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ウガツホムラはGHIをどう戦うのか
はじめに
普段は会社員でITの仕事をしながら、子供と楽しく過ごしている一児の父、あるとんと言います。
今回は新弾「バトルパートナーズ」及び、発売に伴うレギュレーション変更によってウガツホムラのデッキはどうなるのかを書いていこうと思います。
私のことについては、以下の記事でダラダラと書いていますので今回は省略します。興味がある物好きな方は、後でふらっと見てみてください。
私とウガツホムラについて
「ワイルドフォース」が発売されてから約1年が経ちました。
登場以降狂ったようにウガツホムラばかり使っている私ですが、今回がウガツホムラのデッキにとって初めてのレギュレーション変更となります。
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ウガツホムラexは「H」のカードですので、レギュレーション落ちまでは残り2年ですが、デッキの主軸であるオーリム博士の気迫が「G」であるため実質ウガツホムラと歩めるのは1年かなと考えています。
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過去にも沢山ウガツホムラ関連の記事書いてたりしますので、ぜひそちらも読んでいただけますと幸いです。
結局ホムラどうなん?
noteのような読み物は「結論から書きなさい」とよく言われます。
結論から言えばカードパワーはガッツリ落ちたものの、オーリム博士の気迫というとんでもサポートが残っている限りはデッキとしては成立すると思っています。
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まずは順を追って、整理していきましょう。
■Fレギュレーションのカードたち
ウガツホムラのデッキにおいて、よく採用されていたFレギュのカードは以下のとおりです。
かがやくゲッコウガ
かがやくヒスイオオニューラ
ファイヤー(フレアシンボル)
ファイヤー(れっかのつばさ)
エンテイV
マフォクシーV
いれかえカート
トレッキングシューズ
森の封印石
マグマの滝壺
ポケモンは「エンテイ」「マフォクシー」のVポケモンやかがやく枠のゲッコウガ、オオニューラ。
フレアシンボルのファイヤーやれっかのつばさのファイヤーもいましたね。
わずか2エネで中ダメージを出しつつ、特性「しゅんそく」でドローを安定させHP230という高耐久でどんなシーンでも万能に活躍できた「エンテイV」
エネルギーつけかえをからめて突然ベンチ狙撃を飛ばし、サイドを複数どりできた「マフォクシーV」この2体の穴はとても大きいです。
フレアシンボルのファイヤーもベンチに置くだけで打点+10となり、対ソウブレイズにおいてマシマシラを絡めずに270で倒せたりとかなり小回りがきくシステムで、れっかのつばさのファイヤーもマシマシラとは噛み合いにくいものの滝壺による1エネで90というダメージが出せる小突きのプロみたいな立ち回りが可能でした。
「かがやくゲッコウガ」は、オーリム博士の気迫を使うためのエネルギーをトラッシュに送りながら2ドローできる優秀なシステムポケモンでネストボール等のボール1枚から序盤の安定性に貢献できた唯一無二のポケモンでした。
グッズは「いれかえカート」と「トレッキングシューズ」でしょうか。
いれかえカートはポケモンいれかえで代用できますが、対ドラパルト戦においてダメージをずらす役割も兼ねていたため純粋に下位互換となります。
トレッキングシューズはウガツホムラをアグロ寄りの構築で組む際に採用されていたカードですが、マグマの滝壺が落ちることで後1れっかばくしんはほぼ不可能に近いことから無くなってもそこまで影響はないと思います。
ポケモンの道具は「森の封印石」ですが、こちらはポケモンVといっしょに落ちますので影響ないですね。
好きなタイミングで好きなカードを持ってこれることによる、安定性の強化に非常に貢献した一枚ではないでしょうか。
そしてスタジアム「マグマの滝壺」です。
エネ加速とマシマシラによる打点変換の噛み合いがよく、序盤から終盤までずっと強いスタジアムでしたが、落ちることになります。
■レギュ落ちによる被害
まずは「即効性の消失」です。
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ウガツホムラの3エネを用意するのに、今までは「滝壺+手張り+オーリム博士の気迫」で簡単に整っていましたが今回滝壺が落ちたことにより「エネルギーつけかえ+手張り+オーリム博士の気迫」とかなり要求が高くなってしまいます。
序盤の「盤面形成の安定性の低下」も深刻です。
