チャンピオンズリーグ2019 京都大会使用デッキ ランドロスカラマネロガブリアス&ギラティナ解説
夜分遅くにこんばんは、朗です。
最近、ご縁がありまして遊々亭様の攻略ブログにて記事を書かせて頂くことになりました。現在公開されているものだとジージーエンドのレビューや、大型公式大会へ向けた準備と当日の過ごし方というコラムを寄稿しました。これまでDiary noteやnoteで書いてきたジャンルの記事とはまた違ったものに挑戦しているので、もしよかったら読んで頂けると嬉しいです。
さて、今回の記事では私がチャンピオンズリーグ2019 京都大会(以下:CL京都大会)で使用した「ランドロスカラマネロガブリアス&ギラティナ」というデッキの解説を書いていきます。おそらくこれらのポケモンの組み合わせを見ただけでは、このデッキがどんな動きをするのかが想像がしにくいと思います。
私はCL京都大会へ臨む上で、このデッキを使用することを大会の1週間前の日曜日に決めました。他にもデッキは何十種類も作っては試し続けていたのですが、CL京都大会で自分が1番やりたいことはこれだと考え、全く迷いがない状態で使ったデッキです。程よく自分らしさを取り入れている面白いデッキに仕上がったと自負しています。
これから書く内容は主にCL京都大会の2日前までに書き上げていた文書に、CL京都大会を終えた後の情報を少しだけ加筆したものになります。CL京都大会へ臨むにあたり、私が現環境をどのように見てこのデッキでどのように立ち回ろうとしていたのかを文章化しまとめたので、様々なデッキタイプへの対応方などが詳しく書いています。そのためとても文章量が多い記事になりました。(34,000字以上あるようです…笑)
このような形でデッキリストの解説記事を書くのは初めてですが、どうか最後までお読み頂けると幸いです。よろしくお願いします。
【① このデッキを使用するに至ったきっかけ】
5月に行われたチャンピオンズリーグ2019 千葉(公認大会)をきっかけに、私はポケモンカードプレイヤーとしての自分を取り戻し始めました。2月の中旬から少しずつリハビリがてらジムバトルへ参加するようになり、3月に入ってダブルブレイズが発売してからは、ジムバトル以外にもポケカの日イベントや新弾バトルなどのイベントへより積極的に出るようになり、リハビリと並行して目まぐるしく移ろいゆく環境の把握と傾向を掴もうとし、同時進行で様々なデッキタイプをある程度のレベルで使いこなせるようにするための練習をしていました。
ただ、CL京都大会へ臨むまでにある程度の時間があったとはいえ、4月の上旬に発売する強化拡張パックジージーエンドが環境へどれぐらい影響するのかが3月上旬までは全くわからなかったため、リハビリに当てていた期間中に関してはCL京都大会で使うデッキが、頭の中でずっとぼんやりとしていて定まっていない状態でした。
3月の中旬を迎えた頃に、ジージーエンドのカードが徐々に公開され始めると、私の中である異変が起こり始めます。それは、くろおびが公開された時から始まりました。ご存知の方も沢山いらっしゃると思いますが、私は闘タイプのデッキが大好きです。その闘タイプのポケモンをとてつもなく強化することができるカードが登場したのです。さらにジガルデ(セルカンパニー)が登場したことで、闘好きの血が騒ぎすぎて沸騰するかと思いました。このような感覚を抱いたのは久しぶりにだったので、私はジージーエンドで新たな闘デッキを使えることに対してとにかくワクワクしていました。
だけど、実はこの時点(3月中旬)で私はとあるデッキタイプをCL京都大会で使うことに決めていたのです。それはいわゆる「ラフレシアLO HAND」と呼ばれるものでした。
このデッキタイプの名称を見て予想外だと感じた方々は大勢いると思います。何故ならば、私がそれを使っているところを全くイメージできないだろうと思われる人が多いからです。私自身も当初はこのデッキタイプを食わず嫌いしていたのですが、シティーリーグ シーズン3 大阪大会②において、ベスト8に「ラフレシアカイリューHAND」が入賞し、そのデッキリストを見た時に私はとてつもない衝撃を受けました。同時にこのデッキタイプを使いこなせるようになってみたいと考え、ジムバトルや新弾バトルで積極的に様々なHANDデッキを試しては練習を繰り返し、デッキ構築をより良く磨き続け、勝率もそこそこ高くなっていきました。
しかし、ジージーエンドのカードリストが公開される数日前になって、急にHANDデッキへの風当たりが強くなってしまいます。クチートGXの登場です。私にHANDデッキを使わせるきっかけになったプレイヤーも言及されていましたね。これによって私の中でHANDを使う選択肢は消えかかり始めてしまいました。そして、この惑いに対しとどめを刺さしたのは、皆さんも衝撃を受けたであろうリセットスタンプの登場です。クチートGXだけならばまだ良かったのですが、リセットスタンプの登場に関しては正直心を折られてしまいました。具体的な理由までは書きませんが、私はここで自分がCL京都大会でHANDデッキを使うビジョンが全く見えなくなってしまったのです。これはかなり痛手でした。
それならば自分の好きな闘タイプのデッキを使おうと考え、ジージーエンドにて私の血を騒がせたジガルデに目を付けます。ジガルデデッキに関してはCL京都大会1週間前の土曜日の時点で、それなりに満足のいくリストに仕上がっていたのですが、現環境に存在しているレシラム&リザードンデッキがやや厳しいかもしれないと思い始めます。そして、その気持ちに追い打ちをかけるような出来事が起こりました。それはシティーリーグ シーズン4 東京大会①でレシラム&リザードンデッキが1~3位に入賞したという結果が目に飛び込んできたことでした。これにはかなり参ってしまいました。私は自分が使うデッキに迷いがある状況では、大会で勝ち続けることが難しいと考えているため、これまた自分がCL京都大会でジガルデデッキを使うビジョンが見えなくなってしまったのです。
しかし、このタイミングを迎える前日にとあるデッキタイプに出会ったことに、私はまた別の衝撃を受けていました。それがランドロスカラマネロガブリアス&ギラティナというデッキです。このベースとなったものは福島県のポケモンカードプレイヤー すまいるさんが、私がCL京都大会の1週間前の土日に企画した調整会へ持ってきて下さったものでした。当初はランドロスガブリアス&ギラティナだったようなのですが、土曜日の調整会に参加してくれたかざぐるま君がカラマネロの採用を提案したことでこのデッキタイプができ上がったようです。
そして、日曜日になってからCL京都大会へ向けて調整していたシゲル君とともに、このデッキをとことんブラッシュアップし続け、この日の調整会が終わることにはある程度納得のいく構築に仕上がってくれました。私とシゲル君は調整会で練習をすればするほど、いつしかこのデッキタイプの魅力に取り込まれていったのです。
しかし、これまた問題が発生します。何度練習をしても、やはりレシラム&リザードンデッキはそもそも厳しい相手なのではないかという懸念点が、日曜日の調整会を終えた後もずっと拭えていなかったのです。逆に、これさえ解決できるのならば何とでもなるのではないかというところまで来ていました。
その状態のまま月曜日になった時、とあるカードの存在を思い出します。それは私を世界大会へ導いてくれたカプ・テテフゾロアークデッキに採用されていたカードでもあるミミッキュ(SM2L)でした。このカードを採用したところで、ランドロスカラマネロガブリアス&ギラティナが抱えていた問題が大きく解消しただけではなく、様々なデッキへと立ち回れるプランが明確に沢山編み出せるようになったのです。この閃きにはチャンピオンズリーグ2018 横浜大会が行われた週の月曜日に、私がカプ・テテフゾロアークデッキにひかるゲノセクトとニンジャごっこを採用することを思いついた時の感動に近いものがありました。ミミッキュをどう運用するのかは後程解説にて詳しく書きます。
そして、火曜日と水曜日の夜に地元のポケモンカードプレイヤーの皆さんに調整を手伝って頂き、水曜日の練習を終えた時点で完全に迷いが消え去りました。さらに、このタイミングで自分の中にある様々な考えを言語化し文章としてまとめたところ、このデッキには自分が思っていた以上に他にもできることが沢山あったことに気が付き、言葉に表すのが難しくなるほどとにかく感動していました。ここまで良いデッキを作ることが出来たと思えたのはカプ・テテフゾロアークデッキ以来かもしれません。
ということで、ランドロスカラマネロガブリアスギラティナデッキの解説を、篤とご覧ください。
【② デッキリスト】
【③ デッキコンセプト】
このデッキはランドロスを攻撃の起点としてゲームプランを組み立てていきます。対面するデッキタイプによって、カラマネロ・カブリアス&ギラティナGX・ミュウ・ミミッキュ・カプ・テテフGX・マーシャドー・ディアンシー◇・フーパをアタッカー及び補助役として運用します。
ランドロスのワザ:パワーサイクロンは相手のバトルポケモンへダメージを与えながら、自分のベンチポケモンに自分についているエネルギーを1枚つけかえることができます。このワザの特徴を活かしながら、カラマネロの特性:サイコリチャージによるトラッシュからの超エネルギーの加速と合わせて、盤面に2,3枚以上のエネルギーを残し続けながら様々なポケモンによって柔軟に立ち回ることができます。そして、このデッキのポケモンに採用されているワザのダメージ調整を大きく支えているのが、格闘道場という強力なスタジアムです。
どのデッキタイプに対しても、基本的にはランドロスを2匹・ディアンシー◇を1匹・カラマネロを1匹の計4匹を自分の場に並べて立ち回ります。それは即ち、このデッキにおいてこれら4匹のポケモンが場に全て出ている状態は、自分が最も理想的な展開ができている可能性が高いことを表しています。
