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ギャラクシーカップ4回優勝 メビウスアーク解説
①. はじめに
はじめましての方は、はじめまして。
そうでない方は、今夜空いてる?
最近データベーススペシャリストになったアレク(@Alek0306)です。
以前投稿しました「ティガブレーザー」のデッキ記事は、皆様から凄い反響をいただきました。閲覧いただきまして、ありがとうございます。
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皆様のおかげで、無事に承認欲求モンスターが生まれました。現在も、SNS上で絶賛暴れまわっております。誰か止めてやってください。
話は変わりまして、UCG第2弾「吹き荒れる紅と蒼」が発売されてから1ヶ月が経とうとしています。皆さんは第2弾環境の方、楽しんでいますでしょうか?
ちなみに僕は、発売日に有給を取って、5BOX購入しました。
社畜の風上にも置けない奴ですね。早くクビにした方が、会社のためになるかもしれません。
そんな社会人エンジョイ勢な僕も、新しい環境でどのカードを使うか、仕事中にずっと考えを巡らせていました。
②.前回(アーク単)のあらすじ
そして、僕が新しい環境で最初に注目したカードがこちらです。
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「ウルトラマンアーク ギャラクシーアーマー」です。1弾の台パンアークに続いて、ウルトラマンアークに新たなRRRが配られることになりました。やはり最新のウルトラマンということもあって、優遇されていますね。さらに、UCG初の最強タイプの実装になります。(ゼロ師匠はいっぱいあるし、ガイアはSSVがあるのでノーカン)
トリプル達成時の起動効果は、「捨て札にあるレベル3の剛力or敏速のアークと盤面にあるダブルかトリプルのアークを入れ替える」と少し変わったものになっています。
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さながら、捨て札版の石の神話といった感じでしょう。ただ、石の神話とは違って、手札にレベル3を抱えておく必要がなく、捨て札を参照できる点はかなりいいと思います。シーンカードを張る必要もないため、効果起動の安定性はこちらの方が上でしょう。
しかし、捨て札から入れ替え先に選べるアークは、剛力か敏速のみとなっています。
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1弾で登場した効果対象に取れるカードは上記の2枚のみです。残念ながら台パンアークは対象に取ることはできません。また、ルーナアーマーも登場時効果がないため、入れ替え先としての旨味はないでしょう。
一方、ソリスアーマーが、登場時効果でBP+1000があるので、現状のカードプールではこちらが採用候補になってくるでしょう。
ただ、せっかくのUCG初の最強タイプのカード、それも目玉となる最高レアリティのRRRです。こいつから出して強いレベル3の剛力アークと敏速アークが、一緒に封入されるんだろうなぁ・・・(ここまで全カードリスト公開前の記憶)
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最初に言っておきます。
僕は決して、ウルトラマンアークのことが嫌いなわけでも、馬鹿にしているわけでもありません。むしろ、前回のティガブレーザー記事の時点では、未視聴でしたが、最近ついに完走したので、思い入れもあるウルトラマンです。各エピソードに引き込まれる魅力がありましたし、特に主人公であるユウマと石堂さんの掛け合いは、毎回ニヤニヤしながら見ていました。特に石堂さんが、叫ぶようにユウマを止めようとした時の顔は引き延ばして部屋にポスターとして張りたいくらいに好きです。(きしょい)
アークについては、プロモになっている「未来へ駆ける円弧」のシーンに始まり、様々な場面でかっこいいと思わせてくれる素晴らしい戦闘だったと思っています。特にギャラクシーアーマーの分身からの各アーマーでの戦闘は迫力があり、ずっと「おお~」と感嘆の声が口から漏れてしまっていました。(もう首を傾げているアークを首の骨を鳴らす輩と勘違いする僕はいないんやで)
それを踏まえた上で言わせてください。
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まず、なんでこいつら手札を切りながら、互いのタイプのアークをグレードアップするんだ。自身も対象に選べてもよかったやろ・・・・。サトゥルーアーマー(通称、胸キュン)に関しては、トリプル打点BP16000しかないんやぞ。(多分、1弾のルーナアーマーとの差別化のため)
そんなこんなで、当時RRRギャラクシーアーマーの評価が地の底にまで落ちていた僕でしたが、絶望があれば希望もあると言わんばかりに、下記のカードたちが飛び込んできました。
