【自主大会準優勝】ウガツホムラexで遊ぼう【たまにはTier外もいかがでしょうか】
はじめに
はじめまして!
普段は会社員でITの仕事をしながら、子供と楽しく過ごしている一児の父、あるとんと言います。
普段は、ゆるふわポケカ会やミッテン府中でポケカ等のイベントのスタッフをしております。
カジュアル向けの楽しいイベントとなっておりますので、ぜひこちらにも足を運んでいただけますと幸いです。
ウガツホムラexとは
ウガツホムラexとは、拡張パック「ワイルドフォース」に収録された【古代】カテゴリで【ポケモンexルール】を持つ炎ポケモンです。
2024/3時点の同様の特徴を持つポケモンには【トドロクツキex】【スナノケガワex】【コライドンex】【イダイナキバex(2種)】【タケルライコex】【ウネルミナモex】【サケブシッポex】の9種類のカードが存在しています。
その中で現在単体でデッキを組め、デッキタイプとして存在しているのは【トドロクツキ】と【タケルライコ】の2種類がメジャーです。
これらの強力なカードと比べ、ウガツホムラexを比較した場合「決して悪くはないけど…」という評価になっているのが現状です。
ウガツホムラ単体で見た場合、その性能は非常に良いカードであると思います。特にエクストラ環境においては頭一つ抜けた性能であると言えます。
ただしスタンダード環境におけるウガツホムラは「優秀な脇役」止まりの印象です。
今回は、ワイルドフォース発売日以降ずっとウガツホムラのデッキを使いながら研究している私が、この優秀な脇役を主役として据えたデッキを考えていきたいと思います。
なお答えはまだ見つかっていません。皆さんも一緒にぜひウガツホムラを使って頂きいい案があれば教えて頂ければと思います!
また、ここから余計な話をたくさんしますので「結論、今のデッキを教えろ!」という方は「現在のデッキと動かし方」まで読み飛ばしてください。
性能の解説と優秀な同期との比較
まずは、カード単体の性能のおさらいとほかのカードと比較した際のポイントをまとめます。
カード単体の性能について
特筆すべきはHP230のたねポケモンで、【古代】カテゴリを持ち、3エネの強力なワザを持っている点です。
まずはHP230というのは優秀です。ポケモンVやポケモンexのたねポケモンに多く見られるHP220ラインよりも上でありミライドンexのフォトンブラスター等の220ダメージラインを耐えることができます。
次に【古代】カテゴリを持っている点です。
サポート「オーリム博士の気迫」によるエネルギー加速の恩恵を得ることができ、スタジアム「マグマの滝壺」と合わせると1ターンでワザ「れっかばくしん」まで繋げることも可能です。
また逃げるエネルギーも2つであり、ウガツホムラの現世の姿であるエンテイVが逃げるエネルギー3つであることから考えても相当優秀なカードと言えるでしょう。
ワザについて
2エネで宣言できる「ヒートブラスト」は60ダメージと2進化exの進化元を倒せる程度の十分な火力はあります。2つ目のエネルギーは無色なので「ジェットエネルギー」を用いて運用するのもいいと思います。
3エネで宣言できる「れっかばくしん」は2度撃つには一度ベンチに下がる必要があるデメリットを持つものの260ダメージという高打点を出すことができます。
現環境で一番活躍の機会があるのは対アローラロコンVstarでしょうか。
あちらはHP240と低HPですが、特性持ちからのダメージを一切受けなくなる強力なワザを持っています。
一方、ウガツホムラは特性を持っておらず「れっかばくしん」のダメージも260のため例えばリザードンexに1枚差しておいて突破に用いたり序盤の火力役となったりするような使い方が一般的かと思います。
優秀な同期の存在
さて、ウガツホムラexと言うカードの単体性能を見てきたわけですがやはり性能は悪くなく活躍の機会も決してないわけではない極めて優秀なカードと言えると思います。
