【遊戯王マスターデュエル】今更になって深淵の獣ドラゴンメイドで遊ぼうとする

昔の女

始めに結論を書いておくと、「まぁ遊べたけど割と苦しいな…」でした。
好みのテーマで遊べればオッケーって感じで使っただけなので、思い入れ無い人が使ったら3秒でゲーム閉じる落書きをこれから記載していきます。
高度なネガキャン記事かもしれない。いや聞いて欲しいんだ個人的にはこの不自由さが楽しくてですね…?

2024/09/22 追記あり
なんかドルイドヴルムが無制限になったのを契機に構築変更したのを末尾に追記しました。


経緯

なんとなくドラゴンメイドで遊びたくなった…(小声)
1年ほど前にドラゴンメイドでマスター1まで登って備忘録を書いた程度には気に入っているテーマではあるが、如何せんテーマとしてのパワーがレート戦どころかランクマッチにも耐えられない時代遅れの性能になってしまっている(と思う)。
とはいえ好きなテーマならなんとか使ってあげたいと思ってしまうのも性なので、「ランクマッチで遊べる」を目標にして考えた内容を纏めることにした。

デッキを考える

テーマをデッキにしていこうのコーナー

デッキの方向性について

これについては特に捻りも無く、ドラゴンメイドの目指すデッキの方向性は、以前と変わらず所謂ミッドレンジ系のデッキである。
2023年産のカードが実装されているマスターデュエルにおいて、展開デッキとしての道を模索するにはまずエクセル召喚に張り合う必要があるが、ドラゴンメイドで展開してもエクセル召喚に勝てる気はしないので早々に諦めた。

大体何でもする

1枚初動からのシュトラール擁立ルートが開発されたりもしたが、少なくないデッキスロットを確保してやるには誘発受けも貫通手段も脆いので考慮外とした。

ゲームの勝ち方について

ミッドレンジ系のデッキとして組むので、想定する勝利は「複数ターンを跨っての展開・妨害をやり取りし、リソース分で優位に立って押し込む」となるだろう。実際1年前はこれが成立した。
ただし、環境に存在するデッキのパワーは格段に上がっている。

2023年産のテーマの展開力やリソース確保については、「ミッドレンジ系テーマが展開している」という感覚に近い。
つまり、理想通りのゲーム展開になってるのになぜかこっちのリソースが先に尽きたり、相手のトップドローからリソースが機能し、怒涛の再展開で捲られるという事案が発生する。

ドラゴンメイドの妨害手段がお片付け天球のバウンスであることも悪い方向に働き、戻されたカードを出力する展開力・リソースを持っていることが基本なので、一時しのぎにしかならず優位になり辛い。
また、環境に存在するデッキのリソースの要が永続カードなので、誘発の投げ合いをすると残った永続カードにより確実に負けてしまう。

こちらにもリソースになる永続カードは存在する(烙印魔法罠)が、単体で機能するわけではないので一歩劣る印象がある。
というか、ドラゴンメイド単体で用意出来るリソースはかなり弱い。現在の価値観では「返しのターンで頑張るとリンク値2稼げる」程度のものをリソースとは言い辛い。

見据えてるゲーム展開が遅過ぎる

完成した盤面は捲れないので、展開を咎めるための手札誘発が必要なのは変わらない。誘発の投げ合いを拒否するというよりは、相手の永続カードに対する回答を用意したい。
馬鹿正直にリソース勝負を仕掛けると余裕で負けれるので、相手のリソースを削って優位に立つというよりは、如何に相手のリソースを抱え落ちさせるか、こちらのリソースだけを効率的に使用するかが重要になってくる。

正直たらればになりがちなので対抗するのは難しいが、この問題に目を逸らすと「都合良く相手の展開が弱い時に勝てるだけのカードの束」になりかねないので可能な限り抗いたいところ。(抗えるとは言ってない)

良くなったところもある

遠回しにドラゴンメイドが弱いと言い続けるのも心苦しいので、以前から強くなっている点についても記載する。それは、EXの自由枠が多いことがメリットになるモンスターが多数追加されたことである。