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こいつらは、レベル1のドロソカードたちとは違って、手札は増えません。しかし、手札の質を高めてくれるカードとして非常に優秀です。新規収録のRRRギャラクシーアーマーを回収することもでき、さらに捨て札を肥やすこともできるのでシナジーもあります。
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さらに、レベル1アークとして敏速のアークが登場したこともあって、2ラウンド以降のレベル1欠損を回避できるようになったのは、とてもえらいです。(よしよししてあげたい)惜しむらくは、上記のレベル2ソリスアーマーでしか回収できず、レベル2ルーナアーマーでは、回収できるレベル1アークが現状いないこと、それと台パンアークは基本タイプのため回収対象ではないことでしょう。(次は武装レベル1アークください)
しかし、捨て札にいった台パンアークを回収できるシーンカードも新たに登場しました。
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それがこの「さまよえる未来」、英語で言うと「The Wandering Future」です。台パンアークの効果対象であるラウンド1のシーンカードであり、「登場時に手札を1枚捨てることで、捨て札からアークを1枚回収できる」と、痒い所に手が届く便利カードになります。
先ほどのレベル2アークや1弾のシーンサーチ持ちアークで、捨て札を増やしていき、「さまよえる未来」で台パンアークや不足しているレベルのアークを回収といった感じで、トリプル成立を安定して行えるというのが運営の考えるコンセプトなのでしょう。
先ほどは、「弱い」と言ってしまったRRRギャラクシーアーマーや新規レベル3アークたちも実際に回してみれば強いのかもしれません。(俺の占いは、3割くらい当たる)
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そんなこんなで2弾発売直後、アーク単を早速組んで、ぶっつけ本番で1月最後のギャラクシーカップに臨むのであった・・・・・・。
③. 次回 アレク決勝1没 デュエルスタンバイ
はい。上記の通り、何とも言えない結果で終わりました。
しかし、実際に対人戦を行ってみて、見えてきたものもあります。
特に無視できないのは、単デッキ特有のリソース不足の陥りやすさです。
そもそも何故、アーク単を選択したのかといいますと、RRRギャラクシーアーマーを使う関係上、デッキ内のアークを多くする必要があったからでした。
上記の環境考察記事に提供した内容にもあった通り、初めはアーク多めのティガアークでデッキを考えていましたが、ティガのトリプル成立の難易度が高く、負け筋になり得ることが懸念点としてありました。また、ティガの枚数を増やせば、RRRギャラクシーアーマーの効果を存分に発揮できず、ただの棒立ちアークが誕生してしまいます。(イラスト的にも)
RRRギャラクシーアーマーのトリプル成立時BPも、17000と決して安心できる値ではないため、アークを多く採用して、効果起動を安定して行えるだろうアーク単という選択を取ったわけです。
しかし、ドロソレベル1カードの採用枚数が少ないこと、新規で登場したアークたちは、手札を増やすのではなく、手札を入れ替えるという性質上、単デッキ特有のリソース不足に陥りやすい欠点は、解消されたわけではありません。
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その点を補うために1枚で役割を完結できるゼロマントのゼロを採用していましたが、2弾で多様なタイプを持つカードが登場したことで、1弾環境ほどクリティカルになる場面は少なくなりました。(3敗)
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めっちゃかっこいいシーン
さらに、「未来へ駆ける円弧」や新規レベル3アークたちが、コストとして手札を捨てることを要求されるのも、アーク単にとって向かい風に感じました。ただでさえ、リソース不足なのに手札コストを要求されるのは、流石に・・・・・しかも、それで新規レベル3アーク達の基礎BPが17000 or 16000なのは、少し厳しいものを感じます。
以上のことから、少なくとも僕自身は、アーク単デッキを使うのは難しく、これまでと同様に別のウルトラマンとコンビを組ませた方がよいと結論付けました。(なお、同日のタイアップ大会にて、アーク単を握ってベスト4になった方がいるのは、別の話)
しかし、先のアーク多めのティガアークの構築に失敗した経験から、アークとコンビを組む相方ウルトラマンの条件として、3つの課題が残りました。
RRRギャラクシーアーマーが棒立ちアークにならないように、アークの採用枚数を多くすることが前提であるため、少ない採用枚数で仕事をしてくれること
その相方ウルトラマンを出したラウンドが、できるだけ負け筋になってしまわないこと
