見出し画像

RSLローテAFに関する駄文


前書き

初めまして、普段は遊戯王とシャドバで隠居生活と老害を嗜んでいるものです。

今回はRSL環境におけるAFネメシスのおおまかな立ち位置と自分の使用デッキ、そして各対面における相性を簡単に解説したいと思います。

ただ、注意してほしいことがあって、「僕は別にAFネメシスが上手いわけでもなく」「特に実績を残している訳でもない」ということです。

まぁなので、期待して見ると肩透かしな内容であったり的外れな内容を言っている可能性があります。

その点だけご注意ください。

現環境での立ち位置について

別によくない、何なら悪い。ただし、マナリアナーフ前に比べると全然やれるのでマナリアナーフ前から使用している方にとってはそんなにつらくは感じないですね。

不利対面が幅を利かせているながらしっかりと役割対象のデッキもあり、気ままにやりつつそれなりに勝てるデッキとしての選択肢としてはそれなりに良いのではないでしょうか。

あくまでメインデッキに飽きたころの暇つぶしに使うサブデッキに留めたほうが身のためです。

使用デッキ

現在自身が使用しているリストはこちらになります

プレオーブください

13×3とフルプレであれば非常にきれいなデッキレシピですね。デッキレシピの美しさだけで勝てるなら苦労はしないですよ。筆者はそこのところ理解しているんですかね(笑)

かなり序盤の動きに寄せた構築でありその反面中盤以降のパワーや疾走打点を強引に叩き出すカードが少ないうえにデッキにいれるAFカードも濁りやすい。下を踏みにくい代わりに上を踏みにくく早期リーサルも狙うのも難しい。勝てるデッキに勝つ構築であるため不利対面はある程度の割り切りをしている

採用カード解説

遺物の同調

どうちよう

宇宙最強のカード、明らかにカードパワーがおかしい。スピネのアーティファクトを取る場合が多いが特定体面においては常に手札に1枚握っておきスピネ&ルチルをチョイスする場合もあるため思考停止は厳禁。
たぶん3投してない人はいないレベル。

暗影の巫女・エネス

僕は幼女にあまり興味がないのですがこのアングルは素晴らしいと思います

レトラフィアとアギルのサーチを使い分けることが出来て優秀な反面攻撃力0という微塵もやる気を感じさせないステータスであり、後1でレトラフィアをサーチしてもアグロ対面だと間に合わなかったりといった問題もありややパワーが先攻によりすぎているというのが欠点。ただし、それらの問題に加え中盤以降かなり腐りやすいという弱点を抱えたうえで3枚採用に足るだけのパワーがあります。

ホムンクルスの誕生

水槽の中に浮かんでいる感じがイイですよね

パワー自体は非常に低く正直あまり使用したくないカード。ただし、序盤にハンドを減らさずデッキにAFを入れることが出来る貴重な札の為泣く泣く採用。
序盤に引きたいため3採用、だいたいアギルの融合素材になってる。

熱戦の支配

ウルトラパワカになって帰ってきたアーティファクト・ナンチャラ。理論上無限の打点であり序盤の面処理・中盤のチクチク打点・終盤の〆何でもしてくれる万能カード。アナやエンシェをチョイスすることも度々ある。至極当然の話ではあるが打つとハンドが減るので序盤にはあまり打ちたくはないカード。
色々器用に動けるため3採用。

再起の象徴

AFネメシスバグカードシリーズの1枚。序盤の事故回避に中盤以降のドロー、アグロ対面やライフが苦しい時であれば回復としての使用も可能でありかつAFである。野球をやっていたらメジャーリーグで二刀流してるレベル。
AFでこのカードを3入れないのはもはや拷問。

フェイクウィング・エリーナ

圧倒的な胸を前面に押し付けつつ太ももを前面に押し付けつつすしざんまいを連想させるポーズをすることで料理上手である可能性を我々に示してくれる。近年では見られにくくなったもののメシマズヒロインではないという一種の安心感を提示し安心と信頼をくれるお姉さん

AFの数少ない回復に変換できるカード。進化後効果は消滅札を手札に加えることもできローテAFの手が届きにくい範囲を触れてくれる。2コストでかつ場に出たターン進化しなければ盤面に触りにくいという点を重く見てピン採用。ホムンクルスを採用していない場合は枚数が増える。

ロストメモリー・ジャスパー

やや上目使いでどことなく不安さを感じる表情をしていて大変下腹部へに火力が高い。リメイク前の凛とした表情とは一転しておりそれらのギャップがより一層我々の劣情を掻き立てる。

