【Path of Exile 2】回避という防御機構について
はじめに
PoEというゲームにおいて、防御値として定義されている項目が三つあります。エナジーシールド、回避、アーマーです。
エナジーシールドとアーマーは直感的にわかりやすいですが、(本当はちょっと複雑だけど) 回避というステータスに関しては運ゲーじゃないの?とかそういった印象を持たれることが多いです。
今回はPoEにおける回避の仕組みを解説し、この回避をうまく使うにはどうすればいいのか というところまで触れていきたいと思います。
(理解のしやすさを重視するため、一部正式ではない用語を使用します)
誤りなど見つけたら是非コメントで指摘いただけるとありがたいです。
また、アーリー中の仕様ですので今後は変更が入る可能性があります。
回避の仕組みについて
回避力の概要
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ステータスを見てみると、このように回避力と推定回避率という数値が記載されています。たまに誤解されているのですが、この数値はモンスターに殴られると74%の確率で回避できる!というものではありません。
この数値は、同レベル帯の一般的な命中力を持つモンスターから殴られた際の命中確率が26であることを意味しています。
また、回避可能な攻撃はストライクおよび投射物に限定されており、範囲攻撃は回避することが出来ません。この範囲攻撃は一律命中確率を100として扱います。
また、いかに攻撃者とプレイヤー間にレベル差があっても、命中確率は最低5が保証されています。
回避の仕組みについて
まず、敵からの攻撃が初めてプレイヤーに当たったとします。
その際、0-99の中でランダムな数値が抽選されます。
今回は50だったとします。(この数値はプレイヤーがずっと保持します。)
その後、攻撃者の命中力とプレイヤーの回避力を用いて命中確率を計算します。今回は例として26だったとします。
まず一度敵から殴られると、プレイヤーの保持する数値が50→76になります。その後、もう一度殴られたとすると102になります。
100を超過したヒットはプレイヤーへのヒットとなり、ダメージが発生します。
そして、100を超過した2が新しいプレイヤーの保持値となります。
その後殴られ続けると 28→54→80→106(6)となって、4回目で再度ヒットします。
また、この値は3.33秒間敵から殴られないとリセットされ、その後敵から殴られると再度乱数の計算からスタートします。
複数の敵から殴られている場合も同様の計算で、値の蓄積は共有します。
(初期値が50で命中確率が24と26の敵から殴られると片方はヒットする)
また、回避不可能攻撃は命中確率100で殴られたと考えて良いでしょう。蓄積値は変化せず、ダメージを受けることになります。
まとめると以下の通りです。
・初回ヒットまでの回数は乱数運で決まる
・二回目以降のヒットまでの回数は回避率に応じて決まる
・ある程度の回避率を積んでいれば、範囲攻撃以外で連続ヒットすることはない。
実験してみたい場合はある程度回避を持ったキャラで、ACT1のエリアとかに行ってみると良いでしょう。初回ヒットしてから20回に1回攻撃がヒットするのがわかります。(レベル差で命中率が5%になっている)
回避を防御レイヤーとして採用する際のコツについて
先ほどの項で、回避を高く積んでいれば敵からの攻撃が連続でヒットすることは範囲攻撃を除いてない と説明しました。
では、回避を防御レイヤーとして採用している際に死ぬ主な原因にはどのようなものがあるのかを考えてみましょう。
具体的には以下のようなケースが考えられると思います。
何度か避けた後に飛んできた攻撃を一発受けることが出来るだけの耐久がない
一度攻撃がヒットした後、回避をして次に攻撃がヒットするまでに体力が戻っていない。
攻撃がヒットした後に、範囲攻撃が飛んできてダメージが重なった
順番に対応策について解説していきます。
最大ヒットプールという考え方
1については、そもそも受けられる数値を上げよう!というところになります。
皆さんが無意識に意識しているライフをなるべく高くしたい、レジを75に持っていきたいなど、これらは最大ヒットプールを上げるために行う行為です。
(最大ヒットプールとはレジなどを考慮して受けられる最大ダメージのこと)
それ以外だとどのような方法があるかですが、例えばエナジーシールドを持つ というの良い解決方法の一つだと思います。
以下のパッシブなどからもわかる通り、回避とエナシはギアの親和性がとても高いので少量であれば簡単に盛ることが出来ます。
胴体の回避は2000程度行きますし、兜のESも400程度行くことを考えると、このノードのみでESを567程度獲得することができます。(道中のES増加ノードでもう少し増える)
ライフを567稼ぐ大変さから比べるととてもお手軽かなって思います。
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後はデッドアイのアセンダンシーのノードになりますが、これらも非常に強力です。前項で説明した通り、PoEの回避の仕組み上一回目のヒットから二回目のヒットの間には必ず間が空きます。その間に追い風のスタックをためなおすことで、ヒットした際に30%の軽減を得ることができます。
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最大ヒットプールについてまとめると、
回避型は一定周期で必ず攻撃を貰うので、レジやライフなどをしっかりと盛るのが大事
回避型はエナシを獲得しやすいのでエナシをとるのはお手軽でオススメ
ヒットの合間にライフが戻っていないことについて
2番について、これに対しては私自身も明確に答えを持っていないのですが、例えばオルロスのライフフラスコを使う。即時回復のフラスコorベルトを使う
等が考えられるのかなと思います。また、グリムフィーストを用いてESを急速に戻すのも対策の一つであると思います。
アクロバティックスの有用性について
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3番についてです。
こちらの死因については上記のアクロバティックスの取得により大きく改善することができます。
このキーストーンは、前項で説明した命中確率100%として扱う範囲攻撃についても、命中率と回避率から計算された命中確率で同様のヒット判定を行うようにするというものです。
このキーストーンが偉いポイントは、敵から飛んでくるすべての攻撃を、前項で記載したヒット判定の土俵に上げることができること です。
決してボスのスラムとかを運で回避して「あぶね~」とかいうためのものではないです。
ただし、デメリットの回避率70%というのが結構重く、半端な回避で取得をしてしまうとすごい勢いで攻撃がヒットしてボコボコにされてしまうので、EV2万程度を目安に取得すると良いでしょう。
まとめ
Path of Exile 2 における回避というもののメカニクスについて説明しました。
以下まとめです。
事実
PoEにおいて、如何に回避が高くても攻撃を回避し続けることはできない
一回ヒットしてから次のヒットまでの攻撃回数を回避率が決定する
僕の意見
回避型こそ最大ヒットプールを意識して、レジ・ライフをきっちり盛るべき
余裕があればESなどの追加ヒットプールを得る手段を考えておく
回避が2万程度になったらアクロバティックスを取得するべき