残りの2つのベンチスペースには、現環境であればミュウが1匹並べておくことが多く、もう1つのスペースにフーパ or ランドロス(3匹目) or ガブリアス&ギラティナGX or ミミッキュ or カプ・テテフGX or マーシャドー or カラマネロ(2匹目)が場における3匹目のアタッカーとして並べることになります。もう1つのスペースとして挙げたポケモンの順番は、並べる可能性がより高いものから優先して書いています。
また、カプ・テテフGXとマーシャドーはアタッカーとしてよりも自分が呼び込みたいサポートを呼び込む&相手の手札へ干渉するための補助役を担っているので、必ずしもアタッカーとして捉えるわけではありません。
【④ 採用カード解説】
◆ポケモン 15枚
> 3枚 ランドロス(SM10)
デッキコンセプトでも触れたように、このデッキはランドロスでワザを打つところからゲームプランを組み立て始めるため、ランドロスがメインアタッカーとなります。ワザ:ちょくげきだんは相手の場のポケモンへ30ダメージを与えるものですが、ここにディアンシー◇・こだわりハチマキ・格闘道場による加点が入ると、バトルポケモンにはさらにダメージを与えることができます。条件が整えば、ワザ:ちょくげきだんでバトルポケモンへ当たられるダメージは120にも達します。また、ワザ:ちょくげきだんは相手のベンチポケモンへ30ダメージを与えることができるので、このデッキにおいてはその攻撃ルートを取ることも大切な手段となります。しかし、ベンチポケモンへのダメージはディアンシー◇・こだわりハチマキ・格闘道場の対象外となってしまうことと、闘エネルギーがないとちょくげきだんはそもそも使えないので、そこだけは注意しましょう。
そして、ワザ:パワーサイクロンは相手のバトルポケモンへ60ダメージを与えながら、自身についているエネルギーを1個、ベンチポケモンへつけかえるというトリッキーな効果を持っています。このエネルギーをベンチポケモンへ残す動きを繰り返すことによって、バトル場のランドロスが倒されてしまっても自分の場にいる次のアタッカーとなるであろうポケモンへと、エネルギーは引き継ぐことができます。まるでエネルギーによるバトンのリレーです。この動きを大事に活用し続けることが、このデッキで様々な相手に立ち回り続けるための基本的な戦法となります。同じようにディアンシー◇・こだわりハチマキ・格闘道場による加点が入ると、相手のバトルポケモンにはさらにダメージを与えることができます。特に、パワーサイクロンによってディアンシー◇+格闘道場によって120ダメージを与えるという動きは、現環境に存在する様々なデッキタイプへ勝ちぬく上では、明確なダメージラインと1つとなっています。
HPは120あり、逃げるエネルギーは1個だけです。くろおびの効果にもしっかりと対応しているポケモンなので、このデッキに採用されているくろおびは主にランドロスに貼ることになります。採用枚数はこのデッキのポケモンの中では最も多い3枚です。
> 2枚 マーイーカ(SM6)
カラマネロを場に並べるための進化元となるカードではありますが、ゲームによってはワザ:さいみんじゅつを打つこともあります。このデッキではカラマネロが場に1体いれば十分であるためこまで急いで並べる必要はないのですが、ゲームの序盤から中盤にかけてどこかでカラマネロを立てたい狙いがあるため、どこかでマーイーカはしっかりと1体ベンチに並べられるように立ち回る必要があります。
採用枚数は2枚ですが、1枚サイド落ちをしてしまうことで、場に並べたマーイーカが先に倒されてしまうと、2体目のマーイーカを出すのが厳しい状況になってしまいます。突然、その状況を迎えても立ち回れるように、最初に山札の中身を見た際には存在しているマーイーカの枚数をしっかりと確認しましょう。
> 2枚 カラマネロ(SM6)
特性:サイコリチャージによってトラッシュにある基本超エネルギーを自分のベンチポケモンにつけることができます。このデッキでは毎ターン手札からエネルギーを貼っては、ランドロスのワザ:パワーサイクロンで自分の場にエネルギーを残し続ける立ち回りをするため、トラッシュからエネルギーを加速できる手段があるというのはとても重要なものとなります。また、相手によってはワザ:ねんどうはを使用する可能性があります。
マーイーカと同じく採用枚数は2枚ですが、基本的に自分の場に出しておきたいカラマネロは1匹だけなので充分な枚数だと思います。しかし、中盤辺りからカラマネロを狙われて倒されてしまう可能性も高いため、2体目を立てる際はサイド落ちなどに気を付けましょう。
> 2枚 ガブリアス&ギラティナGX
このデッキに採用されている唯一のTAG TEAM GXポケモンです。HPが270ととても高く、ワザ:ちょくげきだんはエネルギー1個で相手の場のポケモンへ40ダメージも与えられます。特に現環境では様々なデッキにメタモン◇が採用されていることが多いので、それを1発で倒せてしまうのが魅力的です。また、ワザ:カラミティエッジは基本打点として160ダメージですが、相手のバトルポケモンにダメカンが乗っているならば追加で80ダメージも加点され、合計で240ダメージも与えることができます。これはほとんどのポケモンを1発で倒せてしまうとんでもない威力です。
そして、GXワザ:ジージーエンドGXは、相手の場にいるポケモン1匹とついているカードを全て相手のトラッシュへと送ることができる効果を持っています。この効果はきぜつとは違いますが、相手のポケモン1匹とついているカードを盤面から消し去ることができるという強力なものです。このデッキでは滅多に起こりませんが、条件が整えば追加効果で相手のポケモンをさらにもう1匹とついているカードをトラッシュへ送ることができます。このGXワザは、主に自分の負け筋を無くすための手段となります。
ワザ:カラミティエッジを使うのに必要なエネルギーが超闘無であるため勘違いをしやすいのですが、ワザ:ジージーエンドGXを使うのに必要なエネルギーが超超闘であることはしっかり覚えておきましょう。
しかし、現環境ではどんなに高いHPと強力なワザを持っていてもこのポケモンが優先的に狙われてしまうと、パワーだけで押し切ろうとしてもサイドレースで勝つことができず、そのまま負けに繋がってしまう歯がゆさがあります。しかも、逃げるために必要なエネルギーは3個です。そのため相手によっては自分の場に出しておきたくないカードとなってしまうのです。とはいえ、中盤以降に場にいれば強力なカードとして運用することができるので、ゲーム内で1回はできるだけ1匹は使いたいため、採用枚数が2枚となっています。
このデッキではあくまで攻撃の起点(メインアタッカー)がランドロスになっているので、ガブリアス&ギラティナGXはサブアタッカーとして考えましょう。
> 1枚 ミュウ(SM10)
特性:ベンチバリアによって相手から自分のベンチポケモンへと受けるダメージをシャットアウトするための補助役と思われがちですが、このデッキではアタッカーとしての役割もあります。ワザ:サイコパワーはエネルギー1個で相手のポケモンにダメカン3個を好きなように乗せることができます。ランドロスとガブリアス&ギラティナGXのワザ:ちょくげきだんでも同じことが言えますが、このワザの効果によるダメカンの置き方はのデッキで様々な戦略を取る上で非常に重要です。しかし、HPは60とやや低めなポケモンです。
ベンチポケモンを狙撃することができるデッキタイプであるピカチュウ&ゼクロムGX・ジュゴン・フェローチェ&マッシブーンGXなど、様々な相手に対してミュウの存在は有効的に働いてくれることが多いです。
ここは強調してもう1度書きますが、ミュウには補助役だけではなくアタッカーとしての役割があります。
採用枚数は1枚ではありますが、相手によっては場に出したくない(例:ミュウの存在が負け筋へと繋がってしまう)ことが考えられます。しかし、相手によっては必ず場に出したいカードなので、山札を見た際には優先して存在しているかどうかを確認しましょう。
> 1枚 ミミッキュ(SM2L)
最近はあまり見かけることがなくなってしまった超タイプのカードですが、このデッキにおいては現環境を勝ち抜くための強力な切り札となっています。意外と序盤から出ていても強く、最初にこのポケモンでスタートしてしまったとしても、思っている以上に困りません。なぜなら、ワザ:くすねるによって山札から2枚カードを引くことができるため、次のターンに危機的な状況を回避できることがわりとあり得るからです。
そして、ミミッキュの最大の魅力はワザ:まねっこにあります。これは超無エネルギーで前の相手の番に、相手のポケモンがワザ(GXワザをのぞく)を使っていたなら、そのワザをこのワザとして使うという珍しい効果を持っています。これを上手に運用することができれば、現環境にいる様々なポケモン達に対してスマートかつ的確に抗うことができます。まねっこの運用方法に関しては様々なデッキへの立ち回りにて詳しく解説します。
採用枚数は1枚ですが、ミュウと同じく相手によっては必ず場に出したいカードなので、山札を見た際には優先して存在しているかどうかを確認しましょう。
しかし、このデッキにおけるミミッキュはできることならば中盤以降に突然場に現れるのが最も強力な動きとなります。つまり、相手の予期せぬタイミングでミミッキュを出してワザ:まねっこをすることができる動きが理想的です。そのため、序盤から率先して出す必要はありません。また、場にカラマネロを並べられている状況が、ミミッキュにとっていきなりワザ;まねっこを打てる理想的なものとなります。
> 1枚 カプ・テテフGX(SM2L)
特性:ワンダータッチによって手札からベンチに出した時に、好きなサポートを手札へと加えることができる強力な補助役です…が、ワザ:エナジードライブを打ってアタッカーとして運用することも多々あります。カラマネロの特性:サイコリチャージで超エネルギーを積極的に貼りたいと思えるポケモンがいない状況では、とりあえずカプ・テテフGXにつけることが多いです。また、稀に自分の負け筋を消すためにGXワザ:カプ・キュアGXも打って、自分のベンチポケモンを回復させることがあるかもしれません。
