【デジカ】8弾環境で満足のいくインぺ構築になりました。
この記事に辿り着いていただきありがとうございます!
青デッキ愛好家のAKIです。
気付けばあっという間に12月も半分が過ぎようとしています、皆さんはいかがお過ごしでしょうか。
なかなか忙しくてチャレンジカップに出れていませんでしたが、12/4に竜星のPAO大宮店さんで運よく参加することができました。
残念ながら優勝することはできませんでしたが、4勝1敗と好成績を残すことが出来ました!
1回戦:ジエス〇
2回戦:黄ハイ〇
3回戦:ジエス〇
4回戦:青スサノオ×
5回戦:アーマー体〇
グレイモン初GET嬉しいです^^
その翌週に開催された青山杯でもほぼ同じ構築で挑み、3勝1敗という結果でなかなかの勝率を上げることができました。
1回戦:赤黄ジョグレス〇
2回戦:X抗体〇
3回戦:青スサノオ×
4回戦:ティラノモン(青山さんと対面できました^^)〇
今回は8弾環境で真剣に握ったインぺデッキについて紹介していこうと思います。
青スサノオが一番強いと思っているのですが、どうしてもインぺで勝ちたかった私の奮闘記としても読んでいただけると嬉しいです。
この記事は私としては初の有料記事となっています。
必死に考えた構築で、今の環境でも十分戦えると自負しています!
8000字以上のボリュームとなっていますが、読んでいただけると嬉しいです!
前置きはさておき、早速デッキを紹介していこうと思います。
◆デッキレシピ
先ず初めに以前公開したこちらの2つの記事を読んでいただけると採用理由等がより理解できると思います。(読まなくても大丈夫なように記事は作成しています笑)
たくさんのいいねありがとうございます!
励みになるので今後ともよろしくお願いいたします。
8弾発売前に私はある目標を立てました
「8弾ではなんとしてもインペリアルドラモンを活躍させたい!」
その一心でインペリアルドラモンと向き合い、色んな方からご助言をいただき、何とか納得のいく構築になりました!
------以下、有料記事になります。-------
その構築がこちら
以下の説明から略称が頻発しますがご了承ください。
ex)インペリアルドラモン⇒インぺ
インペリアルドラモンファイターモード⇒FM
ニーズヘッグモン⇒ニズヘ
ハンマースパーク⇒ハンスパ
◆各Lv毎の採用理由
‣Lv2(5枚)
ジャミング持ちが【BT-3】ブイモンしかいないので、ウパ4のチビ1にしています。
チビモンは【ST-9】インぺを軸に考えると【BT-7】プカモンでも良いかもしれませんが、少しでもドローできる機会を増やすためにチビモンを採用しました。
また、この育成ラインナップだと、相手は普通のアーマー体デッキだと思いFMの警戒が薄れるのも地味に良いポイントです。(サーチでめくれればバレますが笑)
ミミを採用しているので育成は絶対5枚必要です。
‣Lv3(14枚)
めっちゃ悩みました。
後述するLv4との兼ね合い等含めて、Lv3の採用が一番悩んだと思います。
最初に悩んだのは、
ブイモンで染めるか or モドキ・シャコ(ついでにワームモン)も採用するか
の2択で悩みました。
ブイモン名称で既に6種類も存在しているので染めるのは簡単でしたが、シャコ・モドキを採用したい理由も多く、Lv3を入れ替えては対戦する日々を繰り返していました。
ブイモンだけに注目しても、すべてのブイモンに採用する理由があり一通り試すようにしていました。
インぺデッキを考える中で個人的なブイモンの優先順位は下記のイメージした。
順に特徴に触れていきます。
①
4枚確定だと思っています。後半手札で腐りますが、序盤でいかに手札を増やせるかがとても重要なデッキなので4枚安定です。
②
一時期抜いていたこともありました。
理由としては、すぐにジョグレスに向けて進化させるため『進化元効果がある方が良くね?』と思っていたからです。
しかし、Lv4のあるカードを採用しなくなり4枚入れることになりました。
セキュリティにアタックして生き残ることは偉大
③
アーマーテクスチャーや大輔&賢との相性は〇
それ以外ではパイルかFMで殴って起きて+1ぐらいしか使い道がなさそうだったので非採用。
アーマー解除からマグナ進化で+1は再現性低いし、かえって1返しできなくなることもあるため見送り。
④
ジョグレス入りの構築では最強のサーチカード
スティングもサーチできるのがホントに偉い!
⑤
④には劣るが、4枚めくりでサーチできるのは優秀。スティングを手札に握っておくことが重要なので使いどころを間違えるとスティングがデッキ下にいくことも…
しかし、メガデスや大輔&賢もサーチ対象にできるのは唯一無二のサーチ能力!