オーリム博士の気迫はトラッシュにエネルギーを送る必要があるのですが、かがやくゲッコウガがいないため能動的にトラッシュへ送る手段が少なくなり、ゲッコウガの2ドローによるプランの修正もできなくなるため盤面を作る安定性が下がり、準備するまでに数ターン必要になります。
「反撃能力の低下」も顕著です。
エネルギーがついたアタッカーを処理された場合「即効性の消失」で記載したデメリットが影響し、次のアタッカーが用意しづらい+用意できないシーンが多くなり、十分な反撃ができない状況が出るようになりました。
エンテイVのような少ないエネルギーで番を繋げるカードもないため、何もできずにターンを返さざるを得ないシーンも増えます。
終盤の捲り札が無くなったことで「逆転ができない」状況もでます。
マフォクシーVによりサイド2枚~4枚を最終ターンに取って捲くることができなくなり、より「先にサイドを取られたらそのまま負け」というゲームが増えることが予想できます。
以上のことから、ウガツホムラが抱えるレギュレーション落ち問題は他のデッキと比較しても非常に大きいものでありデッキパワーもかなり下がるという印象ですが冒頭で述べた通り「オーリム博士の気迫」というオバケカードが生きている限りまだ諦めるレベルではないかなと思っています。
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影響度で言えば、序盤から終盤までエネ加速ができた「マグマの滝壺」が一番大きな影響があると思います。
次点で「かがやくゲッコウガ」、ボール1枚からエネルギーのトラッシュと2ドローによる手札補充までこなせる代わりのいないカードです。
■どう戦っていけばよいのか
この問題は、ウガツホムラを今までアグロ寄りの構築で組んでいた人ほど大きく抱える問題ではないかなと感じています。
後攻を取り、トレッキングシューズやイキリンコ、ゲッコウガを絡め山札を掘り、プライムキャッチャーで裏を呼び1ターン目かられっかばくしんを撃ちサイドを2枚先行する。
もうそんなハイスピードバトルはウガツホムラにはできません。
マグマの滝壺のエネ加速が無くなった以上、安定してこのプランを成立させることは難しいと思います。
アグロではなくミッドレンジに意識を置いた構築で組んでいけば、引き続きホムラらしい戦い方ができるのではないかと思っています。
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具体的に言えば「後1は大きい攻撃をしない」「相手を止めてターンを貰い、ホムラを育てる」「アタッカーを2体完成させてから攻め始める」
まるで2進化exのデッキを使っているかのようなテンポ感が重要になってくると思います。
構築の案だし
まずは、ウガツホムラの型を決めるところからです。
軽く全てのカードを眺め、ある程度簡単ですが大きく4つの型に分けました。
①Nのゾロアーク軸
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かがやくゲッコウガのエネルギーを切りつつドローへ繋げ、切ったエネルギーをオーリムで付けるという無駄のない動きを「Nのゾロアーク」で再現した型です。
特性「とりひき」は指定なしカード1枚をコストに2ドローでき、デッキの安定性を高めます。
切ったエネルギーはオーリムで付けたり、Nのポイントアップでゾロアークへ貯めておき、エネルギーつけかえでウガツホムラやトドロクツキへ供給できます。
ホムラのワザ「れっかばくしん」の場を離れない限り再使用できないデメリットも、モモワロウexの特性「しはいのくさり」とスタジアム「Nの城」との組み合わせでノーコストで場を行き来できるため相性も良いです。
アタッカーはもう片方をトドロクツキを選択することで、悪エネルギーとの親和性もよくホムラで取れない相手を一撃で葬ることができ相性がいいです。
非常に隙のない、バランスの取れた組み合わせだと思うのですがゾロアークがトレーナーズポケモン「Nのゾロアーク」であり個人的に使うのをためらうという点やメインアタッカーがホムラとツキで相手によってはホムラを立てない場合もかなり多く「これはホムラデッキではなく古代」「ホムラ抜いてNのゾロアーク/トドロクツキの方が強い」「ホムラである必要がない」と言う課題からこの軸は不採用としました。
②オーガポンみどりのめん軸
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エネルギーのもう1枚の加速を「オーガポンみどりのめんex」とエネルギーつけかえというもはや見慣れたシステムで供給するのを軸にしました。
れっかばくしんを撃つまでのハードルは低くなり、以前のFGHレギュのようなスピード感で攻めることができるのは強みです。
プレイング難度も低く、今のレギュレーションで初めてホムラを使うならこの軸が良いと思います。
