midパイク

ひとまずメモ書き程度に。気が向いたらマッチアップとか含めて綺麗にまとめたい

強みと弱みを理解する(最重要)

●強み
・圧倒的なローム能力(WによるMS上昇、QとEによるバリエーション豊富な戦闘介入、ccもあるので自分がきっかけになることもできるし、Rで横入りするのも強い)

・Rの「お前の取り分」。他のアサシンの課題となるスノーボールした際にダメージが高すぎてキル配分に偏りが生まれる。そのまま畳めなかったときにアサシンのキャリー義務が重い。その点、パイクは味方にもゴールドを配るのでリスクヘッジが可能。

・一部チャンピオンに対しての序盤のレーン戦におけるソロキル性能(低レートだと分からん殺し性能高め)ヘイルブレードが強いので大半のレンジ相手はQかEを当ててヘイルAA3発で有利トレード成立。どちらも方向指定なので外すリスクはあるが、チャージ無しのQから入ってスローからヘイルブレードでも悪くない。

・ガンク合わせ性能の高さ。ある程度のヘルスさえ保っておけばプルレーンならどんな状態でもガンク合わせが可能。積極的にjgは呼び込む。ただし、対面が硬いキャラ(マルファイトやナサス、カサンテなど)で味方のjgに火力が見込めない場合は2v1でも倒しきれずにカウンターを食らって事故る可能性があるのであまり無理しない方がいい。ロームの選択肢を見据える。

・逃げ性能の高さ。WとEによって生存能力がかなり高い。ADアサシンにありがちな「14/9/4」のようなシャットダウン配布マシーンになることへの抑止が可能。野良のパイクsupはかなりこの傾向が強いが、しっかりと運用すればシャットダウンを守りきったまま試合を終えることも珍しくない。特にmidパイクでスノーボールした試合は他のADアサシンよりもデス数を抑えられることが多い。ポイントは「必ずWかEを逃走手段として常に残すこと」。Wでロームして前にEしてRでキル、といった場面は多々あるが、Rを当てたブリンク先が危険地帯だった場合、身体の弱いパイクが逃走手段を失った状態で放り込まれることになるので完全に片道切符になる。

●弱み
☆死ぬほどウェーブクリアが弱い(最重要)
この弱点のせいでパイク最大の強みであるローム性能が全く活かせず、パイクmidが現段階でオフメタに留まっている最大の原因。ミニオン処理が遅すぎてテンポが一生取れないので普通にプレイしててもロームタイミングは一生来ない。なんなら対面ソロキルしてもミニオン必死に押してから帰って歩いて戻ってきたらウェーブ燃えてるくらい。プロフェインハイドラというぶっ壊れアイテムの台頭によって今のパイクmidは上手くやればこの問題をある程度緩和できるようになったが、そもそもプロフェイン登場前のパイクが長年ラヴァナスとタイタンを積まずにいたことを踏まえると、「そもそもその程度のウェーブクリア補助じゃどうにもならない」ことがよく分かる。敵をRでキルした後に一定時間リキャスト可能なRをミニオンに使ってウェーブクリアを早めるのは毎試合使うテクニックなので覚えておくべき。

・攻撃スキルのQとEが両方とも「方向指定」なところ。言わずもがな調子が悪いと当たらないし、相手が上手くても当てずらい。癖読み重要。リスクヘッジで溜めないQは使う場面がsupより圧倒的に多い。特に序盤のトレードでチャージQはミニオンより前に出て撃つ関係上、外すと絶対に損をする(ダメージ負けするか、後ろにEを使わされてマナ消費+トレード機会の喪失)が、溜めないQはミニオンの裏からでも当たる(攻撃範囲の一番手前にいるミニオンが優先されるが、敵チャンピオンが入っている場合は位置関係を問わず敵チャンピオンに優先してダメージが入る仕様)。更にチャージQとEの影は両方とも投射物扱いなのでbotレーンでサミーラのWにスキルが消されるように、midではヤスオのW(壁)にスキルが消される。浪人道のパッシブやEのブリンク、序盤からのトレード性能やウェーブクリア能力の差も相まって、midパイクのハードカウンターとしてヤスオが存在する。

・カウンターが多すぎる。「これはパイクなら勝てる」がほぼ存在しない割に「ほぼ無理」があまりにも多い。ただし、結局それは1v1のレーン上における不利なので、ロームの選択肢があるパイクにとってのカウンターは他のチャンプよりも救いはある部類。

◾︎ビルドパス
●ルーン
メインはヘイルブレード一択。
恐らく余程の変更がない限りヘイル以外になる可能性はほぼない。ダメージがないパイクを支えてる依存度の高いメインルーン。覇道のサブパスは最上段は追い討ちで固定。midの場合はアンブラルグレイヴを積む余裕がない関係上、中段はゾンビワードではなく目玉コレクターが多い(※例外として味方supの身体が弱くて視界コントロールの面の不利を補う場合は強引にアンブラルとセットで選択する可能性あり?)下段はアルティメットハンターが人気だが、かなり好みが出る。貪欲でスノーボール性能を加速させても良いし、アクティブアイテムが多いのでアイテムヘイストも悪くない。ローム性能が上がる執拗も悪くないし、もちろんアルティメットハンターも強い。マッチアップや構成というより、下段は使用者の好みの傾向が強い。
サブルーンも選択肢が多いが、個人的には「栄華」を推す。最重要なのが「迅速」で、基本的にヘイルブレードに依存しているパイクにASは必要ないが、これ一つ入るだけでハイドラのパッシブ(薙ぎ払い)も相まってかなりウェーブクリアが変わる。残り1つは序盤のレーンでソロキルを狙いやすくなる最後の慈悲、もしくは集団戦性能を高める凱旋、マナを補う冷静沈着がオススメ。
次点で「不滅」と「天啓」が来る。不滅で息継ぎと気迫を取るのがよく見る型だが、個人的にはあまり推せない。特に気迫に変更が入った関係であまりパイクと相性が良くない。天啓は慣れないうちはかなりオススメで、ビスケットでサステイン+マナ管理を補いつつ、叡智はフラッシュの回転が早まるだけでかなり強い。(パイクのfは最強クラス)
「魔導」を取る場合は水走りと追い風になるが、正直ローム能力として過剰な上にmidパイクに必要なのはレーンをなんとかするリソースの方が重要なので候補としては一番微妙になる印象。

