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Limbus Company:E.G.Oパッシブのすゝめ
この記事はLimbus Companyで複数WAVEの長期戦をやる際に、何のE.G.Oを使っておけば良いか分からなくなった人(自分)に向けてお送りしております。
(Limbus Company中級者向けを想定しているため、基本的な用語に関しては特に触れません。また、執筆時点では2024/9/19環境です。気が向けば今後も更新します)
テンプレート
以下、このように表現して記載していきます。
汎用 or 特定の条件下:E.G.Oランク:E.G.O名
パッシブ
・コメント
汎用と付けているのは、だいたいどんな状況でも強いパッシブで、特定の条件下の方は「沈潜」などの特定のバフ・デバフがある状態でないと強くないパッシブを指しています。
それと、(1ターンに付き2回)となっているものは(ターン2)と記載します。長いので。
また、目次がない囚人はオススメできるほど長期戦適正があるE.G.Oが無いと判断したため、目次がありません。ご了承を。
イサン
沈潜:ZAYIN:過ぎし日
対象の沈潜威力が6以上ならマッチ威力+1、対象の沈潜回数が4以上ならマッチ威力+1
・沈潜パーティーならマッチ威力が+2できるパッシブ
汎用:WAW:狐雨
ターン開始時、全味方の精神力を3回復
・範囲攻撃も強いのに、パッシブも強い
ファウスト:なし。
・ファウストのE.G.Oは水袋が強いが、パッシブで良いのがない。強いてあげるなら電信柱なのだが、充電限定かつ水袋と競合するのが良くない。
ドンキホーテ
出血:ZAYIN:ラ・サングレ・デ・サンチョ
攻撃的中時、対象に出血があれば体力を3回復
・中指人格のスキル3であれば12回復できる
良秀
汎用:HE:4本目のマッチの火
4つ目に使用するスキルの最終威力+4、以下略
・この記載だけでは意味が理解しにくいが、良秀の攻撃スキルの4回目の威力が+4されるということ。1ターンに良秀が2回攻撃できるなら、2ターンに1回発動するようになる。集中戦闘では4ターンかかるので中々難しいが、長期戦では役に立つ機会が多いスキルとなる。
汎用:WAW:軽蔑、畏敬
自分が敵へ基本攻撃スキルを使用する度、自分の使用したスキル以外の属性の最も保有量が少ないランダムなE.G.O資源1つを追加で得る(ターン2)
・攻撃するだけで資源補給ができる
ムルソー
汎用(可能なら打撃):TETH:後悔
一番左に配置された自分のスキルの基本威力-1、コイン威力+2、ターン開始時に速度が4以下なら、打撃威力増加1を得る。
・パッシブが本体とまで言われるE.G.O、ムルソーの足りない威力を補える
ホンル
汎用(できれば充電):HE:次元裂き
マイナス効果を持つ敵に攻撃的中時、自分の充電回数を1増加(ターン4)
体力が0になるとき充電を全て消耗し、消耗した値に比例して体力を回復(戦闘につき1回発動。回復最大値:体力最大値の25%)
・食いしばりは大体どんな作品でも強い
ヒースクリフ
特定の色に偏ったパーティー:WAW:拘束
戦闘開始時、自分のスキルが含まれた共鳴のうち最も高い共鳴が4以上なら、自分と共鳴に含まれている全味方へ攻撃レベル増加3,防御レベル増加3を付与、該当する共鳴が完全共鳴なら、追加で2付与
・共鳴は同じ色で揃える、完全共鳴は同じ色を連続して並べるとできる。完全共鳴は速度関係で難しいが、共鳴であれば割と楽にできるだろう。条件は少々面倒だが、達成できれば攻撃威力+1と同等のバフが得れる
イシュメール
汎用:ZAYIN:銛穿ち
勝率が有利であるマッチを進行時、マッチ威力+2。勝率が不利であるマッチを進行時、マッチ威力-2
・厳密には「有利以上」であるマッチ進行時なので、ほぼ常にマッチ有利に傾けやすくなる。不利のときはマッチしなければ良い
ロージャ
沈潜:TETH:氷の脚
沈潜が5以上付与された敵に攻撃的中時、次のターンに束縛、攻撃威力減少1を付与(敵1名につき最大3)
・沈潜がついている相手には威力を3減少させれる強力なパッシブ
シンクレア
握らんとする者:ZAYIN:知識の木の枝
一つのスキルにて攻撃的中時、前に判定したコインと別の面が出ると精神力-5、このターンにダメージ量増加1を得る(ターン3)
・元々、握シンは精神値-45のパニックが怖いので、暴走しないこのE.G.O以外を外すこともあるが、精神値が低いほど有利になるので、それを加速できる可能性のある良いパッシブ。やり過ぎには注意
ウーティス:なし
ト・パソス・マソスがほぼ条件なしでダメージ増加なので悪いわけではないのだが、他の囚人のパッシブと比べてパッとしない。
グレゴール
破裂:WAW:茨の花園
ターン開始時、ランダムな敵1名へ破裂威力を2付与。(集中戦闘の場合、全部位へ付与)完全共鳴を発動したなら、全ての敵へ破裂威力2を付与。
まとめ
・威力に干渉できるE.G.Oを持っている囚人がいる一方、ダメージにすら干渉できない囚人もおり、長期戦適用のE.G.Oが少ないと感じた
・一応、E.G.O資源を増やせるE.G.Oはあるのだが、どれも敵討伐時などの限定的な状態のため、今回の候補からは外させてもらった
・というかE.G.Oが少ない。人格の数に比べれて、まだまだ選択肢が少ない
・そのため、利用シーンを長期戦に絞った今回のまとめでは取り上げた数が減ってしまった。それぞれの囚人に複数のオススメがあるぐらい増えるほど、作品が長く続くことを願う