できることならば中盤以降に好きなサポートを手札へ呼び込む詰めのタイミングで使いたいカードではありますが、序盤にどうしても手札へサポートを呼び込みたい状況も多く発生するので、その際は序盤から特性:ワンダータッチからの展開を試みましょう。しかし、GXポケモンでありHPが170しかないため、相手から積極的に狙われてしまうとサイドレースが厳しくなってしまう存在になるので、場にカプ・テテフGXがいるという状況が自分にとって急所にならないようなケアを、プレイングとして遂行する必要があります。
採用枚数はあまり積極的に場に出したくないため1枚です。しかし、中盤以降の詰めの盤面でカプ・テテフGXを使うことは多々あるので、サイド落ちの確認は必ずしておきましょう。
> 1枚 マーシャドー(SM3+)
特性:やぶれかぶれは手札からベンチに出した時に、お互いの手札を全て山札に戻し、お互いに山札から4枚引くというジャッジマンと同じような効果を持っています。マーシャドーは基本的には補助役となりますが、このデッキには相手の手札に干渉できるカードがこのマーシャドーとリセットスタンプしか採用されていないため、使いどころがとても難しいカードです。
ジャッジマンと大きく違うところは、やぶれかぶれは特性の効果であるため自分の番にサポートを1回使用できる権利を使わずに相手の手札を流せることと、自分の場にマーシャドーを出さなければならないという点です。そのため、この特性は展開としても相手の手札に干渉するための妨害手段としても活用されますが、その分ベンチスペースが1枠埋まってしまうので、強さに見合ったリスクが伴っています。そして、このマーシャドーのやぶれかぶれをどのタイミングで打つかということは、現環境を勝ち抜くためのプレイングとしてとても大事なものになります。一応、このデッキではワザ:シャドーパンチを打つことが可能ですが、これは滅多に打つことがないと思います。
採用枚数はあまり積極的に場に出したくないため1枚のみです。しかし、中盤以降の詰めの盤面でマーシャドーを使うことは多々あるので、同じくサイド落ち確認は必ずしましょう。
> 1枚 ディアンシー◇(SM6)
特性:プリンセスエールは、自分の闘タイプのポケモンが相手のバトル場ポケモンに与えるダメージを20ダメージも加点してくれます。序盤でも書いた通り、このデッキではランドロスを2匹・ディアンシー◇を1匹・カラマネロを1匹の計4匹を自分の場に並べて立ち回ることが多いため、ベンチには必ず出したいと思うことが多いです。序盤からランドロスを2匹並べられるのであれば、最初に使うネストボールで真っ先に持ってくるカードになるでしょう。
また、ワザ:ダイヤレインは何かしらの方法でこちらの場にダメカンを並べてくる相手に対し、自分のベンチポケモンを回復させながら戦うことができるので、使いこなすことができれば強力なワザになり得ます。しかし、要求されるエネルギーの数が闘闘闘なのでランドロスのワザ:パワーサイクロンでディアンシー◇にエネルギーをつける&手張りをする&くろおびによってやっと打てるようになる状況が多いです。さらに、特性:プリンセスエールの効果はディアンシー◇自身にはかからないので、ダメージ計算をする際は気を付けなければなりません。
HPは120あって意外と高めですが、逃げるために必要なエネルギーが2個で意外と重めなのでバトル場に呼び出され縛られてしまう際は気を付けましょう。
> 1枚 フーパ(SM10a)
ぱっと見た感じだと強さがあまり伝わってこないけれど、強い動きを理解しているプレイヤーからしてみれば、このカードを警戒した動きをしなければならないほど相手への牽制力が高い悪タイプのアタッカーです。HPも130と高く、現環境ではなかなか倒されにくいです。
ワザ:あくのいましめはエネルギー1個で10ダメージ+相手の場の特性を持つポケモンの数×20ダメージを追加して、相手のバトルポケモンへ与えることができます。
基本的に与えられるダメージをわかりやすく書くと以下の通りです。
相手の場に特性を持つポケモンが0匹=10ダメージ
相手の場に特性を持つポケモンが1匹=30ダメージ
相手の場に特性を持つポケモンが2匹=50ダメージ
相手の場に特性を持つポケモンが3匹=70ダメージ
相手の場に特性を持つポケモンが4匹=90 ダメージ
相手の場に特性を持つポケモンが5匹=110ダメージ
相手の場に特性を持つポケモンが6匹=130ダメージ
相手のデッキタイプによっては特性を持つポケモンがいないことがあるのでその場合は無力になってしまいますが、逆に特性を持つポケモンを沢山並べてくれるデッキタイプには強力なカードとなります。わかりやすいイメージで例えると、相手の場にジラーチ(SM8a)が2匹、マーシャドー(SM3+)が1匹いると、エネルギー1個だけで70ダメージを容易に出せてしまうのでこれはとてつもなく強力なものになります。相手によってはゲームプランの中でこのカードをどうやって挟んでいくのかが、勝利を目指す上で重要になります。また、ワザ:マインドショックも場合によっては打つことがありますが、このワザは弱点・抵抗力を突くことができないので注意が必要です。
採用枚数は1枚ですが、相手によっては必ず場に出したいカードなので、その際は山札を見た際にちゃんと存在しているかどうかを確認しましょう。
◆エネルギー 11枚
> 7枚 基本闘エネルギー
このデッキに限ったことではありませんが、毎ターン自分のポケモンにしっかりとエネルギーを貼ることができるかということはとても重要です。特にこのデッキの場合は格闘道場との兼ね合いがあるので、基本闘エネルギーを上手く貼る&手札や山札に残しておくというプランニングもかなりシビアなものになっています。基本闘エネルギーがトラッシュにいってしまったのならば、それはもう2度と回収できないので大切に使いましょう。また、自分の場・トラッシュ・山札・サイドに何枚の闘エネルギーがあるのかは常に意識しなければなりません。
採用枚数は7枚ですが、これが実際にこのデッキを使用していて難なく手札に呼び込めるギリギリの枚数だと思います。8枚目が欲しいなと思うことがありますが、それならば2枚目のエネルギースピナーを優先して採用したいです。
> 4枚 基本超エネルギー
手札からポケモンに貼るのはもちろん、このデッキではカラマネロの特性:サイコリチャージによってトラッシュから自分のベンチポケモンへと加速できるエネルギーとして使います。そのため、ミステリートレジャーやハイパーボールでコストとしてトラッシュしたり、バトル場で倒されてもいいランドロスがワザ:パワーサイクロンによって基本闘エネルギーをベンチへ動かし、基本超エネルギーはそのまま残してトラッシュさせたりする動きを心がけたいです。
また、相手によってはガブリアス&ギラティナGX or ミミッキュ or カプ・テテフGX or マーシャドーをアタッカーとして運用し、超を含むワザを使うために必要なエネルギーとなります。
採用枚数は4枚ですが、このデッキは基本的にランドロスでテンポを取っていくプランを辿るので、これだけあれば全然足りないと思うことはありません。しかし、カラマネロが倒されてしまうと、トラッシュからエネルギーを供給できなくなるのでリソースの管理を行う際はしっかりと意識しましょう。このデッキはとにかくエネルギーを途切れさせないことが大事なのです。
◆サポート 13枚
> 4枚 リーリエ
対戦が始まってから自分の場を思い通りに展開したい時には、最初のターンでこのカードを使ってスタートできることが理想的です。手札から使えるカードを上手く使い手札の枚数を調整しながら打つようにしましょう。
また、中盤以降もリーリエを使用することで、山札からコンスタントに1~6枚のカードを引いていくことも大事です。後述するエリカのおもてなしと上手く使い分けていきましょう。
特に現環境では相手からジャッジマンややぶれかぶれが最初のターンでも当たり前のようにガンガン飛んできます。さらに中盤以降はリセットスタンプが飛んでくるのが新たな当たり前になりつつあります。
採用枚数は最初のターンに引きたいこともあり最大枚数である4枚採用になっています。序盤から終盤にかけてこのカードをどこまで残しておくかは、このデッキが理想的な展開をし続けられるかということに大きく直結します。
> 2枚 シロナ
山札からカードを引くことで既存の手札にさらにカードを追加する効果を持つリーリエとは違い、シロナは自分の手札をすべて山札に戻して切り山札から6枚カードを引く効果を持っています。
リーリエで数枚のドローをしてもあまり手札が強くない、自分の思い通りの展開が狙えない時は、シロナを使ってハンドをリフレッシュさせることを試みましょう。先ほど最初のターンはリーリエを使えると理想的である書きましたが、場合によっては最初のターンにリーリエを使うよりもシロナを使う方が強いことがあります。シロナさ多くの状況において、とても役立つサポートです。
また、シロナは様々な手法でデッキを圧縮しながら使うことで、その強さがより際立ちます。シロナに限った話ではありませんが、デッキの圧縮を通して自分の手札、山札、トラッシュをどう作り上げていくかは、ポケモンカードで勝利を目指す上でとても大切な考え方になります。
採用枚数は2枚ですが、正直3枚欲しいなと思うこともよくあります。リーリエと同じようにジャッジマン・やぶれかぶれ・リセットスタンプのケアにもなり得るので、他のサポートと同じように使い分けたいところです。この辺りは体感的なものによるので、微調整できる枠だと思います。
> 1枚 フウとラン
2つの効果から1つを選んで使う効果がありますが、それぞれの効果によって状況に応じて柔軟な立ち回りができます。
自分の手札をすべて山札に戻して切って、山札から5枚引くという効果はちょっとだけ弱いシロナのような感覚で使えます。しかし、サポートの現物をなるべく多く採用したい今日の構築へ対する考え方では、この効果があるだけでも十分に強いです。ここぞと言う時に勝負を決めに行ける効果ではありませんが、これを使わないとどうしようもない時には迷わず使ってしまいましょう。