手痛い規制

以前は「EXの依存度が低いので、リソースに変換しても問題になり辛い」というメリットとして置き換えて、それを活かすために強金を採用し、手札誘発で失う分を補って枚数差を付けやすくする構築になっていたが、現在は制限カードであり、メタビート(パキケ結界像)のような「EXを使わない(使えない)のでリソースとして使う」デッキではないため、強金に固執するメリットが薄い。
前項の通り制限カードによる2ドロー程度ではリソース勝負に挑むのは割に合わないことを鑑みて、強金の飛びをケアした割り切った採用をするよりも、有り余る自由枠を活かしてメインデッキのパワー補填をしたほうが強いと考えた。

都合の良い女

追加されたEXモンスターの中でも、現代遊戯王にとてつもなく影響を与えたリトルナイトは、ドラゴンメイドでも恩恵を受けれる革新的カードである。
下級メイド単独で用意出来るリンク値2は、先攻であれば天球を出せるので最低限の働きになっていたが、後攻で盤面に干渉するにはリンク2だけではハードルが高く、ダルク等のリンク値稼ぎを前提とするか、他のカードとの組み合わせがないと妨害を踏みに行くことも難しかった。
リトルナイトの登場により、「Lモンスターを絡めてリンク値2を稼げる」ことが後攻でも有効に働き、実質的な下級メイドのカードパワー強化に繋がっている。

使用頻度こそ低いが、融合以外の方法で高打点を用意できるようになるアンヘル、ティフォンの追加も大きい。
深淵の獣+チェイムで出せるアンヘルは盤面に触りながら35打点が出せるので、返しや最後の押し込みの手段として優れている。
手札の腐ったカードが返し札になれるティフォンも優秀で、特殊召喚を行えなくなるデメリットも持ち前の展開力の低さによりケアしている。(?)

…それ以外は特に思い付かなかったですね…。

デッキレシピ

前項にてデッキを考えた結果として、

  • 大量展開からのn妨害プランは取れない

    • エクセル召喚と比較にならないため

  • リソース勝負するだけだと負ける

    • 「リソースを枯らす」勝負はしない

    • 「リソースが使い切れるか」という勝負に持っていく

  • EXの自由枠を活かす

    • 強金によるリソース変換に拘る理由は薄い

    • リトルナイトなどの強力なEXモンスターでデッキパワーを補填する

という感じの話をしていた。
デッキ構築として、相手のリソースが使い切れず、こちらのリソースだけ使い切ることを狙う努力をしないと土俵に立てない。そんな都合の良いカードとは…?

うおおおおおおおお素引き永続罠!!!!1111

人類皆ドラゴンメイド並の展開力になれば本来のリソースなんて余剰リソースにも程があるし、それを消化し切る前にこっちが勝ってるってワケ。

…ちゃんと真面目な話をします。
以前深淵の獣ドラゴンメイドを使っていた時は、「こちらのリソースが相手より上回っていること」「誘発等の妨害が機能すること」で成立していました。
現在は「基本展開でリソースは残るし、意識した場合はもっと残せる」「誘発1枚貫通ならそこまで条件が厳しくない」デッキだらけなので、そんな中で展開力が劣っている中速デッキが勝とうとするなら強制的にゲームスピードをこちらに合わせる必要があると考えました。
ゲームスピードを合わせるのに一番簡単な方法が「展開を制限する/リソースを断つ永続を置く」ことなので、ドラゴンメイドが用意出来る「天球+誘発」という盤面に「素引きした永続罠」を追加することで、「ゲームを終わらせるためのリソースが足りない」「リソースはあるが、出力が足りない」=少ない妨害だけで相手の動きが止まる状況を作ります。

「罠を引けなかった時は?」「後引きで腐るのでは?」「後攻で罠だらけだったら?」等の懸念事項については割り切ります。
罠を採用している以上、これらの問題に直面するのは自明の理なので起きたら受け入れましょうというだけで、完全に後攻を捨てるわけではないです(手札誘発いっぱい入ってるし)。