中盤以降積極的に進化をしたいカード。基本ジャスパーでリソースを回すため引けてないと手札枯渇に陥りがちである。強力である反面序盤の役割が薄いため早めに引きすぎると事故要因になる。ある程度サーチ先を絞って確定サーチに近い状況にする場合もしばしばある。1コストAFの埋まっている割合を覚えておくと使い勝手がかなり上がるカードである。
マナリアナーフの影響で序盤の弱い動きをとがめられにくくなり中盤のリソースのほうが重要に感じたため3採用。

志純の原型・アギル

このデッキの中核となるカード。継続的にドロー+PP回復を行えるがハンドの消費とテンポロスが重くそのまま負けてしまうこともしばしば。EPを消費しなければいけない点もマイナスポイント。融合でハンドを減らせるが条件達成後の二枚目以降をハンド消費に使用するとアギルが消える。たぶんバグ。
引けないとゲームにならないことがそれなりにあるので3、確実に引きたい。

ヘヴンライダー

全体的に薄着ではあるがマントの装飾は非常に派手であり、衣服のギャップがより身体のシルエットをより強く強調させる。

2コスでAFをデッキの中に埋めれるカードの中で貴重な序盤から盤面に触れるカード。手札が減らないところも序盤で非常に重宝する。攻撃力が3の為融合ネクロ対面におけるアグロムーヴにも貢献してくれる。終盤だと腐りにくいが終盤までゲームをつなぎやすくしてくれる強力なカード。
序盤の要ともいえるカードでありなるべく早期に引きたいため3採用。

ゲートリベレーター・ラズリ

でかい

1コストのレディアントをデッキに2枚入れるとかいうトチ狂った事が書いてあるカード。3/3/3というAFにしては珍しい大型スタッツも相まって序盤の攻めにおけるキーカードと呼んでも過言ではない。ただし、ラズリ自身は盤面に触る効果を持っていない上に3コストとそれなりに重いため受けに入っている試合であればレトラフィアがない状態で置きにくいという弱点もある。
先3で置けるかどうかでゲームが大きく変わるので3採用。なんなら先4も投げたい。

インテレクトサプライヤー

露出が少ない服というのも素晴らしいと思います

潜伏や自壊などAFの動きでは手が届きにくい範囲に触れる非常に優秀なカード。基本的にアクセラがメインではあるが稀に本体置きでワンチャンを作りに行く。なぜかAFは引けない。だいたい本体置きしている試合は負ける。
AFが触れないと思いドヤ顔で置いてくる潜伏持ちを処理できるのが気持ちいいので3採用。

エキセントリック・ライノ

滅茶苦茶強くなって帰ってきたサイ。意味わからんくらい強いが負けてる試合のうち体感半分はこいつを序盤で引いてる。相手ターンに引くとコストが軽減されないのも結構困る。
中盤以降ではあるが引けた枚数がそのまま打点に繋がる上にAFの貴重なPPをごまかす手段であるため3採用。

天来の救光・レトラフィア

なんだあのハゲ

ハゲを背景に侍らせている加速装置。非常に優秀ではあるが加速装置と機構の解放、そしてギガスファクトリーに慣れてしまった令和のAFプレイヤーにとっては非常に物足りないカードである。
基本的に結晶で使用するが中盤以降は1枚抱えてバーンを狙う場合もそれなりに存在する。
また、結晶は割れるターンを調整すれば2-4面守護の裏に7/7スタッツを作り一気に強力な盤面を形成できる。
引けなかったときマジでキツイカード筆頭候補なので3採用。

不採用カード

無謬の偶像・ライル

色々器用に動けるカード。コイツ強く使えるタイミングの時って既に勝ってね?と思った為不採用。普通に強いから採用してもいい。

ディメンション・クラック

入れる理由も全然わかるんだけどホムンクルスを入れている関係上、アナライズ2エンシェント2をデッキに入れるのがやや過剰気味に感じ不採用。エンハ7に関しては魅力を感じなかった。

ミスリルメッセンジャー+エドワード・エルリック

入れない理由はこんな感じ

各対面との相性

具体的な勝率は記録していないので全て体感である。
そのためデータとしては信用しないでほしい。

融合エルフ

無理。何?どうやったら勝てるの?対面事故お祈り。

マガチヨエルフ

微不利~不利

エヴァミアによるバリアを維持しつつレトラフィアが割れたターンにAFを合わせて守護大量展開、返されたらミスティック連打。
それまでに削り切れないor止まらなかったら負けです。
究明での勝ち筋に加えこちらのほうが動きの再現性が低いため向こう側に分がある勝負ではある。

カステルエルフ

後攻なら不利、先攻なら微有利~五分

先攻カステルの序盤のビートを捌くのが難しくそのまま負けてしまうことがそれなりにある。
こちらが先攻であればアネモネとサルビアによる攻めをいなしつつ条件を達成、エヴァミアバリアを押し付けつつ守護展開でライフカットが可能。バリアと守護を超えたうえで20近い体力を削る必要が出てくるため非常に苦しい動きを強いることが出来る。