台パンアークやRRRギャラクシーアーマーの補助をしてくれる効果を持っていること
以上の3つの要素を満たす相方ウルトラマン、そんな都合よくいるわけないですよね~。(下手くそな前振り)
④. 運命の出逢い
それは、僕が所属しているDiscordのとあるサーバーで発信された情報でした。
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その内容は、アークの相方としてウルトラマンメビウスを採用した「メビウスアーク」がとても安定して強いというものでした。
アークの相方を探していた僕は、「百聞は一見に如かず」と言わんばかりに、早速「メビウスアーク」を試すことにしました─────────
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─────────結論から言うと、どちゃくそ安定しました。
正直、「えぇ・・・・」って、ドン引きしたくらいには強かったです。
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詳細は、後ほど記載させていただきますが、アーク単の時とは異なり、リソース不足にも陥ることは少なく、理想の動きができたときの「爆発力」とその動きの「再現性」ともに他のデッキに引けを取らなかったです。(当社比)さらに、先ほど述べたアークの相方ウルトラマンに求められる3つの要素をすべて、メビウスは満たしている理想の相方だったのです。
早速、一緒に掲載されていたレシピを参考にしながらも、自分なりにメビウスアークの構築を練り上げました。(大体2日くらい)
そして、自己流のメビウスアークで、数回のリモート対戦による試運転を行ってから、また懲りずにぶっつけ本番でギャラクシーカップへ持ち込みました。なんで、学習しないんでしょうね、この人。
⑤. 最強の証明
2月のギャラクシーカップは、現在4回参加し、すべてメビウスアークを選択しています。余談ですが、UCGを初めてから遠征に出ることが多くなって、金欠になりつつあります。いい傾向なのか、悪い傾向なのか・・・・。
それでは、─────────────
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2/2 (日) スミレヤ 1位🥇
2/8 (土) カードボックス福山店 1位🥇
2/15(土) オレタン岡山本店 3位🥉
2/16(日) TSUTAYA中庄店 1位🥇
2/23(日) メディオ!十日市店 1位🥇
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はい、バケモンでした。
なんで、5回出場で4回ギャラクシーカップ優勝しているんだよ。(困惑)
後にメビウスアークのデッキレシピを紹介しますが、デッキのギャラクシーアーマーがすべてWINNERプロモに変えられて、かつ1枚余る枚数になってしまいました。
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さらに、これでギャラクシーカップ11冠を達成しました。Xのヘッダー画像を獲得したWINNERプロモにしているのですが、そろそろ写真に収まらなくなるぞ・・・・・。
⑥. メビウスアークの構築理論
はい、ここまでが前座です。
ここからは、多分きっとおそらく真面目な話になります。
まず、先ほど述べたアークの相方ウルトラマンに求められる3つの要素を再掲します。
RRRギャラクシーアーマーが棒立ちアークにならないように、アークの採用枚数を多くしたとしても、少ない採用枚数で仕事をしてくれること
その相方ウルトラマンを出したラウンドが、できるだけ負け筋になってしまわないこと
台パンアークやRRRギャラクシーアーマーの補助をしてくれる効果を持っていること
⑥-1. メビウスが選ばれた理由
早速ですが、現段階のメビウスアークの構築を紹介します。正直この構築から変わることは、新弾が出るまではないほどの完成度を誇っていると勝手に自負しています。
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上記の構築を見てもらえると分かると思いますが、ウルトラマンメビウスの採用枚数が、レベル1から順番に4-5-3と極限まで減らしています。レベル3に至っては、メビウスの要ともいえるRRRメビウスを4枚ではなく、3枚にしていることから、その構築の異常さが伺えることでしょう。
しかし、これこそアークの相方ウルトラマンに求める1つ目の要素「少ない採用枚数で、仕事をしてくれる」という条件を満たしていることの証明になります。
まず現在のUCGにおいて、トリプルを成立させることは、非常に重要な課題になっています。ただでさえ、手札を増やすカードが限られている中、一般的にトリプルを成立させるためには、同名のウルトラマンがレベル1~3で1枚ずつ必要になるからです。
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しかし、ウルトラマンメビウスは違います。