以降は採用カードと検討したカードについてかいつまんで説明します。

ドラゴンメイド/深淵の獣

ドラゴンメイドのお片付け 2枚

3枚使い切るようなゲーム展開にならず、素引きの重要性も低く感じたため2枚
下級メイドが誘発に敏感なので最低限の妨害として機能させるために素引きの確率を高めたい気持ちと、バウンスが妨害カウント出来る場面が少ないから信用出来ない気持ちが合わさるため枚数問題は諸説あり。

ドラゴンメイド・ハスキー 2枚
ドラゴンメイド・シュトラール 2枚

EXに戻っていくシュトラールは1枚でも運用可能だが、ユニコーンの裏側除外や効果を無効にされて処理されることを考慮して2枚とした。
シュトラールの無効効果は3回以上使うケースが少ないのと、仮に使う場合は復烙印で戻すのが間に合いそうなのでハスキーも2枚

深淵の獣ルベリオン 3枚

枚数諸説あり
単体で何か出来そうだが、下級メイドか墓地に光闇が居ないとサーチするだけのカードになりがちなのと、2枚目以降が高確率で腐ることから2枚に抑えたほうが良いかもしれない。
減らした枠は手札誘発のかさ増しかお片付け3枚目くらいしか思いつかなかったので、それなら深淵の獣へのアクセス率を高めたほうが良いと感じたため3枚採用している。

手札誘発

ドロール&ロックバード 3枚

元々は手札誘発を入れていた部分を永続罠に差し替えているため、重ね撃ちして強い手札誘発よりは、単体で強烈に刺さる(可能性のある)手札誘発を採用したかったため白羽の矢が立った。
誘発の撃ち合いに強い粛声に刺さるだけでなく、相手の初動によっては炎王やユベルにも効果的に使えるため、今の環境なら採用価値の高いカードだと思う。

幽鬼うさぎ 2枚

永続カードを退かすという役割が重要になったため、2枚採用
展開ルートに永続カードが絡むテーマが増えたので、展開を止めるカードとしてもカウントし易くなっている。

エフェクト・ヴェーラー 1枚

重ね引きして強い誘発として1枚のみ採用
深淵の獣のコストになる光属性、セレーネアクセスで繋げるための魔法使い族といったメリットと、相手メインフェイズ以外で撃てないデメリットの影響が少ないと感じたので、無限泡影よりもこちらを優先した。

永続罠

群雄割拠 1枚

展開を制限する永続罠その1
こちらに種族縛りが付いても影響が少ないのと、環境デッキの中で種族統一されているデッキは少ないため、有効に働く対面が多い。
群雄割拠の影響下でリトルナイトを出せるデッキは恐らく居ないので、処理手段があるのは炎王(キリンor神天焼)やユベル(破戒唱導orアンヘル)くらいなので、妨害としての信頼性も高い。

サモンリミッター 1枚

展開を制限する永続罠その2
強制的にスローペースな試合展開に持っていける。どんなデッキに対しても影響のあるカードなので、流石にドラゴンメイド側も影響がある。
元々大した展開が出来ないのと、誤魔化す手段として深淵の獣を相手ターンに展開することで、影響を少なくすることも出来る。また、サモンリミッター影響下であれば、烙印永続によるリソース回復・妨害だけで充分な脅威となる。

醒めない悪夢 3枚

相手のリソースを断つ永続罠
盤面に残しちゃいけない永続カードが多過ぎることに頭を悩ませていたため採用した。
ユベルや粛声のような割りたい永続が複数枚あるデッキに対しては特に有効で、ついでにセンチュリオンの永続罠化したモンスターもバリバリ割れる。
重ね引きしたらこの世の終わりだけど、貴重な複数枚交換が見込めるカードであり、環境に合致しているカードなので最大枚数採用

その他の採用カード:メインデッキ

強欲で謙虚な壺 1枚

下級メイドが全ての誘発を受けるので展開が止まりやすく、止まった後に妨害を探せる。天球より永続罠のが妨害として強いので特殊召喚出来る場合でも撃つことがある。
かなり後ろ向きな理由の採用なので、ドロー効果目的で三戦の才にするほうがマシだったかもしれない。