ではなぜこのカードが主役となるようなデッキが存在しないのか。
これには社会人生活でも良くある「頭も良いし仕事もできる、優秀な人だけど昇進できない」理由と同じ問題がこのカードにはあるのです。
トドロクツキex、このカードの存在です。
では、このカードの存在がどのような影響を及ぼすのかを紐解いていきたいと思います。
さて、2つのカードを並べました。共通する部分を赤枠で囲ってます。
HP230
たねポケモンex
【古代】カテゴリ持ち
3エネの強力なワザ持ち
逃げるエネルギーが2つ
ここまで特徴が似かよっています。特徴が似るということは似ていない部分がより優秀な方、あるいは他のカードの恩恵をより多く受けるほうが優秀であると言えます。
では順番に見ていきましょう。
HP230については特にコメントはありません。どちらも優秀です。
続いて【古代】カテゴリを持つ点も先にウガツホムラ単体で述べたとおりです。ポケモンのどうぐ「ブーストエナジー古代」の恩恵もどちらのカードも受けることができます。
逃げるエネルギーもどちらも2つであり、ほぼスペックは同等と言えます。
弱点はウガツホムラは水、トドロクツキは草ということで環境に多いパオジアン等の水デッキを加味するとトドロクツキのほうが弱点をつかれづらく優秀と言えるでしょう。
3エネのワザですがこちらが非常に重要です。トドロクツキexに関しては同じ3エネで2種類のワザを選ぶことができます。
簡単に言えば「条件付きで220ダメージ」「強制きぜつ、反動200ダメージ」の2つです。
まずはワザ「カラミティストーム」です。
素点は100ダメージですが、スタジアムをトラッシュすることで220ダメージになります。素点だけで見た場合3エネで100ダメージは物足りません。
ウガツホムラの2エネ「ヒートブラスト」で60の方が宣言しやすいワザと言えます。
ただし、スタジアムがある場合は多くのルール持ちたねポケモンを倒せる220ダメージラインを出すことができる強力なワザになります。
条件次第ですが、ウガツホムラと比較した際により選択肢が多く柔軟性に富んだ「カラミティストーム」の方が優秀だと思います。
続いてワザ「くるいえぐる」です。
多くの耐久ポケモンや高HPのポケモンでも一撃必殺できるワザです。
そもそもこのワザと「カラミティストーム」とを選べる柔軟性が強く、状況に応じたワザの使い方をトドロクツキex単体でこなせてしまいます。
ウガツホムラは「れっかばくしん」で260ダメージという高打点は出せるものの、逆に言えばそれ以上のダメージは出ません。
ワザのダメージラインを図にして比較すると上のようになります。
「対応力」と言う観点で見ればトドロクツキが圧倒的に優秀であることがわかると思います。
優秀な同期との差別化
さて、ここまででウガツホムラexが単体でデッキタイプになりづらいのには優秀なトドロクツキexと言う同期がいるからということで説明をしてきました。
では、本当にウガツホムラは優秀な脇役止まりなのでしょうか。
こういう時は、2つのカードとの違う部分をピックアップして「差別化」することでトドロクツキではなくウガツホムラにしかできない利点が見えてきます。
先程の比較図です。
カラミティストームのダメージ上限である220と、れっかばくしんのダメージ上限である260に着目してみます。
このわずか40のダメージ差が、トドロクツキとの差別化つまりウガツホムラの利点になります。
「狭くね?」
そうなんです。利点が狭いんです。利点の幅が狭いということは使う理由になり得ないということになってしまいます。
だからトドロクツキが使われるんですね。
…で終わってしまうとこの記事の意味がほぼ無くなってしまうので、無理やり利点を伸ばしてみましょう。
ベンチに特性「フレアシンボル」のファイヤーを2枚置いてみました。