欠点はれっかばくしんを言うハードルは低いけど、それ以上それ以下でもないという点です。つまりどうやっても260ダメージ以上は出せないので、2進化exには全体的に不利となり非ルール主体のデッキにおいても260ダメージは無駄であり反動のデメリットやエネの要求に見合わないです。
たねexを主体としたデッキには強く、環境次第では使いやすいかも知れません。
この軸を不採用にした理由は非常にシンプルです。
この軸にするなら「タケルライコexで良い」からです。差別化できません。
ライコのほうが耐久もあり、ダメージが260以上出せて、小回りも効くので劣化ライコにしかなりません。
③ゼロの大空洞軸
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ヨルノズクの特性「ほうせきさがし」を軸に、欲しいカードを欲しいタイミングで持ってこれるようにした安定志向の軸です。
サブアタッカーにはオーガポンいしずえのめんを採用し、全ての対面で詰まないようにしています。
ガラスのラッパで加速したエネルギーをエネルギーつけかえで移すことで、れっかばくしんのハードルも下げることができ、プレイング難度はそこまで高くありません。
この軸を不採用にした理由は非常にシンプルです。(2回目)
「タケルライコexで良い」からです。
④どく軸
![](https://assets.st-note.com/img/1737104427-pS1OPZWdYfRzHCvKDbqoLGJU.png?width=1200)
ボルケニオンexやアラブルタケにより、「どく」「やけど」を付与してれっかばくしんの260ダメージを超えていこうとする軸です。
くさりもちの存在から、最大で330まで狙うことができ今までホムラが苦手としていた2進化exはもちろん非ルールに対してもちょうどよい火力で攻撃することが可能です。
状態異常によるきぜつは、キチキギスexの特性「さかてにとる」を発動条件から外すことができナンジャモなどの手札干渉と合わせて強力に立ち回ることもできます。
必要札が多く、安定した動きは難しいもののそれに見合ったメリットは有りライコやトドロクツキともうまく差別化できるホムラらしい構築かなと思い今回はこちらを軸にデッキを作っていくことにしました。
構築
■バトルパートナーズ発売当初
![](https://assets.st-note.com/img/1737104427-pS1OPZWdYfRzHCvKDbqoLGJU.png?width=1200)
一旦、バランスよく組んでみましたが課題はたくさんあります。環境も始まってないので、参考程度に見てやってください。
GHIレギュのホムラはミッドレンジを意識して組みました。無理に後攻1ターン目からサイドを取りに行くことはしません。
スボミーのむずむずかふんで相手の動きを止めながら、ベンチで2体のホムラを育てて、ボルケニオンexのやけど、アラブルタケのどくを絡めて相手をワンパンしていくスタイルにしています。
課題はイキリンコの枚数を2枚にしたいのと、アカマツを入れたい点です。
ゲッコウガがいないため、1ターン目は可能な限りイキリテイクを撃ちたいのでサイド落ちを考慮して2枚入れたいです。
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スボミーを1枚減らしてイキリンコを2枚にした形です。
アカマツは、グッズロック中でもエネ加速ができる点とエネルギーをトラッシュへ送る手段が少なくなったため山札から直接エネルギー加速できるアカマツは事故回避のため採用したいです。
■2025/2/2 ヌケニン杯、SHIBUYA Battle Tower Cup
![](https://assets.st-note.com/img/1738585151-04fQgLnheY3RkSUdbvXTmAza.png?width=1200)
当初の構築を何度か回して、課題を出しました。
・ボルケニオンを置くスペースがなく、いれかえも少ないので恩恵を得にくい
・いれかえ札が余るシーンが非常に多く、不要説ある
・非ルールのアタッカーはスボミーで十分
・むしろスボミーが足りない
上記課題から、ウガツホムラの非ルールを抜きスボミーを2枚に。
入れ替えを無くし、モモワロウexとウネルミナモexを加えました。
モモワロウはオーダイル等の逃げ縛りを解除する役割として、ウネルミナモはリキキリンexやワザ「クラウンオパール」を宣言したテラパゴスex、ミミッキュ等のウガツホムラが突破できない相手に詰まないように採用しました。ミナモ自身は状態異常とシナジーがあり、このデッキには恩恵が大きく違和感のない採用になったかなと思います。
SHIBUYA Battle Tower Cup参加しました!
