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【ハースストーン 】勝ち筋のシステム化を図る

どうもこんにちは
スケラムの狂信者です

最近は何故か気が狂ったのでクトゥーンでワイルドに潜り続け意味不明に悶絶しています

スタンダードはウィズバンで何故かレジェンドに到達しました

謎の経歴がまた一つ作られましたね。

近況報告はこれぐらいにしておきます

そもそもこのゲームは勝ちパターンが
いくつかに分けられていて
そのどれかに当てはまる様な感じが多いです
それをしっかりと説明できたらな〜
なんて思い立ってペンを走らせていく


パターン1「バフ」
ミニオンを出す、並べる、バフする
ラッパとか言われたりもする
分かりやすいのは血の渇き

システム化の思想を書き記す
1.3体並んだら永続バフ
2.2体残ったら挑発で蓋をし3体の状態にする
もしくは、挑発がいるならば
断末魔でミニオンが出るカードor聖なる盾を出す

この状態をキープしつつトレードと顔をつめていく

トレードは相手のボード+1ぐらいのミニオンになる様していくといい

2体いるならこちらは5体
1体ならこちらは4体の様なイメージ

この時、双方のミニオンの大きさは考慮しないものとする。



パターン2「武器による維持とバースト」
ローグによくある勝ち筋と思う
ローグが難しいのはこの立ち回りの理解が
非常に難解の様に思えるからである

簡単に紐解いて行こうと思う

まず武器である
これは1〜2コストか4コストが良い

デッキの中には大体1〜3枚ぐらいで良い
4枚以上は多いと思う

降る先はリーサルが見えないのであれば確実にミニオンである

ヘルスの優先順位は自分のフェイスよりもボードのミニオンである

1〜3マナのミニオンを展開し
武器やスペルなどで守り抜き
最後に10〜20点ぐらいのバーストで
締めくくる様な形である
なので相手よりリーサルが早いのであれば
こちらのフェイスは関係ないので
武器でトレードをしていく

ボードに残すミニオンは3/3〜スタッツであると好ましい

このミニオンが2〜顔を殴れれば大抵勝てる印象がある

システム化していこう

1.3/3〜のミニオンを展開し、ミニオンで顔を
武器でミニオンを処理しよう

2.デッキと手札の中で作れるバースト火力は常に意識し、何点出るかだけ悩み続けよう

3.過剰火力が出るようならスペルをボードに打つ余力も生まれる為ミニオンで顔を殴ろう

4.ミニオンのヘルスを大切にしよう
2/1と1/1が並んで
ミニオンと武器で取るとしたら
2/1を武器で取る事
この時、2/1としたが
8/1とかでも武器で取る勇気を持とう
巨人を武器で殴らなかったから
勝ち筋が消えることの方が
完全な詰みに近い


パターン3「バリュー」

コントロールというのはデッキやアーキタイプ等ではなくて私個人は戦略でしかないと思います

何故なのかというとどんなにロングゲームが得意だとしても相手の方が得意なのであればこちらは早期にリーサルを狙わなければいけない

コントロールと呼ばれるもの同士は
どちらかがコントロールに
どちらかはミッドレンジをさせられる

もしもこの選択を間違えて相手の方がバリューのあるデッキだった場合はハンドやファティーグ差で負けてしまう

もしも間違えて相手の方が早いデッキなのに仕掛けてしまったら相手の方がリーサルが早くて負けてしまう

なんて事もあるからです

これらは机上論であるから確実性はないものの
大抵の場合はそうであると思います

そして、こちらがバリュー側の時の話をします

バリュー側は相手のリーサルを止め続けたり勝ち筋を潰し切る必要性があります

なので1枚のカードで複数枚のカードを奪う必要性があると言う事なのです

ミニオンはなるべく中ぐらいから大きい無視しにくい物を出して全体処理は2アド以上は取りたいところです

ここで必要なのは我慢なのです
一枚でボードを解決できる!
というものは残しながら
手数のパワーのないカード群で削るか
1枚のパワカで押し切るのか

パワカを連打しまくるのか?

発見した先で勝利を掴むには?

そんな疑問をシステム化していこうと思います

1.行動順の固定化
処理が確定しているなら
ドロー発見からというのを固めます

それらは分かっているが…と言う方は
余ったマナでミニオンの展開をする時
4/5以上なら出してみるといいでしょう

理屈は単純で小型ミニオンなら3枚ぐらい
持っていけるからです
他の理由はありません

2.無闇にタウントを出さない
とりあえずタウントっしょ笑笑

いけません
ボードが空であるなら圧力のあるミニオンを出してみましょう

思わず処理したくなってしまう様なミニオンです

もしそれが処理できなかったときに出てくるタウントこそ相手のコンシードを誘える必殺の一手となる事でしょう

3.発見から発見を発見しない
発見をした時は発見を連打しない事です
あなたのしていることはマナの無駄遣いです
ドロソもあまり好ましくないです
発見して、ドローして
貴方がしている事は
ドロソに上乗せのマナを払っただけです

ちゃんとボードの答えになるカードや
リーサルへ繋がる打点を発見しましょう

4、我慢
こんじょう!!!!と言うわけではないです
ライフで受けれる事を確認して
相手がさらに展開したそうな場面ならば
一旦全体処理は我慢して
次のターンに使おうと言うお話です

その考えがまとまったら
発見orドローからまた一考していきましょう


どちらかというと行動する順序が大切です

空になったところにデカブツから挑発で
勝ちに紡いでみてください



パターン4「ミッドレンジ」
コントロールとミッドレンジに分かれる場合の
ミッドレンジは
パターン1と2の複合系であり
とにかく並べるのが苦手であっても
並べ続けることに価値があると思います



パターン5「速度」
とにかく早い方が勝つ事があります
全てを無視して殴り合う事こそが正義なのです

その対面の代表格はローグvsメイジでしょう

決まれば勝ちな2人は決まる前から
打点を顔に押し付け続け合う事です
最高打点を用意して…とかではなく
即時打点を即時打つ事です

これに説明はあまりありません
しいていうならミニオンから出しておくと
多少有利です
これまでの全体を覆し
武器でも顔を詰めます


パターンレア「遅延」
スピーカーストンパーやロウゼブ
秘策などで遅延して30点ぐらいのバーストや
強烈なロックをかける事です
とにかく遅延できそうなカードがあれば
出しといてください
引き延ばせればあなたの勝ちです。



おわりに

他にもあると思いますが
大抵の勝ちはこれに尽きます
どこまでいってもこのパターンのどれかばかりです

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