このカードは炎ポケモンにのみ有効であり、同様のカードは悪ポケモンには存在しません。つまりトドロクツキにはできず、ウガツホムラにのみ可能な立派な差別化ポイントです。
これにより、ダメージラインは「ヒートブラスト」が80、「れっかばくしん」が280となり前者はキュワワー等のHP70のポケモンやキルリア等のHP80のポケモンを2エネで倒すことができるようになり、後者はポケモンVstarのHP280ラインに達し多くの強力なポケモンを一撃で倒すことができるようになります。
トドロクツキの「くるいえぐる」は強制きぜつの代わりに反動で200ダメージを受けてしまい、返しの相手ターンで簡単に倒されてしまいます。
「れっかばくしん」にはダメージの反動もなく、Vstar等の強力なポケモンを倒された返しにHP230の高耐久を引き続き押し付けることができるという利点になります。
とまあ「そりゃそうだろ」という話ではあるのですがウガツホムラに限らず好きなカードでデッキを組む際はこういったポイントで既存のカードと差別化、社会で言うところの「他の商品と比較してうちの会社にしかできない、利点がないと売れない」みたいな部分を考えていくことが重要です。
ということで、トドロクツキくんとウガツホムラくんの比較も終えたので早速デッキレシピの変遷を見ながら考えていきましょう。
デッキレシピの変遷
2024.1~ワイルドフォース発売日初期
発売日当日に組んだデッキの素案です。
ウガツホムラの「れっかばくしん」を特性「フレアシンボル」のファイヤーで底上げし、マキシマムベルト込みでHP330ラインまで見ることができるように組みました。
デッキの原案は優秀な同期であるトドロクツキに寄せて組んでいます。
違いは
ダークパッチ↔マグマの滝壺
ポケストップ↔マグマの滝壺
かがやくゲッコウガ↔かがやくリザードン
れっかばくしんの反動を鑑みたジェットエネルギー
ぐらいで気持ちいいほどトドロクツキのデッキに似ています。優秀な同期の真似をして昇進するんや!
わりと勝てました。ただ、実際に回してみるとかなりの反省点が有り
ポケストップが無いため初動の安定感、中盤のリソース切れに課題
ファイヤーを置くのでベンチ枠がかなりカツカツ。ネオラントVが出せない。
かがやくリザードンである利点が薄い。
マキシマムベルト込みのHP330はかなり再現性が薄い
ブーストエナジー古代がウガツホムラにしか付けられず手札で余る
と課題が見つかりました。
この辺の課題を整理して出来上がったデッキがこちらです。
2024.2~
素案で出た課題を整理して出来上がったのがこちらのデッキです。
かがやくリザードンをゲッコウガに変更し(またトドロクツキに似ちゃうのですが)より初動の安定の強化を図りました。
また、ミュウexを採用して中盤のリソース切れに対応しました。
ブーストエナジー古代が手札で余る点も、大きなおまもりにすることでネオラントVやイキリンコex、ミュウexにも付けることができるようになりました。
また出てきた課題は
やはりマキシマムベルトは都合よく引けない
ネオラントVスタートが大変だけど、仮にスタートしなくてもベンチ枠が狭くてあとからも出せない
デヴォリューションとマキシマムベルトの存在、コンセプトに迷いがある
リザードンにサイド1枚以上取れずに負ける
特に最後が深刻で、環境に多いリザードンに対して何もせずに一方的に負ける場面が多く
「れっかばくしんが、くるいえぐるだったらなあ…」
と思うことが何度も有りました。
2024.3~シティリーグS3に向けて
シティリーグもウガツホムラと決めていたので、リザードン対策を施しました。
テツノイサハを入れることで、一矢報いることはできそうです。
このレシピでの課題は以下の通り。
やはりネオラントV…
なんならゲッコウガもベンチに出られず、リザードンの方が良いのでは?
