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イカレポート@2024夏

夏です。今シーズンもスクイックリンのオタクによるシーズンレポート、イカレポートをお届けします。


あてんしょん

この記事は個人的備忘録です。時系列がバラバラで読みづれえ!と言われても困りますお客様。今回は今までほどの物量ではありませんが、それでも重い記事ではあります。覚悟して読んでください。

中の人のウデマエは下の中みたいな感じなので、読んだ人にとって何か参考になるようなことはおそらくありません。なんならわけのわからんことをそれらしく書いているのでお気をつけください。

それはさておきスクイックリン上手に使えるようになりたいので、アドバイス等々してくれる方がいらっしゃいましたらコメントなりツイッター凸ってくれたり是非お願いします。お客様の中にスクイックリン使いの方はいらっしゃいませんか~!?


前回の記事はこちらから。





告知

告知です。開幕早々告知ですみませんとは思うのですが、このサーバーも本編に出てくるので先に紹介させてください。

discordサーバーができました。

スクイックリンバイトのスケジュールが流れる鯖です。あと夜な夜な上手でもなんでもないスクイックリンの視点が一生流れます。作業のお供にでもご自由にどうぞ。
だいたい一人なので様子見て適当にバイトでも対人でも誘ってください。イカレポ作業配信とかもしてます。別ゲーもするかもしれません。作業中にゲームに誘ってくれても良い……良いぞ!



登場人物

まぜない
中の人。スクイックリン。

モアイ
対人戦において性格の悪いブキを好むようになってきた。
バイトはクソ編成で初カンストするのが上手い。

ベルちゃかぷー
ナワバトラーをやっている。
ランクアップの度にまぜないにイカす!を押されている。

ぽんち
まぜないの敵。中長射程屋さん。

sii
乱獲鯖の不健康ゲーマー。
FF14の回し者。

ゆきおさん
敬称略。
誕生日のケーキよりバチコンを優先してしまう不思議なバイト勢。

ゆー
わかばシューター。
1枠ランダムバイトでわかば1点狙いをする狂った対人勢。

しろんぴ
絵。エアプだがびっくらたまごの入浴剤からコジャケを出している。


新しい登場人物が2人もいますね。

まずはゆきおさんですね。siiさんの乱獲鯖でよく一緒になる方で、実は過去のイカレポでもバチコンのあたりでちょいちょい名前が出てたりします。今更ですが登場人物入りです。

ゆーさんですが、前回のイカレポをアップした後にフォローしてくれた実在の天然イカレポ読者です。今シーズンいろいろちょろちょろ一緒に遊ばせてもらっており、名前を出さないでこの記事を書くのが難しくなってしまったため登場人物に加えさせていただきました。



スクイックリンバイトレポート


今シーズンは新ブキが2本あります。

まずフルイド。強いんですががいかんせん足が遅くてあんまり好きじゃないです。弓ってなんだかんだ至近距離でブチ込むのが強いイメージなので尚更。射程もなんか絶妙にないので、良くも悪くも足が遅くて拡散してインク効率が良いクマ弓みたいな印象です。比較対象がクマブキな時点で強いのですが、集弾時の射程が短かったりして長射程っぽい動きにはあんまり期待できないと思います。LACTとクマ弓の中間みたいな感じで、重量弓ではあるのですが断じてトライストリンガーの系譜ではありません。

デンパについては、ぶっちゃけジムワイパーがタメ切りでドスコイを切っていたことを思うとそこまでかなあという気がしています。塗りがデカいのはおいしいですが、なんか動きがもっさりしてるのと、溜め切りを使うとワイパーに期待する射程がないのでもにょるんですよね。それならお前ジムワイパーでいいよってなる。
一応タメ切りが450点も出ているので900族に強いです。傘キラー歓喜。貫通(というか範囲攻撃)として使える射程も角度もジムの比ではない広さなので、一人でテッキュウ処理しながらザコシャケも倒して全部ヤカンから送るみたいなことができます。なので弱いわけではもちろんないんですが……。



06/01 01:00~06/02 17:00

1枠ランダムバイト部。
スクイックリンは引けませんでした。6月1日アップの春イカレポの作業が大詰めだったので、試行回数が足りてません。いやね、こんな記事の頭の方に書くのも何ですけど、春イカレポ書くのほんどにしんどかったです。一生何かしら残作業が残ってる気しかしないの辛すぎるが?

ラピエリはラピと違ってバクダンが1ターンでやれるので良いですね。ラピも150点にしてくれんか?あとガバエイムでも1トリガーでハコが落ちるのも好き。まあチャーの民なのでトリガーの引き方が違くて結局ガバるんですが。



06/08 09:00~06/10 09:00 ビッグラン

マップは過去の6ステからランダムに出勤させられます。
今となってはこんな謎レポートにいろいろ書くほどになっちゃってますが、初っ端のビッグランとかたつじん+2ですからね。そりゃスメーシーとか海女美のビッグランマップ、何も覚えていないに決まってます。

若かりし頃のまぜない。最大がたつじん+2ですからねこれ!


海女美はちょっとだけ手元に動画が残っていました。裏からボム投げてカタパ倒すとかいう謎動画なのですが、今回やってみて裏からボム投げる状況になる理由もなんとなく思い出したりしました。(というか改めて理解できた)

イカレポートを書くようになってからは結構記憶があります。ナンプラーのグリルをコンテナ前段差で捌くやつとか、マテガイ干潮が頭おかしいとか、タラポートショッピングパークはシャケの遊び場にしちまえとか、ゴンズイの右湧きの傘が見えんとか。

いかんせん6ステージからのランダムなので特殊waveに対する解像度が最後まで低いままでした。すごい確率でクマロラが出るのでヒカリバエはまあ多少わからなくても普段からバイトしてる人たちなら適当に処理できてる感じでしたが、グリルの誘導は割とどこも難アリだった気がします。



今回新ブキとしてクマローラーが追加されました。
前回の新クマブキはマニューバで、アプデでアッパーが入る程度には怪しい性能でしたが、今回はガチのぶっ壊れが来ました。横振りは150点ですが、縦振りは衝撃の600点。轢きはダイナモと同じ400点ですが、コロコロ速度はパブロより速くSEはバイクという狂気。

縦振りは600点ともあり当然ですがダイナモ以上に前隙が長いです。まあでも単発600点出せるのってリッターくらいですし、そのチャージ時間を思うとむしろ出が早いまである。段差から降りた直後なんかにこのゲロ重い縦振りが出るとデスするので誤爆には気をつけましょう。

問題は轢きです。轢きの数字は400とダイナモと同じなのですが、なんとこの速度が異常に速い。パブロより遥かに速いどころかイカより速い。おかげでイカ移動が鈍足に感じるほどです。そしてイカより速いということは世界の法則が歪んだということで、なんか越えられるはずのない溝とか飛び越えたりします。ヒカリバエから逃げ切ることも可能。もうなんなんだよこいつ。そしてSEがバイクなのでとてもうるさい。低速で轢いていてもうるさい。いやあこのブキにバイクの音当てた開発は本当に天才だと思いましたね。

400点轢きということで、クママニューバどころかクマブラスターが泣くレベルの床処理性能です。何が怖いってこのダメージでノックバックがほぼ発生しないので、モグラダイバーテッパンあたりがシンプルに正面(テッパンは正面ではない)から轢けるんですよ。まあヘビあたり相手で考えると、弱点倒した後で勢い余って消滅する前の骨格に当たって死ぬとかもありますが。さらに上への当たり判定が広いのかタワーが特に何もせずに低速轢きできます。前隙が長いですが一応バクダンも倒せる縦振り射程もある。そして何よりもインク効率が明らかにエンジンを搭載したもののそれなので、見た目以上の万能さがあります。

ただ弱点がないわけではなくて、タマヒロイとコウモリに弱いです。縦振りがあまりにも遅いのでタマヒロイはともかく雨玉は絶対に落とせません。コウモリ自体も轢きダメが入らない形なので、やるなら縦振り+着地を轢くみたいな形になってしまいます。
そのへんは横振りでええやん?と思うかもしれませんが、この横振りは150点も出ることの方が稀です。減衰がエグい。カス当たりの射程もなんかちょっと離れるだけでダメージが入らなくなるくらいには射程が短く、ちょっと浮いたタマヒロイですら処理ができません。そこだけは味方頼みになるので気を付けましょう。
当然ハシラにも弱いのですが、まあこのブキ床の塗り状況を見る必要がないくらい塗りが太くインク効率が良いので、本人的にはハシラを処理する必要が全くなかったりします。ロラ3みたいな構成だと誰もハシラ見ないしそれでも問題ないがち。ローラーを持たない味方に謝りながら爆走ればよいでしょう。なみに雨玉も落とせなくてもとりあえず雨から走って逃げて塗りなおすとかで耐えても良い。味方は死にますが。
というわけでこのブキの欠点、考えても持つと楽しすぎて寄せの概念が崩壊することくらいしか思い浮かびません。それも足の速さである程度自己解決しているので、ある意味完全無欠です。

クマロラ?別に羨ましくないが?



あとはオカシラ連合。3種のオカシラシャケが同時湧きします。狭い!
支給ブキはクマ武器からランダムとなり、スペシャルも2本貰えます。それでもオカシラ3体を削り切るのは至難の業。
なのでジョーに他のオカシラを食わせたり、タツのナイスダマを破壊して範囲ダメージを飛ばしたりしましょう。ヨコヅナは同士討ちとかしない?賢いのだなあ。



そんなこんなでスタート。折角配信環境があるので、今回はアーカイブ取りがてらyoutubeで垂れ流し配信をしたりしました。
前日深夜に配信画面を突貫工事で仕上げるという見切り発車っぷりでしたが、アーカイブが残るというのはやっぱり良いですね。


1日目9:00~13:00 ちゃかぷモ

モアイとベルちゃかぷーとやりました。前日からベルちゃかぷー(+びびらにあん)がビッグビッグランやる気勢で、イベント中やってるとき誘うわ!みたいな感じで言われてました。結局朝っぱらから3人でやっていました。

最終的には深夜ランとかばっかりしてたので、結局このメンツとできたのは開幕だけだったのが申し訳なかったです。2日目には暇になったら来い!と誘われてましたが、びっくりするほど暇になる予定が無くて心苦しかった。すみません狂人で。こっちに来てもらってもよかったのですが、彼らはインターネット世界の人間ではないのでそうもいかなかったんです。

なおベルちゃかぷーの相方であるびびらにあんは昼まで寝ていたのだそうで、今回一緒にできていません。


1日目15:00~22:00 外出

なんか外出の予定があった。昔の知り合いがホームパーティに呼んでくれたのでお宅訪問したのですが、なんか急に結婚報告されました(ガチ)。そして一緒にいた残りの二人も明日デートなんすよみたいな感じだった。
まあ自分もスクイックリンと結婚してるし次の日も腹いっぱいスクイックリンに会いに行く予定だしな~と思って、堂々とみんな似たような感じだね~という顔をしていました。特に引け目も何もない自分と、スクイックリンのことは知らないにしろまぜないに理解のある知り合いたちだったので普通に楽しいだけの会でした。最高!