フリーと2色持ち回収なら最強でした。
⑥
これを入れるなら③かなぁって感じでスルー
Lv3の採用枚数が14枚とかなり少ないです。加えて大輔やメモリーブーストの採用もないので初手でLv3引けないと厳しいのも事実です。
初手でLv3が引ける確率は約82%で、5回に1回は引けないことがあります。
ただ、ここを絞らないと勝てないと感じているのも事実でどうしても事故率を下げたい方は究極体を減らすかメガデスを抜いてメモブやLv3を増やすことになると思います。
結果としてシャコ・モドキを採用しなかったのは次のLv4の項で説明します。
青スサノオが強い環境なのでシャコモンだけでもほんとは採用したい‥
ブイモン12枚のシャコモン2枚構築でもいける気はしてますが、シャコモンはスティングとマグナ以外には進化できないため、進化事故起こりそうなのが難点…
‣Lv4(13枚)
前振りが長かったですが、あるカードのせいでずっと悩んでいました。
それがこいつ
パイルやインぺがジャミングを得るのでめっちゃ強い!と思って最低でも3枚入れた構築でずっと考えていました。
確かに、自身もジャミングで殴れるし進化元のチビモン効果も発動するので強いとは思うのですが、殴り終わってからが弱すぎます。
この盤面は強いですよね、でもここまで準備しないと弱いとも考えられます。
4コストテイマーがいなければ、エクスブイモンは殴らずにスティングやブイモンを登場させて場に生存することを祈ることになります。
当たり前のことですが、
ジョグレスは場にどれだけデジモンを生存させれるかが肝です。
この当たり前のことをするのがエクスブイモンでは難しくて、どうしたものかと悩んだ結果辿り着いたのが…
そう、アーマー体です!
アーマー解除のおかげで場にデジモンが生存しやすいのが特徴です。
手札やデッキに戻す効果、DPマイナス以外では、最低限ブイモンは場に残るので、アーマー解除で耐えながらテイマーを貼るもよし、ジョグレスできる体制に入ればすぐに動き出せます。
この3体は本当に優秀で、全て役割があるので3枚ずつ投入しています。
それぞれ強いと思ったケースが
●フレイドラモン
完全体に殴り返せる。
レスト状態のキメラモンを相打ちで取れる機会が何度がありました。
DP8000でセキュリティにアタックできるので生存率も高い。
●マグナモン
ブロッカー持ってるだけでも偉いのに、DPまで上がるのが本当に強い。
しかもDP7000あるのでパイルやバオハック効果も回避できます。
ジャミングのブイモンで殴ったあとにマグナモンに進化させてターンを返す動きは鉄板。
インぺ進化でマグナ登場ムーブに何度も救われました。
●ライドラモン
マグナモンをレストできるのがミラー戦では優秀。
ボコモンやモドキ系の場に残るとやっかいなLv3を処理できるのも良い。
青緑なのでジョグレスの素材としては完璧、大輔&賢でメモリ2確保も〇
アーマー体を採用したのでシャコやモドキは採用を見送りました。
エクスブイモンを採用したままならモドキ・シャコは確実に採用していたと思います。
スティングを3にしてライドラを4にするかも悩みましたが、3コス登場で即ジョグレスに直結できるスティングを優先しました。
単純に進化元効果のドローも強い。
‣Lv5(7枚)
エクスブイモンが抜けたことでパイルで殴り勝つデッキでは無くなりました。
今の環境ではディノビーモンがとても強いと考えています。
このデッキ構築で、ミミ効果で育成を開けていないのにパイルでセキュリティにアタックするのはかなりリスクがあります。
万が一パイルがセキュリティバトルで消滅したらほぼ取り返せないです。
パイルはDP6000以下を盤面から除去したら殴らずにインぺに進化させることが多いです。
DP7000以下のレスト状態のデジモンがいればアタック後に自身を起こせるのは偉いです。
リーサルで詰めないと負ける盤面では大活躍します。
ディノビーは先に立たれた究極体の足止めも出来ますし、単純にDP7000以下のデジモンを上から取れるのも強いです。
ジエス相手にディノビーでレストしてからニーズヘッグモンで全除去できると脳汁でます(笑)
そして忘れてはいけないキメラモン!
普通に進化しても進化時効果が発揮するのが強すぎます(ジョグレス進化効果にした方が良かったじゃないのか??)
進化すればDP3000は大抵下げれるのでアーマー解除されても倒せますし、DP8000以下のデジモンならアクティブ状態でもニズヘ乗って全除去もできます。
スティングとマグナでジョグレスして進化元にフレイドラモンをおければ赤青緑黄白の5色になりDP5000マイナスまで見込めます。
進化時にディノビーを進化元にさせると、進化元効果で1色毎にDP1000あがるので、4色以上になれば自ターンDP16000以上の怪物になります。
サーチできないのが唯一の欠点。
‣Lv6(5枚)
インペリアルドラモンは現在4種類ありますが、個人的には③か④の2択でした
青黄構築なら③のインぺが強いのですが、青緑においては④のインぺ一択だと思います。
1ターンで究極体とLv4以下2体を一気に倒すのは難易度が高いです。
インぺが残ればFMに乗れるし、Lv4以下が残ればジョグレスして動けます。
マグナモンが進化元にいれば7000ブロッカーを並べることができて、これがまぁ強いです!