ジェットエネルギーがなくなり、カビゴンLO等に強く出づらい
エネルギーつけかえを強く使える機会が少ない
サポートが引けない
コレを下に、シティリーグで使ったデッキがこちらになります。
当初から課題だった「リザードンに勝てない」問題はテツノイサハを入れても完全に解決できるものではなく、しっかりリザードン沢山踏んでボロ負けでした。
ただし、ウガツホムラの利点であるフレアシンボルを挟むことで「Vstarをワンパンできる」ことを強く押し付けることの有効性を試せたという一つの解答も得たシティリーグでした。ウガツホムラ、意外とやれそう。
2024.3~ トレカフェス、えどぽけ
このデッキで2024.3.17のトレカフェスにて個人4-3、2024.3.20のえどぽけにて「準優勝」しました。
ファイヤーが2枚となり、サイド落ちすると1枚しか立てられずVstar等のHP280ラインへのハードルが若干高くなり心もとない気が最初はしましたが、ハバタクカミを2面にしたことでダメカンを事前にばらまいて置くことでサイド落ち考慮してもれっかばくしんのHP280ワンパン圏内に持っていくことができ安定感は思ったほど落ちませんでした。
また、たねポケモンの現物が多くボールを7枚でも十分回ると感じたため7枚としました。このレシピでの課題は以下の通り。
ポケギア2枚の恩恵が低い
入れ替えカートが多く感じることがあり、ビワで流されるシーンが増えた
ボールはやはり8枚欲しい
特に最序盤の動きが重要で、エネルギーをトラッシュに送りつつドローができるイキリンコやかがやくゲッコウガを安定して場に出すためにはボールが引けているかが重要になります。
7枚という枚数はたまたま最序盤の動きが上手く行けば良いですが、引けないとそもそも元も子もないということに気が付きました。
また、先攻を取らないとハバタクカミは手貼り+オーリムで用意できるエネルギーが2つのため後攻1ターン目で攻撃できないことが確実でロスト対面などでハバタクカミを出しつつサイド先行したい場面でテンポロスしてしまう要因にもなりました。
2024.4~ シティリーグS4に向けて
試行錯誤しながら回しているうちに、愛着が湧いてきたのでレアリティあげちゃいました。変更箇所は
ポケギア2枚をエネルギーつけかえ2枚に
いれかえカート1枚をネストボールにして、ボールを計8枚に
エンテイV1枚をマフォクシーV1枚に
細かな変更ですが、戦術はかなり変わりました。
まずはエンテイVを1枚マフォクシーVに変更しています。これにより2進化exのたねポケモンをまとめて処理できたり、マナフィをあえて場に出させることで相手の序盤の安定を奪ったり、オンバーンex等の詰み盤面を「あやしいともしび」で解除したりと器用に立ち回れるようになりました。
また、エネルギーつけかえを2枚採用することでマフォクシーVが手貼り+つけかえ+滝壺により1ターンでマジカルファイヤーを宣言できたり、ハバタクカミが手貼り+オーリム+つけかえで1ターンでたたりとばすを宣言できるなど奇襲性を高めるだけでなく、滝壺でとりあえずファイヤーにエネを付けておくことでエンテイやウガツホムラにダメカンが乗ること無く安全にエネルギーを供給できるなど小回りも効くようになりました。
結果はS3と同じ2-4で負け越しとなりましたが、ボール8枚でも引けない時は引けないということを良く実感することができ、安定感をより求めることに間違いはないなと確信することができました。
S4までの練習200戦において勝率はだいたい6割、うちリザードン対面は勝率2割とほぼ勝てないことが分かっていますがそれ以外は比較的いい勝負ができるラインまでデッキを持っていけたかなと感じています。
現在のデッキと動かし方
おまたせしました。
長い事回り道して書いてきましたが、コレが今の私の経験を元に組んだ最新デッキレシピです。