1日目23:00~32:20 限界ビッグラン部

32時って何?朝8時半です。siiさんと今回の目玉である深夜ランをしました。深夜ランしてると25時くらいまではお互い誰かしらフレンドが起きているのですが、27時を過ぎると急に人がいなくなって笑ってしまう。
多分お互いに「こいつ寝たら自分も寝るか……」ってなってたと思います。しかし残念なことに止める人は存在しませんでした。


2日目13:00~23:00 グレートバリアバイト部

わかバイターのゆーさんをお誘いしてわかばを引くまでやりました。
ゆーさんには前回の春イカレポのアップ後にtwitterをフォローされたので、そこから大した期間も置かず急に誘ってしまった感じでしたね。なんかすみません。いやね、自分がスプラ関係者にフォローされるのが珍しすぎて興味本位でツイートを見に行ったら、なんか直近の1枠ランダムでわかばシューターが出るまで粘着してたんですよお。草。こわ。いやもうマジでひっくり返りました。なんだその狂人。1枠ランダムで特定の1ブキが出るまでやってる人が自分以外にいると思ってませんでしたね……。

でまあ今回もどうせわかば出るまでビッグランやるんだろうなと思って、1日目夜(22時くらい)にお誘いしてみました。行動力。募集に人が来ないとか温いこと言いませんよガチで本当に一緒にやりたい人はちゃんと誘うぞ俺は。しかし今は無理と断られました。この時間からやれると思っているあたりこちらの狂いが一歩上回ってしまった。

しかし2日目ならいけるということで、2日目の昼から一緒に走りました。

ぶっちゃけランダム特定ブキ引くまでバイトを誰かとやるのちょっと夢だったんですよ。マジでありがとうございました。そのうち4人集めて自ブキ引いた人から退出するチキンレースやりてえな(死ぬぞ?)。

通話中に聞いた話ですがゆーさん、ブキごとの勝利数が異常にわかばに偏っていたり、バイトはバイトでわかば編成バイトばっかりやってるとか、完全にやってることが自分のそれと一緒で本当に意味不明でした。でも詰めがいがありそうで良いですよねわかば。



前日の時点では特にゆーさん以外の人を誘っていなかったのですが、前日深夜ラン中(もはや朝では?)に、siiさんにわかば出るまでやってるから空いてたらおいで~と言っておいたら、夕方ごろに来てくれました。ちょっとまってこの人のプレイ時間どうなって…………?

自分以外ダブルスクイックリン。まさに両手にスク。




自分の鯖で3人でやいのやいのしていたら、終盤になってぽんちくんも来てくれました。

たすかる。

discord鯖、今更感あるな~と思いながら整備したものですが、こうやって人が入ってきてくれると鯖の整備しておいてよかったなと思いますね。それにしても自鯖でフルパで遊べるとか、嬉しすぎてちょっと泣いた。ナイス!

ところで野良バイターのワイ、1戦ごとに部屋を解散する癖がすごくてですね。自分にフルパバイトのホストの経験が無すぎて、バイトを続けるボタンを押すことができない。
いやね、普段野良でも半野良でも100%解散しているんですよ。そのせいで脊髄反射で部屋を解散してまう。ていうかもしかして人の部屋で半野良してるときも無意識に解散してて裏で咎められてたりしたんでしょうか。マジで申し訳ねえな。


さてここまでわかばの話をしていませんがどうなったんでしょうね。

結論、最後までゆーさんのわかばは出ませんでした
誘ったときはわかば出るまでやっちゃる~~~くらいの気持ちでしたし、なんか自分がランダムスクイックリン狙いをしてるときは人が来ると一瞬で出たりするある種のマッチングパワーが働く(と思っている)ので、今回もそれに倣ってワイがわかばチャン出したるわよ~~!と思っていたのですが。わかばチャンさあ。10時間やぞ10時間。人の時間を何だと思っているのか。
なおこの時点でゆーさんのバイト数は120まで行っていました。もう完全に対人勢のリザルトではない。

この間に自分が2回スクイックリンを引いているあたり、短射程シューターは出現率低かった感があります(体感)。クマロラの比較のためなのか体感的にローラー種の出が良かった(あくまで体感)のですが、その分の割を食ったのが他短射程のような気がします(体感)。ただこれも編成が歪む原因だったと思う(体感だぞ!)のでなんだろうなこの……クマロラ楽しいんですよ楽しいんですけど今回の編成の偏り方はなんかこう……。


2日目23:00~25:00 乱獲鯖にて

ゆーさんが時間切れでわかばを引けないまま時間切れになった後、自分とsiiさんとぽんちくんが残ります。
3人だとアレだな?ということになりsiiさんが人を召喚したところ、ゆきおさんが召喚されました。
ゆきおさんはsiiさんの乱獲鯖の人で、実は今までもちょいちょい一緒にバイトしたことがある方です。地味に前回前々回のイカレポでスクショに名前だけ出ていたりする。当然のようにめちゃめちゃお上手バイターです。

というわけで再びフルパです。
ぽんちくんがかなりオカシラ連合を倒していたため、いろいろ情報を聞きました。ここまできてやっと危険度MAXでの討伐も完了しました。たすかる!



2日目25:00~26:00 乱獲鯖にて

ぽんちくんが25時で離脱すると同時にsiiさんの乱獲鯖から欠員補充が入ります。こちらの方も過去に一緒に遊んだことがある方で、当然めちゃめちゃお上手バイター。
siiさんと自分が昼からノンストップでさすがに休憩が欲しくなったので休憩を取りましたが、10分の休憩でちゃんとしたごはんを作ってしまって遅刻したりしたので大変申し訳なかった。でも24時間ぶりのまともなメシは旨い。



2日目27:30~33:00

33時わかりにくいな。朝です。朝9:00、つまりラストまで
もともと翌日半休が取れていたsiiさんと、直前で全休をぶちこんだ自分については既に朝までコースが確定していたのですが、ここにきてゆきおさんも翌日が休みであることが発覚したため、siiさんと二人でゆきおさんを朝までコースに引きずり込みました

ここまで小休憩のみで走り続けて、まぜないに至っては風呂に入っていない有様だったので、一旦のクソデカ休憩が入ります。いやバキバキの体で浴びるシャワーは最高だった。なんかだいぶ修行僧みたいになってきたな。なおこの間にsiiさんとゆきおさんは仮眠を取ったそうです。この流れで仮眠が取れるのもすごい。

再スタートは27:30、つまり4:30。ここからラストまで走りました。
いやもう本当に、最後の最後オカシラが賭かった海女美は朝焼けの幻覚が見えましたね。(まあ実際は完全に日が上がっている時間なんですけどね。)



というわけで24時間どころか32時間くらいビッグランを遊びつくしました。

270バイト90000ポイント。見たことねえ数字だあ……。なおスクイックリンは全部で11本でした。いっぱい引けたの嬉しい。
部屋のメンツが代わる代わるして、自分にしては本当にいろんな人と遊べました。各位本当にありがとうございました。楽しかったです!


なお自分よりもっとヤベェ人も、います。



ところで自分の入っている部屋のクリア率が異常に低いの、本当に申し訳なすぎてさすがに何とかしたい。野良混じりでそうなるのはともかく、フルパになってもさほど変わらないのはやっぱなんか自分がおかしい。クリアラーですらなくもはやただのキル厨。まぜないさんもうちょい自我殺してもらっていいですか?

初動寄せようとするまでは良いのですが、その後前線を押し上げようとする動きになるのが良くない。変に前線上げようとして結果自分が死んだりして崩壊みたいなの、さあ。フルパでやってるときの味方くらい信用したい。一貫性はだいじ。
あとSPで打開する頭がないのも良くないよなと。寄せて寄せてキャパオーバーになったらSPで打開してある程度リセットしてみたいな方法が取れないんですよ。中盤で外に出ようとする動きをしがちなのですが、その結果できたイクラは基本的に納品できないことを覚えておきたいです。



06/17 01:00~06/18 17:00

スクイックリンバイトwith要介護2枚ダム。

編成は超絶最強スクイックリン&ノヴァと超絶要介護パブロエクスというすごい温度差。パブロエクスは本当に無理ができないので超厳しい。特にエクスは無理をしてはいけない。

スクイックリンしか道を開ける能力がないので干潮が地獄です。奥湧きのカタパタワーまで辿りつかないことが多かったです。
あとはハシラが異常に辛い。エクスは論外、パブロは地力で壁を塗れない、そしてスクイックリンとノヴァは根本的にハシラを見る余裕がなのでとにかくスルーされがち。処理できたとしても塗りが辛い編成なので荒れた床にやられることもありました。
とりあえずスクイックリンは最速で壁を塗っておいて、パブロがハシラ上に上がってくれることを祈りましょう。と言ってもパブロ視点だとハシラを見れるほど視野広く持てないし、処理能力が低いのでちょっと遅れたらハシラの根本まで辿り着くこともできませんが。高低差がつくハシラが多いのでノヴァが高台にいれば意外と楽に処理できはするのですが、まあノヴァが高台にいることはない(というか居られても困る)のがまた。

エクスロ、カタパに対して非常に強いのは間違いないんですが、エクスが単体で進んでザコシャケ削りながらカタパ処理まで行けたとしても、それは時間がかかりすぎです。カタパを見つけてから処理するまでの一連の流れに対する適正はぶっちゃけ低い方まである。正直要介護は要介護なので誰かしら同行者がいないとまずカタパを射程内に入れることすら難しいです。エクスがいる=カタパに強いという雑な認識ではなく、同行者がボムを投げなくてよい=イクラ投げて回収できる分3個回収がしやすいくらいの認識がいい気がしています。

この編成、自分のサーバーにて垂れ流しスクイックリンバイトをしていたところ、ぽんちくんがノルマクリアまでということで来てくれました。来てくれた割にぽんちくんがこの編成死ぬほど嫌がっててだいぶ面白かったです。いやあしんどいよね。しんどさとクリア率は比例しないと思っているしエクスの練習もしたかったので個人的には全然問題なかったのですが、まあ言うて自分もスクイックリン補正かかってなければやってない編成ではあるわ。



06/22 01:00~06/23 17:00

トキシラズは安全な高台が無いので、ハイドラがしんどいです。一応火力はそれなりにえぐいので超処理優先で進めると楽でした。

モアイが「600まで行っときたいけど対人戦もやりたいしな~」と言っていたのを600まで強制連行しました。
1人通話が繋がった人がいるだけでハイドラ握ったときの安心感が違う。自分か相手のどちらかがハイドラを持った時にちゃんと介護要請できるので、ハイドラのしんどみポイントが一気にマシになって良いですね。なんだかんだ編成しんどいなと思いながらスタートした回ですが思ったよりも楽でした。モアイにはもうしんどいと言われていましたが。

45バイトくらいやってスクイックリンは2本引きました。凄まじく出が良いね。



06/23 17:00~06/25 09:00

スクイックリンバイトの終わりが17時だったので、そのまま勢いで落とすまで走ったら利敵を引いて終わって悲しかったです。
落としたとはいえそれでも800くらいまでは来ていたので、2日目に勢いだけでカンストしました。

編成ですが、バケツバケツなので手が死にます。ロンブラも基本長押しで連射しない、フルイドもフルチャすることが少なくZRを押す回数が比較的多いので、マジで手がおかしくなった。スクイックリンバイトも散々ラストまでやった挙句のこのシフトを粘着しているのでそのせいちゃそうですが。

長押しで連射といえば、個人的にはクラブラ・クマブラを除くすべてはワントリガーワンショットで使っています。もちろん状況にもよりますが、持ちブキがチャーなのが災いして追いエイムが終わっているので、連射速度が頭に入ってないのと併せて、連射すると虚無に向かって撃ちがちになるんですよね。ノヴァやラピあたりの連射速度だと連射する派が多いんでしょうか。

全然関係ないのですが、個人的にオーバーフロッシャーが苦手です。レティクル反応距離なんもわからんし弾速が無すぎてな。地上はともかく滞空してるものを相手にするとびっくりするくらい何も当たりませんね。あと上を向くと想像以上に弾が落ちるのも苦手な要因の一つかも。



