の殴り合いを互角以上で行い、相手のセンターを毎ターン落とすことを目指す。1st かなたは原則裏に用意してセンターが倒され次第いつでも 2nd を動かせる状態にする。最後に推しスキルと合わせて逃げ切ることが理想的なゲーム運びだ。

他は後でいいから上記を遂行するように逆算してマリガンや序盤を動けるとより勝ちがが近くなるはずだ。積極的に試して欲しい。
おわり。


interlude.


ここからは汎用的なゲームプランとは別のおまけ。
ちょっとロジカルなダメージレース、ブルームカップDX 池袋でのデッキ選択理由、それとムメイPromiseにどう動くかのはなし。
本当で触り始めの場合は一度に情報詰め込んでも仕方がないので、一度ここで切って上記の内容を自身でプレイすることで確認してから続きを読むことを推奨。

おまけ1: ダメージレースの概念について

カードゲームの基礎概念の説明。

だいたいの 1st までのホロメンは 1st2パンで"ダウン"する。
5 ライフの推しホロメン同士のゲームの場合、概ね先手から上記の状況が作れるため、リソースが尽きず順当に殴り合うと先手が勝つ。ついったーのおたくくんたちの先手強すぎ主張は大体ここから来ている。否定は難しい。
しかしながらそこで愚痴って終わりはもったいなく、プレイヤーたちはなんとか対策しようとしている。具体例は下記

  • LIFE6 の推しを使って 1 枚有利な状態でスタートする

  • 推しムメイやフレンドといったダメージカット効果で実質 LIFE6 以上という主張をする

  • HP の高い Buzz を序盤に立てて相手の処理漏れを狙う

  • かなた 2nd で LIFE を 1 アクションで 2 枚取る

  • 後手1tにDebutかなたにいろいろパンプアップして相手のセンターホロメンを倒す

勝っているリストはこれらの要素を取り入れていることが多い。
今回の例では最後の2つが該当する。
だからそれをできるだけ高く実現するためにうぱおと斧が世の中の多くのリストで合計8枚になっているし、60かなたとふつうのパソコンは合計8枚なのだ。

自身が不利になった場合にはどうしてもかなた2ndに頼らないといけないし、それを前提にした構築やプレイになる。ということを余裕があったら考えてほしい。

不可能を可能にする女

おまけ2: どうしてかなた単を選んだのか

ムメイ Promise がなんでもできて最強だと思いブルームカップ前々日までずっと回していたが、いくつかある問題の解決がついにできなかった。
具体的な問題の内容は下記。

  • ミラーはどうしても引きに左右される。

    • ex: 1stムメイや2ndムメイへの一方的な到達

  • Buzz デッキに暴れられて腹立つ

    • ポルカ単出力に偏差ありすぎん?

  • 50 軽減できるから有利認識だったかなた単に頻繁に貫通される。

これらを踏まえての脳内評価が下記

かなた単 >= ムメイPromise > かなたPromise

ムメイ Promise をつかってかなた Promise に負けることはあるが、推しかなたである理由がわからず、2nd への一方的な到達など Promise ミラー部分で負けていた。構造上ムメイ Promise に勝てる点を伸ばそうとすると「それかなた単でよくね?」かなた単より優秀な点を伸ばそうとすると「それムメイ Promise でよくね?」という自問に対する回答が用意できなかったためこの評価に。
かなた単とムメイ Promise はかなた単の方が勝率が出てももう驚かないが、Promise ギミックの偏差の小ささを評価する理由もわかるため、イコールをつけている。かなた単でムメイPromiseと戦える主張のロジカルなものは次の おまけ3 で主に語っているのでここでは省略する。

かなた単は 2nd が絡めば推しムメイだろうと安定して 2 枚取りができる都合ダメージレースで有利がとりやすく、Debut の時点から点数が出しやすい&推しスキルでホロパワーが打点変換できる都合ゴリ押しもしやすい謎の新デッキにも負けにくいアーキタイプと判断し、ブルームカップ DX での使用を決定。