そして、もう1つの効果である自分のバトルポケモンをベンチポケモンと入れ替える効果が、このデッキにおいてはとても強力なものになります。それはカラマネロの特性:サイコリチャージをベンチポケモンへ使った後に、フウとランでこの効果を使うことによって疑似的にポケモンいれかえの動きと同じことができるからです。また、ランドロスのワザ:パワーサイクロンの他にも、現環境ではライチュウ&アローラライチュウGXのワザ:タンデムショックによりバトルポケモンがマヒさせられてしまった時の解決策になり得ます。
また、フウとランはサポートであるため、カプ・テテフGXの特性:ワンダータッチによって山札にあれば手札に呼び込むことができます。このカードは上手く使うことができれば、自分が想い通りに描いたゲームプランをより辿りやすくなるものだと思います。
採用枚数は1枚ですが、このカードは正直、3枚目のシロナにするか(そもそも本当に採用するのか)最後までまだ迷ってしまった枠でした。強力なメリットがあるものの、僅かな力不足も感じさせられてしまうとても使い方が難しいカードです。
> 1枚 エリカのおもてなし
このデッキコンセプトは相手のポケモンを前のめりに1撃で倒していくようなものではないため、相手の場にはポケモンが多く並びやすいです。そのためエリカのおもてなしで引けるカードの枚数は、たいていの場合が4~6枚になることが多いです。
また、リーリエのドロー枚数では物足りないと感じている時に、エリカのおもてなしのドロー枚数はとても心強いものになります。自分の手札がエリカのおもてなしを含めて6枚以上ある場合は使うことができないので気を付けましょう。
しかしながら、単構築のフェローチェ&マッシブーンやズガドーン、最近ではレシラム&リザードンボルケニオンやサーナイト&ニンフィアムウマージのように、相手が場にポケモンを沢山並べてくれないケースも多々あります。そのため複数枚採用することは必ずしもメリットになり得るとは限らないので1枚だけの採用となっています。
それでもこのカードを使いたい場面は沢山あります。1枚だけの採用ですが、この1枚のカードによって状況を大きく変えられることが多々あるので、使いどころは見極めましょう。
> 1枚 レッドの挑戦
このデッキはピンポイントで手札に呼び込みたいカードが沢山あります。具体的にはミュウ・ミミッキュ・マーシャドー・ディアンシー◇・フーパ・基本闘エネルギー・基本超エネルギー・ポケモンいれかえ・フィールドブロアー・レスキュータンカ・リセットスタンプ・くろおび・こだわりはちまき・格闘道場などを持ってきたいと感じることが多いです。その際に手札から2枚カードをトラッシュして山札から好きなカードを直接手札に持ってこられるのがレッドの挑戦です。手札からトラッシュするカードは基本超エネルギーや、その対戦ではあまり使わないカードや、手札に2枚以上溜まっているリーリエをトラッシュすることが多いです。
ピンポイントで呼び込みたいカードを手札にほぼ必ず加えられるということは、どんな状況であってもとてつもなく強力なものです。このカードは勝負を行く末を決めに行く大きな1手を打ちこむためのトリガーを引いてくれます。使い方がとても難しいカードではありますが、このカードを上手く使いこなせるかどうかが、このデッキでどんな相手に対してもしっかりと的確に立ち回り続けられるかを問われるといっても過言ではありません。
採用枚数は1枚ですが、ゲーム中に使えればいいのは1回だけなので1枚あれば十分です。とても繊細なカードであるため使う時には1枚の重みを考えながら打ちどころを見極めましょう。
> 3枚 グズマ
相手のベンチポケモンを自分が指定をして相手のバトルポケモンと入れ替えながら、自分のバトル場のポケモンをベンチポケモンと入れ替える強力な効果を持つカードです。このデッキでは特にカラマネロの特性:サイコリチャージと合わせて使うことが多いので、自分のバトル場のポケモンを入れ替えるという効果もかなりのメリットがあります。他にもガブリアス&ギラティナGXのGXワザ:ジージーエンドGXとも噛み合うことが多いです。
そして、相手のバトル場のポケモンを指定して入れ替えるという動きは、優先して倒しておきたい相手のベンチポケモンをバトル場に呼び出すだけではなく、バトル場へ逃げにくいであろうポケモンを呼び出し縛るという時にも高い効力を発揮します。
採用枚数は3枚ではありますが、デッキの中に4枚目を入れられる枠を見つけることができなかったのでこの枚数に落ち着きました。相手には自分のデッキの中にあるグズマの枚数を悟られないように気を付けましょう。また、自分がゲームで使うことができるグズマの残り枚数にも気を付けましょう。何故ならば、それが自分の負け筋へと繋がってしまう恐れがあるからです。
> 1枚 アセロラ
ガブリアス&ギラティナGXの説明でも触れた通り、現環境ではどんなに高いHPと強力なワザを持っていてもGXポケモンやTAG TEAM GXポケモンが優先的に狙われてしまうと、高いパワーで押し切ろうとしてもサイドレースで勝つことができず、そのまま負けに繋がってしまう可能性が高いです。ただし、そのポケモンが倒されず場に残ってさえすれば相手にサイドを引かれることはないので大した問題にはなりません。
ということで、その自分の急所になり得るポケモンはアセロラによって手札へ回収しましょう。その際は、対象を取ったポケモンについているエネルギーとポケモンのどうぐも一緒に戻ってきてくれます。アセロラは主に自分の負け筋を消すためのカードです。相手の場にバリヤード(SM9)がある場合は特性:かいしゅうふうじによって戻せなくなってしまうので要注意です。
採用枚数は1枚ですが、このデッキは何回もアセロラを打つ暇がないので1枚あれば十分です。しかし、ゲーム中に1回は必ず打つことを考えるとサイド落ちをしていないかの確認はものすごく重要になります。カプ・テテフGXの特性:ワンダータッチによって手札に呼び込むルートも存在しているので、山札を見た際は存在しているか絶対に確認しておきましょう。
◆グッズ 18枚
> 2枚 ポケギア3.0
序盤からリーリエ・シロナ・エリカのおもてなしなどのドローサポートを引きに行くためのカードだったり、中盤以降にレッドの挑戦・グズマ・アセロラなどの詰めに使うカードを引きに行くカードだったり、このデッキにおけるポケギア3.0には色々な顔があります。
そのためこのカードが手札にある時には積極的に消費すればいいというわけではなく、中盤以降に残しておきたい札ともなります。このデッキで自分が理想的な展開ルートを辿るために、このカードは潤滑剤のような役割を担ってくれます。
採用枚数は2枚ですが、多すぎず少なすぎない程のよいバランスを持ち合わせているカードなので大切に使いましょう。
> 4枚 ネストボール
このデッキには相手によって必ず並べたいたねポケモンが多いだけではなく、カラマネロを並べるためにマーイーカを並べたいという狙いがあります。序盤から中盤にかけて自分が思い描くゲームプランを辿る上で、理想的なテンポを取るために積極的に打っていきたいカードです。
そのために最大枚数である4枚採用です。また、中盤以降はデッキに必要な枚数を残しておく、ベンチが4体の状態で使用してわざと山札から対象を取らずにベンチへポケモンを持ってこないという選択をあえてすることによってネストボールを消費しておくことも、デッキ圧縮におけるプレイングとして重要になものになります。
> 2枚 ミステリートレジャー
このデッキにはなるべく盤面にカラマネロを並べたいという狙いがあります。ミステリートレジャーは自分の手札からカードを1枚トラッシュすることで、超タイプかドラゴンタイプの好きなポケモンを山札から1枚手札に持ってくることができるので、マーイーカやカラマネロを展開させるためにとても役立ちます。また、カラマネロの特性:サイコリチャージを使う上で、トラッシュへ基本超エネルギーを送りたいので、その際にもミステリートレジャーの効果は有効的です。
また、超タイプのポケモンを持ってくることができるということは、山札から手札にカプ・テテフGXとマーシャドーも呼び込みやすくもなっていることでもあるので、自分が狙ったタイミングで特性:ワンダータッチや特性:やぶれかぶれを使いやすくなります。もちろんガブリアス&ギラティナGX・ミュウ・ミミッキュを手札に持ってきたい時にも便利です。
採用枚数は2枚ですが、できることならば3枚欲しいと思うほど便利すぎるカードです。
> 1枚 ハイパーボール
このデッキでは手札に必要なカードをある程度残しながら戦うという立ち回りがとても重要であるため、ハイパーボールやレッドの挑戦のように手札からカードを2枚トラッシュという動きは少しだけ厳しいものがあります。しかしながら、逆に2枚トラッシュをして山札から好きなポケモンを1枚手札持ってきながらリーリエなどを打つ動きも重要なので、全く採用しないというのは危険なものであると考えています。
そのため採用枚数は1枚だけとなっています。ここは人によって3枚目のミステリートレジャーにしてもいいかもしれません。これは使う人の体感的なものによると思います。私にはその度胸がないこととハイパーボールを使いこなす動きがこのデッキがより強いものとなると考えているので、ハイパーボールは絶対に抜こうと思えません。
> 2枚 ポケモンいれかえ
自分が思い通りに場の動きをコントロールさせるために必要な入れ替えカードです。このデッキの場合はフウとランの項でも触れたように、カラマネロの特性:サイコリチャージをベンチポケモンへ使った後に、ポケモンいれかえを使うことは単純ながらも強力な動きです。さらにランドロスのワザ:パワーサイクロンとも非常に相性がいいです。ポケモンいれかえを使うことで自分のベンチポケモンを急発進させて戦うことができます。
また、バトル場にガブリアス&ギラティナGX・ディアンシー◇などが縛られてしまったり、ライチュウ&アローラライチュウGXのワザ:タンデムショックによりバトルポケモンがマヒさせられてしまったりした時も、このカードがあれば対応しやすくなります。グズマとの兼ね合いも重要です。