06/28 17:00~06/30 09:00 VSダム

先日ダムでスクイックリンバイトが来てしまったので、次のスクイックリンダムがいつになるのかもう全く見当もつかなくなってしまい、悩んだ結果カンストを目指して走ることになりました。

バレルスピナーはチャージ時間の割に1200点が楽に出るのでとても好きです。ダムであればコンテナ横高台がしっかり安全地帯なので、長射程が仕事しやすいのもナイスポイント。ダムといえばなぜか事故るカンケツセンですが、これはバレルが見れるので夜は全体的に稼ぎになります。
またスパイガジェットがあるので特殊waveへの耐性もあります。ダムは特殊waveが楽とはいえ壁役がいないとなんだかんだ崩れがちなところもあるのですが、壁役さえいればグリルヒカリバエが稼ぎになります。
とは言えローラーと違い低速轢きの概念が無いためインク消費はそれなりにエグいです。ドライブとバレルに間引いてもらいながら気を付けて回復するのが大事。

ドライブワイパーもまあ強いですよね、苦手ですけど。タメ切りの当たり判定の幅が狭いの小物をまとめて切るときは要注意です。
若干怪しいのがプライム。一人で外回りするにはパワーが足りない気がします。ただ射程があるので高低差を活かしたタワーの処理が楽だったりします。バレルと併せて、床を潰してくるコウモリバクダンハシラあたりへの耐性はとても高くなります。また全員それなりの射程がありインクロックもほぼない構成なのでボムの出も良いです。

問題は単発ブキがメインの編成なので、見た目以上に火力がないことでしょうか。ドライブワイパーの直撃、スパイガジェットの轢きが一応範囲攻撃できますが、射程がなすぎるのでドスコイ相手なんかは火力不足で上からぶん殴られる、ノックバックで水没死なんてことが頻発します。満潮なんかは広場がザコシャケ塗れになったりしたらもうスペシャルに手を出していいです。

しんどいのが干潮です。ダムの干潮は段差が全くないため、雑魚シャケの処理能力が乏しいと処理遅れがすごいことになります。なんかもうカタパタワーテッキュウまで辿り着かない。
とにかく干潮だと判断できたらスパイガジェットは最前線に立つことが大事だと思います。1waveの干潮スタートのときだって通常用の壁を塗っている場合ではない。この処理能力では開幕から湧き方向に4人とも手出しできる状態で構えないと取り返しがつかないことになります。特にスパイガジェットは腐っても今回の壁役なので、最速で前線に向かいたいです。


さてVSダムのスケジュールでもご紹介。

1日目は深夜帯に走りました。開幕1発目の1waveを落としたときはこの編成やめようかなと思った。死ぬほどナイスカモンを打たれたので、キレながらドンブラコ金バッジを担いだりしました
開幕こそミスしたものの普段からある程度高めの危険度帯をうろうろする生活をしているので、300スタートなんてさすがにちょっと熱めの風呂くらいの体感ですね。とりあえず遠方で死なない意識があればなんとかなります。死ぬけど。

600を超えたあたりで全くクリアできなくなる感覚を覚えます。どうやってクリアしてたっけ感じ、久しぶりですね。全くクリアできないなりにそこまでレートが落ちるほどのこともなかったのですが、フルパワーで動いてSPも切り続けて耐えみたいな感じで、ちょっとボタンを掛け違えると100くらい吹き飛びそうな雰囲気になってきたので、初日は650あたりで終了します。

2日目。いろいろとリアルの方でも疲れが溜まっていたため夕方まで寝てしまったのですが、チャレンジやるのにスケジュール確認しようとアプリを開いたらこの編成まだしばらくやってんな?ということに気づき、バイト場に戻ることになります。
とはいえちょっと心折れ気味だったので、1日目はずっとyoutubeでアーカイブ取りながらやっていたのですが、2日目はカンストできないものを残してどうなるんだ……と思ってしまい、配信はしていません。しかし650でスタートして、750あたりまでは一瞬でした。

となるとまあほら、ちょっと走ろうかなって気にもなってくるじゃないですか。

今回最悪だったのはオカシラゲージでして、オカシラゲージは5回バイトすると最大値になるのですが、蓄積量によってオカシラ出現率が変わります。マッチング相手のゲージ量も参照してしまうので運が悪いと一生オカシラが出ないことになりますが、これを避けるためかオカシラゲージが近い人とマッチングする仕様になっているんですよね。
オカシラの出現がある程度担保されるのは良いのですが、これだとオカシラが出せない=クリアできない人がオカシラゲージ最大でずっと居座ってしまうことになります。

何ってオカシラゲージ最大になるとクリア率がすっごい下がるんですよ。

こうなるんですね。連戦なしで回しているので、クリア時が異常というわけでははないと思う。
前々から言われているよくある話ではあるのですが、なんか真面目に野良でカンスト狙っているときにこれが続くと本当にキレそうになりますね。っていうかキレてた。別に味方が悪いわけではなくてシステムが良くない。でもその瞬間は味方にカチキレしたくなるので、もうオカシラが出なくなる以上に好ましくないシステムだよなと思っています。途中ウロコとかいいから普通のマッチングしてくれってだいぶ思ってました。

オカシラゲージで沼るということは逆にオカシラゲージさえ越えられればそれなりに進みます。じゃあもうゲージがあるときはクリアできそうなwave構成を待つしかないんですね。ダムであれば夜が基本的に温いので、夜待ちすればいい。で、待ってる間になるべくレートを落とさないこと。地力が最低限あってそれができるなら、時間さえかければカンストはできます(この耐えてる間に1wave落ちが挟まるとデカい声を出しながら発狂する羽目にはなる)(深夜にデカい声を出すな)。



というわけでカンストです。107バイト。

前述の通り夜待ちします。そのためにとにかく昼に全力になりましょう。夜がくれば実質2waveに2本のスペシャルになりますし、来ないなら来ないで1,2waveにすべてのリソースを投下していいのでやっぱり2waveに2本のスペシャルがある意識です。自分はスペシャルをケチりがちなのでこの意識改善が一番効きました。
スペシャルを前寄りに切っても味方と被ることがそんなになかったのですが、スペシャルを前寄りに切ることは外回りメインで索敵に自信があってキル意識寄りなのと相性が良いんだなと思いました。というか逆に外回りメインのくせにスペシャルケチるの何なんだよお前!という話ではある。

当たり前ですが、この意識は夜waveがスペシャル無しで安定するのが前提ではあります(だからって夜がヤバくなってもSPをケチっていいわけではないですけどね)。危険度が上がれば上がるほど怪しい動きをする味方が減って夜waveの安定感はマシマシになるので、逆に危険度が低いうちは夜waveを立て直すスペシャルが欲しいし、夜が稼ぎに見えてくるまではいつも通りでいいような気もしています。(いつも通りケチんじゃねえぞ……。)



というわけで、これにて全ステカンスト、証明こそできませんが全ステ野良連戦なしカンストです。長かった……!

999になって、やっと全ステ終わったんだなと思ったら急に泣けました。しんどくなかった初カンスト回なんて一つもない。マジで全部覚えます。すべてが沼の記憶です。いやどんぴこだけはモプスクが破壊してった気がすんな……。
初カンストはキャリーしてもらったなとか、噛み合い待ちのつもりだったのにいざ噛み合ったと思ったらただの地力不足を思い知らされてしんどかったとか、カンストまで23時間走ってみたとかいろいろあったし。船ダムは本当に絶望の嵐だったな、本当に。


この編成、いままでのカンスト回の中では比較的苦手な編成だったと思っています。バランス自体は良いので多分好みの範疇ですが。
でもまあ足回りは良かったですよね。船初カンストのときにちょろっと「軽い編成で狙ったほうが楽」みたいな話をしましたが、今回は完全にそれでした。しかしやりながら気づいた、自分は多分軽い編成が向いていません。なんか爽快感なくて楽しさが3割引みたいな……こう……?
ただ広いマップだと足回りが良いことで索敵の早さで処理速度をカバーできるし、インクロックが無くて総インク量が多くなって遠方のイクラを投げやすいとかは出てきます。ダムは広いので特にそのへんの恩恵が顕著だった気がします。満潮?知らんな……。
このへんはマップにもよるんでしょうね。体感的ですが、アラマキダムあたりはインクが枯渇するので編成全体が軽いほうがやりやすい気がしてますが、ムニすじこどんぴこあたりはパワー系重編成も悪くないかなと思わんでもない。

まあ結局のところ個人の好みの問題ですよ(2回目)。自分は満潮を破壊して気持ちよくなりたいので火力編成の方が好きかな!このキル厨め!スクイックリンがあればグリフィンドールにプラス120点!バカ!以上!



ところでダムですが、今回粘着していて塗っておきたい壁はここだな~というのがはっきりしました。

特に満潮時はこの2か所だと思います。

画像1枚目は満潮夜で必須になる場所ではあるので割とみんな塗ってくれますが、昼が確定していると塗られてないこともあるので自分でちゃんと見ておきたいです。
画像2枚目はシャケが渋滞してくると画像左側の高台に飛び移ることが増え、帰りが塗られていなくてウワなんでワイここ塗らなかったんだァってなることが多かったです。
塗り面積が少ない割にわざわざ塗りに行かなければならない位置なので、逆にこの辺を初手できっちり塗っている味方がいると、この人はこの高台を往復する予定があるんだなというのが分かって安心感がすごいです。

過去のイカレポートでもちょろっとアラマキの塗っておきたい壁の話をしていましたが、それと一緒です。撤退時の方がインクや被ダメージがシビアになるので、先に塗っておくならやっぱり退路側の壁ですね。

通常時は塗れる壁が多すぎるので取捨選択が必要です。コンテナ裏の高い壁が気になるところですが、あれは全面まで塗る必要はないかなと。あと塗り適正によって左右されたりしますし。それよりさっきの画像2か所だったり、桟橋側の網の下なんかも退路の確保の意味で塗っておきたいですよね。wave開始時に桟橋側に立ってスタートすることを意識しているので、ここは塗りタイム終盤で確認するようにしています。
あとは干潮側ですが、こっちは逆に全面塗るのもアリだと思っています。これも退路ですよね。

こうして考えてみるとコンテナ裏の壁って実はそんなに使わないというか。そもそも床を歩かないで網上にいるよし、網側の湧き位置が遠すぎるのでスペシャルで処理するため体をもっていくことも少ないですし、そもそも『退路』ではないかなあという感じです。
満潮であれば、ドスコイに殴られた勢いでコンテナ横に帰るという動きができるならあの壁は退路として機能するのできっちり塗っておきたいのですが、実際のところそういう動きは自分にはちょっと厳しいのでノックバック対策程度にしかなりません。それでもノックバック対策にはなるので一応塗ってはおきたいですが、優先度はやっぱり低いです。



オオモノ金バッジ①:コウモリ編

ダム初カンストの道中でコウモリ金バッジを貰いました。総バイト回数7672回、初のオオモノ金バッジです。
9000付近まではモグラがギリ勝ってましたがコウモリの追い上げが物凄いことになっており、このペースだとコウモリが最初になるかなあとか思っていましたが、まさか本当にコウモリになるとは。

なおオオモノ討伐数が見れるようになるアプデが入ったときはこんな感じでした。

この時点でモグラ相手に1000の差あったんですね。現代の価値にして2000差ですよ(?)。ナベブタもけっこう多い。ナベブタはちょっとこれまで倒しすぎだったというか、他人が見てるナベブタは見ないように意識するようになったのがあるかなあ。あとコウモリの周辺にいたのはバクダンとタワーでしたが、バクダンは意図的に処理しないことが増えたと思います。言うてバクダンって超短射程じゃなきゃ誰でも見れるし、エイムを合わせ続けるのが得意でないのでチャー以外のときはそこまで見たくもないかなあと思っています。タワーの意識は『見えたら殺せ』であんま変わってないと思います。
スクイックリンはコウモリと相性が良いので、スクイックリンバイトばっかりやっているとコウモリのキルが増えるのもあります。あとドンブラコバチコンで一生分のコウモリしばいたのもありそう。