下敷きとなるレベル2メビウスとRRRメビウスが手札にあれば、起動効果を使うための1枚は何でもよいです。
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無論、ウルトラマンゼロ等の特定のタイプに対して、BPグレードアップ効果を持つウルトラマンであれば、2枚で完結させることはできます。しかし、それは相手の出したカードに依存するため、確実性には欠けるでしょう。
RRRメビウスは、相手のデッキや選択に振り回されることなく、BP17000という値を叩き出せます。捨てる手札は何でもいいので、実質「メビウス2枚で、1つのラウンドを任せられる」と断言してもよいでしょう。これは、2つ目の要素「その相方ウルトラマンを出したラウンドが、できるだけ負け筋になってしまわないこと」にも繋がってきます。
他に採用しているメビウスも、基本的にはトリプルを要求するものがないため、シングル or ダブルで出せば仕事をしてくれますが、それはどれもBP1000や9000、10000と決して高い値とは言えません。しかし、RRRメビウスは自身以外のメビウスのBPグレードアップができるため、そこを補うこともできます。
RRRメビウス自身を含め、メビウスが登場している負けラウンドを勝ちラウンドに変えられる選択肢があるのは、戦略を組み立てる中で非常に心強いです。
また、RRRメビウスをダブルで出してしまうと、起動効果を使う度に手札を1枚捨てる必要があるため、抵抗感がある方もいらっしゃると思いますが、このデッキを握る上ではその抵抗感を捨て去った方がよいでしょう。
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RRRメビウスの隠れた強みは、「起動効果を使いたくないなら使わなくてよい」ことです。「確実に先手を取りたい」「3ラウンド敗北を回避したい」「このターンで3ラウンド勝利をして、決着をつけたい。」といった場合にだけ使えばいいんです。
RRRメビウスは「ダブルで出しておき、3枚目のリソースを割くタイミングを自由に決められること」こそが、このカードの真の強さだと考えています。
話は変わって、アークの相方ウルトラマンに求められる3つ目の要素「台パンアークやRRRギャラクシーアーマーの補助をしてくれる効果を持っていること」についてです。
こちらは言うまでもないでしょう。
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ドロソのレベル1メビウスは、デッキトップ3枚公開型のドロソです。1枚でも多く公開領域を広げることは大切です。可能ならば、レベルアップ先であるレベル2メビウスや台パンアークなど状況に応じて、手札に加えたいですね。
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1弾のRRレベル2メビウスは、捨て札を増やしながら、捨て札からメビウスかシーンカードを回収できます。RRRギャラクシーアーマーを使う上で、アークも捨て札を増やすことを動きの一環として行えるため、意外と手札に足りていないメビウスを回収することもできます。
この構築のRRRメビウスが3枚なのは、このカードのおかげであり、「4枚目を持っていない」わけでも、「4枚目を入れる枠がない」わけでもなく、3枚あれば十分手札に回収することができるからなのです。
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さらに、序盤で張ったはいいものの、相手のシーンカードで剥がされた「さまよえる未来」や勝負を決めるための「未来へ駆ける円弧」を回収し、台パンアークの登場時効果として使うという選択肢もいいでしょう。手札に来るカードによっては、アーク単のような動きをすることも稀にありますが、抱えることができる手札の枚数はメビウスアークの方が上です。
以上が、アークの相方ウルトラマンとして、ウルトラマンメビウスが選ばれた理由になります。
⑥-2. 現環境に対するアークの優位性
「アークはメビウスを必要としているけど、メビウスはアークを必要としていないんじゃないか?」
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残念ながら、それはそう。
メビウスは、そのカードパワーや再現性を買われて、「メビウスヒカリ」や「ティガメビウス」といった様々な組み合わせが存在しています。現状メビウスは、UCGにおいて唯一無二の性能をしていますからね。(仕方ないね)
しかし、ウルトラマンアークを使う理由はちゃんとあります。
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やはり、アークを使う理由として、最も大きいのは台パンアークの存在でしょう。シーンカードを剥がす効果は他にもいくつかありますが、さらに自分のシーンカードを張ることができるのは、このカードが唯一無二です。
