【予選全勝】バトロコ札幌シールド戦レポ【ミュウツーGXSRゲット】
こんにちは、アルテアです。
今日は先日行われたミュウツー争奪戦inバトロコ札幌に参加してきました。
今年に入り初めてで久しぶりのシールド戦でブロック予選を勝ち上がり、ミュウツーGXのSRを獲得しましたので、その経緯を記事にすることにしました。
まず初めに言いたいことは
シールド戦は運7:構築3
だと自分は思ってます。
どんなに強い人でもGXが当たらなければほぼ勝てません。
それぐらいGXのカードパワーは高いです。
そしてどんなにいい構築でも入れられるカードに制限がある以上、普段のデッキよりも数倍事故に遭う確率は高いです。
それらを踏まえた上で自分がどんなカードプールで、そしてどういう考えでデッキを組んだか出来る限り説明していきます。
ではまず最初に作ったデッキと余ったカードプールがこちらになります。
正直に言いましょう。
糞強引きです。
メインとなるGXであるアロペルラインが2-2。
それにTRの中でも別格な強さを誇る溶接工。
このカードプールの中では非常に強いローラースケーターが二枚。
潤滑油としても有能なロトムも二枚。
こんな当たり方してたら誰でもブロック予選を抜けることは容易いと思います。
ではここからはこの構築に至るまでの経緯を書いていきます。
まずはポケモンから
メインとなるアロペルは2-2で確定。
その次に同色の中では次に強いアブソルも採用確定。
アロベトやキリキザンは一進化で上のカードに比べて格段に劣り、安定して進化が約束出来ないシールド戦の都合上、仮に順調に育てても得られる恩恵は低いと判断、不採用に。
そして二色目に選んだのは炎。
言わずもがな、溶接工の存在の為です。
炎ポケモンの中で採用に至ったのはギャロップとエンテイのみ。
エンテイは単体でも十分に強いスペックでなおかつ溶接工を絡めば奇襲しやすいので採用。
ギャロップはポニータがエネサーチがデッキ圧縮兼二ターンの間のエネ手張りが約束されるのと、ギャロップがは3-3ばらまきと打点の低いアロペルを補佐する役目として採用。
しかし1-2にするほど枠を割く理由がないため1-1ラインに。
不採用にしたのはエンブオーとビクティニ。
エンブオーは最終進化したときの特性は確かに強力ですが、それを行かすためには大量のエネを入れなければならないこと、そして順調に進化出来ることが与えられたカードプールでは難しいと判断、不採用に。
ビクティニは全体的に低HPのポケモンが多いなか、回復させる意味が薄く、準備の整った相手のポケモンにワンパンされ、かつ打点も二エネ30と貧弱な為不採用にしました。
次からはサポート枠のポケモンです。
ロトム。
このポケモンは非戦闘員の中では格段に強いポケモンです。
シールド戦では単純にドロソ要素を持つポケモンは最強です。
後手でもエネを選ばず動ける点を評価、二枚とも採用。
ちなみに超エネを入れてない理由ですが、超エネを採用したところで引けなければならず所詮不確定要素なこと、エネ加速を急に要するようなメインポケモンではないこと、エネ加速では溶接工があること、そもそもトラッシュにエネが溜まるのかという問題。
そういった意味で超エネは不採用となっております。
メブキジカ
立てたら毎ターン1ドローが出来る。
この一文だけでもう強い。
シールド戦はいかに相手よりも早くメインポケモンを育てられるかにかかってるので、置きドロソとして有能なので採用。
キテルグマ
立てたらポケモンのエネが二個減る。
今回採用したポケモンたちは軒並み逃げエネは2以下なのでたてるとキテルグマ以外を全て逃げ0になります。
これにより、バトル場のポケモンが倒され、どんなポケモンを出してもドローしてから考えることが出来、裏目を引くことが極端に無くなることが大きなメリットと判断、採用しました。
続いてはトレーナーです。
当たったトレーナーは全て採用しました。
それだけトレーナーはポケモンより強いパワーを持っていると思ってます。
個人的に特筆しようかなと思ってるカードが一枚。
オーキド博士
自分のデッキから三種類違うタイプの種ポケモンを場に出します。
このカードの存在により、メインの二色の他にシステムポケモンとして何枚かの違う色のポケモンを採用することにしました。
この点をもう少し掘り下げたいと思います。
まずシールド戦において自分はマリガンを出来る限り避けたいです。
相手に1ドローもさせたくない、シールド戦はそれほど一枚の重さが果てしないものだと思ってます。
そういった意味では、大量の種ポケモンの採用、そしてそれを補助出来るオーキド博士は強いサポートだと思います。
次にサーチについてです。
この環境では進化ポケモンをサーチ出来るカードがポケモン通信しかありません。
ならば自分の場合メインとなるアロペルを持ってくるにはどうしたらいいか?
答えは単純、コスト用にポケモンを多く採用することです。
これにより幸運にも二枚採用出来たアロペルを素引きする他にポケモン通信でサーチしてくる動きも可能なのです。
最後の理由はベタにデッキ圧縮の面からです。
三枚圧縮はこのカードプールでは十分に強いテキストです。
それを最大限に生かす為にも自分はメインとは違う多色のシステムポケモンを採用することにしました。
システムポケモンは立てた時点で自分に強力なアドバンテージを与えてくれますからね。
あともう少し触れるカードを上げるとすれば、エネ回収を二枚引けることが出来たのでエネルギーの総枚数を減らし、足りないときはロトムやローラースケーターで落としたエネを回収して補うことが出来るようになったことですかね。
最後に特殊エネ。
ドローとウィークガード。
運良く二枚とも引けることが出来ましたが、自分はドローエネルギーだけを採用しました。
ウィークガードの恩恵が薄いからです。
上記に何度も書いたようにシールド戦は一枚のドローの重みがスタンダードよりも重く、単純に1ドロー出来るドローエネルギーは採用しない理由は無く、メインポケモンもエネ縛りについては余裕があるため二枚とも採用しました。
一方ウィークガードエネルギーについてですが、メインとなるアロペルの弱点は闘タイプでこれは他のGXポケモンに弱点を突かれる色ではなく、またサブの色としても採用する価値が低い色であるため、今回は不採用としました。
また、もし相手もアロペルを採用したミラー型になった場合、特殊エネが少ない方が有利になりますからね。
以上が自分が与えられたカードプールの中で組んだデッキの採用理由となります。
もう少しだけ語るとすれば、正直フィオネは採用したかったんですが、どの枠を削ればいいか最後までわからず、結局不採用にしました。
ドローの重要性ばかり書いて毎ターン確実にエネを手張りすることの重要性を疎かにしてしまった感がありますが、もちろん毎ターン確実にエネを張ることも重要です。
HRを取っている方々のデッキのエネ枚数が多いのもそのためです。
それゆえにこれ以上エネを削ると毎ターンエネを手張りすることが厳しくなるためとエネを削ってフィオネを採用することはしませんでした。
最後に軽く簡単にマッチアップの振り替えるです。
四人でのブロック戦。
自分は全ての試合がぶん回り、なんと全て4-0のパーフェクトで一位通過し、ミュウツーSRを獲得することが出来ました。
しかし、決勝トーナメント一回戦、相手に先行を取られ、それがよりにもよってリザテー。
一度技の起動を許すと相手の場はあっという間に整われ成す術もなく完敗という呆気ない終わり方でした。
さて、如何だったでしょうか?
今回の記事が少しでも今後のシールド戦で役に立てれば幸いです。
読んでいただき、ありがとうございました。
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