それにしても普段からいいペースで倒してますよね。

いつの話だか全く覚えがない上イカレポにも記述がないくらい昔の話だと思うのですが、本当にでんせつ初期くらいの頃から打開不可能なレベルで崩壊することがまあよくありまして。まあ地獄気味になってスペシャルを切っても改善しないタイプの崩壊ってまああるじゃないですか。それが起きるときの一番でかい原因について考えてみたら、だいたい雨が物凄い降ってることが非常に多かったんですよね。

実際のところ、コウモリ本体が倒せたとしても一度降った雨は止まらず、床がなくなってインクが枯れて納品ができない、複数体いれば雨で死ぬというのはよく起きる最悪のパターンの一つです。
コウモリは打開でスペシャルを切るとしても貫通系スペシャルが必要で、そのくせ貫通系でも1発では死なない体力があります。となるとコウモリを見るなら雨玉を落としてさえおけば良いというものではなくきっちり倒す必要があり、そのためにはほぼ確実にメインで殴る必要があります
メインで殴るにしても、1ターンで雨玉を落としつつキルというのは大半のブキはできません。雨玉+本体という動きで2ターン分使うか、もしくは雨玉を諦める、撃ち返しでワンパンすることになります。一番楽なのは雨玉を諦めることですが雨は降らせたくない、となると接近して雨玉を外に吐かせてフルパワーでぶん殴るのがベスト。これに尽きます。

1ターンで倒しきれないブキが多いと厳しくなりがちです。理論上1ターンで倒せるブキはそれなりにありますが、与ダメージに余裕があるわけではなく、弾ブレや他シャケへの吸い込みが起きると1ターンで倒せなくなることはザラです。なので道中削りやは積極的にやっていきます。駐車場に先回りして何発か当てておくのは重要。100点でも入っているとその後倒せるブキは一気に増えます。
なのでコウモリは止まったらとにかく近くまで行くことを意識します。さっさと殴って雨玉を外に逃がして1ターンで仕留めます。駐車場はだいたい高台だったりするので、コウモリが複数湧きしていれば1体は本体殴り、1体は撃ち返しみたいなこともしやすいので、コウモリはとにかく迎えに行く意識を持つようにしています。


この動画、雨玉処理と打ち返しが極まりすぎてて大好き。

でまあスクイックリンってコウモリに超絶相性がいいんですよ。傘が開いてからチャージを始めなければフルチャ3発ですし、ジャンプチャージ貫通なので至近距離で撃って後ろのザコシャケごと倒せます。雨玉の撃ち返しにしたって、空中に飛び出して半チャ100点がすぐに出せるし、射線がほぼ確実に通るので多少シャケで溢れた盤面でも手前を無視して撃ち返せます。エイムが合わせづらく手前が不安定なコウモリの滞空中もチャージキープからの600点くらいは簡単に出せます。
スクイックリンがない場合でも最大火力ブキを持たされたなら、積極的に倒しにいきます。また野良では寄せられることがほとんどないので、一度止まったコウモリはすべて迎えに行く構えでいます。
とにかく1体のコウモリから降らせる雨は最大1発にする意識で、雨の降らない職場を作っていきましょう。



06/30 09:00~07/02 01:00

スクイックリンバイトwithやるたびに苦手になるアラマキ砦。

射程が長いですが、高台から海岸まで届くほどのブキはないので、なんだかんだ出張させられることになります。なんとも横からの攻撃に弱いブキが多いので、単独で海岸に居座るのは本当に避けた方がいいです。死にます。
若干グリルヒカリバエの処理が怪しいところがあります。ぶっちゃけヒカリバエなんもわかんねえな。対してグリルですが、一般的に長射程もといスタン役の1人は高台にいることが多いですが、今回そのポジションはスクイックリンではなくH3の方です。H3はコジャケに集られるともうどうしようもないので、ノンチャでコジャケを見れたり貫通が使えるスクイックリンが下に立ちたいです。スタンに関してもH3の火力があれば十分なので、スクイックリンは変にスタン役としてデカい顔をしてはいけません。慎ましく生きろスクイックリン


カンストです。前のシフトから連続。
600までモアイとやっていましたがそこからは野良。回数的には50回ちょい。
相変わらず人とやっているときのクリア率がとても低いのですが、なんか適当に喋りすぎて集中力落ちてる気がする。自分がうるさい。あとなんか通話してると無理しがちになる気がするんですがええかっこしいってことなんかな……?と思っています。A(C)。無理はするな。



オオモノ金バッジ②:モグラ編

スクショがなかった。

モグラの金バッジです。なんか色がちょっと黄色くてかわいい。
海岸出張キル偏重の割にモグラの討伐数が多いのが結構不思議だったんですが、コンテナから遠いところにいるのでタゲを貰いやすいんだろうなと思っています。断じてその場で倒してマズイクラを作っているわけではない。と思いたい。
モグラがコンテナ前で致命傷になることもあるので、コンテナ前にイクラが足りている状態で処理が滞っているなら、自分にインクが余っている間に処理してしまうこともあります。たぶんあんまよくない。

バイトやり始めてからかなり長いことモグラにボムを食わせるのが苦手でした。宗教上の理由でボムが入らんって言ってました。スクイックリンは宗教だからね。モグラのことをずっと「宗教」って言ってましたが、通じるのは一緒にやってたモアイだけだったと思います。
ボムを食わせるのが苦手だったのはボムコロが苦手だったことに原因があります。スクイックリンしか担いだことがないのでそりゃそうではある。なんか自分の転がしたボム、えらい遠くまで転がってくんですよね。もうちょい下向けばいいんですが、短時間限界まで下向くのってなんか難しくないです?

今となってはそこまで極端に外すことはないのですが、いまだにボムコロ自体苦手は苦手です。なんか遠くに転がっちゃうんですよね。なので自分の視点を見るとモグラにボムを投げるときにえらくギリギリのタイミングを攻めてたりします。モグラの上を通過する投げ方だったとしてもタイミング的に口に入るようにしたい、と考えた結果そうなりました。これはこれで真下を向かずに済むので周辺から目を離さなくていいという意味では悪くはないんですが、まあ段差に引っかかってるモグラとか下り坂だとボムが通り過ぎがちです。アラマキのコンテナ前段差とかでよくやらかしてます。当然のようにカタパワンパンも苦手です。



07/07 01:00~07/08 17:00

オールランダムオカシラ連合というあまりにもビッグビッグランな構成があの魂のふるさとすじこジャンクションで!?
100バイトくらいはやりました。開幕でノーミスチャレンジ(というか落としたら寝るやつ)をしていましたが、満潮オカシラ連合を引いた5戦目あたりで通信エラーを起こしてとても萎えたので、翌日に持ち越して6時間ばかりぽんちくんと半野良でやりました。

すじこジャンクションはオカシラ連合の倒し方が難しいですね。タツが溝周辺を回っているので、溝を飛び越えることができる海岸側でないとジョーに弱点を食わせるのが難しいです。足元塗りが弱いスロッシャーあたりを掴まされると溝を飛ぶことすらできません。コンテナ側はコンテナ側で、通路が細いため食わせづらい+食わせたとしても退路が無い+コンテナ横まで他オオモノやオカシラまで寄ると面倒みたいな感じ。
干潮は飛び越えられる溝の範囲が広いので割と楽でした。あと見通しも良いですしね。
満潮については誘導がそもそも不可能です。ヨコヅナとジョーがあまりにも邪魔すぎる。死んだ味方を助けることすらままならない有様。
しかし貫通が強いです。そう、スロッシャーですね。ステージの幅が狭いので、適当に弾を出しておくだけで何かしらを破壊します。満潮の厄介オオモノといえばヘビナベですが、適当に手前を巻き込みながら楽に倒していきましょう。上を向けばタツも殴れる。破壊だな。
一応チャーも強いですが、装甲貫通がない分どうなんでしょう。タツのナイスダマを封殺できるのでもちろん良いですが、満潮で耐えるかと言われると悩みますね。

オカシラ連合、慣れるまではかなり無理ゲ―の臭いがしてましたが、終盤はバシバシ倒せていたので良かったです。

スクイックリンは5本引きました。
ぽんちくんが90バイトやって引いたブキをカウントしていたそうです。これ見ると100バイト5本は多い方だということが分かりますね。ありがとうスクイックリン。そして100バイトを越えても出ないブキは出ないということもまたよくわかります。つまりビッグランのときのわかばチャンはなんらおかしい現象ではなかったのだ……。オールランダムですらワンチャンこうなるので、やっぱり1枠ランダムで特定のブキを引こうとするのはやめた方がいいと思われます。やめとけ!!!!



07/15 09:00~07/17 01:00

編成がボルシャプでかわいい。
火力が凄まじいくせに足元塗りが強いため足回りも抜群に良いという万能系最強編成。強ブキを集めて最上川という感じですが、やってみると思いのほか射程がないです。トキシラズといえばどこからともなく降ってくる雨ですが、そもそもコウモリが視認しづらいのに射程も足りず雨玉に気づけても落としにいけないストレスがすごい。まあ塗りが強いので多少雨に降られてもなんとでもなるのですが。
上を向くと射程が出ないフィンセントより弾ブレしないシャプマの射程が長く感じて面白かったです。


野良ノーミス2ステ目でした。一応オカシラも全勝。
ノーミスにあんまり拘りはないのですが、せっかくなので立てるスタート地点には積極的に立っていこうの精神でやっています。
今回初めて意識してノーミス狙いをしましたが、初ノーミスはキャリーされる側だったのでミスしたらごめんね!!!俺もがんばってる!!!で済んでたのですが、さすがに2回目ともなるとノーミスに対する気の持ちようがこう、ね?自分がミスしたら4人分のノーミスが失われるということに自覚があったので緊張感がえぐかったです。

ノーミスカンストってツイートするとやたらいいねがつくのが謎だったのですが、あれの正体がクマッチングしたときありがとな~の意だったことに気付いてアア……ってなりました。多分ノーミス狙いはすべてのノーミスプレイヤーが並走者なのでそうなるんですね。実際ノーミス後にノーミスカンストで検索するとどっかで名前見かけた人たちのツイートいっぱいいいね押したくなります。でもいいね付けてくれた人のアカウント見に行くと、乱獲スコアとかノーデスとか書いてありがちで、なんかスミマセン場違いで……ほんとすみません……ってなる。ほんとなんか、お邪魔しました……。
なお自分、ノーデスは論外です。数えたら28デスしてました。1戦1デス割ってるから自分にしては偉い気がする。

カンスト後もちょろちょろ走ったのですが温度差がすごかったです。やっぱノーミス帯って次元がちょっと違う、ってことに2日目夜にやっていて気付きました。
ノーミス帯は当たり前のようにカタパワンパンが出るしそのための誘導を4人全員がするし、雨玉は9割落ちるしテッキュウの処理に一人で行かせないし、タゲ取ったテッパンが爆速で消えるし、満潮ヘビはリスキルするし周りはリスキル役を守る動きをするんですよ。
ノーミス帯で出会う人たち、自分がやりたいことをやろうとしたときに不足しがちな味方の動きがわかっているからこそ、自分がサポートポジションに回ったときの嗅覚がえぐいみたいな感じがあります。
ある種キャリーされる者の心得っぽい部分もあるのですがちょっと雰囲気が違う。そもそも自分が主になってキルするシチュエーションにならないと気づかないような、経験がベースになってるであろう細かいサポートをくれるんですよ。それを見て、座学もフレシャケも良いけどやっぱり野良で回数積むのが一番だなというのを感じました。

あと何よりも野良バイト楽しいですからね。フレシャケメインの人とかプレイ時間より実況動画見てる時間が長くなっちゃった人は、改めて非開幕野良カンストとかやるとまた違う味がして楽しいと思いますので、ぜひとも非開幕野良バイトへどうぞ。いや沼だぞ楽しいか?楽しいかなあ。楽しいよ。



07/20 09:00~07/22 09:00 バチコン

前回イカレポにて書いた通り、情報遮断バチコンやるのが夢だったんですよね。でも人脈も無いし地力も足りないしそもそも需要ないだろうしと思ってだいぶ渋っていました。が、募集もせずにやりたいバチコンができなかったとか言うのはなんか違うだろと思い、情報遮断バチコンの募集をしました。

募集要項の一部。いやこの文章量読む人おる?

