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愛と悲しみのウィッシュリストマラソン
※これは「ゲーム制作にかかわる人が自由な記事を作る Advent Calendar 2024」の12/14の記事になります
みなさん、走ってますか。ウィッシュリストマラソン。
ウィッシュリストマラソンとは何か?
steamのリリース前にウィッシュリスト(プレイヤーの欲しいものリストのようなもの)の数をなるべく増やしておく活動のこと
ウィッシュリスト数が多いとsteam内での露出が上位になり売れる確率が上がるのだっ
私の今作っているゲーム「ムラヤキヴィラン」のウィッシュリスト数は2024年12月14日現在約1800です。
steamにストアページを開設する前の自分ならこう思ったことだろう
ふーん、そんなもんなんだ
しかし今は違う
ここまで来るのだってちょーーーーー大変だったんだよ!!!!!!
これはウィッシュリストの伸ばし方とかそういう記事ではなく私の愛と悲しみの記録である。
伸ばし方は1万いってるやつのを見とけ!!!!!
steamのストアページは少なくともリリースの1年前には作っておき、2年前でもいいくらいだと言われている。
そしてウィッシュリストの数は多ければリリース時に「話題の新作」に上がる可能性が高まり、1万を超えるのを目標にしようとよく言われている。
周囲ではよくウィッシュリスト1万達成しました!とか、リリース時は7000でした〜とかが流れてくる。
steamにゲームを出したことがない私は「へぇ〜、1万って頑張ればいけるくらいの数字かな?」と思っていた
んなワケねえだろということはこれから知るのであった
ストアページを作る前にできるだけ情報収集
公開前にはあらすじやキャラ説明を入れたHPを作り、PVを作り、事前に学習した通りストアページ公開時には各ゲームメディアにプレスリリースを送った。
あーどれくらい載るかなー有名パブリッシャーに声かけられちゃったらどうしよ♡とすら思っていた
送ったプレスは数個掲載
そしてストアページ公開初週のウィッシュリスト数は…200程度だった
え゛……!?!?!?!?!?!?
お、思ってたのと違う……!!
私はsteamをなめていた
1000くらいはすぐにいくと思っていたのだ
お゛い゛っ……!!!1000いくのも大変じゃねえかよ!!!!
ちなみに初週1000は大手ゲームメディアに掲載されてかつバズるくらいじゃないといかないらしい。
ウィッシュリストこんだけいきました!ってのは数が大きい人しか発表しないんだ……
もちろんパブリッシャーからの連絡なども来るわけなかった。
REALな数字は自分の身を持って知ることしかできないのであった
そして公開時から少し経つともうピタッと伸びない!
数週間後にはもう1日0〜1くらいに。
スーパーゲ制デーなんかもいいね500いって7くらいの伸び。
まあスーげせは宣伝じゃなくて進捗報告のタグだからね。
1000いいね以上はいってないんでわからん
フォロワーも多いわけでもないため、自力宣伝だとなかなかドカンといくことはないのであった。ぐはっ
あとnoteもちょこちょこ書いていて、ぼちぼち読まれているとは思うけど
noteは読まれても別にウィッシュリストに全く影響ない。
記事にストアページのリンク入れることも時々あるけど増えない。マジで。
ゲームの宣伝のためにnote頑張ってる人もいると思うけど別にしなくていいと思う。(個人の意見です
私はたまに長文書きたくなるのと自分への記録として日記的にレポを書いたりしてる感じ。
しかし私にはまだいくつも秘策がある!!
ストアページを作ったら次にやりたいことがあった。
リアルイベントの参加だ!
1月下旬に初めてのゲーム展示イベント、東京ゲームダンジョン4に出展。
イベント参加後のウィッシュリスト増加数は約20。
2日間命を削って出たけど数としてはこんなもの……
しかし!!
