Duolingo ゲーミフィケーションを経営に活かすには

こんにちは!
愛知県のアルミリサイクルカンパニー
株式会社豊アルミ工業 代表の桐山です。


昨日に続いて英語学習アプリDuolingoについてです。
今回はゲーミフィケーションという視点で感じたことを述べたいと思います。

まずはゲーミフィケーション(gamification)についての知識から。

ゲーミフィケーションとは、ゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用する取り組みです。

例えば、ゲームにでてくる「レベルアップ」や「スコア競争」など、ゲームで利用される要素を盛り込むことで、参加者を楽しく熱中させ、学習や目標達成へのモチベーションを高めようとするものです。

近年では、学校教育や企業研修、マーケティングの手法として導入されており、とくに学習においてはeラーニングとの相性がよく、成功例も多数出ていることから注目されています。

ユームテクノロジージャパン株式会社
こちらの会社さんのサイトはとても分かりやすい!

ゲームの一般的要素はPBL
ゲーミフィケーションの最も一般的な要素はP(ポイント)、B(バッチ)、L(リーダーボード)の3つです。
それぞれを解説いたします。
1. P(ポイント)
行動や結果に対して、ポイントを与えます。ポイントには以下の効果があります。
−効果的にスコアを記録する
−勝敗がある場合、勝った状態を示す
−ゲーム進行と外的報酬を結びつける
−フィードバックを提供する
−進捗を対外的に示すことが出来る
−データを蓄積する

2. B(バッチ)
バッチとは、ポイントをより大きな塊にしたものです。
ある目標をクリアした場合に参加者に付与するフィードバックとして提供されます。
バッチの特徴は以下となります。
−ユーザーが取り組んでいく目標となる
−ユーザーが出来ることのガイダンスとなり、期待されていることを端的に示す
−ユーザーが気にかけていることや実行したことのシグナルになる
−ステータスになる
−グループの目印として機能する。同じグループの人同士のアイデンティティを生む

3. L(リーダーボード)
参加者同士を比較した際の立ち位置を示すもので、参加者に自分が進歩していることを知らせることができます。
たとえば、ランキングなどが代表的なリーダーボードとなります。
適切な状況であれば、リーダーボードは強力な動機づけとなり得えますが、その一方で、リーダーボードはモチベーションを下げてしまう恐れがあるとも言われています。
ビジネス環境でリーダーボードだけを導入すると、業績の強化よりも後退につながることが多いとする調査結果もいくつか存在します。

上記のPBLはもっとも一般的ですが、ゲーム要素はこれだけではなく、以下の3つの要素も含まれます。
ダイナミクス(原動力、仕組みの包括的側面、制約や物語など)
メカニクス(プレーヤーの行動を前進させ、ゲームに関与させる基本的プロセス、チャレンジや競争など)
コンポーネント(具体的構成要素、リーダーボード、レベル、ポイントなど)

ダイナミクスが5項目、メカニクスが10項目、コンポーネントが15項目あり、それぞれがゲーミフィケーションを成り立たせ、盛り上げるためのポイントになっています。

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Duolingoでは、こうした解説の内容がほぼ当てはまっていると思います。
私はこのDuolingoのゲーム性の虜になっているのを感じています(笑)

・毎週日曜19時(日本時間)に1週間のランキングが決定
・リーグ制となっており、1リーグ30名
・リーグで上位7名が次のリーグに進むことができ、24位以下は降格
・ポイントの多寡でランキングがリアルタイムに変動する
・ポイントは語学能力ではなく、基本的に回答数に比例する
 (正答数も反映される)
・リーグ内には学習言語、国籍、語学力の異なるメンバーがいる
・ランキングが下がると「大変だ!」みたいな煽りの通知が届く

私は今のところ順調に昇格し続けています。
ただ初回が1位で通過できたためか、常に上位層を狙うマインドになってしまっています。

今回は1位は圧倒的ポイントを保有しており、2位~5位ぐらいが似たり寄ったりなポイント数で最終日を迎えました。
私が日曜午前の時点で2位につけることができましたが、夕方になるとなんと4位まで陥落していました。
こうなってくると
「負けてたまるか!」
という気持ちが高ぶり、
また勝手ながら
「日本代表」
を自認してしまい、他国のプレイヤーよりも優れた成績を残したく、くら寿司の待合でもやっていました(店内では音の出ない内容のレッスン)

結果は2位でした!すばらしい!
そして、すぐに新しいリーグが始まります。
「よっしゃ!スタートダッシュだ!」
という気持ちにはなりますが、さすがに家族との食事中にスマホを取り出してまではやりません。
そこまで毒されてはおりません。

こうしたゲーミフィケーションの利点を仕事上でも取り入れて、楽しく仕事をしながら、能力も向上し、成果も出せる!
みたいなことができれば最高だ!と思案するわけですが、ゲームと言えども、自分がやりたいゲームなのか、やりたくないゲームなのかで結果はまるで違うと思います。
やりたくない人には逆にマイナスかもしれません。
仕事全般をゲーミフィケーションとするのはハードルが高すぎ、あまり現実的でないと思います。

Duolingoでのランキング競争が上手くいっている理由のひとつは
「お互いの顔が見えないこと」
が大きいと思います。
自分が負けたからといって、それほど悔しさを感じないと思います。
競い合っている相手が誰だか分からないからです。
そのため、人を恨む気持ちも、自分を責める気持ちもそれほど生じないと思いますし、仮に生じても一過性のもので流れていってしまうように感じます。
当社のような人数の少ない会社ではランキングが固定化して、優劣がハッキリしてしまうことが、悪い影響として表れてしまうような気がします。
いうなれば学校のテストと全く同じですね。
使い方を間違えると残酷な結果となりそうです。
他人と比較するような仕組みはなるべく組み込まないほうが良さそうです。

私が経営者として思うのは、
 ①社員がスキルアップして
 ②会社の利になる成果につなげ
 ③社員の給与を増やす
これを実現することです。
ゲーミフィケーションはそのための手段でしかありません。べきだと
100%成果主義の会社であれば、それ自体が過酷なゲームのようなものですが、当社はそうではありません。
ゲーミフィケーションが社内の潤滑油のようなものになるのが理想です。
具体的なアイデアはありませんが、しっかりコンセプトを持って取り入れるべきだと考えています。

それでは!


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