条件はこんな感じで募集しました。
地力条件的にはそんなに厳しくないようにはしていますが、地力以外の条件がぎちぎちです。自分でも条件書いててこのゲームで情報遮断する難しさを思い知ったというか。
メンバー全員が初対面で且つ丸一日固定というのがだいぶヤバい。最初から最後までやる覚悟があるのかとか性格の問題とかあるし、始まってからの欠員補充ができないということもあって、これだけ条件書いてても完走できるか自信がないままの募集でした。

そもそもこれで人集まるんですかって話ですよね。それがね、いたんですよ。ただ期限内に2人しかメンバーが集まらず、情報遮断バチコンは解散となりました。
来てくれた2人にはめちゃめちゃ申し訳なかったです。でも個人的にはこのルールでやりたいと思ってくれた人が2人見つかったことが嬉しかった。次回があるならもうちょっと早めに募集かけて、事前に交流会みたいなのとかやっときたいなとか思います。募集だけでも出してみて良かったです。次回があったらよろしくお願い……したいなあ。


そんなわけで自分の部屋がスタート前から解散してしまったのですが、その後特に入る部屋も探していなかったので、初日午前中は野良で遊びました。これが早いうちにそれなりのスコアが出た上、個人的に裏で開催していた1枠ランダムバイトをやりたかったので、今回のバチコンはこれで終了します。あとは知り合いがやりたいって言ったら呼ばれるかな~とかフォロワーの部屋に空き枠出たら呼んでくれな~~くらいに思っていました。

バイトせい=siiさんだよ。

というわけでsiiさんの鯖にて空き枠が出たのでお呼ばれしました。もうちょっとバチコンをやりたかったのが自分のtwitterから透けてたらしい
siiさんだけでなくゆきおさんもいます。あとsiiさんの鯖によくいらっしゃる方(初対面)ですね。
この部屋で直前に抜けた方がカーボンだったので、今回の自分の持ちブキはカーボンになりました。


というわけでリザルト。

内容については、夜がヒカリバエとハコビヤでした。ハコビヤはともかく、wave2のヒカリバエは本当にスコアが安定しないので、スコアを揃える難易度が凄まじかったです。普段ならローラー種があるから問題ないと思うところですが、バチコンは違うんですよね。キャンプを信じろ。キャンプを守りたい。ヒカリバエ俺んとこ来いよ、なあ。
ヒカリバエのタゲが最後以外カーボンに付かないのが本当に良い性格をしています。この回、カーボンにタゲを付けるために意図的にデスするみたいなやり方があったんじゃないか?と思わなくもないですが、そもそも安定しないのに既存のチャートを壊してまで時間を費やす度胸が無かったです。既存のチャートも自作になるはずの情報遮断下ならやってたんかなあ、いやそういう発想にならなかっただろうなあ……。

wave3、カーボンに仕事があります。カーボンのSPはジェッパだったのですが、ここでタワー4本(+ヘビ)という湧きがあります。4ニョッキじゃねーよ!初見でもうジェッパの切りどころ1本確定したなと思ったものです。
ジェッパが苦手なのですが、右に湧く4本目さえワンパンできれば一応問題ありません。4本目まで持たせるタイミングは試行回数が解決した。問題は3本目で、なぜか一番下の一段が残ることがちょいちょいありました。まあ1段ならジェッパ後にボムで処理できるし許せ!
ただwave3の52納品が不安定だったので、ジェッパ終わりのボム1投げはイクラの1投と同じである以上このロスはしたくない。
ここで赤い段の一つ上の鍋を狙うのが良いと教えてもらいました。ナイス言語化。しかし赤い鍋がほぼ中央なので、それより上を狙うとなると尚更一番下が残るんじゃないか?と思っていましたが、これは実際そうなりました。なんでだよ。
で気づいたんですが、残るのが一番下なんですよ。多分3本目4本目がジェッパ終盤にほぼ同時湧きする都合、3本目の処理を急ぎすぎて一番下の段に当たり判定が出る前に攻撃していたくさい。これに気付いてからは4本処理が安定しました。

wave4は満潮ハコビヤとかいうボーナスゲーム。片面全処理できるボトルとメインのインクロックを受けたくないキャンプがコンテナ側、インク効率良い残り2人が対岸処理と投げというスタイルでした。しかしリザルトで納品数を見ると自分のアシストが11しかついてなくて、これだいぶ戦犯やってないか?ということに終わってから気づきました。箱を落とすために必要な最低インク量がZAPより多いのでZAPほどイクラ投げられるわけでは当然ないのですが、それにしてもお前……という感じ。インク的にはZAPに箱をなるべく任せるべきだったなあと思います。これ終わってからsiiさんとゆきおさんにも指摘されて泣いてしまった。

wave5。今回は300%で粘着していましたがwave5の湧きの劣悪さはもう本当に草しか生えませんでしたね!!ボムを出すインクが足りずシャケが渋滞し始めると一気に崩壊が進みます。
ベストが出た回はなぜか自分のインクに余裕があり、いつもはジェッパで処理していた裏湧きのカタパにワンパンを仕掛けて成功したので、ジェッパを遅らせて別のタワーカタパまで処理できるというクソデカ分岐に成功しました。ほんまあれ神でしたね(自画自賛)。まあこの回、自分の納品が下手くそなせいで夜waveの納品数があんまり揃っておらず、自分で自分のケツを拭いただけではあるのですが。


そんな感じでバチコン終了!

各自の持ちブキはこんな感じ。なんかsiiさんが扱いづらめの重量ブキ、ゆきおさんが短射程シューターで納品ヤクザしてるみたいなイメージになってきたな。
個人的には何でも屋さんのリザーバーとして参加したと思っていたのですが、この部屋に思いのほか長時間居座ってしまい、カーボンを振り続け右手首がイカれるなどしました。イカだけに。
今回の編成、マッチョ枠はボトルだと思っていましたが、よく考えたら轢きがほとんど使い物にならないカーボンも大概でしたね。



07/20 09:00~07/22 01:00

バチコン裏1枠ランダム。イベントの裏でイベントをやる畜生スケジュール。しかも開始時間まで一緒なのどうしろと。

開幕からやりたかったのですが、野良バチコンは出遅れると結構しんどいものがあるので、さすがに最初はバチコンをやっていました。こっちの編成は昼頃にスタートしましたが、開幕じゃないにも関わらずノーミスペースで進んでおり、いけるとこまでいこうと思ってやっていました。
裏がバチコンの開幕なので、400開幕特有の『急に始まる乱獲のようななにか』みたいなシチュエーションが非常に少なかったと思います。乱獲勢はバチコンやりますからねそりゃ。最低限のイクラしか拾わずイクラへの執着が弱い人ばっかりだったからか、やたらキルペースが速くてだいぶ楽でした。キル厨ばっかり4人集まると死ぬほど楽なゲームになるんですよねこれが。
しかも野良バイターばっかりなのでいろんな意味で安心感があるというか、バチコン裏初日開幕は個人的にはめちゃめちゃ野良メンツと相性が良いなあと思う回ばっかりでした。楽しかったです。

そうこうしているうちにバチコンに召喚されます。呼ばれる直前に1ミスが出たため、後腐れなくバチコンに召喚されましたとさ。

ちゃっかりカンストはしました。なんだかんだバチコンをやっていたので試行回数は60バイトくらい、スクイックリンは出ませんでした。



08/02 17:00~08/04 09:00

自我の強い1枠ランダム。クーゲルシュライバーは前衛です。いやほんと、なんでクゲが左端に置かれてんだよ。
これこれさすがにスクイックリン引いてもバランス的に当たりじゃないだろ……と思っていましたが、ランダム枠に何が出てきてもバランスが悪く感じます。つまり残り3枠のバランスが悪いってことですね。自明の理ですが!

スペシャルの切り方が難しかったですね。射程がありボムの出が悪いわけでもないので、オオモノの処理よりも雑魚シャケの処理が厳しくなります。オオモノ相手にスペシャルを出すと終盤の納品でコンテナ前がどうしようもなくなったりするのが普段と違っていて慣れるのに時間がかかりました。

夜waveがかなり地雷です。特にグリルですが、コジャケ処理役をどのブキがやるか人によって違っている感じでした。シューター2枚とクゲなのでパッと見どれも処理できそうですが、クゲが出てしまうと処理遅れにより納品時間が減りクゲ自体のインクも厳しくなってしまう、ジェットは弾数が少なすぎてコジャケが貫通してくる、ボトルも弾ブレが大きすぎてコジャケが貫通してくるという欠点をそれぞれ抱えているためかなり面倒です。ヒカリバエは的が大きいのでまだ良いのですが、グリルから出てくるコジャケがなんかもう本当に辛かったです。

他にも、ボトルの足回りがどうにも気持ち悪いと思っていた理由が1発目に足元塗りが発生しないからということに気づいたり、ジェットスイーパーは手前処理が弱すぎるので右高に居座ってオオモノの削りだけしてたほうがマシだとか、やってて気づくことが多かったです。
ドスコイが正面突破できないどころかシャケコジャケの処理すら手間取るこの編成、めちゃめちゃ立ち回りの練習になる回でした。
こういう練習になる編成って基本的に癖がすごくて基本そんなにやりたくない分類に入るのですが、1枠ランダムだとモチベになるのでとてもありがたいですね。


この回は、自分にしては珍しいことに野良3でやっていた時間が短かった気がします。
わかバイターのゆーさんと夜な夜なちょっと(4時間)一緒にわかば探しをしたり、siiさんがサーバーに遊びに来てくれたり、半年ほど前に弊イカの絵をかいてくれた方の部屋にお邪魔したりしました。
80バイトくらいで2回スクイックリンが出ましたが、2回とも完全野良ではなかったのでなんかめちゃめちゃ祝ってもらいました。勝手にめでたくなっていてすみません。ありがとうございました。

なんだかんだ祝ってくれるゆーさん
映り込みが上手なみなさん。ところでカニタンクのかにみそって美味しいんですかね?


