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【スプラ】復活時間短縮ギアの強さを他ギアと比較してみた

はじめに

スプラトゥーンでよく巻き起こる議論・・・「どのギアが強いの?」
その中でも良く議論になりがち?なギア 「復活時間短縮」
ゾンビギアなどとも言われる私も割と好きなこのギアを簡単に分析、検討した。

※ゾンビは~だから強いって感じの話ではなく、ゾンビが強いのは分かるけどメインインク付けたいんだよねぇ、どっちが強いんかなぁって感じの話


■今回の検討の前提条件

  • GP:ギアパワー

  • f:frame 1F=1/60秒

  • DU/f:1フレーム当たりの移動距離。50DU=試し打ちライン1本

  • ガチエリア

  • バンカラチャレンジ+Xマッチ(2022/9/26~2022/1/6)を元に分析

  • GP10で比較

エリアが一番人気なのでエリアを元に分析した。

復活時間短縮は付ける時点で多めに付けることが多いことと、メイン専用ギア(カムバとか)との比較もイメージしたので10で指定

■まとめ(長いので先に結論)

  • 1試合平均7キル7デス

  • 復活短縮発動回数は7キル7デスで平均3回、GP10で1回1.2秒短縮より3.6秒短縮(0.4デス分)

  • 例えばイカ速は1試合当たり発動時間30秒でGP10で2.3秒短縮

  • 単純な時間は復活短縮3.6秒>イカ速2.3秒なので復活短縮の方が有効。ただ、復活短縮はリスクマネジメントしやすい、致命的なデスのケア等、イカ速は本来デスした場面で逃げ切れたり相討ちに出来る等、どちらが強いかの比較はやはり難しいが、ひとつの判断材料にはなった。

  • 簡単に調べてみてなんとなく復活短縮はキルデス比1以下、デス数7以上だとゾンビ主軸が強そうで、キルデスが良くてデスが少なめや、他ギアで0.4デス分以上の効果が得られそう(スピナーのヒト速等)な場合だと他ギアが強そう


ギアの強さとは?

スプラトゥーンにおいてギアはキャラ強化、ある条件で効果を発揮など、
試合時間内でキャラ性能を向上して試合に勝ちやすくするための要素」

ギアは専用ギアなども含めると全部で26種類もあり、
ギアの強さは、全ギアで比較して強いかという相対的強さ ともいえるので、相対的強さについて考えた

復活時間短縮の具体的、定量的効果

〇復活時間短縮ギア効果の内容

復活時間短縮の効果についておさらい(知ってる人は飛ばしてもいい)
GP10の効果量:1.2秒復活時間短縮

相手を一人も倒せずにやられたとき、復活にかかる時間を割合で短くする

ギアパワー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki* (wikiwiki.jp)

ざっくり説明すると、
デスした後にキルせずにデスしたら発動、連続デスしたら発動
・キル、キル、デス →未発動   ・デス、キル、デス →未発動
・キル、デス、デス →1回発動 ・デス、デスデス →2回発動

〇1試合当たりの平均キル数、デス数

復活時間短縮の効果がわかったところで、強さを分析するには
「1試合で何回発動しているかどうか」の情報が必要

いくら強さが分かっても1試合で1回しか発動しませんでは、試合中ずっと効果が発生するギアより弱いことが多いでしょうから。
スプラの膨大な試合をまとめてるstat.inkからキル数、デス数をまとめた。

データをまとめる際に、アシストの有無やらいろいろちゃんと分析した方が良いですけど、とりあえず試合時間は5分間換算、8人全員で平均を出してみると、
・1試合平均キル数:6.78キル/5分間
・1試合平均デス数:6.81デス/5分間
となったので、簡単に7キル7デスを元に考察します。

〇復活時間短縮のギア効果平均発動回数

(飛ばしてもいいです)

先ほど連続デスしたらギア効果が発動すると言いましたが、7キル7デスだとどれくらい発動するでしょうか。
この話は数学の順列組み合わせで考えるのですが、難しいのでとりあえず2キル2デスで例を出してみます。