— 桜餅あるとん🌸 (@altoteana) February 2, 2025
チーム:イニシャライズ
使用:ウガツホムラ
⭕️サーナイト +2
⭕️N(きゅうすさん)+4
❌️ドラパルト(kaitoさん)-3
❌️サーナイト-5
⭕️パオジアン(ウホーイさん)+5
⭕️リーリエ+13
4-2
26pt
チームのでもにくさん、ねこぜさんありがとうございました! pic.twitter.com/XHnkMNDVja
現時点でそこそこの勝率であり、サーナイトとオーダイル以外は運が良ければしっかりやりあえるような構築になった気がしています。
課題はくさりもちの採用枚数。3枚あれば勝っていたシーンが多く、枠が空けられたら3枚にしたいと思っています。
各採用理由
■ポケモン 13枚
ウガツホムラex 3
主役。
トドロクツキexやタケルライコexという優秀な同期と差別化できるように、この子に特化したデッキを組むというのが私の目的であり永遠の命題です。
メインアタッカーですが、試合中使うのは2枚です。「夜のタンカ」も採用しているためサイド落ちを考慮した上で3枚の採用としています。
「れっかばくしん」は260ダメージという高打点が出せ、たねのルール持ちをワンパンできます。
不本意ではありますが「くさりもち」を食べさせることでれっかばくしんの打点はどく込みで310となり、やけども加算すると多くの2進化exを倒せるようになっています。
ただし、自らもどくでHP220となってしまうのでブリジュラスexやミライドンex等の220ダメージを耐えなくなる点は注意です。
上ワザのヒートブラスト60も優秀で、HP70のポケモンが増えた今の環境においてあえて倒さない選択肢を作り出すことによりキチキギスを使わせない戦略を取ることも可能です。
「くさりもち」とどくやけど、弱点込みでヒートブラストでホップのザシアンHP230をワンパンできる点も覚えておくとよいでしょう。ただし返しにフル装備ウッウでどく込みで倒されます
ウネルミナモex 1
特性「こんぺきはとう」により、誰に対しても詰まないという稀有なアタッカー。コントロールころしの異名があるとかないとか。
ワザ「カタルシスロアー」は相手が状態異常なら240というれっかばくしんにも近いダメージが出せ、水無無という軽いエネルギーで打てる利点があります。
ウガツホムラの苦手とする詰みポケモンをうまくカバーする立ち位置は、FGHレギュにおけるトドロクツキを彷彿とさせますがどく軸で今回構築していることもありシナジーがあるのはこちらに軍配が上がります。ウガツホムラ 1
ウガツホムラの非ルール版。
1エネのつきたおし30はスボミーだけでなく、おまつりおんどで採用されるポケモンをどくと弱点込みで倒せます。
3エネのえんじょうとつげき100は、ホップのザシアンをどくやけど弱点込みで倒せるだけでなく、サイドを2枚取られていると170打点となるのでベンチのブリジュラスexやオーガポンexを倒すことができます。
採用に至った主な理由は「ミミッキュ」と「リーリエのピッピ」対策です。
しんじゅとレガシーエネルギーを付けたピッピは、倒しても取れるサイドが0枚なのですがワザのダメージ以外できぜつさせることでどちらも回避できます。
えんじょうとつげき170とやけど20でポケモンチェックで倒すことで、サイドを2枚取ることができ、相手は非ルールのこのホムラを無視できなくなります。
以前は採用理由があまり浮かばず採用を見送っていたのですが、ボルケニオンexの登場やエンテイV等の省エネアタッカーがいなくなったことで採用を決めました。ボルケニオンex 1
特性「やけつくじょうき」によりやけどをばら撒き、実質打点を20上げる役割を持つサポート&サブアタッカー。
マグマの滝壺とマシマシラのコンボでウガツホムラの打点を実質20上げていましたが、マグマの滝壺がレギュ落ちしたことでこちらが代わりになります。エネ加速はないですけど
逃げ3ですがラティアスexの特性「スカイライン」により自由にバトル場とベンチを行き来できます。