なぜかこのシフトだけで金ウロコが5回出ました。急な接待サーモンランで笑ってしまう。一緒にやってた人たちにも1枚は金ウロコを渡せたと思うので良かったです(?)。



08/06 01:00~08/07 17:00

短いシューターと短いシューターと短いブラスターと短いチャージャーというひどい編成バランス。
このバランスが悪い原因はどいつもこいつも射程が短いという点ではなく、単純に器用貧乏な短射程シューターが2枚いるというところです。器用貧乏が2枚いるので編成としてはもはやただの貧乏です。処理能力が乏しいので、短いチャージャーは過労死枠です。
本職スクイックリンの腕の見せ所でしたね。いやもう本当に本職スクイックリンで良かったと何度思ったことか。
器用貧乏たちを引くとやっぱりしんどい……ということは意外なことに少なかったです。足回りが良いのでどこでも行けて気持ち的にはかなり楽でした。やっぱり厄介オオモノが見えているのに倒しにいけないという状況が自分にとってかなりストレスっぽいですね。

その点クラブラはだめだ。射程がなすぎて直撃が出ない、ジャンプすれば弾ブレする、ろくに足元インクが出ない、塗れないという地獄。範囲攻撃持ちではあるものの、通常シャケ相手ですら2発必要なので処理が間に合わずにぶん殴られます。そんななのでインク効率も悪く、単騎で海岸に出るとイクラを一つ拾うことすら死に繋がりかねないという有様です。
そんなクラブラですがハシラの処理だけはクラブラで行きたいです。この編成における地上からハシラを触ることができる唯一のブキで、しかも全体で見てもキルタイムがだいぶ速い部類です。
つまりクラブラはできるもんなら外回りに行きたくない。となると短いシューターたちは積極的に外に出るのが良かったなと思います。


この編成はゆきおさんと遊びました。ゆきおさんと言えばバチコンでやたらと短射程シューターを担当しているイメージですが、いやじゃあもうこの編成最強じゃないですか!!!?!??!
蓋を開けてみれば自分はなぜか夜waveでばかりスクイックリンを引かされる有様でした。そしてなぜかやたらとグリルを引きました。スクイックリンを信じろ!



08/17 17:00~08/19 09:00 クマフェス

コロナを貰い死んでいました。
いやあ連合狩りしたかったです。なんかコロナ明けてから全く知らない面白くもなんともない垂れ流してるだけの配信者のクマフェス配信のアーカイブ見ちゃったりして、我ながらどんだけこのシフトやりたかったんだよ……ってなりました。



08/29 09:00~08/31 09:00

ダムのスクイックリンバイトはそうそう来ないだろうとか2か月前に言っていましたが普通に来ましたね!?
しかも編成もそれなりに悪くない。どのブキを持っていてもそれなりにどこでも行って帰ってこれますし、範囲攻撃の数が多いので雑魚シャケの処理には困りません。

ハシラに強いブキがスクスロしかないので、スクスロはとにかくハシラを見たいです。よくある崩壊パターンはタワーの湧きに誰も気づかず唯一気づいたスクスロがタワーを処理しに行ってコンテナ前がハシラ塗れになるみたいなやつです。スクスロがタワーに向かうとインクと時間だけを食ってしまいうので、ZAPスパガは確実にタワーを見たいです。
しかしZAPもスパガも火力がないため、桟橋タワーなんかに一人で向かうのはだいぶ厳しいです。そこをカバーするのがスクイックリン。味方の進行方向を先行処理しておくと全体の処理が早くなります。そうでなくてもフルチャを1発ドスコイに入れておくだけでも良いです。スクイックリンはタワーに行きたいブキではないですが、タワーの湧きは意識しておきたいですね。

個人的にスクスロがとても苦手です。本当は渦だけ当てて範囲攻撃の扱いをしたいのですが、自分エイムが良すぎて渦の当たり判定がいまいちわかっていないので直撃が出がち。
直撃が出てしまうと本来飛んでいたはずの塗り跡すら出ないので足回りも急激に悪くなります。その結果全体の塗りが悪くなったりヘビから逃げきれなくなってデスしたり致命傷になることがありました。スクスロは上手い人が持つと強いブキだなとは思うのですが、上手いこと使えないとスペックが活かせずゼロになるどころかマイナス側に振れるまであって、本当に持たされたときは毎回緊張しています。
もちろん渦だけ当てる努力はしているのですが、結局のところ周辺の雑魚シャケすべてに当たらなければ2撃目をコジャケ1体に対して撃つ羽目になってあんまり美味しくないんですよね。渦を当てるためにエイムをずらすのも大事ですが、そもそも渦の範囲内にシャケを収めておくための細かい立ち回りができてないと強さが引き出せないんだなと今回気づいたり。難しいブキですね。

あとスパイガジェット。こいつ普通にダメージ貰うよりも傘開いてるときの方がノックバックがでかい気がするのですが気のせいでしょうか。


この回もゆきおさんが遊びに来てくれました。いつもありがとうございます。もうすっかりスクイックリンアルバイターみたいになってますけど大丈夫ですか?

別に集めているわけじゃないんですが、人とやっているとなぜかクソデス動画の撮れ高がすごいです。違うんですクソデスだって起こしたくて起こしてるんじゃないんです!しかし混ざってる野良にはそんな弁解も届かず、ただ謝ることしかできないのだ……。


いやちゃんと上手い動画も取れてるんですよ!




オオモノ金バッジ③:ナベブタ編

ナベブタです。

雑魚シャケに追われるのがマジで本当に好きじゃないので、ナベブタは爆速で倒しがちです。索敵範囲が広すぎて再寄せするのが難しいので基本的には止まったらすぐ倒しちゃいます。いや索敵範囲が広いくせに段差をろくに越えないの、滞空オオモノとしてなんか直感に反する動きだよな?

ナベブタの上に乗るときは最速で倒さないことを意識しています。ある程度ナベブタが上昇してから倒せば真下のシャケを殲滅できます。たまに遅れてドスコイが湧いて悲しいことになりますが。

シェルター系ブキを持たされているとすごい頻度で傘をナベブタバリアに吸い込ませて消滅させてしまいますが、これは自分が慣性キャンセルにRを使っているのが悪いです。本職チャージャーなのでRを先行入力しがち。Rで慣性キャンセルした方が誤爆しないし、誤爆したとしてもインク不足表示を出さずに済むんですよね。
というわけでLでやる慣性キャンセルが苦手です。画面が見づらいとかスティック操作に差し障りがあるとか普通にネガティブな理由ももちろんあります。
そしてこれが納品が下手な原因でもあります。そもそもスクイックリンであってもLで慣性キャンセルをするよりもRで慣性キャンセルする方が遅いですし、矯正しない理由が無いんですが……。

話が逸れました。

スクイックリンで同一平面のナベブタを地上から倒そうとすると、射程不足に悩まされます。近づけば角度が付きすぎてしまい、ナベブタ本体の縁に判定を吸われ想像以上に当たり判定が小さくなってしまいますが、角度を緩くするために離れると次はシンプルに射程が届かなくなるという絶妙さ。
しかし本職スクイックリンなら別です。ジャンプの最高到達点で発射できるので、高さを稼ぐことができます。
これで綺麗に2パンが決まると本当に気持ちいいしドヤりたいところなのですが、端から見ててもあんまりその芸術性が伝わらないと思います。あと見てる人には『下にいるオオモノごと倒したかったのになんで直接倒したんですか?』みたいな顔をされることがよくあります。悲しい。

そいういうわけで最近は同一平面のナベブタを直接倒すことはあんまりしてません。普通にジャンプしてるからエイムがガバるし安定を取って結局段差で高低差稼いだ方が良いというのもありますしね。



オオモノ金バッジ④:バクダン編

ナベブタとあんまり差がなかったバクダンの金バッジも、このスクイックリンバイトにてGET。

バクダンといえば、イカレポのヘッダーやら絵を描いてくれるエアプのしろんぴさんにサーモンランをやらせてみたら、バクダンが一番処理できなかったのを思い出しますね。弱点露出時間が短いのと徐々に大きくなる都合常にちょっとずつ動き続けてる、下から狙う関係なんかで処理に慣れが要る気がしています。

長射程が編成されていればそんなに怖くないかと思いきや、危険度が上がって混雑してくるとスピナーとか一般長射程シューターだと射線が通らず何ターンも爆発させてしまって崩壊することがあります。特に干潮なんかでありがちですね。
その点貫通チャージャーは強いです。300点貫通なのでどれだけ前を遮られてもバクダンを破壊できます。
しかし貫通チャージャーの数は少ないので編成されないことも多いです。なので普段から長射程の前を間引くとか、バクダンを見ようとしている味方に気づいてあげるとかできたらいいなあと思っています。

なおスクイックリンだと弱点露出を見てからチャージして間に合っちゃったりします。最強のバクダンキラーである。ただしバクダンの索敵範囲も大概広いので、最前線に出ないスクイックリンだと射程が足りずどうしようもないこともあります。
ただ弱点露出してからチャージしてチャージキープで距離詰めて体捻じ込んで射程端で捉えるとかはできますし、できたら最高にスクイックリンを感じますよね。感じるんですよ!!!!!!!あと自分はスクイックリン担いだら最前線に出がち。たのしい。もちろんバクダンはきっちり処理させていただきますよォ!!



バイトまとめ

ついに全ステ野良連戦なしカンストになりました。とりあえずの目標は達成されましたが、オオモノ金バッジラッシュも開幕したのでまだまだスクイックリンバイトライフは続きます。

今シーズンもいろんな人とバイトさせてもらいました。弊鯖に来てもらえるのも嬉しいし楽しいでのですが、人の部屋に遊びに行くのもまた楽しかったので、来シーズンもいろんなところでバイトしたいですね。




対人編


スクイックリンが死んだ(Ver.8.0.0)


LACTにジャンプチャージ実装です。LACTに。ほんとに?なんでそんなことするんですかね。スクイックリンにアッパーというアッパーが入らないことに何の文句も言うつもりはないんですが、アイデンティティを奪う形で完全な上位互換ブキを作られるのはさすがに怒りますよ。なんでスクイックリンはチャージ時間あたりの射程があんな短い上奪われた塗りも返してもらえないのに、もともとそれ以上のものを持ってるブキにスクイックリンの固有性を奪われなければならんのや?ショクワンダー貰ったのも、スクイックリンのアイデンティティを伸ばしてもらえたと思っていたけど、ただゴミスペを押し付けられただけなんですか?

……とまあアプデ発表後割とガチめにキレてはいたのですが、よく考えなくても、自分が好きになったスクイックリンはあの何も唯一性も持たないすべての下位互換だった初代のスクイックリンなので、何かが変わることはありません。何なら変にアッパー入る方が気持ち悪かったかもしれない。スクイックリンの射程がリッターになる必要はないしチャージ時間がLACTになる必要もないよ。塗りの太さは返してくれてもいいと思うけど(まあLACTがスクイックリンに被せて上位互換っぽくなってくるのは新ブキ種だしあると思うけど逆は起きないに決まってますもんね……)。

何よりもジャンプチャージの欠点を一番よく知っているのはスクイックリンですし、ジャンプチャージ1確と一番対面してきたのがスクイックリン使いですからね。LACTがイキりジャンプチャージしてきたらきっちりカモってやりましょう。
だいたい、自分程度の地力帯でミーハーLACT使いがジャンプチャージを使いこなせるとは到底思えません。
なんせこれだけスクイックリンだけ担いでる自分ですら段上破壊するの安定しませんからね。LACTはLACTで弾がデカイ分地形の吸い込みが発生するだろうし、更にLACTのジャンプ撃ちは縦に判定が大きくなるので本当に難しいと思います。ただチャージ時間が短い分ジャンプの高さが安定するため最高到達地点から発射するための難易度が低いと思うと、スクイックリンより難しくなかったりするんでしょうか?でも射程に関しては弾が落ちる分床スレスレだと短く出るはずなので、そのへんスクイックリンの方が有効範囲がだいぶ広い気がする。いやスクイックリンで段上抜くときに射程端なんか使えませんけどね敵が視認できないですからね!

