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hololive OFFICIAL CARD GAME 体験会 感想

はじめに

hololive OFFICIAL CARD GAME の体験会に参加してきた。ホロライブという強力IPの割に抽選ということもあり事前情報が多くないので、学んだことを共有する。また筆者はカードゲームのオタクのため、意図せず非カードゲームオタクに伝わらない表現を使ってしまう場合がある。その場合にはコメントに書いてもらえれば解説か修正を行う予定でいる。

注意事項

写真撮影不可の都合上、記憶ベースで書いている。よって固有名詞が合っているか非常に怪しいので、以後説明なくポケモンカードの固有名詞を使って説明を行う場合がある。バトル場は確実にそんな名前じゃなかったが、忘れてしまった。また、ルールも本リリース時には変更になることがあるだろう。雰囲気を掴むくらいにして欲しい。

参加日・会場

6月29日 カードボックス横浜西口 2号店

カードイラスト

当たり前だろ!!と突っ込みたくなるかもしれないが、当初の公開範囲だとすべて 3D の画像を使ったカードで、すべて(または多くが)それを利用したものになるのか?という筆者が勝手に持っていた懸念について語る。開発中の段階でも全然そんなことはなく、大多数のカードがイラストレーターさんによって(おそらく)書き下ろされたものになっていた。うれしいね。

ゲーム概要

ポケモンカードゲーム(ポケカ)ライクなゲーム。
ポケカのストレスを感じるところをできるだけ削ったポケカver2.0 + ホロライブっぽいというか配信者っぽいコラボ要素を足した感じ。ルール上では同一ライバー同士でコラボができるし、やれば有利になるデザインなのでコラボを行うことが推奨される。しかし適当にやると敗因になるのがなんとも現実感があってよく落とし込まれており、個人的にはとても好きな要素だ。

場について

イメージ図です

勝利条件とライフ

  • 対戦相手のライフが 0 になる

  • 対戦相手のベンチ含めたポケモンが 0 になる

  • 相手の LO(対戦相手がライブラリ 0 でターン開始を迎える)

最もポピュラーなライフを削り切る勝利条件について、ライフはゲーム開始時にリーダーカードに記載されている枚数エネルギーの山札から裏にしてライフ置き場に並べる。ポケモンが倒されると1ライフをめくってボードのいずれかのポケモンにつける。よってポケカで嫌われているサイド落ちはなくなっている。

カード種類

大別するとカードの種類は 4 種類

  • ポケモン(ライバー)

  • エクストラ(サポート)

  • エネルギー(エール)

  • リーダー(独自要素)

ポケモン(ライバー)

  • たね、1 進化、2 進化と同一ポケモンにカードを重ねていくとどんどん強くなる。

  • たねを出したターンと各プレイヤーの最初のターンは進化不可

  • 1人きぜつするとライフが1点減る。

このカードには以下が書かれている

  • ポケパワーライクな起動能力

  • 誘発能力

  • わざ

  • タイプ

  • 逃げエネなど

ちょっとおもしろいのは 2 進化の中間にライフが 2 枚飛んでいく ex 枠が存在していることだ。これは体験会の時に存在したカードの話だから本リリース時には違うかもしれないが、ex枠のカードパワーはライフは 2 進化レベル, テキストは 1.5 進化レベルで、恐らく 2 進化枠に進化した後に倒されてもライフは1 点しか削れない。また、たねにも 2 種類のデザインが確認されており、HP とわざの点数が高めのバトル場に出す適性が高いカードと、逆に HP とわざの点数が低いがわざ効果や能力でサポートを行う(プラスパワー的なものを想像してもらえると)コラボに使う適性の高いカードの 2 種類を確認した。他にもこのゲームだけの要素として、フィルターとして扱える1進化枠の存在を確認した。ポケカで例えるとヒトカゲかゼニガメから進化できてリザードンまたはカメックスになれるカードだ。

エクストラ(サポート)

使ったら無くなるカードとポケモンのどうぐ(装備品)。
ちゃんとサポーターライクな 1 ターン 1 回限定のパワカ枠はある(体験会で見かけたのは 3 ドローと特定カテゴリポケモンの山上 4 ルック全手札加え)。どうぐはポケカと同様に1人に1つのみつけれる。体験会で確認したものについては次のエネルギーのタイミングで詳しく触れる。

エネルギー(エール)

基本エネルギーのみ存在する山札からターン 1 でボードのポケモンにつく。別リソースで管理なためエネルギーがないことの事故ストレスはない。
一方で手札からつけれるポケモンのどうぐ枠にエネルギーの代替カードが確認されたため分けた意味ある?とは感じた。特殊エネ的なポジション?
また、削れたライフと同値の枚数分エネルギーがボードのポケモンにつくので、捲り要素も存在している。
エネルギーがいっぱいあってもエネルギー参照でないわざだと打点に上限がつくから捲りにくくない?という疑問に対しては独自要素のコラボがうまく働いているのでよくやっている印象。詳しくはコラボの項で。

リーダー

書かれていることは 3 つ

  1. 初期ライフ

  2. 推しスキル(ターン 1 回効果)

  3. スーパー推しスキル(vstar パワーみたいなゲーム 1 回効果)

推しスキルもスーパー推しスキルもリソースとして利用するのはエネルギーとは別枠のホロパワー。
※詳しくはコラボの項で説明するが概ねターンごとに 1 づつリソースが増えていく。
体験会のリーダーは初期ライフ 5 と 6 のものを確認した。

[重要]コラボについて

このゲームで一番重要なコラボ要素について語る

  • 1ターンに 1 回ベンチからコラボ領域に移動

    • この時に山札から 1 枚裏向きのままホロパワー置き場へ置く

    • このホロパワーが(スーパー)推しスキル起動条件(ホロパワーを N 枚捨て札に移動させて起動)になるため、ノーコストどころか基本移動し得

  • コラボ領域からわざを使うことができる

    • このゲームは攻撃をしてもターンが終わらない

      • なのでコラボとバトル場で1ターンに計2回わざが振れる

  • ターン開始時に横にした状態でベンチに戻す

    • 相手のターンの間コラボ領域に居続けることになる

      • [重要]コラボ領域にいるポケモンを殴ることもできるため不用意に出すとライフが飛んでいき、敗因になります。

    • 横になったポケモンはそのターンコラボすることができない

      • 次のターンにまたコラボできるようになります

総括

ちゃんと面白い。デザイナーが頑張ったんだろうなと思う。
事前情報で「ポケカっぽい」みたいな話があり、個人的にはポケカはゲームデザインがそんなに好きではなかったので不安ではあった。
しかしながらその嫌いなデザインが改善されており、コラボという独自要素もしっかりとある上でちゃんとそのコラボが面白い動きをするのが非常に良い。いわゆる運要素がより少なくなっているのがオタクゲーにならないかちょっと不安。

買えるかは不安ですが買えたら遊びます。

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