基本的にはベンチに出しておいて、バトル場が飛ばされた返しに前に出すことで使います。
3エネで使えるヒートサイクロンは、160打点のためリーリエのピッピに対してどくとやけどを絡めてポケモンチェックできぜつを狙えます。
ついでに悪エネルギーをマシマシラに移すなどトリッキーなこともできますが、あえて狙うレベルではないですね。
スボミー 2
突如現れた緑の悪魔。
エネなしグッズロックは当然強いのですが、このデッキにおいては素点10ある点を活用していきます。
対Nのゾロアークにおいて、ゾロアへ弱点20を置いておくことでゾロアークのHPが260となりれっかばくしんの圏内になります。
「くさりもち」を持たせることで、打点50グッズロック+どく10となりポッポ等HP60の進化前ポケモンを倒したり、やけどをいれるとHP80まで見ながらグッズロック、更にはスボミーが倒されずに番が返ってきた場合スボミーに乗っているダメカン2個をマシマシラで移すことで最大打点100のグッズロックが誕生します。
このデッキにおいては、スボミーがサブアタッカーです。
スボミー自体にエネルギーは必要ないので、ウガツホムラに手張り権を割く事ができるのも重要なポイントです。
今回のホムラのコンセプトであるミッドレンジを成立させる重要なポケモンです。
アラブルタケ 2
相手と自分にどくをばらまくシステムポケモン。
起動には「ブーストエナジー古代」が必要で、付いていれば特に制限なくいつでも使用できるのが強みです。
「くさりもち」を採用しウガツホムラやスボミーの打点アップを狙っている通り、この構築においての最重要システムと言えます。
アラブルタケ自身も古代カテゴリのため、オーリム博士の気迫を使用する際はエネルギーをプールする役割も担え、後でエネルギーつけかえで必要なポケモンへ配分が可能です。
「ジャミングタワー」が張っていても、「ブーストエナジー古代」と言う名前のどうぐがついているので特性「もうどくふんじん」が使える点も優秀です。
悪エネルギーを3枚採用しているので、アラブルタケ自身がアタッカーになることも可能です。ミミッキュの突破や悪弱点相手に覚えておくとよいです。
マシマシラ 1
優秀な脇役。
特性「アドレナブレイン」により、ウガツホムラの火力の底上げが可能です。
悪エネを手貼りする必要がありますが、オーリム博士の気迫とエネルギーつけかえを使って手貼りせずにエネを用意することもできます。
レギュ落ち前はマグマの滝壺とコンボで使う機会が多く、2枚採用だったのですがレギュ落ち後は主に対ドラパルト、対ホップのザシアンで活躍するくらいにとどまるかなと考えています。
どく中心のデッキになったので、自分の場のどくでのったダメカンを移すこともできますがベンチ枠の都合で無理に出す必要はないです。
イキリンコex 2
序盤の展開補助に必要なとりポケモン。
初手にボールがあった場合は、(手札にサポートや切れないカードを大量に抱えていない限り)最優先で呼びましょう。
山を掘るカードが少なくなったので、初ターンに盤面を形成するのに欠かせないカードです。できれば事故回避のため2枚入れたいです。
キチキギスex 1
リソース補助の偉いやつ。
特性「さかてにとる」は手札補充や終盤の相手のナンジャモなどの手札干渉からの復帰としても優秀です。
序盤から置いてしまうと、ベンチを圧迫するため後半に出すようにしましょう。
ラティアスex 1
たねポケモンの逃げエネが0になるため入れ替え札を減らした構築が可能になります。
ただし、あくまで「逃げる」扱いであるためにげられないワザに弱くなったりそもそも逃げエネを切りたい時(エネルギーをトラッシュしてオーリムで付け直すなど)に逆効果となります。
ラティアスexを置かないプレイも練習したほうが良いです。
モモワロウex 1
ベンチのあくポケモンをバトル場に出すことで、逃げ縛りを解除できる貴重なポケモンです。
ラティアスexと組み合わせることで、れっかばくしんのデメリットをノーコストで消すことができ、デッキとの噛み合いもよいです。