他にもジャンプチャージの用途はいろいろですが、なんかLACTに付いたところでスクイックリンほどパッとしないなと思うことが多いです。
そもそもジャンプチャージって純粋なアッパーでもないんですよ。できることは増えましたが操作難易度は当然上がってますし、普段通りにやればいいところをジャンプで弾避けしてリズムもエイムも狂わされた状態で一方的に相手を倒すっていう選択肢が増えているわけで。強いんですけど一朝一夕でこれができるわけもありません

LACTはユーザー側が理論値を出さなくても強いブキでした。使い勝手が悪い部分って基本的に無くて、めっちゃ塗れてワンチャンそれなりにデカい当たり判定で敵を倒せるみたいな。床を塗り合いができるから最悪対面をせずに済み、長射程相手にはミサイルを吐き、その間に詰めて塗るみたいな感じで、良くも悪くも比較的楽に勝てるブキとして存在価値があったし、ユーザーもそれが好きで使っていたんじゃないですかね。(もちろん自分は使ったことないのでエアプの発言ですけどね……。)

今までのスペックでも全然問題なかったところに、ジャンプチャージが追加されて無理して使ってるLACT使いの方が多分苦しむし、そこまでして使い切ろうとするLACT使いは自分のレベル帯たど多分超絶少ないです。致命的に難しいんですよ。あと今環境はシンプルにもっと楽にキルが出せて楽なブキもあるし……。
逆に言うとこの環境でLACTを使っていて、あまつさえスクイックリンにジャンプチャージで喧嘩を売ってくるLACT使いはすげえなって思いますね。何回も対面仕掛けてくる人とかいますが、なんかもう殺意より敬意が勝っちゃう

でも年季が違うからね、やっぱぶん殴らせてもらいますけどもね。今後も頑張ってね、そのブキ強いからね、LACT使いのこと応援してます(1キル)。
あとはまあ、考えてみるとLACTがジャンプチャージから受ける恩恵って、前線詰める速さであったり安全に段下降りたり射程の補完であったり、スクイックリンのそれとはまた全然違うんだろうなあと。たぶん自分が対面したことないだけで、これだけのスペックを使いきれる人なら相当怖いです。スクイックリンが失った唯一性が別のブキで別の輝き方してるの、それはそれで良いよな~~~~~と思っています。


他方新ブキ、デンタルワイパーミントもといデンパは弾速が異様に遅く感じるので、スクイックリン視点だとジムワイパーとかと比べると全然勝てます。あとなんかこっちがジャンプ撃ちしてると弾が足元抜けてくことすらあるのまあまあ笑う。使い手の練度が上がると怖いですが、まあそんな簡単なブキでもないと思います。

問題はフルイドの方で、氷結弾×5はさすがにアホのスペック。塗り性能が異様に高いので足元持ってかれて死ぬ。だいたい床を全部持ってってしまうので、打開に回らされると時間がかかるし圧力強すぎて本当に辛い。ポイセンとの噛み合いも良い。弓全般に近寄ったらそれはそれで勝てないみたいなのがありますがフルイドはこれも顕著なのでどう喧嘩を売ればいいのか全く不明です。しかし喧嘩を売らなければそれはそれで床を潰されて死ぬのがな。
これのせいでLACTがスクイックリンを食ったと思うと非常に腹立たしいものがあります。スクイックリンを食っておいて環境にも出れないLACTくんさあ、どうせ環境出てこれないんだから余計なアッパーしなくていいじゃんねえ……などと。情緒がジェットコースターですみませんね。
一応ショクワンダーが刺さります。なぜならフルイドは高低差で1確が取れなくなりがちだからです。また空中やステージの壁は氷結弾が出ないので直撃以外のダメージがありません。フルイドは足も遅いのでショクワンダーで直撃も取りやすいです。もちろん飛んでメインで相手しても良いですけどね!

あと気になるアプデというと、グレートバリアが足元塗りを獲得しました
まあ前シーズンからβばっかり使っているので何とも言えないのですが、バリア範囲内塗りは割と欲しかった修正ではあります。いやね、前方でバリア焚くとクソ長展開時間にチャージ時間が乗っかって、短射程に踏み込まれて死にがちだったんですよ。中央のビーコンがめちゃめちゃ攻撃吸い込むとは言え、シューターなんかは足元潰してくるので至近距離で撃ち合うにしても不利でした。それが多少改善されたのはたいぶ良いですね。
まあぶっちゃけ一番欲しい修正はそれじゃなかったりもするんですが

あとは頭のおかしなサブスぺ構成のマイチェンが出ています。カニのイグザミナーとテイオウのロンカスです。どっちもスプラッシュボムですが、こんだけメインが強いと正直コンボ化しづらいボムが来てもキル性能に変化はないかなあと思ってます。まあ固形ボムというだけで強いですが。ザミナーヒューに至ってはエナドリの壁が越えられないので結局一般ザミナーの方が良い気がしています。

あとえぐい構成なのはガエンFFカスタム。クイボトルネというバケモン構成です。
ただスクイックリン視点だと割と微妙に見えなくもない。そもそもガエンのメインがスクイックリンからするとそこまでしんどくないのでそりゃそうなのかもしれませんが、正直シナジーとして輝くのはトラップで嫌がらせしてメインでぷちぷちしてレーザーで事故らせてくる無印の方だと思いますし、相手してしんどいのも無印の方。
クイボで足元絞られると厳しいとは思うのですが、ガエンユーザーであるぽんちくん曰くクイボを使うとそれはそれでインクが持たないらしい。クイボ当ててからデカい減衰背負って立ち撃ちするか、インク消費して瞬で仕留めるかの2択になるので、キルまで持っていくのは確かにしんどそうです。強サブスペなだけに自己完結しすぎてメインの出力不足っぽくなるのはそれはそれで悲しいものがある。
トルネがあるのでガチルールでは打開と強制関与ができる分強い気がしますけどね。

強サブスぺがどうとかはあんまり思わないというか、スペシャル間のバランスはやっと取れてきた気がするし、サブもそんなに触られてないはずなのでそこは割とどうでもよくて。むしろメインを下げる気がない割に強メインに強サブスペを重ねてくるのはどういう了見なんだメインを下方しろメインをみたいなところがあります。いやまあそれにしてもスペシャルがあまりにアッパー調整すぎて草も生えないので、そのうちイベマでメインサブ禁止の回とかやってほしい。1確塗れになりそうだけど。
ショクワンに関しては時間延長とかSPP低下とか、何かしらのブキに何かしらあってもよかったと思うんですがマジで何もないのでもうほんとよくわかんないよ。



田植えの祭り

ビーコン祭り。スクイックリンは当然のように参加権がないですが、ぽんちくんが画面垂れ流してくれたのでビーコン祭り見る会をやりました。
ビーコンへのジャンプ速度が上がり、ビーコンのインク消費は50%程度になるようです。それ以外は割といつものヤグラって感じ。
ビーコンの数が多いので、敵陣側のビーコンを割る動きは少なくなるようで、優勢劣勢はビーコンの数と配置で可視化されるのが面白かったです。あとビーコンの索敵範囲って結構広いんですね。マップ開くと結構敵が透けてました。
ただ思ったより裏抜けビーコンみたいなのは少なかったです。お互いマップ開きまくるから裏ビーコンがバレやすいんですね。自陣側のビーコンは当然割るに決まっている。結局復帰が早いのとブキ種が少なくてビーコン塗れになるヤグラって感じでした。でもビーコン塗れなの面白いのでいいな~~となってました。

ポイセン祭りについて考えていましたが、何回考えても絵面が地味だしどうすれば開催されるのか想像もできません。センサー系といえばトラップ祭りまだやっていませんが、一人あたりの植えられる数めっちゃ増やしてやってほしい感ある。



S+とか

前シーズンにてエリアを放棄してヤグラと契約して生活していましたが、ヤグラはあまりにもロンブラ/ロンカス塗れになってしまったため再びエリアと契約しました。
ロンブラですが、慣性込みになるとスクイックリンが射程負します。それでいて爆風で壁裏を捲ってくるわ床下から刺してくるわ、スクイックリンでは届かないがロンブラには届く範囲というのがあまりにも広い。あれだけ硬直するので有利対面っぽく見えるのですが、実際は足回りが悪い分ふつうのシューターなんかよりよっぽど不利に当たるように感じます。

折角βを担いでいるのでホコもやりたいんですけど、ホコはゲームスピードがエリアヤグラと段違いに速いので、3戦くらいやるともう疲れてしまうのがしんどいですね。あと自分がホコ持ちするとホコショのチャージがスクイックリンより長いせいでだいたい事故るとか。まあいろいろな理由でしんどい。

試合中のちょっとした意識ですが、最近はメインが全く歯が立たない相手ならボムを投げておくことを徹底しようと思っています。
ほんとに歯が立たないときって冗談抜きで顔出したら死ぬし、良くて相打ちにしかならないんですよ。
でロボムってある程度歩いてくれるので、手前の敵の後方あたりに投げておいてあとは味方の短射程に任せて床でも作ったりしていて良いなと。
やっぱ打開でデスするの良くないですよ。現状の自分ではヘイトを買ってしまうと対面負けしがちなので、なるべく自分が敵に喧嘩を売るのは4vs4以上のときだけにしていきたいです。人数不利なら敵を動かすためにボムを投げる。それでも相手が見えないなら上からインクぶっかけるみたいなアシストを意識したいです。
そうこうしてるうちにスペシャルが溜まるのでタイミング見て打開の起点になるor抑えを加速させるみたいな形が理想だなあと思いました。



ギアの話

今シーズンのギアはこんな感じ。

変化としては、受け身をやめました。
というのも、Xマッチだとどう足掻いてもチャー対面になるので、位置バレすること自体がもうアウトなんですよね。ということでステジャンに戻しています。
スぺ増スぺ性をやめました。早くスペシャルが溜まったところで、使えば無条件に強いスペシャルではないんですよねショクワンダー。むしろ出すタイミングの方が大事なので、そこまで回転率は高くなくて良いなと。あとやっぱり死因がショクワンダーになりがちなのはどう考えても効果時間が長すぎた気がある。メインを撃てる回数は激減しますが、丁寧に使おうという自戒も込めてスペ性も抜きました。

代わりにサブインクですね。ロボムのインクロックがあまりにも長いので積んでおきました。いや知らなかったんですけど、ロボムのインクロックってスプボキューバンより長いんですね。追尾する関係かな。多少ギアを積んだところで2連投できるわけではないのであんまり体感するほどでもないのですが、お守り程度にはなります。でもそのうち抜くかもしれない枠です。
あとスパ短の3つめをつけました。相手がガバエイムなのでよく刺さる。スクイックリンは段下に居座りがちなので、シューターなどに狙われても多少の減衰がかかってリスジャンが通りやすいです。また退路を潰されたときにチャーって直線でしか逃げられないので弱いんですが、まあ飛んじゃえば関係ないですからね。そもそも0.3積みする人がそんなに多くないので、相手が油断するのか良い確率で逃げ切れます。過剰なスパジャンのこと割と好きなんですけど、またこれも癖になるかもしれないので抜くかも枠。



フェス①

遊園地派。インクの色がスクイックリンすぎて。


今回もモアイとオープンに潜っていました。

紅のジジババ(フェスフェイススマイル)


毎度恒例の夜な夜なチャレンジもやりましたが、フェスパワーが1900とかいう見たことない数字になりました。

つまりチャレンジでボコられます。ナワバリのパワーって多分適正じゃない人が結構いると思うんですが、1900あたりってXP2200くらいの人普通にそこそこの数いるんじゃなかろうか。少なくともXマッチちゃんと詰めてますとかバッジ持ってる感じの人は見たし、実際だいぶボコられました。シンプルにキャラコンが良いので全然弾が当たらんのですわ。コンディション的にはそこまでエイムがガバじゃなかったはずなんですが、詰める速度も速いし相手のエイムも良いし、なんかもうずっとキルレが1を割ってるみたいな状態でした。厳しい世界。
でも自分がエラーしてもカバーに入ってくれたりするので、なんか遠くで見てたスプラトゥーンがここにあるなって感じでした。自分以外のスクイックリンが戦場にいないのもまた、遠くで見てたスプラトゥーンだ……。
ともかく、ちゃんと対人戦をやってきた人たちがたくさんいる世界線でした。またここで試合したいなあと思いますね。