墓穴の指名者 2枚

手札誘発を弾く目的というよりは、墓地リソースに対する妨害カードとして採用した。墓地に残しておくと面倒なカードも増えているので、後引きでも間に合うのも〇

その他の採用カード:EXデッキ

ストライカー・ドラゴン 1枚
天球の聖刻印 1枚

強金を抜いたことにより最大枚数投入する必要はなくなったため、1-1の採用となった。
天球の聖刻印は、リクルート効果は重宝するが妨害としての性能はリトルナイトに劣るため、2枚目が必要になる場面が減ったため1枚に留めた。
ストライカー・ドラゴンは、下級メイド1枚初動の時に天球を作るためのカードなので同じく1枚になったが、リトルナイトやダルクの条件を満たすために2枚目があったほうが良い気がするので要検討。

リングリボー 1枚

イヴリースを使ったユベルが一瞬流行ったのでその対策として
深淵の獣でアドバンス召喚すればロック解除できるが、召喚権使わずEX1枠で解決できるなら断然そっちのが良いし、実際に何回か使用機会があった。

神聖魔皇后セレーネ 1枚
アクセス・コードトーカー 1枚

ライフカットと盤面処理のために採用したが使用頻度はかなり低い
ダルクから繋げるだけでなく、腐りがちなドロール+気まずい感じで残ってるリトルナイトで出すことも想定している。

検討したカード

不採用になったカードを挙げていく

封印の黄金櫃&嵐征竜-テンペスト

パルラをサーチするセットだが、パルラにそこまでする価値は無かった。

幻創龍ファンタズメイ

闇属性上級ドラゴンという優秀なステータスを持っていたが、手札誘発の重ね引きを狙うことで強みが出るカードで、手札誘発の採択と噛み合っていなかったため不採用になった。ドロールの枠をヴェーラーやニビルにする場合なら使うやもしれない。

魔封じの芳香

幅広いデッキに対して効果がある永続罠として考慮したが、チェイムのパワーが低下すること、伏せた魔法を触るカードが少なくただの遅延にしかならないため不採用にした。
リラクゼーションと合わせればソフトロックが組めるが、往復で使うにはシュトラールが必要不可欠であり、要求値が高過ぎる。

感想

冒頭にも書いたように、デッキとして遊べなくはなかった。現代のデッキがいくら誘発貫通が出来るとはいえ毎回そんなことは起きないし、永続罠は普段と全く異なるゲーム展開に引きずり込む性能が高いため、つけ入る隙が多くなり勝ちを拾い易かった。
ただし、テーマのパワーが低く、それを補うために外付けのカードがメインになっているのでテーマデッキを使いたい人の期待にもそぐわないため、他人に薦めるデッキではないことは確かだと思う。

未来へ

ライダー新規が発表された時にドラゴンメイドの話がちょっとだけ挙がっていた気がするので、次に思い出すのはこれらが実装された頃になりそう。
大会環境の話題に出ていた記憶は無いので、遊べたらいいなー程度の強化にはなりそうだが…

チェイムのドラゴン態が出た程度じゃ何も変わらないだろうから、サプライや設定画等の方面でのプッシュに期待します。

2024/09/22追記分

なんかドルイドヴルムが無制限に戻って来た…
ティアラメンツが露骨に増えた影響もあり、深淵の獣が手札誘発としても期待が出来るようになってきたのもあって、デッキ内容を少し変えた。

ドロール3→ヴェーラー&ファンタズメイ

粛声対面を誤魔化せる程度には深淵の獣の枚数が増えたので、汎用性に劣るドロールを不採用にしてヴェーラー増量&ファンタズメイの採用で誘発の重ね撃ちプランに変更した。

獣ルベリオン3→2

サーチ先の枚数が増えたので2枚目以降の役割が増えたものの、単体で初動にならないという問題点が変わらないので枚数を減らした。

強欲で謙虚な壺1→0

元々の採用理由が後ろ向きだったので、ドルイドヴルムに枠を譲った。

今後の改善点

被りを許容できない醒めない悪夢の枚数は要検討。永続を割ってもメリットの薄いティアラメンツが人口を維持するのならば減らしたほうが良いかもしれない。
闇ドラゴンが増えたことにより、お召し替えを腐らせないための融合先の選択肢としてヴァレルロードFを採用するのも検討できる。

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