ワザの火力も悪くなく、サイド5枚取られている場合は300とホムラより高火力になる点は覚えておいたほうが良いです。
■グッズ 20枚
ハイパーボール/ネストボール 4-4
いわゆるボール枠。安定性を求めてボール枠は8枚としました。
たね切れしない自信があるかたは、ハイパーボールを1枚抜いて3-4とするのも良い気がします。私は抜きません。
このデッキにおいては、エネルギーをトラッシュへ送るハイパーボールが重要になります。削るならネストボールの方を削ったほうがいいと思います。
大地の器 3
手札1枚をリソースに、エネルギーを2枚山札から引っ張る強いカードです。
引いたエネルギーはハイパーボールでコストにした上でオーリム博士の気迫で再利用したりと汎用性が非常に高いカードなので、できれば4枚入れたいところですがデッキ枠の都合で3枚にしています。
お好みで何かを抜いて4枚にするのもいいと思います。ポケモンいれかえ 2
入れ替え札。
ラティアスex採用のため1枚あれば十分ですが、サイド落ちやウガツホムラのれっかばくしんの反動リセットでそれなりに使う機会があるため2枚採用しています。
エネルギーつけかえ 3
非常に小回りの効くカード。
ウガツホムラ、ボルケニオンの3エネ目を供給するのに欠かせないカードです。
オーリムで加速した2つのエネルギーを1体にまとめたりし奇襲することができます。他にもオーリムで加速した悪エネルギーをマシマシラへ移植したりキチキギスexにつけかえて奇襲したりと役割は多いです。
夜のタンカ 2
トラッシュから手札にリソースを戻すカード。
メインのウガツホムラは3枚のため、サイド落ちを考慮するとこのカードかすごいつりざおは必要です。
すごいつりざおより即効性があるタンカを採用しています。
ともだちてちょう 1
サポートを山札に戻すカード。
序盤のイキリンコで巻き込んでしまったサポートを戻したり、オーリムを6回使うもよし、ナンジャモを2回以上使うもよし、ボスを2回以上使うもよしの使いやすいカードです。
シークレットボックス 1
ACE SPEC枠。
このデッキにおいてはマキシマムベルトかプライムキャッチャー、シークレットボックスの3択になります。
マキシマムベルトは2進化exに対して強くなるものの、使い所が難しく対面によっては使わないこともあるため無難に活躍の場があるプライムキャッチャーがおすすめです。
シークレットボックスは、最序盤の安定性の確保と中盤以降のピンポイントサーチに優れています。初手イキリテイクするのにプライムキャッチャー引いちゃった…に経験がある方はこちらを採用するのも◎。
今回は、シークレットボックスをある意味「ボール枠」としても考えているためプライムキャッチャーではなくシークレットボックスを採用しました。
■ポケモンのどうぐ 5枚
ブーストエナジー古代 3
HPを60増やすどうぐ。
勇気のおまもりとの比較が最も悩むポイントですが、下記理由からブーストエナジーを採用しています。
タケルライコのきょくらいごうのエネを4枚→5枚にできる
モルフォンのさくらんパウダー、マシマシラのサイコトリップでこんらんしない
マヒ、ねむりを同じターンに解除できる
相手からのどく、やけどを受けない
アラブルタケの特性「もうどくふんじん」を使える
今回の構築はどくを軸にしているため、ブーストエナジー古代で確定となります。
くさりもち 2
どく状態なら打点を40アップさせるどうぐ。
主に使うダメージラインは以下の通り。
ウガツホムラexヒートブラスト100
ウガツホムラexれっかばくしん300
ウガツホムラつきたおし70
ウガツホムラえんじょうとつげき210
スボミーむずむずかふん50
実際はコレにどくのダメージ10が乗り、ボルケニオンでやけどもいれると+30まで視野に入ってきます。
■サポート 10枚
オーリム博士の気迫 4
【古代】カテゴリ限定の、最強エネ加速カード。
ポケモンVに対するメロンの上位互換のようなカードで、おまけで3ドローが付いてくるのが強すぎます。