財宝ロイヤル

微有利

忠誠の意味を知ってるのか知らないのかよくわからん奴ら。中盤は結構堅実に盤面を作りバーンが少ないためその間に防御or攻撃の準備が整っている事が多い。攻撃に移るターンまでこちらの盤面が空である場合が多く副船長を強く使わせにくいのも優秀。

連携ロイヤル

微不利

序盤の横展開が非常に強力であり気が付くとライフが削られている。レトラフィアの守護展開を極彩の美剣士で返されつつ飛躍の双剣使いが飛んで来たら切腹の準備を始める。
とにかく極彩の美剣士と飛躍の双剣使いが強いの一言に尽きるためその二枚が絡まないor絡む枚数が少なければ全然勝てる。
小技としてモニカを出された場合は盤面からで返すのか残す事が多い

Nロイヤル

知らん。なんか勝ってる。

ゴーレムウィッチ

後攻なら不利、先攻なら微有利~五分

後攻の試合は処理漏れのゴーレムで顔をチマチマ殴られエンペラーゴーレム連打で蓋をされてゲームエンドが多い。こちらが先の試合は盤面を処理できるため余計なダメージを食らわずエヴァミアバリアを押し付け続けぎりぎりライフが残り勝ちきれる試合が多い。
基本この対面はガーディアンゴーレムを超える為アナライズよりエンシェントを優先する。

マナリアウィッチ

有利

ナーフ前であれば対戦することが拷問そのものであったが序盤の大量横ならべムーヴが消えたことにより最大の負け筋が消え、一気に対面相性がひっくり返った。

八獄ウィッチ

有利

知らん。なんか勝ってる。

ランプドラゴン

有利

エヴァミアバリアを押し付けつつライノを10回くらい投げたら相手のライフが消し炭になってる。面押しプランも同調を手に残しておけば返せない可能性は少ないです。
ちなみに上振れドラゴンに勝てないですがソレに勝てるデッキは存在しないので問題ないです。

バフドラゴン

微不利

3-4に飛んでくるグランドスラムがヤバすぎる。序盤に上を踏まれただけでゲームが終わる。相手に上踏まれずこっちが事故らなければ順当に勝つ。

融合ネクロ

不利

戦い方としては非常に酷似しているが全体的なギミックの強度は向こうの方が上、泣きたい。序盤はラズリを押し付けつつビート、中盤以降は空盤面を維持しつつ少しづつ打点を出す。
序盤でラズリが引けなければ相当苦しい試合展開になる。

ラスワネクロ

不利

ライノを5億回投げる前にダリスを9那由他回投げられる、さすがに体力が持たず負ける。逆に言えばダリスが絡まなければ負ける試合は少ない。
ダリスが走り出すタイミングで攻撃力5以下の守護を複数面並べると顔殴りつつイステンでのジャパニーズハラキリアタックによる追撃をかまされにくくなる。
また、横への回答はイステンに頼りがちなので常に相手に処理を強要することで打点を弱く使わせることも多い。
毎度の事ながら守護がスナック感覚で消えていくのでエヴァミアバリアが非常に重要である。

葬送ネクロ

知らん。なんか勝ったり負けたりする。

回復ビショップ

有利

盤面処理が異様に強いため基本セクメトや戒律の諜報員による潜伏とタンザナイトやジャンヌによる疾走以外ダメージが通らない。
そして潜伏はドミネーターと熱戦、スピネ&ルチルで、疾走はエヴァミアバリアで守れるためかなり有利に立ち回れる。

ライナビショップ

アーティファクトライノを6阿僧祇回投げれば勝てる。

アミュレットビショップ

五分

知らん、勝ったり負けたりする。

進化ネメシス

知らん、勝てる。

AFネメシス(ミラー)

俺が下手だから基本負ける。

役割統括

とまぁ、おおまかに相性はこんな感じになっていて主な役割対象はドラゴンビショップになっています。
また、不利だのなんだの言いながら全く勝てない対面は融合エルフくらいであり他のデッキ相手にはそれなりに勝ち筋を拾えるので対面した瞬間絶望する…なんてことが少ないのも魅力です。
後はエヴァミアのダメージバリアですね、たぶんこれのおかげで戦えてる対面が結構多いです。

後書き

色々書き連ねていますがAFネメシスというデッキは他のデッキでは摂取できない栄養素が含まれておりそれに取り憑かれてしまった男の妄言として聞き流す程度に読んでいただければ嬉しいです。(ぶっちゃけマジで俺AFネメシス下手ですし参考にはならないと思います)

とか色々書いてたらつい先ほどメンテのお知らせを発見、AFアッパー来るといいなぁなんて思いつつランクマの波に再び沈んでいくとします。

サラダバー。

いいなと思ったら応援しよう!