ハピナスexについて考える
書くことに意味があると信じて
はじめに
本記事は以下の目的で書かれています。
ハピナスexとプクリンexの比較
ハピナスexと相性のいいカードの確認
これからすべきこと
また、この記事の信憑性は皆無です。
環境初期である以前に私は歴4ヶ月の初心者です、話半分にどうぞ。
非常に長くなったため先にリストを掲載します、ご笑覧ください。
ハピナスexとプクリンexの比較
※あくまで比較です、プクリンexを貶める意図は一切ございません。
大きな違い(特性/ワザの条件)
プクリンexはHP、ワザのダメージのどちらも最大化するには条件を達成する必要があるのに対しハピナスexにはそれがない。
ワザは確実に160出せる(ダブルターボで-20想定)
HPには50の差があるものの、現環境ではゲッコウガexの"しのびのやいば(170×2)"を耐えるHP350かチラチーノの"特殊エネ4枚スペシャルころころ(360)"を耐えるHP370あれば十分に思える。
前者のみ意識するのならプクリンexに軍配が上がる、しかしルギアが多い環境で後者を無視することはできないのではないだろうか。
であれば両者ともどうぐでのサポートが必須なためHP50の差はほぼ無いように思える。
(この時点でACESPECがヒーローマントでほぼ確定してしまうのが少し辛い)
エネルギー問題をほぼ解決したハピナスex
プクリンexの課題は前述した"条件の達成"だけではない。
エネルギー加速も厳しく、耐えられるけどワザが打てないターンがしばしば発生した。
プクリンexはネイティオ、非エクプクリンのどちらかが採用されている。
どちらも1進化で手札からエネルギーをつける特性で、手札干渉に弱い。
それをハピナスは特性でほぼ解決した。
チェレンの気配りを使用後に攻撃するまでの手順例は以下の通り
前提:バトル場にダブルターボと基本エネ1枚ついたプクリンex/ハピナスex
ベンチにターン中に進化可能なプリン/ラッキーが1枚
■プクリンexの例
チェレン⇛プリンバトル場に⇛ベンチに回収したプリン出す⇛エネ手張りして番を返す⇛次ターン進化、手張り、攻撃
■ハピナスexの例
ハピナスex特性使用しベンチに基本エネ移動⇛チェレン⇛バトル場に出たラッキーを進化させダブルターボ手張り⇛攻撃
実際のところプクリンexはベンチにネイティオか非エクプクリンが出ているであろうので極端な例であることは否めないが、手札に特定のエネがなければならない。対して、ハピナスはベンチにもう1枚進化可能なラッキーがあれば解決する。
相性のいいカード
絶賛調整中なので進捗あり次第加筆修正します。
ポケモン
■ラッキー
相性のいいポケモンというか必須なわけだが折角4種類もあるので掲載。
優先順位は HP130>ラッキーボーナス>HP120>はたく こんな気がしている。
130HPはドラパルトex対策にもなり、ゲッコウガexの"ぶんしんれんだ(120)を耐えられることから優先度高め。
しかしラッキーボーナスで価値を拾えることもありそうなので
今後の開拓次第で変動する可能性大。
■マシマシラ
ダブルターボ + 悪エネルギーでの構築にすればハピナスexの特性で悪エネルギーをマシマシラから別のマシマシラに移して特性を次々に発動できるのが強み。実質30ドレイン、"相手の場のポケモン1匹に"なのでベンチ/バトル場の指定もなく使いやすそう。
ワザまで使おうとすると無理が生じるか?
■ハバタクカミ
特性の強さは言わずもがな、ハピナスexの特性でワザが容易に打てます。
特性封じつつマシマシラとダメカン撒くも良し、ベンチ育てるも良し。
ロストに強く出せるし、ダブルターボ込で70出せるの偉い。
■ミカルゲ
環境に湧くロトムV、ネオラントV、エンテイV、ライコウV
可能な限り展開を阻止したいのでHP60だが採用。
■マナフィ
かがやくゲッコウガ、ゲッコウガex対策。
やむを得ず採用。
■かがやくジラーチ
ダブルターボでワンチャン狙えて、テツノツツミ対策になる。
かがやくポケモン枠はかなりの悩みどころ。
ジラーチ採用なら"ラッキーボーナス"で更にギャンブルに興じるのも悪くないかも知れません。コインを信じろ!
グッズ
■ネストボール 4枚 ハイパーボール 3-4枚
ラッキー進化ラインを何枚採用するかにより変動。
ポフィンを採用しないことで後半でも強い札を多めに入れようという狙い。
■大地の器 1-2枚
ダブルターボ4 基本エネ5のような構築の場合、これ無しでは不安。
■他
追記予定
サポート
■ナンジャモ 4枚 ジャッジマン4枚 ツツジ0枚
何回でもお祈り手札干渉したいけど、ツツジ打てる場面はもう負け確では?と思い不採用。ダブルターボが手札になければナンジャモ優先。
■ボスの司令 2枚
初手であまり引きたくないが、あえてハピナスexでは倒さずにマシマシラでトドメをさすプレイングをするならせめて2枚かと思った次第。
■スグリ 1枚
入れ替え札を入れたくないけど1枚は欲しい。
+30でロトムVを落とせる、そんなときに輝くかも?
(今のところそんなときない、ほぼ入れ替え札)
■ビワ 1枚
言わずと知れた妨害札、不思議なアメやすごいつりざおを落とせたら
イージーWINが拾えそうなので採用。
■エール団の応援 1枚
ハイパーボールで落としたサポートやポケモンを回収、ビワで落とされないのが偉い。ともだちてちょうと1枚ずつの採用が安定か?
ポケモンのどうぐ
■ヒーローマント
前述した通り受け範囲を広げるために採用。
過信は禁物、青天井は割と400出せる。
■ハンディサーキュレーター 2枚
お試し枠
ハピナスexにつけて継続的な妨害が目的。
ゴツゴツメットやラッキーメットでも良さそう。
スタジアム
■ボウルタウン 2枚
ボールの少なさをカバー&不都合なスタジアムを剥がす役割。
■ジャミングタワー 1枚
森の封印石やエヴォ/デヴォを封じる役割だが枚数は要調整。
最終的には2枚になりそうな予感がしています。
エネルギー
■ダブルターボエネルギー 4枚
替えがきかない存在なので4枚です。
■悪エネルギー 5枚
マシマシラの特性起動のため超ではなく悪。
マシマシラのワザを使う必要があれば1枚だけ超にするかも。
終わり
長くなって申し訳ない。
尻切れトンボも甚だしい限りだが、あまり余計なことは書かず終わろうと思います。ここまで読んでいただきありがとうございました。
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