現在のUCGは、多少の手札状況や盤面状況、使用デッキによるブレはありますが、最終的にシーンカードを存分に使えた側が勝つことが多いです。故に、シーンカードが勝敗を左右するといっても過言ではありません。
しかし、一度ラウンド数の高いシーンカードを張られると、それより低いラウンド数のシーンカードは張れないというルールは非常に大きな影響があります。実際問題、デッキとのシナジーがないラウンド3以上のシーンカードを採用し、相手のシーンカードを出させなくする戦術があるくらいです。(「シーンを蓋する」と呼称される戦術)
ただし、この戦術は自分もシーンカードを使えなくなるため、リスクは大きいです。さらに、シーンを張るために先手を取る必要があるため、結局手札に抱えたまま敗北となるケースもあるでしょう。
しかしながら、台パンアークは、後手からでもシーンカードを張ることができる唯一無二の性能をしており、まさしくUCGのルールを逸脱した強さになっています。アークのシーンカードに限っても、新たに登場した「さまよえる未来」や「未来へ駆ける円弧」といった強力なものが揃っているので、圧倒的シーン環境でアークを使う理由としては十分でしょう。
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一方で、新たに登場したRRRギャラクシーアーマーは、先の台パンアークと比較すると、残念ながら数段落ちる性能と僕は考えています。
トリプル成立でしか使えない起動効果であり、対象に取れるレベル3アークにも、剛力or敏速という制限があるのは、少し厳しいでしょう。そこから出せるレベル3アークもハッキリいって、ゲームが一気に有利になる決定力としては、まだ欠けている印象です。
しかし、「このカードは弱いから入れない」という選択を取るには、もったいないカードであるとも思っています。むしろ、状況によっては台パンアークよりも輝く場面があります。
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まず、トリプル成立時のBP17000は高いわけではありませんが、低いわけでもありません。さらに、自身の効果でレベル3ソリスアーマーを出し入れすれば(通称、ソリスループ)、半永久的に実質BP18000となります。「未来へ駆ける」円弧の対象にすればBP19000になり、BP18000に対しても抗うことはできます。さらに、レベル3ソリスアーマーの効果は、ウルトラマンであれば、誰にでも対象に取れるので自由度は高いでしょう。
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さらに、ダブル成立時のBP13000も優秀です。仮にダブル成立時のRRRロッソに「さよならイカロス」を使われたとしても、まだ負けません。
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他にも、新規レベル2アークたちの回収対象にもなり得るので、取り回しの良さならこちらの方が上でしょう。
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以上のことから、他ラウンドの勝敗へ半永久的に干渉できる継戦能力の高さとしては、台パンアークよりも上です。ただ、現状は台パンアークが有効的に働く場面が多いだけであり、RRRギャラクシーアーマーもサブフィニッシャーとしての力は十分に持ち合わせています。
そして、ウルトラマンアークのカード群には豊富な手札入替手段が用意されています。これは、「②.前回(アーク単)のあらすじ」で紹介した通りです。
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新規レベル2アークはデッキトップから3枚を対象にしながら、捨て札を肥やすことができます。そして「さまよえる未来」は、それらによって増えた捨て札からアークを回収するといったデザイナーズコンボ(製作者が意図して作ったカード間のシナジーのこと)になっています。
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手札の枚数は増えませんが、安定してトリプル成立に持っていくには、十分すぎる役割を果たしており、こういった手札入替カードが複数あるのもウルトラマンアークの特徴です。
無論、新規レベル2アークのダブル成立時は、BP9000と低めですが、結局上にレベル3を出してトリプルにするか、レベル3のダブル出しの下敷きとして使うことになるので、あまり気にならないでしょう。
以上、現環境で採用するウルトラマンとして、ウルトラマンアークを選択する理由としては十分すぎるでしょう。確かに、他ウルトラマンと比べて劣っている箇所はいくつかありますが、それらに目をつぶっても有り余る優位性が、ウルトラマンアークにはあります。
⑥-3. 中途半端な採用枚数な理由
前回のティガブレーザーの記事で、僕は「再現性の向上」を引き合いに出して、特別な事情がないピン刺しや中途半端な採用枚数は避けるべきと記載しました。
では、今回のメビウスアークはどうなっているのでしょうか?