こんな感じになります。
2キル2デスは上記6パターンで、有意差は無いと仮定します。
ようはこれらのパターンは同じくらいの確率で発生するよってことです。
//////一応、これらパターンのそれぞれの発生確率を語る上で、精神的な話でデスした後は焦ってデスしやすい等なども出てくるとは思いますが、膨大なデータを分析するので各種パターンに統計的な有意差は無いと仮定しました

連続キルや連続デス、交互にキル、デスなどをしてるのがわかります。
この中でギア効果が発動するのは連続デスのときの場合だけになります。
発動回数を見てみると平均して0.5回となっているので、2キル2デスでは平均して復活時間短縮のギア効果は0.5回発動するといえます。

では7キル7デスのときはどうなるかというと、難しいので詳細は省きますが0.5×(7-1)=3回発動します。(たぶん合ってます)
ギアパワー10で1回1.2秒短縮
⇒ 1.2秒×3回=3.6秒 が1試合当たりの効果量と言えます。 
復活時間:1回8.5秒
 ⇒ 減少率:3.6/8.5=42% 0.4デス分無効化出来るともいえる

5分間で3回というと多いのか少ないのか感想は人それぞれだと思いますが、3回発動したときの効果が他のギア効果と比べてどんくらいの効果かをざっくり推定してみます。

他ギアとの強さの比較

他ギアとの強さの比較といっても復活時間短縮10の効果量の目安はわかってもそれってイカ速10とそのまま比較出来なくない?って疑問が浮かぶと思います。その通り比較出来ません
正直ここは運営に蓄積される膨大なデータが無いと正確な統計分析は困難であり、当然立ち回りによってギアの強さの引き出し方は異なるのであくまで一例での比較をしてみます

先ほど述べた通り3.6秒無効化が復活短縮ギア10の1試合当たりの効果量ということになり、イカ速10の効果を考えてみて比較してみます

①中量級武器イカ速:1.92DU/f ②①+ギアイカ速10:2.065DU/f
1試合当たりのイカ速発動時間を何試合かだけ分析したところ、
ステジャン付:15~30秒 ステジャン無し:25~40秒 くらいでした。
仮に30秒とすると、

①1.92DU/f×60f×30秒=3456DU ②2.065DU/f×60f×30秒=3717DU
②-①=261DU
261DU/1.92DU/f=136f=2.3秒

復活短縮ギア10:3.6秒>イカ速:2.3秒
となり、復活短縮ギアの方が単純な時間比較では有利でした。
ただ、復活短縮はリスクマネジメントしやすい、致命的なデスのケア等、イカ速は本来デスした場面で逃げ切れたり相討ちに出来る等比較はやはり難しいが、なんとなくキルデスが1以下で、7デス以上する人は復活短縮の方が強そうくらいは言えるかもしれない。
反対にあまりデスせずにキルデスが良い人、ブキだと復活短縮は弱そう
それと、他ギアで0.4デス分以上の効果が得られそう(スピナーのヒト速等)な場合だと他ギアが強そうなことも言えそうです。

さいごに

・今回は復活時間短縮ギアが時間に関するギアなので、単純に時間で比較してみた。実際は復活短縮をつけてるが故にリスクリターン比が向上することで出来る行動が増えたり、明らかな勝ち試合はギアに関係なく勝ちで負け試合を勝ちにしやすいタイプのギアであること、カウント拮抗時は1秒で勝敗が変わる場合に有効になる場合があるなど、時間短縮の恩恵は数値以上に大きいと言える。ただ、それは他ギアに関しても多くの効能があることも忘れてはならず、どのギアが強いかはこれまで出てきた多くの事象を考慮して総合的に判断する必要がある。

・ざっくりキルデス比1.0だとゾンビ発動回数=デス数/2くらいなのは発見

・エリアよりヤグラホコの方がデスは多そうなので、更に有効そう

・チャレンジ+Xで分析して7キル7デスだったので、XP帯によって話は変わりそうだが、結局のところ自分のキルデスと立ち回りとブキによる

・塗りが強くて射程が長めな武器は別ギア付けてデス減らす方が強そう






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