エネルギーをトラッシュに送る手段が少なくなったため、序盤に手札で詰まるシーンもありますがそれを加味しても有り余るカードパワーのためフル採用で問題ないと思います。
基本的にはウガツホムラ2体に対してエネ加速ができるように撃ちますが、ベンチ枠の都合でアタッカーが1体しか立たなかった場合はアラブルタケに一旦エネを付けておくことであとからエネルギーつけかえで実質エネ加速が可能です。
博士の研究 2
旧裏から存在し続けるさいきょうドローサポート。
他TCGからポケカに映った人がまず驚くであろうカードではないでしょうか。
デッキの性質上、トラッシュにエネルギーを送る必要があったり、アラブルタケとブーストエナジー古代を準備する必要があったりと盤面形成に必要札が多いことから2枚採用しました。
ナンジャモ 2
手札干渉、兼ドローカード。割と使います。
グッズロックを解除するタイミングでぜひ打ちたいサポートです。
ボスの司令 2
ベンチ呼び出しカード。
コレを使ってサイド2のポケモンをひたすら倒していきましょう。
ゼイユ 1
先攻でも使える唯一のサポート。
基本的には劣化博士の研究として仕方なく使うことも多いのですが、先攻の事故回避や先攻でシークレットボックスを引いた場合宇宙になるので採用しています。
■スタジアム 2枚
グラビティーマウンテン 2
2進化のHPを30下げるスタジアム。
主なところで言うとドラパルトexが290、リザードンexが300、ピジョットexが250、サーナイトexが270
ウガツホムラのれっかばくしん260にどくやけどでこれらを見られたり、くさりもちを含めるとマンムーex等のHP340ラインも倒すことができます。
正直、スタジアム枠は現在のホムラは何でも良いと思っています。
エネルギートラッシュができる「サイクリングロード」
ブーエナ、くさりもちを持ってこれる「タウンデパート」
ベンチ枠を広げる「ゼロの大空洞」※テラスタル必要
サイクリングロードやタウンデパートの採用も検討したのですが、サイクリングロードの1ドローがおまけレベルの効果だったりタウンデパートで持ってこれるどうぐは(森の封印石のような)展開を補助するカードではない点、相手のデッキの安定性も上げてしまう可能性がある点から相手にメリットを産まないグラビティーマウンテンを採用しました。
■エネルギー 10枚
炎エネルギー/悪エネルギー/水エネルギー 6-2-2
試行錯誤の結果、この枚数に落ち着きました。
環境との相性
ウガツホムラのデッキは、相性が比較的はっきりしています。
雑に分けると、以下のような感じです。
有利:「たねex、1進化ex、炎弱点」のアタッカーを主軸としたデッキ
互角:「非ルール」のアタッカーを主軸としたデッキ
不利:「2進化ex、水タイプ」のアタッカーを主軸としたデッキ
HP160~HP280のサイド2アタッカーを主軸としたデッキ全般に対しては、テンポよく戦うことが可能です。一部、ホップのザシアンのようにサブアタッカーに非ルールで高火力のポケモンを採用しているデッキに対してはこの限りではありません。
その他、非ルールのアタッカーを主軸としたデッキなどに対しては引きや展開次第で互角に戦えます。
一方、明確に不利と言えるのはHP330以上の2進化exデッキや水タイプを主軸としたデッキです。特にリザードンexや、水の2進化であるガブリアスex、ウェーニバルex、カメックスex等は不利です。
ただし、今回は不利である2進化exのデッキに対して「進化させない」「進化しても殴り飛ばせる」ような構築にしているため今後の環境の流れ次第ではあるものの完全に不利、とは言えないくらいに戦えるようになったかなと感じます。
^^^各対面の相性は環境が始まってから記載します^^^
まとめ
ついに始まるGHIレギュレーション、ウガツホムラが失ったデッキパワーをどうコントロールできるのか私も楽しみです。
皆さんのウガツホムラライフに少しでも潤いを与えられたら幸いです。