【Path of Exile 2】 ダメージ変換と追加ダメージの仕組みについて


はじめに

Path of Exile2 のアーリーアクセスが始まって一か月が経過し、新規プレイヤーの人たちを含めビルドを強くする方法を色々考えている時期だと思います。
本ゲームのModの中でも特徴的かつ分かりづらいModである追加ダメージの計算方式について、備忘を兼ねてなるべくわかりやすく説明をしたいと思います。
参考:(https://www.poe2wiki.net/wiki/Conversion)
今回はアタックダメージの変換・追加獲得の計算を例に挙げて説明していきます。

2025/1/22 100%を超えた変換の扱いについて追記

読むのが面倒臭い人向けまとめ

・ダメージ計算は以下の順序で行われる。

入力値:武器から得られるダメージにアタックダメージ倍率を掛けたもの
処理①:サポート・装備から得られる最大・最小に作用するmodの計算(リスラサコイル・重量サポート)
処理②:スキルに付与されている変換を計算
処理③:スキル以外(パッシブ・サポート等)から得られる変換・追加獲得を計算
処理④:各種ダメージ増加modの計算
処理⑤:パッシブの最大ダメージmod(荒れ狂う嵐)
出力値:最終ダメージ(レジ・クリティカルなどは別計算)

・雷ダメージ増加などのmodは処理②③後の最終ダメージに対してかかるので、変換後・追加獲得された属性のダメージ増加を稼ぐ必要がある

大原則

本ゲームのダメージの計算は以下の流れに沿って行われます。

入力値:武器から得られるダメージにアタックダメージ倍率を掛けたもの
処理①:サポート・装備から得られる最大・最小に作用するmodの計算(リスラサコイル・重量サポート)
処理②:使用するスキルに付与されている変換を計算
処理③:スキル以外(パッシブ・サポート等)から得られる変換・追加獲得を計算
処理④:各種ダメージ増加modの計算
処理⑤:パッシブの最大ダメージmod(荒れ狂う嵐)
出力値:最終ダメージ(レジ・クリティカルなどは別計算)

※今回はアタックについて具体化していますが、ゴーストライズ等のES変換なども同様の順序で処理されています。

※最大最小modについてはサンプルも少なく、追加検証を行っていますが、現状この仕様のようです。

具体例 ライトニングアロー(アタックスキル編)

この検証のためにすべてのパッシブポイントを剥がしたモンク君で、弓を装備してライトニングアローで攻撃する場合を考えて計算をしてみます。
以下使ったスキル・装備・パッシブです。

武器
スキル
最大値に影響するサポート
追加ダメージパッシブ①
追加ダメージパッシブ②
追加ダメージパッシブ③
ダメージ増加mod

入力値の計算

弓のダメージにLA倍率をかけざんする

これが基本のダメージになります。アタックスキルなのでこのようになっていますが、スペルの場合はスペルに記載されているダメージがコレに該当します。
※追記
各種装備から得られる XからYダメージを追加する というmodについては、この弓の性能の部分に加算されます。加算した後倍率を掛ける形になります. とても強いMODです

武器以外のダメージ追加の例

処理①の計算

重量サポート(Heft support)による物理最大30%増加

基礎ダメージ計算したのちに、ダメージ最大modを適用します。

処理②の計算

スキルに内蔵される変換を計算

パッシブ・サポートなどで得られる追加ダメージ・変換を計算する前に、優先してスキルに内蔵される変換が実行されます。

処理③の計算

各種パッシブやサポートから得られる追加ダメージ・変換を計算します。
スキルですでに物理の4割が変換されてしまっているため、物理の12%を追加火ダメージとして獲得する。のmodは少し値が小さくなってしまっているのがわかります。

この時点で、ゲーム内表記と完全に一致していることを確認します。

順番グチャグチャですみません

処理④の計算

ここからはインゲームの数値で確認していきます。

これを取ります。
処理③で追加された火ダメージが増加している。


処理⑤の計算


取得前
取得後 最終ダメージが15%増加している

2025/1/17追記 サポジェムの上昇低下の扱いについて
サポートジェムに記載されている上昇/低下(英語:more/less)については、処理⑤の後の結果にそれぞれを掛け算していきます。
(例)25%上昇のサポートスキルを2個刺している場合は、
処理5の結果×1.25×1.25 といった形になります。

増加・減少(increase,reduce)はすべてを足し合わせてその結果をかける(処理④)
上昇・低下(more,less)はすべて個別に掛け算していくイメージです。


100%を超えた変換の扱いについて

変換前の数値と変換後の数値の合計は同じようになります。(変換で総ダメージは増加しない)

雷1000ダメージがあったとします。

①雷⇒冷気100%変換を実施した場合
結果:冷気1000

①雷⇒冷気100%変換 元素⇒混沌100%変換 を実施した場合(兄弟の証+原罪)
結果:冷気500 混沌500(数値の比率を維持する。)

②雷⇒冷気120%変換 元素⇒混沌80%変換 を実施した場合
(兄弟の証+原罪 コラプト品)
結果:冷気600 混沌400(数値の比率を維持する。)

上記を踏まえてよくある質問の回答

Q.兄弟の指輪で雷ダメージを冷気ダメージに100%変換しています。稼ぐべき増加modは何?
A.冷気(変換処理後に増加ダメージが入るため)

Q.アーチメイジで得た増加ダメージに雷ダメージ増加は乗りますか?
A.乗ります。(変換・追加ダメージの計算後に増加modの計算を行うため)

Q.エルドリッチバッテリーを使用しているのに、不朽の眼差しを使用するとESが生えてきた挙句、ES増加が乗るのはなぜ?(応用編)
A.エルドリッチバッテリーのES=>マナ変換とアミュレットのマナ=>ES追加獲得は同じ処理③で行われているため、お互いの結果は影響しあわないから。
(エルドリッチバッテリーの文言にESを持つことができない が追加される日も近い(知らんけど))

まとめ

各種パッシブと変換の仕様についてまとめてみました。
確認する中で自身も結構勘違いしていました。
更新があれば実施していきます。
指摘事項・質問等あればコメント等頂けると嬉しいです。

供養

人体実験のためにグチャグチャにされてしまったモンクくんのツリー

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