4枚採用されていないカードは下記の通りになっています。
RRRギャラクシーアーマー 3枚
レベル3ソリスアーマー 3枚
サトゥルーアーマー 1枚
2弾のレベル2RRメビウス 1枚
RRRメビウス 3枚
未来へ駆ける円弧 3枚
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「お前、前回と言っていること違うやんけ!!!」
そう思われるのも無理はないと思います。
しかし、きちんとこれらに対してすべて理由があります。それをこれから解説していきます。
RRRメビウス 3枚 と 2弾のレベル2RRメビウス 1枚
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RRRメビウスは、先程解説した通りです。
このデッキのメビウスは、極限まで採用枚数を絞っています。
RRRメビウスは3枚でも、1弾のRRレベル2メビウスの効果で、十分手札に引き込むことができます。逆に多すぎると手札で持て余すので、この枚数でよいでしょう。
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2弾のレベル2RRメビウスが1枚採用の理由は、単純にレベル2メビウスが4枚だと足りなかったからです。このデッキは、メビウスをダブル運用する関係上、レベル2メビウスの数は増やす必要がありました。
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この枠を剛力メタのメビウスに変えてもいいと思いますが、BPグレードアップ時のBP14000とBP15000は現環境だとあまり差がなく、捨て札を増やせる方が価値が高いという判断からこちらを採用しています。(というか、このカードは手札に来ても大体RRRメビウスの下敷きになる)
RRRギャラクシーアーマー 3枚
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サブフィニッシャーとか宣っておいて3枚採用です。しかし、ちゃんと理由があります。
そもそもこいつは、台パンアークと違って、新規レベル2アークで容易に手札に加えることができます。そして、こいつはあくまでサブフィニッシャーであることを忘れてはいけません。
何も考えずに台パンしまくってる方が基本的に強いです。(ゴリラかな?)
また、4枚採用だと過剰すぎる場面もありました。こいつ自身は、起動効果で捨て札から出せるレベル3アークの対象外です。ゲーム中にプレイに絡むのは、1~2枚で十分なカードは3枚採用にしています。
レベル3ソリスアーマー 3枚
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こちらも3枚採用です。
RRRギャラクシーアーマーによるソリスループも十分強力ですが、要求枚数はたったの2枚です。
捨て札肥しが十分あるデッキな上に、ソリスループを行うほどのラウンド継続が現状それほどなく、捨て札除外も現環境に少ないということで、3枚採用にしています。捨て札除外されそうになったら、泣いて懇願しましょう。(返してくれよ、俺のソリスアーマー!!)