採用理由は、次項でまとめていきます。
構築のメモ書き、採用理由(2024.4.23時点)
■ポケモン 13枚
ウガツホムラex 3
今回の主役。
トドロクツキexという優秀な同期と差別化できるように、この子に特化したデッキを組むというのがこの記事の目的です。
メインアタッカーですが、2枚並んでいれば十分であり「すごいつりざお」も採用しているためサイド落ちを考慮した上で3枚の採用としました。
「れっかばくしん」は260ダメージという高打点が出せ、たねのルール持ちをワンパンできます。
炎タイプというのも優秀で、手貼り+マグマの滝壺+オーリム博士の気迫で1ターンのうちに3エネ用意できるのも魅力です。
この要求は意外と難しくなく、イキリンコex、エンテイV、かがやくゲッコウガ等のドローソースを挟みながらオーリム博士の気迫による3ドローで残りのエネルギーや滝壺を引けることが多いです。
マグマの滝壺はトドロクツキにおける「ダークパッチ」と異なり、"引いた瞬間にとりあえず置いておける"というのも要求がそこまで難しくない要因になっています。
エンテイV 1
ウガツホムラの現在の姿。
エンテイV単体のデッキタイプがある程、非常に優秀なアタッカーです。
2エネで放てるバーニングロンドは最大220ダメージ、相手がベンチを絞って4体にしていても「フレアシンボル」のファイヤーが2枚ベンチにいれば220ダメージが出せます。
「森の封印石」を付けることで、好きなカードを加えられ事故の回避や詰めの場面で詰め切るなどの小回りも良く、特性「しゅんそく」は言わずもがな優秀です。
あれえ…このこウガツホムラより優秀だあ…
マフォクシーV 1
バトル場とベンチ狙撃を同時に行うテクニカルなアタッカー。
2面処理できるのは言わずもがな優秀ですが、この子は「マナフィを出さざるを得なくする」という隠された能力が強かったりします。
相手の序盤の動きに「マナフィを出す」ことを強いることで安定性を削ぎます。
また、1エネで打てるあやしいともしびも強力でオンバーンex単騎で突っ張ってきた時もこれで解決できる可能性を生み出します。
可能性の獣…
テツノイサハex 1
悪リザードンキラー。
このデッキのコンセプト上は絶対に不要の一枚ですが、コレがないウガツホムラは悪リザードンに対して爪痕一つ残せずに負けるのがほとんどです。
しかし、このカードがあるからリザードンに勝てるというわけではなく基本的には完全に不利です。
あくまで最後のサイド2枚を取りきる際に立ちはだかるリザードンを倒せる可能性に全ベットした1枚ということは念頭に置いておきましょう。
地味にトドロクツキも草弱点なので、ブーストエナジー古代の上からワンパンできることは覚えておきましょう。加えてイサハ自体もHP220のため、返しで「カラミティストーム」によりワンパンされることも覚えておきましょう。
ハバタクカミ 2
ウガツホムラと同じ【古代】カテゴリを持つ非ルールポケモン。
特性「あんやのはばたき」はバトル場で発動する強力な特性を完全にストップできるため、ロストにおけるキュワワーやウッウ、パオジアン、ゲッコウガ等相手の動きを止めたり、コレを解除するためにリソースを使ってくれたりします。
ワザ「たたりとばす」も悪くない性能で、おまけのダメカン2個を例えばアルセウスVやギラティナVに乗せておくことで「フレアシンボル」のファイヤーを出さすとも「れっかばくしん」で倒すことができます。
対ロストはもちろん、ファイヤーがサイド落ちしている状況の場合サイドレースでハバタクカミを挟むように動くと良いです。
ファイヤー(フレアシンボル) 2
今回の優秀な脇役。
特性「フレアシンボル」により、ウガツホムラの火力の底上げが可能です。
また、3エネと重いですが一応マグマの滝壺で加速しワザ「ほのおのつばさ」を打つことも可能です。