●スキルオーダー
レベル1でQを取るかEを取るか意外は特に特殊な点はない。midパイクの強みとしてレベル1のトレード能力の高さが上がる。特にEスタンからのヘイルブレードはかなり有名だが、パイクmidメインのNAチャレやKRチャレでもEが当たるか確定ではない上に、ブリンクで相手の奥に移動する関係上、Qよりも外した後のトレード状況が悲惨になるケースが多い。特にヤスオやヨネなどの高DPSチャンピオン相手は、仮にEが当たってもその後、執拗に殴られてトレード負けする。個人的にはほぼQ取り安定と考えている。相手のミニオンの触り方や立ち位置を見て、チャージQからのヘイルブレード、もしくは溜めなしQからのヘイルブレードどちらかでトレードしよう。ミニオンアグロの関係上、引っ張れるに越したことはないが、当然外すと渋いのでギャンブル。
●アイテム
ファーストアイテムは3択。
①ドラシ+ポーション
(一番無難。きつめのマッチアップ耐えるときとか)
②ロンソ+詰め替え
(きつくないとき。一番ビルドが早いし詰め替えがある分、言うほどつらくはない)
③ドラ剣+ポーション
(絶対に対面を殺すビルド。一瞬supパイクが握っていたように、レベル1パイクのドラ剣はHPステータスがADに変換される関係上、最強の破壊力を誇る。舐めたオレソルやカサディンを咎めたい、サイラスやアカリなど相手のギリギリのファイトを制したい際に是非)

以降の積み方。

・ファーストコアはプロフェインハイドラを目指す。ウェーブクリア+バースト補助の最強アイテム。セレイテッドダークを買えないのが非常につらい。大体パイクmidのファーストリコールは650円〜1200円くらいになるので、脅威を積むにはかなり上振れもしくは無理をしてブルータライザー(1372円)まで耐えることになる。(ほぼ無理)
個人的にティアマト段階でのウェーブクリア能力は飾りと思っているので、ロンソロンソ→ピッケル→ブルータラ→ティアマトやピッケル→ブルータラ→ティアマトといった「AD(脅威)を伸ばすこと」を優先にした買い方がオススメ。逆に言えば素材段階のティアマトの優先度を一番下げる買い方がベスト。

・靴のタイミング
midはアイオニア固定。モビリティや羽靴は不要。例外としてフルAD相手のプレスチやccが多すぎる場合のマーキュリーは無しではないが、あまりオススメしない。大前提としてパイクの靴は超重要。スキルの当てやすさ、ローム性能、レーン復帰など諸々に関わる。基本的には最優先で1靴は買うべき。アイオニアはプロフェイン完成後に組む場合が多い。ただしレーンが事故で爆発した場合に限り、Rでのキル回収からのゲームへの復帰チャンスを高める目的で1コア完成前に購入するのもあり。当然、プロフェイン完成後に超絶上振れて2800円ある場合は1靴のまま次のコアを買うのもあり。

・2コア目は妖夢の霊剣(ほぼ固定)
CDを失った(これのせいでアイオニアがほぼ必須になった)対価として安くなったのと、MS回りでパイクを補助してくれるアイテム。プロフェインと違って素材にセレイテッドダークがあるのも嬉しい。前述したパイクのWとEが両方CDに入ってる危険な状態も、妖夢のアクティブでやり過ごせることもあり。

・3コア目、アクシオムアーク(ほぼ固定)
アルティメットハンターが一択ではない理由。CDが回って最強スノーボールスキルの回転率が上がる目的の他、パイクの場合はリキャストが上がってるRの裏でアクシオムアークによってCD低減された2回目のRもあるので、E→R(スタン+ブリンク)→R(キル)などのコンボも成立する。基本的に最低でも脅威アイテム3つは必要なのでここまでほぼ固定になる。

・4コア目から選択肢。
オポチュニティ(4つ目の脅威。純粋な火力。絶対に畳み切る破壊力、もしくは特に他に積むものがない場合)
ナイトエッジ(キャッチ性能高めの相手に。個人的にアッシュやゼラスなんかの簡単にスペシを剥がしてくる相手がいる場合にはあまり積みたくない)
フローズンハートorデスダンス(対AD用アイテム。前者は安定択+冷沈がない場合はマナ管理が楽に、後者は集団戦での1v5性能の向上)
マルモティウスorサッシュ(対AP&ハードCC)
GA(個人的に素材の時計が消えてあんまり好きじゃない。安定択ではあるが素材が弱い)

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