あと心折れたらオープンに逃げ込むと紅のババアもといモアイが付き合ってくれたのがとても有難かったです。一人で負けたメンタルで一人でオープン行っても引き摺りそうなもんですが、誰かいると安心感も楽しさもだいぶ違うのでマジでメンタルリセットでした。ありがとな。


フェス中にカムバックを使ってみました。

が、理想はやっぱ死なないことなので、死に対する許容範囲を広げるのは違うよねっていう。ただ上に書いている通りキルレが1を割るような状態だったにも関わらず、大崩れせずにギリギリ耐えていたのはカムバのおかげで間違いないのが何とも……。

専用ギアをメイン2つ分使うほど枠に余裕がないのでステジャンorカムバで組んでいるのですが、両採用でも悪くはないですね。でも何を削るんでしょう。βはメインインクやスぺ性でショクワンの時間を延ばさないとSPがろくに機能しないのですが、まあここまで来たら削ってもいいんか……?と思わんでもない。
重複する要素としてイカ速ヒト速が出てきますが、この辺減らすと使用感がだいぶ変わるのが難点。具体的にはナイスダマから逃げられなくなったり対面時のノンチャ処理がしんどくなったりするのですが、カムバ非発動時、主に均衡~抑え時にこのあたりが響くのはちょっとな。


100倍勝ってオミコシ乗ったけど顔がこれじゃ誰なのかわかんないよ!


トリカラマッチのステージはヤガラ市場。割といつものヤガラと変わらなかったと思います。ただ中央のシグナル付近に細かい段差とテントがあるため、防衛側が弾除けしやすくて良かったです。割と好きなマップだった。



中間アプデ(Ver.8.1.0)


特に変わったことはありません。なんかブラスター種がいろいろちょっとずつ上方されたのと、ダイナモの当たり判定が変わったこと、短射程がシールドに若干強くなったくらいです。スクイックリン視点だとどっちにしろ射程感が生きていれば真正面から対面する必要がないもののアプデが多かったので、メインで対面している分には全く変化がないような感じですね。

ただダイナモ絡みで体感が大きく変わったことがあります。アプデによりダイナモは適正射程でのキルが安定するようになったのですが、代償として乱数込みの最大射程が短くなりました。
この最大射程というのがどうやらスクイックリンの射程周辺だったようなんですよね。アプデ前はダイナモを相手に最大射程で喧嘩を売ると死んだダイナモのインクで相打ちする、みたいなことがそこそこあったんですが、アプデ後はこれがめっきりなくなりました。乱数次第とはいえ当たると死ぬものは警戒しなければならないですが、確実に当たらないのであれば話が一気に変わります。気持ちの面でめちゃめちゃ楽になりましたね。

詳しいところはこの動画をどうぞ。この方ちゃんと検証してわかりやすく公開してくれているので、時間があるときにでも見ると一生見れます。オススメというかもはやインフラです。いつもありがとうございます。



フェス②

厳正な抽選の結果パスタ派になりました。どうでもいいですが自分は毎日米ノルマというものを課しています。具体的には、一日1粒以上の米を食べようというただそれだけです。でもこれだけでも食生活が安定するので割とオススメ。

100倍もしれっと勝つ。

トリカラマッチのステージはゴンズイ地区。ゴンズイのトリカラは実は2回目だったりします。カンケツセンが設置されており前回のゴンズイとは若干違いますが、基本的には一緒だったと思います。
カンケツセンは起動してからもとに戻るまでの時間がそれほど長くないので、居座りには向きません。逆にカンケツセンを使っている人に対しては、起動を見てからカンケツセンの上端に適当にエイムを置いておくとキルが取れたりします。なんかうまいこと使えるとよいですね。



対人編まとめ

6月7月はバイトのシフトが鬼のように忙しく、8月はお盆帰省やら体調やらで本当に対人戦をやっている時間がなかったです。フェスは土日なので基本的にしっかりやれるはずなのですが、今回それすらできなかったのが本当に痛かった。XPの計測すらできてないの本当にどうかと思う。というか計測してないと画像として何も残らないの今知りました。


一応いつものBIG LOVEは載せておきます。


上に書こうとすると書きづらくて書いてないのですが、ぽんちくんだったりゆーさんだったりちょいちょい一緒にオープン潜ってくれたの嬉しかったです。ありがとうございました。
いかんせん対人戦を普段からやっている知り合いが少ない状態(というか気づいたらバイト勢ばっかりになっていた状態)なので一緒に対人潜ってくれるのとても楽しい。来シーズンは対人戦いっぱいやりたいですし、いろんな人とイベマとかフェスも一緒にやりたいなあと思ったりしてます。また時間あるときにでも一緒に遊びましょうね!



ほか

誕生日プラベ

やってみたかったんですよね!
ただイカの知り合いが超絶少ないので、誰か来るのか……?と思ったんですが、これまず次回は無いな?と思ったので見切り発車で開催しました。

誰も来なかったら誰も来なかったでここでネタにするからいいかなって思ってましたが、オフ会0人状態にならずに済みました。なんか3人くらい来てくれました。来てくれてありがとう。一人は古いフォロワーが顔出してくれた感じなので写真すらないですがありがとう。

自分に写真を撮るような文化にいる知り合いがいないため、いまいち映える写真とか撮れなくて悲しかったです。写真撮るの上手い知り合いが欲しい。

あとはプラベというかずっと半野良バイトしてました。対人勢のフレンドがほとんどいないので仕方ないね。

編成はこれ。うーん!

割と腐った編成でしたが、ダラッとやるなら多少腐った編成の方が面白いまであるな!



ギアブランド金バッジ

前シーズンぽんちくんがギアブランド金バッジを入手していたのを見て触発されました。
とりあえず全ギア☆2にしてから考えよ~ということで、店で買い占めを行っています(進行形)。

その結果おかねがなくなりました


6月末時点での途中経過。これをカウントするのまあまあ手間だった。

この時点でだいたいのギアはほとんど☆2になってるのですが、その状態でこの総レアリティ。いやもう、ぽんちくんのアナアキ100のえぐさを痛感しましたね……。ぽんちくんが獲得したアナアキはギアの種類が超少ないので金も時間もものすごい掛かっています。ヤバすぎ。

自分はとりあえずどこ狙いとか無いのですがまたお金に余裕ができたらどっかしら狙っていきたいですね。どこがいいかな……ジモンとかアイロニックあたりが欲しいな……。

なお50種類以上あるブランドは☆2にしている過程で金バッジが手に入ります。

というわけで今シーズンはアロメとロッケンベルクの金バッジが手に入りました。アロメがダントツでギアの種類多いですね。ロッケンベルクは☆2以上になっているギアがいくつかあるのでそれが効いた感じでした。



動画のコーナー

今シーズンはいかんせん対人戦をやっている余裕がなかったので動画のネタが少なく、コロナで死んだりしたので動画を作っている時間もなかったです。でもなんか成長記録的な感じでとりあえず作ったので見てみてください。



絵のコーナー

すぺしゃるさんくすしろんぴさん。以下の絵はすべてしろんぴが描いたものです。


春イカレポのヘッダー。
スクイックリンβが実装されたらスクイックリン二刀流して戦場を駆け回るイカを書いてくれ、とかなり昔から言っていました。その結果がこれです。なぜかイカが二人になったヘッダーができました。なんでだよ。
元ネタはスクイックリンαがショーケースに入ってるハイカラシティのマメブキチの店です。売れ残ったからショーケースに仕舞われてるとしか思えん。
今回は最初から最後まで相方と通話を繋いだ状態だったので、いろいろ口出ししながら描いてもらいました。
相方の中ではαのイカとβのイカは別個体らしいのですが、じゃあβのイカはおそらくスクイックリンβを店で見たときにαイカが落としたインクからぬるっと生まれたんだろうなという話をしました。なので右のαイカはαイカの恰好をしていますが、左のβイカは今のβイカの恰好をしていなかったりします。

なおタイムラプスがあります。

タイムラプス撮ってることを忘れており、途中で「怪画」とかゲーミングスクイックリンとか出てくるのでコマ送りでもしてみてください。最初に書いてたラフとか何だったんだよ感。ていうか最初の最初からスクイックリン二刀流描く気なかったなこいつ!



帰省にフェスが被ったためしろんぴさんがフェスに参加できました。というわけで子飼いのサザエが増えたしろんぴさんのイカの絵です。
水溜まりなめなめクラゲも描こうぜ!って言ったら描いてくれました。





今後のイカレポートについて

アップデートは発売から2年間ということで今シーズンが最終アプデになるかと思っていましたが、グランドフェスティバルが9/13ということで、イカレポートももう少し続きそうです。
ただいつまで続くかは正直アプデ次第というか、自分がどこまでやるかにもよります。まあバイトはスクイックリンが来る回を全くやらないことはないでしょう。Xマッチもちゃんとやりたいですね。いつも最後までやる余裕がないままで、本当はもっとやりたかったりするので。
そんなわけで今回で終了ということは確実にないでしょう。あと今シーズンのイカレポート余裕持って書けてないせいで割と不完全燃焼だしな。

でも更新ペースはもしかしたら変わるかもしれません。本当はなんかイベントごとに早めに公開していけるといいなと思っているのですが、うまい媒体が無いとか、更新ペースが早すぎるとそれ自体が圧力になっちゃって自分がしんどいとかあるんですよね。でも一応自分のための備忘録としてメモは取っているので、折角だしどっかしらには公開して残していこうと思っています。

イカレポートの今後についてはそんなところです。よろしくお願いします。

あとこのシーズンごとのイカレポートとは別に、2023春以前のレポートだったりスプラトゥーン3以前のスクイックリンとの馴れ初めを書いたりした記事を出したいと思っています。しかしこちらもいつ公開するのかあんまり考えておらず、いつものように新シーズン初日!とか具体的に決まっているわけではありません。

ということで、更新ペースが安定しなくなる可能性があるので、イカレポート出たらすぐ読みたい!という方はtwitterのフォローなりdiscordサーバーに入るなりしておくことをオススメします。自分としても折角なので読んでもらえると嬉しいので、ぜひ。

作業配信とか別ゲーとかしてたりするただの個人鯖です。公園みたいな運用をしています。参加自由ですのでよろしければどうぞ。




おわりです

というわけで今シーズンもここまでお付き合いくださりありがとうございました。
8月はお盆休みからのコロナを貰いしばらくくたばった挙句、資格試験を受けて気づいたらイカレポート作業に追われるという、シーズン終盤に全くスプラトゥーンがプレイできないという有様でした。本当に悲しかった。やっぱこの記事、ゲーム自体をやってないと書けることが本当に無いんですよ。

ちなみに来シーズンの終盤である11月もゲーム外で忙しくなる予定があり今から顔色を悪くしていますが、また書けるときに書いていきたいと思いますのでよろしくお願いします。







こんなバカ長くて何言ってるかわからんへたくその記事をここまで読んでる人にはフレコ公開してもええやろ!ということでひっそり載せておきましょう(恒例行事)。
軽率に申請してくれて結構です。フレンド申請、FF外の方でも全然構いません。そして自分が立てた部屋は自由に出入りしてくれていいのでよろしくお願いします。そして誘え。


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