おまけ3: ムメイ Promise を倒そうの会

Promise の構造上の欠陥について

個人的な Promise ギミック評は「やれることが違う 3~4 種のホロメンが同居していることでやりたいことがなんでもできるデッキ」だが、それは同時に「ホロメンによってやれることがはっきり分離されているデッキ」と言い換えることができる。
ムメイは展開とサブ打点, IRyS は打点, クロニーはエール加速以外の役割を持たせることが難しい。
例えば相手が先 1 で下記の画像の状態でターンを返してきたとき、センターのムメイ 1 枚落とすだけで相手の動きはかなり制限されることが予想される。

よくある先手1tの動き

具体的には 1stIRyS を 2 枚 Bloom させようとする動きを実現しようとすると概ね 1st ムメイのサーチ先は 1st IRyS になり、Promise 側がダメージレースで勝ろうとすると横に展開できず、さらには安易に残った 1 枚のムメイをセンター or コラボに出せなくなる。落とされた場合に 2nd に繋がらなくなるからだ。
逆に IRyS *2 を諦めて Debut を拾う場合はこれはこれでダメージレースで不利を背負う展開になってしまう。

このように、ホロメンの数を減らしてしまうことで、デッキの出力が落ちることに直結するのがこのギミックの欠点だ。
この特徴は現在のプールにはPromiseギミックにしか存在しない。

ライフ 2 枚取りをしようという話

「そんなこと言っても 50 軽減されるからかなたの推しスキル使っても 50 点足りなくなるじゃん…。」という読者の声が聞こえてきそうだ。
カードのテキストが読めて偉い!!。だったら 50 点追加しよう。幸運なことにこのリストには点数を追加するカードがたくさん入っている。下記に頻発する動きを並べるのでこの中から 50 点分かき集めて相手に叩きつけてしまえ。
応用編として、ゲームプランで述べた逆転不可能な盤面を作る際にこれらのカードを50点分手札に抱えることを意識すると、再現性が増す。頻発する数値を挙げただけで他にも点数の出し方は色々あるのでアドリブで算数をする。極論60かなた1枚で50点を満たせる。

  • +30 60 かなた(ふつうのパソコン)コラボエフェクト

  • +30 1st かなたブルーム

  • +20 60 かなたアーツ

    • ※これを計算に入れる場合は事前に置く&エールに余裕がある場合

  • +20 石の斧

  • +10 うぱお

ムメイの推しスキルの使用回数の話

50 点軽減ってどれだけ有効に働いてるのっていう話
このマッチは 5 ターンで終わらせることを目標にする。イメージはかなた側が推し&SP 推しを 1 回ずつ使って勝つ。このときムメイ側が推しスキルをどう使っているかを考える。また、ムメイ Promise が先手とする。
後手 5t までには MAX でホロパワーは 5 利用可能。そこで 2 回の50点軽減を使えると仮定する。ここで前述した常に 2nd を動かせる準備をしている場合、相手は常に推しスキルを構える。

結果的に最後の 2nd に合わせてリソースを吐いて推しスキルを貫通させるため、実際に止めているのは 1 回だけというゲームが現実的に起きる。なんならSPを使ってリソース回収をしている場合、実際に止まっている回数は0回というゲームもありうる。

ここで面白いのが、ホロパワーの打点変換だ。
かなた側は SPで+100と推しでHPが50になるように点数が入る。推しスキルは対象のHPによってブレがあるため、ここでは +50 ~ +150としておこう。それぞれを1回ずつ行うとすると、かなた単がホロパワーを打点に変換した合計値は 150 ~ 250点の間になる。
ムメイ側は先ほどの例と同様にして1回のみ止めたとすると、 -50 なので、差し引き 100 ~ 200ほどホロパワーの変換効率に差がある。不思議なことが起きて2回止めても差し引き 50 ~ 150 でプラスは確定なのでホロパワー自体は優秀であることはわかる。

こうやって数値で表すと、流石にかなた単を使おうという気になるのではないだろうか。

今度こそおわり


いいなと思ったら応援しよう!