採用枚数は2枚ですが、使える札としてはこれだけあれば充分な枚数であると考えています。しかしながら、相手によってはこのカードをゲーム中にどれぐらい残しておくかも重要になるので気を付けましょう。
> 1枚 フィールドブロアー
このカードには様々な使い方があります。相手のポケモンについているこだわりハチマキ・エスケープボード・こだわりメット・カウンターゲイン・くろおびなどのカードを剥がしたい時に使うこともあれば、相手のスタジアムを割りたい時に使う時があります。特に現環境ではリセットスタンプを採用するためにフィールドブロアーを積んでいない構築が散見されるようになりました。だからこそ、このカードは相手によってとてつもなく刺さります。これはピンポイントで決まると強いカードです。
採用枚数は1枚だけです。とっておきのタイミングで1発お見舞いできるようにリソースの管理を心がけましょう。
> 1枚 レスキュータンカ
このデッキには様々なポケモンが1枚だけ採用されています。また、2枚だけ採用されているポケモンは意外とよくサイドに落ちてしまうし、場にいてもそのポケモンが倒されてしまうと再び場に戻したくなることが沢山あります。そういったポケモンたちを繰り返し使いやすくするために、このレスキュータンカというカードは多用します。
主に手札へ1枚だけ加える効果を使用しますが、時には山札へ3枚戻す効果を使用することもあります。また、ハイパーボールや相手が出したトキワの森や巨大なカマドでわざとトラッシュへポケモンを送ることもあります。それは即ち、今はいらないけれど状況に応じて必要になったポケモンを、トラッシュから好きなタイミングてまレスキュータンカを使って手札へと呼び込むことができるルートを作り出せるということにも繋がります。捉え方によってはトラッシュが第2の手札であるという認識が持てるカードでもあるので、上手く使いこなしましょう。
採用枚数は1枚ですが、このデッキではゲーム中に必ず1回使う可能性がとてつもなく高いです。むしろ、このカードをどのタイミングでどのポケモンに使うかが、このデッキを使いこなす上で重要な点となっています。そのためサイド落ちをしていないかの確認はものすごく重要になります。山札を見た際は存在しているか絶対に確認しておきましょう。
> 1枚 エネルギースピナー
このデッキを使っていると「闘エネルギーが欲しいのに手札には超エネルギーだけがある…逆に超エネルギーが欲しいのに手札には闘エネルギーだけがある…」といった状況が、わりと高頻度で発生します。そのため、エネルギースピナーを使うことで闘か超の好きなタイプのエネルギーを手札に呼び込めるのは便利です。似たような効果を持つトキワの森との違いとして、スタジアムを出さずに好きなエネルギーを持ってくることができること、後攻の最初の番ならば3枚もエネルギーを手札に持ってくることができるので山札の圧縮もできることが挙げられます。
採用枚数は1枚だけですが、正直言って2枚欲しいと思ったほど便利なカードでした。エネルギーの枚数を現物で増やすよりもエネルギースピナーの枚数を増やした方が、デッキの圧縮にもつなげられるので、とても便利なカードなのです。
> 1枚 リセットスタンプ
ジージーエンドに封入されたことで現環境にとてつもないテコ入れをした強力なカードです。正直、このカードを上手く使いこなすことができるかどうかが、チャンピオンズリーグ2019 京都大会を征することに直結すると表現しても過言ではないと考えていました。実際そうだったと思います。
リセットスタンプを使用すると、相手は自分の手札を山札に戻して切り、相手自身の残りサイドの枚数分カードを引くことになります。序盤から使うことはあまりありませんが、中盤以降の詰めの場面で相手の手札に干渉するために必要なカードとなります。逆に自分もリセットスタンプを打たれることを考えた上で立ち回らければなりません。程よく運の要素を持ちながらも、使い手の実力が反映されやすい絶妙なバランスによってデザインされた良いカードだと思います。
採用枚数は1枚だけです。なるべく後半になるタイミングでとっておきの強力な1発をお見舞いできるように使いましょう。
> 2枚 くろおび
リセットスタンプと同じくジージーエンドにて登場した、主に闘タイプのポケモン達へ新たな戦法を加えてしまった強力なカードです。
くろおびが持つ自分のサイドの残り枚数が相手より多いなら、このカードをつけているポケモンが使うワザに必要なエネルギーは闘エネルギー1個分少なくなるという効果は、常に場に残っているエネルギーを大事にしながら戦いたいこのデッキにおいては大事なキーパーツとなります。しかも、このデッキは自分からサイドカードを先行していくことの方が少ないので、くろおびの効果がデッキコンセプトとよく噛み合っています。主にランドロスに巻いてくろおび+エネルギー1個でワザ:パワーサイクロンを打つ時に使うことが多いです。
また、くろおびの恩恵を受けられるのは闘タイプのポケモンだけではなく、ワザを打つのに闘エネルギーが必要なポケモン全てです…つまり、ガブリアス&ギラティナGXも恩恵を受けることができます。そのため、くろおびというカードは条件が整えば闘エネルギー1個分として捉えることができるのです。
しかし、自分の残りサイド枚数が相手より多い時でないと効果は働かないので、実際に使う時には気を付けましょう。特に現環境では、ムウマージの特性:ふしぎなことづけによって自分のサイドが相手より少なくなっていない可能性もあります。
採用枚数は2枚です。ゲーム中ではほぼ必ず使うことになるので、自分が使いたいと思うタイミングでしっかり使えるようにこのカードを貼るタイミングは見極めましょう。先に貼ったままにしておくと、相手のフィールドブロアーで割られたりフラダリラボで効果を消されたりすることが起こり得ます。くろおびを貼る理想的なタイミングは、主に自分がサイドを取りに行ける時です。
> 1枚 こだわりハチマキ
相手のバトル場にいるGXポケモンへ対してダメージを与える時に、こだわりハチマキがついていれば30ダメージも加点することができます。このデッキは中打点のダメージを与えるポケモンが多く採用されているので、こだわりハチマキは貴重な打点補完ができるリソースとなります。
しかしながら、このデッキではくろおびを使うことの方が多いことと、ポケモンのどうぐはそもそも自分のポケモンに1枚しか貼ることができないので、使うタイミングはとても難しくなります。雑に貼ればいいというカードではありません。
採用枚数はくろおびとの兼ね合いの影響を鑑みて1枚だけですが、対戦するデッキタイプによっては必ず使う&使いどころによって強力なカードになり得るので、とても大事にして使いましょう。
◆スタジアム 3枚
> 3枚 格闘道場
このデッキコンセプトを根幹から支えている強力なカードです。格闘道場をどこまで上手く使うことができるかが、このデッキで様々なデッキタイプへ勝ち続けられるという点で、他のどんな事柄よりも最も重要です。
このスタジアムが場に出ていると、お互いの基本闘エネルギーがついているポケモン(「ウルトラビースト」をのぞく)が使うワザの、相手のバトルポケモンへのダメージが10ダメージ加点され、自分のサイドの残り枚数が相手より多いなら40ダメージ加点されます。この格闘道場による加点されるダメージラインを上手く使いこなせなければ、このデッキで勝ち続けるのは困難です。詳しくは様々なデッキの立ち回りで解説します。
こだわりハチマキの項でも触れたように、このデッキは中打点のダメージを与えるポケモンが多く採用されているため、格闘道場による打点の補完はとてつもなく大事になります。ただ、ポケモンのどうぐであるこだわりハチマキとは違い格闘道場はスタジアムであるため、くろおびやこだわりハチマキとも併用することができます。
採用枚数は3枚。現環境ではスタジアムの貼り合いが勝負を分けるポイントになり得るため4枚欲しいなと思うこともあったのですが、対戦するデッキタイプが格闘道場を採用しているものだと、自分が格闘道場を出せなくて手札に溜まってしまって逆にこちら側の展開が詰まってしまう恐れがあるため3枚に抑えています。逆に言えば3枚だけしか使うことができません。大事に使いましょう。
もう1度書きますが、格闘道場をどこまで上手く使うことができるかが、このデッキで様々なデッキタイプへ勝ち続けられるという点で、他のどんな事柄よりも最も重要です。
【⑤ 現環境に存在している様々なデッキタイプへの立ち回り方】
vs レシラム&リザードンGX系統
ランドロス・ガブリアス&ギラティナGX・ミュウ・ミミッキュをどこまで上手く使えるかどうかが大事になります。現環境で存在している多くのレシラム&リザードンGXデッキは基本的にレシラム&リザードンGXとボルケニオンで立ち回ってきます。ランドロスはボルケニオンにやられにくく、倒したければククイ博士を使わなければなりません。逆にランドロスはサイドレースが負けている状況ならば、格闘道場とディアンシー◇の特性:プリンセスエールによって120ダメージを当て続けることができます。さらにサイドを先行したくないのならば、レシラム&リザードンにちょくげきだんを当てることでガブリアス&ギラティナGXのワザ:カラミティエッジによって一撃で倒せる射程圏内に収めることができます。
しかしながら、ランドロスとガブリアス&ギラティナGXだけでは正直分が悪いです。なぜならば、レシラム&リザードンGXを一撃で倒す術が、ダメカンが乗っている状態でのワザ:カラミティエッジしかなかったからです。ということは、場には必ずガブリアス&ギラティナGXを出さなければなりません。それに対して、相手には溶接工があるためレシラム&リザードンGXが急発進してくる恐れがあります。そうなってしまうとガブリアス&ギラティナGXは1撃で倒されやすくしまうのです。これではサイドレースであっさりと負けてしまいます。その問題を解決してくれるのがミミッキュです。