やっかいなミミッキュや、多くの非ルールポケモンを倒せるくらいの火力は持っておりこちらも非常に優秀です。
イキリンコex 1
序盤の展開補助に必要なとりポケモン。
初手にボールがあった場合は、最優先で呼びましょう。
手札にサポートや切りづらいカードが多い場合は、かがやくゲッコウガを優先しイキリンコを使わないというプランを進めましょう。
ミュウex 1
中盤のリソース補助と逃げ0の優秀なかわいいやつ。
特性「リスタート」は中盤の手札補充や終盤の相手のナンジャモ、ツツジなどの手札干渉からの復帰としても優秀です。
ゲッコウガexに対しては強力なアタッカーとして役割を変えます。
かがやくゲッコウガ 1
かがやく枠。紆余曲折ありましたが、現在はゲッコウガの採用で落ち着いています。
基本的には無理してベンチに置く必要はありません。イキリンコがサイド落ちしていたり、手札にエネルギーにつながるカードが少ない場合などは意識しておくようにすると良いと思います。
■グッズ 20枚
ハイパーボール/ネストボール 4-4
いわゆるボール枠。安定性を求めてボール枠は8枚としました。
このデッキにおける優先度はハイパーボール>ネストボールです。
ある程度の枚数のエネルギーをトラッシュしておきたい&テツノイサハは手札から出ないと起動しないという点から、ハイパーボールに意識を優先しましょう。
ハイパーボールは、手札を減らしてミュウexのリスタートを使ったり最終盤面でテツノイサハを持ってきたりと終盤でも使うので数枚山札の中に残しておくようにすると良いです。
ベンチ枠の使い方が非常に難しいデッキなので、ネストボールも空打ちすることが多いです。
大地の器 3
手札1枚をリソースに、エネルギーを2枚山札から引っ張る強いカードです。
引いたエネルギーはかがやくゲッコウガでドローに変換したり、ハイパーボールでコストにした上でマグマの滝壺やオーリム博士の気迫で再利用したりと汎用性が非常に高いカードなので、できれば4枚入れたいところですがデッキ枠の都合で3枚にしています。
お好みで何かを抜いて4枚にするのもいいと思います。
いれかえカート 3
入れ替え札。
たねポケモンのみなので、このデッキにおいては「ポケモンいれかえ」の完全上位互換です。
マグマの滝壺で乗ったダメカンをリセットしたり、「ロストマイン」等のダメカンばら撒きに対してプランを崩したり単に入れ替え札と言う役割以上に優秀なカードです。
手札にこのカードがあり、ベンチにエンテイVがいる場合でポケモンが気絶したらとりあえずエンテイVをバトル場に出し「しゅんそく」で1枚多く引いて考えるのもありです。
ポケギア3.0 2
サポートサーチカード。
通常のデッキよりも、サポートが少ないデッキのためやはりサーチカードは欲しいという結論になりました。
デッキ圧縮は得意なため、圧縮後のポケギアによるサポートヒット率はそこそこ高いです。
最後の詰めの「ボスの司令」をサーチするために山札に残しておくのもいいです。
エネルギーつけかえ 2
非常に小回りの効くカード。
マグマの滝壺で加速したエネルギーを、炎ポケモン以外に動かしたりすることはもちろんオーリムで加速した2つのエネルギーを1体にまとめたりし奇襲することができます。
ロストスイーパー 1
スタジアムかポケモンのどうぐを破壊できるカード。
主に「勇気のおまもり」「ブーストエナジー古代」「ヒーローマント」等のHPを増やすカードを消し、「れっかばくしん」によるワンパンを通すための採用です。
地味に前の番に残った自分のマグマの滝壺を割り、再度マグマの滝壺を貼り直すことで2枚エネ加速をすることもできます。
すごいつりざお 1
トラッシュから山札にリソースを戻すカード。
ウガツホムラを戻したり、テツノイサハを戻して2回リザードンを倒したり、ファイヤーを戻してフレアシンボルを維持するのが基本的な使い方になります。