サトゥルーアーマー 1枚
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これまでと打って変わって、特に理由がなく感情論によるピン刺しに見えますが、きちんと理由があります。
まず、このカードの役割はゲーム序盤 あるいは ゲーム終盤に限られ、ゲーム中盤では使うことは少ないです。
ゲーム序盤では、「相手がレベルアップ事故を起こしている際の早期決着を狙う」ためのカードになります。こちらは、あまり機会はありませんが、このカードとソリスアーマー、RRRギャラクシーアーマーを3ターン目にすべてトリプルで出して、轢き殺すといったことをやります。
ゲーム終盤では、「シングルでもBP9000と高い打点がある」こと、そして「4~5ラウンドにいるソリスアーマーを勝たせるためのサポート」として使うカードになります。ゲームで役立つ場面は少ないですが、他カードの4枚目を入れるよりはいいと思っています。1枚採用でも捨て札肥しが豊富にあるデッキのため、2試合に1度くらいは捨て札に落ち、いざという時の選択肢になってくれます。
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また、人によっては、レベル3ルーナアーマーを入れたくなると思いますが、基本的にトリプルを成立させたいのは台パンアークかRRRギャラクシーアーマーのはずです。そもそも、このカードはシングル or ダブル運用を想定しており、レベル3ルーナアーマーとのBP差はありません。そのため、登場時効果のあるサトゥルーの方が、選択肢が増えるため、採用価値があると判断しました。(まあ正直、この枠は人によって変わると思いますが)
未来へ駆ける円弧 3枚
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皆さんお馴染みのめちゃつよシーンカードです。任意のBP+2000パンプは、やはり強い。
こちらも、RRRギャラクシーアーマーと似たような理由になります。ゲーム序盤や中盤は「さまよえる未来」を複数回使いたいですし、「未来へ駆ける円弧」を使うのは、「ゲームに負けそうなとき」か「ゲームに勝つとき」くらいです。
それに、1弾のRRレベル2メビウスで回収することもできるので、ゲーム中に1~2枚見えれば十分です。(便利すぎやろ、1弾のRRレベル2メビウス)
以上が、中途半端な採用枚数になっている各カードの理由です。
適当な理由ではなく、僕なりに何度もトライ&エラーを繰り返して、出した結論になります。
ただし、皆さんがこの枚数配分で馴染むかというと、そうはいかないでしょう。人によって感性や好みはそれぞれです。試行錯誤を繰り返して、自分に合う枚数配分を見つけ出してください。
⑦. メビウスアークのプレイング・小技等
⑦-1. マリガン(引き直し)基準
ラウンド1と2にアークのトリプルを成立させるのが基本戦術になるため、それを満たせない場合にはマリガン、というのが僕の基準になります。
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そのため、初手に限って言えば、ドロソのレベル1メビウスよりもバニラのレベル1アークの方が価値が高いです。理由としては、メビウスはダブル運用、アークはトリプル運用を想定しているためです。
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基本的には、レベル1のドロソアークが引けていなければマリガンぐらいの感覚でよいと思いますが、例外もあります。
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それが、バニラのレベル1アークとシーンサーチレベル2アークが引けているパターンになります。この場合は、即レベルアップし、さまよえる未来からレベル1アークを拾いにいくプランを取ります。現在のUCGはよっぽどの手札事故がなければ、最初のターンはドロソを使うのがセオリーのため、簡単に先手が取れるでしょう。(例外は、ガイアやゼロ、対面が手札事故を起こしているときくらい)
⑦-2. 序盤に先手を取る選択
このデッキは、序盤に「さまよえる未来」や新規レベル2アークたちで、手札の状況を整えていくのが基本の流れになります。
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故に、先程も提示した通り、あえて最初のターンで即レベルアップし、無理やり先手を取り、さまよえる未来を使う選択肢があることを覚えておきましょう。特にバニラのレベル1アークしか初手にない場合は、そういったプランを取ることが多いです。
ただし、手札が増えるわけではない、諸刃の剣のプランということを念頭に置いた上で、1つの選択肢としておいてください。シーン回収ができない場合やドロソレベル1アークを下敷きとしてしまった場合は、かなりの損失になります。
⑦-3. 後手への切り返し
先手を取ることの優位性として、「シーンカードを張ることができる」、「相手にシーンカードを張らせない」といったものがあげられます。
しかし、シーンカード関連を度外視した場合、基本的には後手有利なのがUCGの面白いところです。何故なら相手のレベルアップ状況を見てから、こちらの手札の切り方を考えられるからです。先手の場合だと、相手のレベルアップを想定しながら、負けないようにレベルアップを考えるようにする必要があります。