終わった後ゲームメディアにいくつか取り上げてもらい大きく変わるのであった。
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/240125m
イベントレポの中でも特に電ファミニコゲーマーさんの記事は反響が大きく、そのおかげか1月時点では300程度だったウィッシュリストが数倍の数に。ここが個人的に1番の伸びポイントであった。
次はセールページ。
私はセールページは発売前のゲームは載せてもらえないと思いこんでいたのだが、別に近日登場でも載るということに気づく。
8月下旬に「Anime game festival」という海外のパブリッシャーが主催のアニメ系ビジュアルのゲームのセールページイベントに応募してみたら載り、そこではトータル70程度WLが伸びたのであった。
steamのセールページイベントは数少ない海外からの流入が期待できるポイントだが、私のゲームは日本語しかないからか、ジャンル的にあまり海外からの注目を受けにくいからなのかほとんど日本のアカウントからのウィッシュリストしか伸びず……
せっかくsteamに出すんだから海外にアピールしたい!と思い海外のインディゲームコミュニティも少しだけ探った。
一番活発なのはアメリカの掲示板系サイト「Reddit」らしく、ゲーム系コミュニティは大小たくさんある、が……スレッド作成は書き込みポイントがたまっていないとできないとか、自作の宣伝はやっていけない板が多いとか、なかなかルールを把握するのがむずい……板によっては特定の日には自作の宣伝していいよ!という日があり、やってる人も見たもののコメントも反応も全然されてなかった……ただ書き込めばいいってもんでもないみたいだったので自分にはツボはつかめないだろうと思い深堀りするのはやめたのであった……。
その他はtwitterのタグも色々挑戦。
#indiedev #screenshotsaturday
数年前には機能してた気がするけど今は使ってる人が多いだけでプレイヤーからの反応は皆無だった
#PortfolioDay
3か月に一回くらい、第二火曜日にやってるポートフォリオ用のタグ。
ちょっとズレてるかもしれないけどインディゲーム作ってる人もこのタグ使ってる人いたからやってみた。
その反応がこちらです。
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はい……。
もうやれることがないので第二の切り札を切ることに。
それは体験版、そしてsteamnextfestだ。
これについてはもうすでに上の記事で語りつくしているので簡単に言うと体験版公開のプレスリリースはうまくいかず、nextfest出れば勝手に爆伸びするもんだと思っていたけどんなこたァなかったということです。
まだsteam舐めてんなこいつ!?
記事にも書いてるけどnextfestでは300ちょい伸びたのであった。
これってみんなどんなもんなの!?
みんなよくわからないグラフしか公開してねぇよ
具体的な数字公開してるアホ私くらいしかいないんだが!?
そしてそのすぐ後にはリアルイベント・リベンジ。
ゲームダンジョン6に出展。
体験版公開とほぼ一緒の時期に出ることにしてしまったので準備の時間がとれず、設営も前回とほぼ同じだったり試遊も体験版の流用だったり……
しかしゲムダン6では4の時とは違いsteamのイベントページ掲載も有り、しかもsteamトップに載ったという扱いのデカさ!!
私はnextfestとかぶっていたので正確な数は把握できないけどそれでも100は増えたんじゃないかと思う。
そんなこんなで最初にも書いたけど今1800くらいです。
もう伸びしろないんじゃね????
steam初めてで個人でやってるわりには頑張ってる方……なはず……。
こうやって振り返ると自分発信で伸びることはあまりなく、有名ゲームメディアやsteamのイベントページ掲載等の人がいっぱい見てるところに出た時しか伸び伸びポイントがなかった。ううっ、残酷な事実のテーゼ……(寒すぎるギャグを入れるな
ただ自分発信が意味ないかというとそんなことはなく、広く見てもらうための前段階としてこまめな発信が大事なのである
ちゃんと作り続けている、どんなゲームかだんだんわかってくる、そういう地道な過程も自分みたいな爆イケゲームじゃないゲームには大事なのだ
思わぬ人が注目してくれて後に繋がったり、そもそもちゃんと作り続けて作ってることがわかるのはゲームのこと気になってくれてる人も大事にすることになる……はず!!
そんな感じでした。
もうやれる宣伝ねーよ!!!
ウオーッ作るぞ作るぞ作るぞ作るぞ
いつ完成するんだろうね。(急に他人事!?
おしまい