ともだちてちょう 1
サポートを山札に戻すカード。
序盤のイキリンコで巻き込んでしまったサポートを戻したり、オーリムを6回使うもよし、ナンジャモを2回以上使うもよし、ボスを2回以上使うもよしの使いやすいカードです。
プライムキャッチャー 1
ACE SPEC枠。
このデッキにおいてはマキシマムベルトかプライムキャッチャーかの2択になります。
前者は2進化exに対して強くなるものの、使い所が難しく対面によっては使わないこともあるため無難に活躍の場があるプライムキャッチャーにしました。
アルセウス系統やたねV、たねexのデッキに対しては後攻1ターン目からベンチ呼び出して攻撃もできたり、入れ替え札としても機能するため基本的にはこちらの採用で問題ないと思います。
■ポケモンのどうぐ 3枚
勇気のおまもり 2
HPを50増やすどうぐ。
ブーストエナジー古代との比較が最も悩むポイントですが、下記理由からおまもりを採用しています。
ウガツホムラ以外にも付けられる
マグマの滝壺でダメカンが2つ乗るのでブーストエナジー古代である理由が薄い
特に後者です。ウガツホムラにブーストエナジー古代を付け、マグマの滝壺でダメカンが2つ乗ると残りHPは270になります。
重要なダメージラインはHP280であり、これを超えられないHP270であれば別にHP260でも大差ありません。ブーストエナジー古代である利点を発揮するためにはマグマの滝壺を使わずにエネルギー加速をするか、いれかえカートを消費する必要がありそこまでしてHP290を維持することに余り価値を感じなかったので勇気のおまもりにし、いざというときのためにイキリンコやミュウに付けることもできるよう柔軟性を出しました。
森の封印石 1
ポケモンV限定で好きなカードを持ってこれるVstarパワーを得ることができるカード。
このカードがサイド落ちしていないかは最初に確認し、サイド落ちしていなければベンチにエンテイVは用意しておくようにしましょう。
また、その場合誤って「勇気のおまもり」をエンテイVにつけないようにしましょう。
■サポート 8枚
オーリム博士の気迫 4
【古代】カテゴリ限定の、最強エネ加速カード。
ポケモンVに対するメロンの上位互換のようなカードで、おまけで3ドローが付いてくるのが強すぎます。
気軽に撃って良いのですが、撃つ場合は以下を考慮します。
トラッシュに炎エネルギーを最低1枚は残すようにしておく
すでに2エネ付いているポケモンには草エネルギーを優先して付ける
マグマの滝壺の都合上、トラッシュに炎エネルギーを残すように動き付けすぎないように注意が必要です。
ナンジャモ 2
手札干渉カード。
割と使います。
このデッキは、後攻から殴り始める場合オーリム博士の気迫を撃たない場合はウガツホムラは攻撃できません。
先行で相手が次のターンに使うカードをサーチし、手札を流したい場合はナンジャモを撃ちながらエンテイVで攻撃しましょう。
こちらはマグマの滝壺と手貼りで起動できます。
ボスの司令 2
ベンチ呼び出しカード。
コレを使ってサイド2のポケモンをひたすら倒していきましょう。
先述の2種類のサポートよりかは使用頻度低いです。
■スタジアム 4枚
マグマの滝壺 4
エネルギー加速できるスタジアム。
ウガツホムラの利点の底上げになっているカードで、この存在のお陰で後攻1ターン目れっかばくしんが実現します。
トドロクツキにおける「ダークパッチ」と同じ役割ですが、こちらはダメカン2つが乗るかわりにスタジアムが割られない限り次のターンも使用できる利点があります。
また、序盤のイキリンコ等でダークパッチは使えなければそのまま捨てざるを得ないのと違いこちらはとりあえず貼っておくことができるため安定性においてはこちらの方に軍配が上がります。