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そんな中アークには、台パンという最強カードがありますので、シーンを張るために先手を取るという優位性は無視できます。
そのため、ゲーム中盤以降は、わざと相手に先手を譲り、後手に切り返します。そして、相手のレベルアップ状況に合わせて、レベルアップを考えるようにします。(大体2~3ラウンドで、後手に切り返せたらベスト)
どんな対面でも使うテクニックですので絶対に覚えておきましょう。特にアーク対面の場合は、後手を取った方がシーンを張れることになりますので、非常に重要なテクニックになります。
⑦-4. レベル1メビウスは、序盤で出すな
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皆さんはドロソレベル1が初手にあれば、早く使いたくなると思いますが、このデッキに限っては、レベル1メビウスを出すのは中盤以降になります。むしろ、1、2ラウンドで出すのは、明らかな悪手であると覚えておいてください。
無論、他にレベル1がないという状況なら仕方ないですが、基本的にラウンド1、2はアークのトリプル成立を目指したいです。また、メビウスはトリプルを作っても、単独ではBP17000が限界値になります。(台パンアークはBP18000、RRRギャラクシーアーマーは自身の効果でレベル3ソリスを出してパンプアップできるので、実質BP18000)
BP17000という値は決して低いわけではないですが、安心できる値でもありませんので、アークのトリプル成立を目指すプランを心掛けていきましょう。
⑦-5. メビウスは、ダブル運用が基本
「⑥-1. メビウスが選ばれた理由」や他の箇所で言っているように、このデッキのメビウスはダブル運用が基本になります。
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まあ、状況によって変わるとは思いますが、トリプル成立のRRRメビウスを立てるのは、「2枚目のRRRメビウスが手札加わり、特に入れ替えたいカードがない」場合くらいです。なんなら、対面がBP18000の場合は、手札コストとして使う場合もあるので、何も考えずに手札を消費するのではなく、勝つための計画を考えた上で消費していくようにしましょう。
⑦-6. 苦手意識のある対面
正直、苦手意識のある対面は現状ないと僕は考えています。
しかし、どうしても序盤は手札を整える時間になるため、その隙に付け込まれたり、手札を整えられずに敗北ということは少なくありません。
特にシーンカードに頼らずに味方を強化できるゼロやメビウス、こちらの弱体化が狙えるガイアについては、意識外からの強襲により負けてしまう場合がありました。
すべての試合で「どのタイミングで敗北の可能性があるのか」、「どうすれば敗北を回避しながら、アドバンテージを取れるのか」を考え続ける必要があるデッキとなっています。
特に第3ラウンド目の動きは、重要です。
下手に出し惜しみをすれば、一瞬で敗北してしまいます(3敗)。常に最悪の事態を想定して動くように心掛けましょう。
⑦-7. 想像力を解き放て!(ヤケクソ)
ここまでメビウスアークを使う上でのプレイング・小技等を多く紹介してきましたが、これでもまだまだ足りていないと思います。
さらに、これらのプレイング・小技は必ずしも正解とも言えません。
これは、僕が嘘を書いているのではなく、状況に応じてその時の最適解が変わっていく傾向がより強いデッキだからです。もちろん、ある程度の定石はありますが、時にはその定石を打ち破って最適解にたどり着く必要があります。
当たり前のように思えますが、その定石を打ち破ることができるのは、己のデッキを理解し、相手のデッキを知るという知識と、柔軟な思考力を持つ人になります。だからこそ─────────
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────────想像力を解き放て!!
⑧. 最後に
以上、僕が握ったメビウスアークについての記事でした。
前回紹介したティガブレーザーとは違い、「トリプルを立てて勝つ」という単純なデッキではなく、様々な状況に応じて柔軟に戦う上級者向けのデッキになります。
正直、僕自身もまだ完全に使いこなせているかは分かりませんが、少なくとも自分なりに構築の細かい理由やプレイする上で意識していることをすべて言語化をしてみたつもりです。これからも使っていくうちに気づきがありましたら、随時追記させていただきたいと思っています。
恐らく、人によって向き・不向きが分かれるデッキになるとは思います。しかし、1人でも多くのウルトラリーガーから、「このデッキのおかげで勝てたよ!!」という嬉しい声が聞けたらと思います。
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まあ、このデッキも台パンアークにどれだけ愛されるか。
その一言に尽きる気がします。(毎回同じこと言っている)しかし、試すことなく選択肢を切り捨ててしまうのは愚の骨頂です。ぜひ、少しでも気になった方はお試しください。それで無理だと感じたのなら、切り捨ててしまえばいいですし、結果を出せたらそのまま使っていけばいいのです。
何事も挑戦と失敗、その繰り返しです。
何か気になることや質問があれば、コメント等で聞いていただければ、追記や返信をしますので、お気軽にどうぞ。
カード画像引用元:https://ultraman-cardgame.com/page/jp/card/card-list