ミミッキュが相手のレシラム&リザードンGXがフレアストライクを打った返しに、サイドレースを先行されていて尚且つ格闘道場が出ている状態で闘エネルギーをつけてまねっこをすると、230ダメージ+40ダメージで270ダメージを出すことができるため、レシラム&リザードンピッタリ倒せてしまうのです。また、サイドレースが先行していなくても、格闘道場+こだわりハチマキによって230ダメージ+10ダメージ+30ダメージで、まねっこフレアストライフによって同じように270ダメージでレシラム&リザードンを一撃で倒せてしまいます。さらに、こちらの場には基本的にはガブリアス&ギラティナGXが基本的には出ていません…相手は当然ミミッキュの存在が無視できなくなります。あとはランドロスのワザ:ちょくげきだんとミュウのワザ:サイコパワーを使って、相手の2体目のレシラム&リザードンGXにダメカンを乗せておき、最後はガブリアス&ギラティナGXのカラミティエッジで倒すルートを辿ることができれば勝てます。ここで最も気を付けたいことは、ダブルブレイズGXはワザ:まねっこで返せないという点です。
ただし、この動きは前提として相手にミミッキュの存在を悟らせないからこそ成り立つとも考えられます。もしも相手にミミッキュの存在がバレている際は、さらにそれに対応できる柔軟なプレイングが必要になります。とはいえ、ミミッキュの存在がバレていても強いものは強いので、相手からしてみるとその対応を考える上で非常に困ります。他にも相手にはきずぐすりが採用されている可能性も高いため、ワザ:ちょくげきだんとワザ:サイコパワーのダメージをケアされてしまうと大変困ります。おおきいマラサダならばベンチでは使えないので困りませんが、相手がこちらの意図を理解してまんたんのくすり使うならば同じく困ってしまいます。そうなってくると、こちら側のボルケニオンの捌き方もシビアなものになるので気を付けましょう。また、ガブリアス&ギラティナのGXワザ ジージーエンドGXで相手の場にいるエネルギーがいっぱいついたレシラム&リザードンをトラッシュ送りにする動きも強力なので、詰めのタイミングで上手く使いましょう。
(キーカード:ミミッキュ・ディアンシー◇・格闘道場)
vs ピカチュウ&ゼクロムGX系統
先攻を取られて1ターン目からジャッジマンややぶれかぶれを打たれて事故ってしまったら立ち回りが非常に厳しくなってしまいますが、そもそものタイプ相性が非常に有利なので苦手意識は持っていません。むしろ、有利な相手だと考えています。ランドロスのワザ:パワーサイクロンが格闘道場・特性:プリンセスエールによって120ダメージを出せる盤面を作ってしまえば、相手のピカチュウ&ゼクロムGXの弱点を突いて一撃で吹き飛ばすことができます。そうなるとサイドレースが基本的に有利となります。
また、ピカチュウ&ゼクロムGXを相手にした時には、相手の場に特性を持っているポケモンが多く並んでいる可能性が高いため、フーパも優秀なアタッカーとなります。そして、サイドレースで負けないためにベンチへミュウを出して、相手のGXワザ:タッグボルトGXをケアしなければなりません。しかし、ミュウがやられてもいいタイミングを迎えた時にはワザ:サイコパワーを打って相手のピカチュウ&ゼクロムGXへダメカンを乗せておけば、ガブリアス&ギラティナGXのワザ:カラミティエッジで倒せる射程圏内に収めることができるので、その立ち回りも重要になります。
一応、ミミッキュも相手がワザ:フルドライブを打った返しにはワザ:まねっこを使って格闘道場があれば160ダメージor190ダメージを出すことができるため、相手の場にいるデデンネGXやゼラオラGXを1撃で倒すことができます。また、カプ・コケコGXのワザ:てんくうのツメに対しても、格闘道場とこだわりハチマキのおかげで170ダメージが出しやすいです。
(キーカード:ミュウ、ディアンシー◇、フーパ、こだわりハチマキ)
vs サーナイト&ニンフィアGX系統
ガブリアス&ギラティナGXが弱点を突かれて1撃で倒されてしまう相手であるため、現環境で多く存在している中では特に不利であると割り切らなければいけないデッキタイプでした。とはいえ、勝ち筋(抜け道)が全く無いわけではありません。
基本的にはランドロスで立ち回り続けることを心がけます。最近のサーナイト&ニンフィアデッキはムウマージ(SM10)とブルーの探索を組み合わせた構築が多く、特性を持つポケモンも並べてくれることがないためフーパは積極的に戦えるポケモンではないですが、相手がジラーチ(SM8a)、マーシャドー(SM3+)を自発的に並べてくれる構築の場合はアタッカーとして運用します。
とはいえ、ランドロスで戦い続けても2撃目でサーナイト&ニンフィアGXを倒すのは難しい上、ワザ:パワーサイクロンだけで倒すのはあまりにも難しいです。その解決札になってくれるのがこれまたミミッキュです。
ワザ:パワーサイクロンで70~80ダメージを与えておければ相手のワザ:カレイドストームで倒された返しに、これまたサイドレースを先行されていて尚且つ格闘道場が出ている状態で闘エネルギーをつけてまねっこをすると、150ダメージ+40ダメージで190ダメージを出すことができるため、70~80ダメージ+190ダメージ=260~270ダメージを与えてサーナイト&ニンフィアGXをこれまた吹き飛ばすことができます。そして、この時に使うワザ:まねっこには大きな意味があって、ワザ:カレイドストームの効果をそのままコピーし自分の場のポケモンのエネルギーを自由に動かすことができます。これはワザ:パワーサイクロンの動きに近いものがあります。
ミミッキュの存在に勘付くと相手はまねっこをケアするためにGXワザ:ミラクルマジカルGXを打ってくることがあります。その際は、1撃でカプ・テテフGXがやられにくくもなるので、カプ・テテフGXをアタッカーとして運用しワザ:エナジードライブで積極的に相手へ圧力をかけていくルートも辿ることができます。その際には相手が持っているであろうこだわりハチマキの存在に要注意です。また、フィールドブロアーという札がとても大事になるマッチアップであるとも考えています。針の穴に糸を通すようにあまりにも小さい勝ち筋ではありますが、不可能ではないので最善を尽くしましょう。
(キーカード:カプ・テテフGX、ミミッキュ、フィールドブロアー)
vs ジラーチサンダー系統
このデッキタイプは相手の場に特性を持つポケモンが沢山並ぶためフーパが最も活躍できる相手だと考えています。相手は基本的にランドロスやフーパを倒すためにエレキパワーを2枚ずつ消耗せざるおえなくなるので、とにかくエレキパワーを大量に使わせてやりましょう。そうすると相手はランドロスとフーパを倒し続けることが困難になり、さらにこちらのカプ・テテフGXとガブリアス&ギラティナGXを1撃で倒すことが困難になります。その過程で、相手のポケモンについているエスケープボードとこだわりハチマキを剥がせると理想的です。
また、相手の場にマッシブーン(SM5+)がいると、こちらも突破がしづらくなってしまうのでその際にミミッキュのワザ:まねっこやマーシャドーのワザ:シャドーパンチを挟んでマッシブーンを倒すルートも存在しています。突然出てくるかもしれないカプ・コケコGXとカミツルギ(SM9b)とフェローチェ&マッシブーンGXに気を付けながら立ち回りましょう。
(キーカード:フーパ、フィールドブロアー)
vs ゾロアークGX系統
これまたピカチュウ&ゼクロムGXと同じように相手のメインアタッカーの弱点をつけるため、ランドロスとディアンシー◇による立ち回りが輝くマッチアップになります。こちらのやりたいことをよくわかっている相手は真っ先にディアンシー◇を狙ってきます。もし、そうなってしまうと格闘道場のみの加点で60ダメージ+40ダメージだけとなりゾロアークGXがギリギリ落とせなくなってしまいます。その場合はこだわりハチマキを巻かないと相手を1撃で倒せないです。
また、ディアンシー◇が出ていて格闘道場が無い時には、こだわりハチマキを巻いてワザ:パワーサイクロンの打点を60ダメージ+20ダメージ+30ダメージ=110ダメージとなるので、それだけでゾロアークGXの弱点をついて220ダメージを出して倒すことができます。この絶妙なダメージの刻み方がゾロアークGXデッキ相手にはとても重要になります。
そして、特性を持つポケモンがいっぱい並ぶであろうことが想定できるのでフーパも大事なアタッカーとなります。序盤はランドロスでマウントを取り続けて、最後がガブリアス&ギラティナGXで倒すルートを辿りましょう。相手によってはジュゴンが入っている可能性があるのでミュウを出すこともあります。また、相手が喰いつくされた原野を出した際はこちらのガブリアス&ギラティナGXとフーパのダメージが10ダメージ加点されることも覚えておくと大変役立ちます。
(キーカード:ディアンシー◇、フーパ、こだわりハチマキ)
vs カラマネロギラティナ+ガブリアス&ギラティナorウルトラネクロズマ
これまた相手の場に特性を持つポケモンが沢山並ぶデッキタイプであるため、フーパが活躍できるようになります。ギラティナのワザ:シャドーインパクトを押し付けられたら、とりあえずフーパで突っ張っていればあまり困ることはありません。また、このデッキタイプは高確率でトキワの森を出してくれます。その場合はどんどん活用させてもらってトラッシュに超エネルギーを送りながら、手札に超エネルギーか闘エネルギーを呼び込み、さらに格闘道場を出してスタジアムを割り返してやりましょう。
また、ガブリアス&ギラティナGXが相手の場合は、ミミッキュがこれまたずるい動きをしてくれます。こちらの場にはほとんどの場合、カプ・テテフGXもガブリアス&ギラティナGXを出していませんが、それにも関わず相手がワザ:カラミティエッジを出してくれればそれをワザ:まねっこでそのまま打ち返す動きができます。TAG TEAM GXデッキを相手にしたケース全般に言えることですが、このワザ:まねっこを挟むという動きは本当にずるいと思います。ウルトラネクロズマGXがフォトンゲイザーを打ってきた時には、それをワザ:まねっこで返しながら大ダメージを与えることもできるかもしれません。さらにフィールドブロアーで相手の場についているこだわりハチマキ・エスケープボード・くろおび・のろいのおふだは剥がしてやりましょう。