(そのかわり、トドロクツキはポケストップを採用することができデッキの全体的な安定性という観点で言えばあちらのほうが上です)
■エネルギー 12枚
炎エネルギー/草エネルギー 7-3
試行錯誤の結果、この枚数に落ち着きました。
トータルで10枚は欲しい中、イサハを起動するための草エネルギー2枚とサイド落ちを考慮すると7-3と言う比率になるかなと思います。
炎エネルギーについてはもう少し研究する必要があるかなと思っており、8枚でも良いかな?と思ってます。
ジェットエネルギー 2
入れ替えにもなる特殊エネルギー。
れっかばくしんを連発するのに使うのが基本的な使い方ですが、できるだけこのカードは使わないように動きます。
バトル場を縛られたときの対応ですが、基本はいれかえカートを使用することになりますがいれかえカートはグッズであり、サポート「ビワ」によってトラッシュされる恐れがあったり、サポート「野党三姉妹」によって山札からトラッシュされる可能性があります。
一方、ジェットエネルギーには狙ってトラッシュする術がなく対LOにおいて切り札になり得ます。
基本的な動かし方
最序盤
対戦準備におけるバトル場に置くポケモンの優先順位は
ハバタクカミ>ミュウex>エンテイV>かがやくゲッコウガ>ウガツホムラex、ファイヤー、イキリンコex、マフォクシーV>テツノイサハex
です。
このデッキはたねポケモンが13枚もあるので、初動の7枚でポケモンが2匹以上あることも珍しくありません。
基本的にはハバタクカミがいればバトル場に出しましょう。続いて逃げ0のミュウex、「しゅんそく」が使えるエンテイV、逃げ1のゲッコウガの順番です。ポケモンが1匹しか居なく、選択肢がない場合は当然しょうがないです。
序盤
先行の場合、ウガツホムラexに炎エネルギーが1枚付いた状態で番を返せれば上々です。サポートが使えないため、イキリンコexやかがやくゲッコウガによるドローで盤面を揃えていきます。
オーリム博士の気迫が手札にある場合は、状況に応じてイキリンコを使わないというのも手です。
後攻の場合、エンテイVのバーニングロンドあるいはウガツホムラexのれっかばくしんを狙って動きます。
同じくイキリンコやゲッコウガのドローと、サポート権はオーリム博士の気迫を使いましょう。
必要な札は「エネルギー1枚」「マグマの滝壺」「オーリム博士の気迫」です。マグマの滝壺は引いたらとりあえず貼っておきましょう。エネルギーは
先に手貼りはせず、イキリンコやゲッコウガで一度流します。
その後のドローの過程で1枚あるいは大地の器が引ける(事が多い)はずです。オーリムに繋がらなかった場合は、れっかばくしんは諦めエンテイVのバーニングロンドか、ハバタクカミを前に出して番を返すプランに切り替えます。
中盤
相手に合わせてファイヤーをベンチに出し、れっかばくしんでサイド2のポケモンを取り続けます。
非ルール主体のデッキの場合は、ハバタクカミ2枚をメインに戦います。
終盤に向けて、山札の不要なボールなどを削っておくようにすると良いです。
終盤
ボスの司令で詰め切ったり、リザードンの場合はオーリム博士の気迫からのテツノイサハで詰めましょう。
マグマの滝壺がある場合は、オーリム博士の気迫で草エネ2枚加速+滝壺の1枚加速だけで手貼りせずにイサハのエネルギーを用意できます。
まとめ
普段からTier外のデッキを研究する身ですが、ウガツホムラは単体でデッキタイプになりそうでならない、絶妙なラインじゃないかなと思います。
ポテンシャル自体は高く、今後の追加カードによっては急に化けたりするかもしれません。
今後もウガツホムラを使って環境についていけるように頑張りたいと思います。終わり。
デッキ相性や、デッキタイプによって変わる先述の建て方とかは秘密にしておきます。
みんなもぜひウガツホムラ、握ってみてね!
続き
変幻の仮面以降の環境はこちら。