しかし、相手のデッキにウルトラネクロズマGXが入っている場合は、最後に打たれるであろうGXワザ:めつぼうのひかりGXが脅威となります。それをケアした動きを常に心がけなければなりません。できればミュウは出したくないのですが、相手のカプ・コケコのワザ:かいてんひこうをケアするために出さざるおえない可能性もあります。めつぼうのひかりが入っていないのならばミュウは出さなくても大丈夫です。仮に出すとしてもワザ:サイコパワーのためだけだと思います。相手のギラティナが使ってくるやぶれたとびらによる打点調整にも気をつけましょう。その際はアセロラの使い方が肝となります。
そして、このデッキタイプには終盤の詰めで使うリセットスタンプが相手へとてつもなく刺さるので、かなり大事に使いましょう。
(キーカード:ミミッキュ、フーパ、アセロラ、フィールドブロアー、リセットスタンプ)
vs ジガルデGX系統
ジガルデ側はこちらのランドロスを倒し続けるためにどうしてもジガルデGXを起動させる必要があります。そのためサイドレースは相手が常に先行しやすいのであまり苦手意識はありません。そして、このマッチアップでも相手の場に特性を持つポケモンが沢山並ぶデッキタイプであるため、実はフーパが活躍できるのです。
そして、ジガルデGXが起動したタイミングでこちらの場にガブリアス&ギラティナGXかカプ・テテフGXが出ていない時は、相手は基本的にジャッジメントGXを打ってまでこちらのポケモンを倒す必要がないため大抵はグランドフォースを打ってきます。ということは、ここでもまたミミッキュがいい仕事をしてくれます。
ワザ:グランドフォースを打たれた返しに、ワザ:まねっこによって返すことができれば130ダメージ以上を相手に打ち返すことができます。そして、もしも格闘道場が上手く働いているならばそのダメージは170ダメージまで上がり、さらにこだわりハチマキを使えば200ダメージに達するのでジガルデGXを1撃で倒すことができるのです。この30ダメージをさらに当てるということは難しいように思われがちですが、これをランドロスのワザ:ちょくげきだんによって前もってダメージを当てておくことで、HPを170に調整してことがは意外と難しくありません。
また、相手の場にマーシャドー&カイリキーGXが出たとすると、なかなか1撃で倒しづらくこちら側が厳しくなりそうに思えますが、これまたミミッキュを使ってワザ:リベンジやワザ:ひゃくれつインパクトをワザ:まねっこを使って返してしまえばいいのです。さらにマーシャドー&カイリキーGXは超タイプが弱点であるため1撃で倒しやすいです。とにかくミミッキュを上手く挟むことができればこのマッチアップはかなり有利に働きます。
(キーカード:ミミッキュ、フーパ、こだわりハチマキ)
vs ズガドーン単
やや分が悪い相手です。ランドロスがワザ:パワーサイクロンで120ダメージを出し続けることができなければ勝てません。場合によってはフーパがワザ:マインドショックを打って格闘道場の打点上乗せで120ダメージを出す可能性もあります。そして、相手のねがいのバトンをフィールドブロアーでしっかりと割る動きも必要となります。また、どこかのタイミングでマーシャドーの特性:やぶれかぶれを打ちこむことが大事です。
そして、終盤の詰めでリセットスタンプを打って、相手に逃げ切られることを許させなければこちらが勝てます。取られて取ってのプレイングがシビアなものになるので気を付けましょう。
(キーカード:マーシャドー、ディアンシー◇、フィールドブロアー、リセットスタンプ)
vs ラフレシア系統
たねポケモンが主体のデッキであるため不利ではありますが、このデッキには一応抜け道があります。それはカラマネロが格闘道場を出しながらワザ:ねんどうはを2回打つことで70ダメージ+70ダメージを出して、相手にギリギリポーションを使わせずに突破するルートです。かなり細い線ではありますが決して不可能ではありません。
また、相手が2体目のラフレシアとそれ以外のポケモンを出したとしたら、グズマでラフレシア以外のポケモンを呼び出してジージーエンドでラフレシアを飛ばしてしまいましょう。ラフレシア側は3体以上のラフレシアを立てることはかなり困難です。また、相手の手札に干渉できるマーシャドーやリセットスタンプは打ちどころを見極めて大事に使いましょう。
(キーカード:カラマネロ、マーシャドー、基本超エネルギー、リセットスタンプ、格闘道場)
vs HAND LO系統
どのタイプのHANDにもよりますが、苦手意識があるデッキです。しかし、もしもレジギガスとフーパが主体のHANDならば弱点を突けるためそこまで苦ではありません。HANDデッキは意外とよく事故ります。
相手の手札に干渉できる札であるマーシャドーやリセットスタンプはダイゴの決断を打たれた返しに打ち込めるように心がけましょう。また、自分のポケモンが縛られて何もできなくならないようにフウとランとポケモンいれかえは大事に使いましょう。カラマネロとディアンシー◇は出してはいけません。そして、相手が高頻度で打ってくるであろうプルメリと突然のスカル団のしたっぱには要注意です。
(キーカード:マーシャドー、フウとラン、ポケモンいれかえ、リセットスタンプ)
vs エルフーンGX
このデッキタイプは散々検証しましたがかなり不利です。このデッキタイプに抗うために無人発電所を採用しても厳しかったです。とはいえ、全く勝てないわけではありません。相手はランドロスを一撃で倒すのが意外と難しいので、トイボックスGXを打たれた返しにしっかりとマーシャドーかリセットスタンプで手札を流し、最善を尽くしましょう。どのエルフーンにフェアリーエネルギーが何枚ついているのかは、よく見た上で動いて下さい。
また、このマッチアップではミュウはアタッカーとしてかなり有効的に働きます。特性:ふわふわコットンはサイコパワーを避けることができないので、ダメカンをエルフーンに乗せることができます。そうするとエルフーンGXがカラミティエッジによって1撃で倒しやすくなります。さらに、相手のエルフーンGXに十分にフェアリーエネルギーが付いていないタイミングであれば、こちらが先にガブリアス&ギラティナを起動させることができます。その場合は、エネルギーが潤沢についたエルフーンをジージーエンドでトラッシュ送りにしてやりましょう。エルフーンGX側は間違いなく相当困ります。
他には相手についているであろうムキムキダンベルをしっかりフィールドブロアーで割れると望ましいです。ワンダーラビリンス◇も格闘道場でしっかり割り返しましょう。あとは相手がコインで表を出さないことを願いましょう。こればかりはどうしようもないです。
(キーカード:ガブリアス&ギラティナGX、ミュウ、マーシャドー、フィールドブロアー、リセットスタンプ、格闘道場)
vs フェローチェ&マッシブーンGX
ランドロスが一撃でやられすい相手で尚且つ回復要素が多く入っている可能性の高いデッキタイプなので、それを意識した立ち回りを心がけましょう。また、サイドレースで相手からGXワザ:ビーストゲームGXをどこで打たれるかは意識する必要があります。ワザ:ジェットパンチによってこちらの場のポケモンが一度にやられてしまうとサイドレースが非常に苦しいものになるので、ミュウを置くことも重要です。ダメカンを乗せられてしまった急所となり得るポケモンはアセロラで回収しましょう。
また、相手にワザ:エレガントソールを打たれた返しに、ミミッキュがワザ:まねっこによって190ダメージ以上を与えられることはとても役に立つと思います。条件が整えば、格闘道場+こだわりハチマキで260ダメージを出して相手のフェローチェ&マッシブーンGXを一撃で倒せるのも覚えておきましょう。
相手へダメージを与えながらこちらはガブリアス&ギラティナGXを準備する必要があります。もしルザミーネ◇を打たれたとしても、GXワザ:ジージーエンドGXで相手のフェローチェ&マッシブーンでトラッシュ送りにしてしまえばいいのです。こちら側はとにかく相手にサイドレースを支配されないことを心がけましょう。
(キーカード:ガブリアス&ギラティナGX、ミュウ、ミミッキュ、アセロラ)
vs ニダンギル系統
基本的に非GX同士の戦いとなりますが、こちら側がサイドレースを先行されている状態のままランドロスで戦い続ける必要があるため、アタッカーとエネルギー共に盤面を維持し続ける必要があります。そのためにはニダンギル側の鋼鉄のフライパンorメタルゴーグル or ムキムキダンベルをちゃんとフィールドブロアーで割りながらパワーサイクロンによって1撃で倒さなければならない状況が発生します。1撃で倒せずにサイドレースで1手でも先に行かれ過ぎるとそこから巻き返すのはやや困難です。GXポケモンは場に極力置かないようにしましょう。逆に置かれたら狙えるタイミングで狙ってやりましょう。
また、相手の構築にもよりますがヒトツキ(SM6)・ジラーチ(SM8a)・マーシャドー(SM3+)などが採用されている可能性が高いため、相手の場に特性を持つポケモンが沢山並ぶことが予想されます。ということは、ここでもフーパが活躍します。そして、ミミッキュがワザ:まねっこによって相手のワザ:どうぐおとしを打ち返すシチュエーションも起こり得るでしょう。その場合はニダンギルが超タイプへの抵抗力を持っていることに気を付けてダメージ計算をしましょう。
(キーカード:ミミッキュ、フーパ、フィールドブロアー)
vs デスカーン系統
ランドロスでデスカーンを倒すのがかなり難しいのでとても不利な相手です。一応、悪タイプのアタッカーとしてフーパがいるものの、相手の場に特性を持っているポケモンがカラマネロぐらいしか並ばないことが想定されるため、弱点をついたとしても満足に戦えない可能性が高いです。その一方で、相手からは幾度となくマーシャドーの特性:やぶれかぶれを打ち込まれ続けます。そうされることを想定した上での立ち回りが重要になります。
とはいえ、デスカーン側もあまり安定した立ち回りを続けられるデッキタイプではないため、終盤にリセットスタンプを打ち込むことができればチャンスは生まれます。また、のろいのおふだをフィールドブロアーで剥がすことができれば、デスカーン側もこちらのポケモンをテンポよく倒し続けるのが難しくなります。僅かな希望を信じて抗い続けましょう。
(キーカード:フーパ、フィールドブロアー、リセットスタンプ)
vs フリーザーヌオー
このマッチアップでも非GXポケモン同士の戦いとなりますが、相手はランドロスをフリーザーで倒すのが難しい上に、特性を持つポケモンを大量に並べなければならない都合上、フーパが鬼門となります。そのためサイドレースはこちらが先行することが多いと思います。ただし、フリーザーが闘タイプへの抵抗力を持っているため、倒しきれないシチュエーションも発生してしまいます。そうなると相手の場にはどんどん水エネルギーが溜まっていきます。
さらに、相手のデッキにはパルキアGXが入っている可能性が高いため、こちらのポケモンについているエネルギーをGXワザ:ゼロバニッシュGXによって全て山札に戻されてしまうと、本当にどうしようもなくなってしまいます。その直前にジャッジマンやリセットスタンプを打たれてしまうと最悪です。これらをケアする動きはかなり難しいですが、パルキアGXが出る前のタイミングで上手くカプ・テテフGXを場におけると抗いやすくなるとは思います。
逆に相手のエネルギーが1箇所のポケモンに集中したタイミングであれば、そのポケモンをガブリアス&ギラティナGXのGXワザ:ジージーエンドGXでまるごとトラッシュ送りにしてしまいましょう。相手としては間違いなく厳しい戦いを迫られることになります。臨機応変に対応するのが難しい相手ではありますが、不利というわけではないので常に相手にとって困るであろう立ち回りを心がけましょう。
(キーカード:ガブリアス&ギラティナGX、カプ・テテフGX、フーパ)
【⑥ 採用を検討したけれど不採用となったカード】
> マッギョ(SM10a)
闘エネルギーで運用できる雷タイプのアタッカーでジラーチサンダー系統などのデッキをより見やすくなるために採用を検討したのですが、マッギョで見たい相手がほとんどフーパで見られることと、マッギョが率先して戦いにいってもあまり強いと思えなかったので不採用となりました。
> ゲンガー&ミミッキュGX
超タイプのアタッカーが欲しいと考えた時に真っ先に思いついたポケモンだったけれど、このデッキコンセプトを遂行する時には基本的に盤面にGXポケモンを並べたくないこと、ホラーハウスGXを打ってまでやりたいことがあまりないこと、そして何よりもポルターガイストで要求されるエネルギーが超超だったため、このデッキで運用するのは向いていないと感じ不採用となりました。
> バリヤード(SM9)
現環境を鑑みた上では、バリヤードがベンチにいるだけでこのデッキの立ち回りがより強力なものになると思うのですが、そのためにベンチスペースをバリヤードに割いて立ち回る自信がない&そもそもバリヤードを採用できる枠がないというあまりにも消極的な理由で不採用になりました。他の不採用カードと比べると、できることならば入れたいと思うカードです。
> ウツロイド(SM8)
ワザ:ナイトキャップが非常に強力で尚且つ相手のGXワザもコピーできるため便利ではあるのですが、そのためには相手の残りサイド枚数を2枚に調整しなればいけない上に、このデッキコンセプトでは格闘道場とミミッキュの組み合わせがあまりにも強すぎて様々な相手へ対応できるようになっているので、そこまでしてウツロイドを採用する理由が見つけられなかったので不採用になりました。
> マーシャドー&カイリキーGX
くろおびとも格闘道場とも相性がよく、ランドロスからの攻撃の流れを繋ぎやすいカードだとは思ったのですが、このデッキコンセプトを遂行する時には基本的に盤面にGXポケモンを並べたくないこと、マーシャドー&カイリキーGXを使ってまで見たい相手が思いつかなかったこと、そして何よりもダブル無色エネルギーを採用していないためGXワザ:ごうけつのきわみGXの追加効果を発生させることが非常に困難であると判断したため不採用になりました。
> メタモン◇ & ルガルガンGX(SM2L)
このデッキを調整していた中期の段階ではどちらも採用していて、ラフレシアを見る上でもルガルガンGXが戦うことも多々あったのですが、ミミッキュの採用に伴いカラマネロラインが2:2で欲しくなったこと、カラマネロラインが1:1だとデッキコンセプトを遂行し続ける上で不安定さが解消できなかったこと、カラマネロで一応ラフレシアを見れるようになっていること、そして何よりもルガルガンGXの特性:ブラッディアイとGXワザ:デスローグGXを使ってまで見たい相手が大して思いつかなかったため不採用となりました。
> グラジオ
1枚だけ採用しているカードが多く、マッチアップによっては必ず欲しいカードを手札に呼び込む上ではサイド落ちが逆にメリットになり得る可能性がある&サイドから何を持ってきても強いことが多いため有効活用できるサポートだと思ったのですが、それよりもレッドの挑戦で山札からピンポイントで持ってきたいカードを手繰り寄せるルートの方が汎用性と確実性が高いだけでなく、そもそもグラジオを使う余裕があるかというとかなり疑問だったので不採用となりました。
> ヒガナ
自分の場にカラマネロが並べられていない状況かつ自分のガブリアス&ギラティナGXにエネルギーがついていなくても、エネルギーを手札からいきなり2枚もつけて急発進させることができるのでヒガナは相性がよいかなと考えたのですが、このデッキのコンセプトがランドロスを中心としてゲームプランを組み立てて場にガブリアス&ギラティナGXが出ていない可能性が高い上に、ヒガナを打ちたいタイミングで手札に基本エネルギーが2枚もあるかというと正直疑問だった上に、ヒガナを打てるタイミングが受動的なものだったので有効に活用できないと考え不採用になりました。
> 戒めの祠
ガブリアス&ギラティナGXを使う上で相手のGXポケモンにダメカンを1個乗せる手段の1つとして検討したのですが、このデッキではそれよりも格闘道場を出し続けたいと感じることが多かったので不採用となりました。
> トキワの森
エネルギースピナーの項でも触れたように「闘エネルギーが欲しいのに超エネルギーだけがある…逆に超エネルギーが欲しいのに闘エネルギーがある…」といった状況が多かったため、トラッシュへ超エネルギーを送りながら超エネルギーか闘エネルギーを持ってくることができるトキワの森の採用を考えたのですが、現環境だと炎デッキを始めとして様々なデッキにトキワの森の効果を逆手に取られてしまう恐れがあることと、それならばエネルギースピナーの現物をより積むことで解決しやすいと感じたことと、何よりもスタジアムは格闘道場を出すのが最も強いと感じたので不採用になりました。
> 無人発電所
詰めの盤面でリセットスタンプと一緒に相手へ押し付けると強い、エルフーンの特性:ふわふわコットンを無効化することができるなど様々な採用理由を考えましたが、現環境が無人発電所を多く採用しているデッキタイプが多いこと、ブルーの探索型のデッキには何1つ刺さる要素がないこと、そして何よりも格闘道場を出したい状況がこのデッキにはあまりにも多すぎると感じたので不採用になりました。
【⑦ 当日のマッチアップ】
○ 6-3 レシラム&リザードンGXブースター 先攻
○ 6-2 カラマネロギラティナウルトラネクロズマGX 先攻
× 4-6 ルガルガンGXゾロアークGXペルシアンGXメルメタルGX 先攻
× 4-6 サーナイト&ニンフィアGXムウマージ 先攻
○ 1-0 ズガドーンGXズガドーン 先攻
○ 2-0 マグカルゴGXマグカルゴ 先攻
○ 6-4 レシラム&リザードンGXヒードランGXボルケニオンバグガメス 後攻
× 3-6 ルガルガンGXゾロアークGXメルメタルGXヤドキング 後攻
5勝3敗で295位でした。
負けた試合は① 最後に詰めを誤って自分で自分の勝ち筋を消してしまった、② 相性差を覆すべく最善を尽くしたが詰め直前のタイミングでやはりリセットスタンプを打たれてしまいそのルートを辿れなかった、③ 自分の負け筋をケアしきれずに相手にそのルートを通させてしまったという理由があります。一言でまとめると私の実力不足が露呈してしまいました。
これらの対戦レポートに関しては、後日改めて書きます。
【⑧ 最後に】
このデッキが強い理由として、一見してどんな立ち回りをしてくるかがよくわからないところにあると思います。相手からしてみるとランドロスが戦いながらカラマネロを立てて、中盤からガブリアス&ギラティナGXが出てくるのかなと考えるでしょうが、そこに突然フーパやミミッキュがアタッカーとして現れたら、あまりにも思いがけないことが起き続けて立ち回りがわからなくなり混乱してしまいます。そうなればゲームのペースを握れるのはこちら側です。
そして、このデッキにはあらゆるデッキへの明確な立ち回りが、瞬時に編み出すいと思うほど様々なパーツが沢山散りばめられています。これは様々なデッキタイプが混在している現環境においてとてつもない強みです。特に、現環境に存在している様々なデッキタイプへの立ち回り方でも沢山説明したように、ミミッキュとフーパでできることがかなり多いです。
しかしながら、そのルートを辿り続けるためにはこのデッキと現環境への理解及びこのデッキで常に最善手を取り続けられるようにするための練習量と経験値と度胸が必要不可欠です。難しいデッキではありますが、それだけ色々なことができます。
常に相手が簡単に予測できない自分が思い描いた通りのゲームプランを辿り続けて、勝利を目指し続けましょう。最後までお読み頂きありがとうございました。
画像引用元:https://www.pokemon-card.com/
SPECIAL THANKS:すまいる選手、かざぐるま選手、シゲル選手
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