そしてこのデッキの切り札は、
こいつにどれだけの試合を助けられたかわからないぐらい活躍しています!
初めて発表された時は『DP10000以下バウンスかぁ~』ぐらいの気持ちでしたが、FMを場に出して除去されなければ、かなりの確率で勝つ試合が多かったです。
FMの強いと感じたポイントは大きく3つあります。
①ドラゴンモードからの2進化
インぺ進化でターンを返すことが多いですが、インぺが場に残った状態でターンが返ってくると2コス進化できるのも優秀です。
インぺの進化時効果で進化元から登場して打点も2点増えているので、FM進化とジョグレスできれば5打点は作れます。
②キメラモンとの相性の良さ
キメラモンがDPを下げてくれるおかげで、DP10000以下に引っ掛かるデジモンが圧倒的に増えます。
先述した通り、DP3000は大抵下げれるので、実質DP13000以下をバウンスできると考えるとかなり強いです。
③レストにして盤面も取れる
アタック時効果で自身アクティブと相手デジモン1体レストの効果があり、ディノビーが進化元にいればDP15000まで上がるのでセキュリティバトルで負ける可能性はかなり低いです。
その後にレストした相手デジモンを上から取れるのが本当に強い。
盤面に残れば相手のセキュリティを削りながら相手の盤面も取れるのでFMを除去できるオプションが無いデッキだと先に立たれると成す術が無くなります。
最後にピン差しのニーズヘッグモンですが、言わずと知れた最強の除去デジモン!
ディノビーとの相性も◎
チャレンジカップはジエスモンが多いと予想していたのでニーズヘッグモンは大活躍しました!
シスタモンたちをデッキ下に戻されるのは相手にとっては最悪の一言でしょう。
入れ替え候補としてシーヴァモンを検討していましたが、そもそもコントロール系のデッキ相手ならアーマー体で殴り切れることが多かったのでニーズヘッグにしています。
どうしてもパラディンモードを使いたい方はこの枠に入れることをおすすめします。
‣オプションカード(6枚)
コスパ最強のオプションカードはこちら。
究極体以上のデジモンをオプションで除去するには大抵7コスト以上かかることが一般的です。そう考えると破格です!
そしてセキュリティからめくれた時が更に強い。
レストにもできるのでセキュリティアタックされる1打点も減らせます。
ただ、2色場に無いと打てないので注意。
このデッキの1番の特徴は、アイスウォールが入っていないことかもしれないです。
アイスウォールが強いのは以下の3点だと考えています。
・相手のリーサルをずらせる
・自分のレスト状態のデジモンへのアタック抑制
・セキュリティ効果によるメモリ+2
今回紹介しているデッキは上2つについてはアイスウォールに頼らなくても対応可能です。
・リーサルをずらせる⇒マグナモンで対応可能
・自分のレスト状態のデジモンへのアタック抑制⇒アーマー解除で対応可能
であれば、アイスウォールよりハンマースパークの方がこのデッキには合っている(はず)!
例えば下記のような時、相手の場には完全体がいると想定してください。
ハンマースパーク1枚手札にあるだけでジャミングブイモンでの1打点後にディノビー進化まで繋がり、ミミをレストで育成まで孵化できます。
相手の場に追加でLv4以下がいればライドラでレストしてフレイドラで上から取った後にジョグレスしてディノビーで完全体を取り(もしくは相打ち)、後ろの育成でアーマー体まで育ててターンを返すことも出来ます。
実際に似たような状況でシスタモン ノワール(ブラン)とセイバーハックが並んでいる盤面を取ったことが何度かありました。
まぁ最速で育成でジエスまで育てられたらセキュリティからメガデス祈るしかないですが(笑)
もちろんアイスウォールは強いです。制限カードになってもおかしくない性能をしていると思います。
実際にこのデッキでもアイスウォールが欲しいなと思ったことはあります。
ただ、ハンスパを活用して最速でFM立てる動きの方が個人的にはしっくりきました!
ハンスパとテイマーで4コス確保してインぺ進化後に動けるのも強いです。
秘めたる力の発現はこのデッキ最強の上振れカードです。
ウパモンやブイモン・スティングモンのドローで何とか手札に引き入れたいカードです。
ハンスパとひめちかをかけ合わせれば無限の可能性があります。
サーチでデッキ下にいったときは開き直ってプレイしましょう。
‣テイマー(5枚)
大輔採用にするか悩んでいましたが、メガデスを採用したこともありミミにしています。
大輔だったら初手事故でもLv3を引きこめる可能性が残りますが、ミミはそうはいきません。
手札が事故った時は仕方ない、Lv3を18枚入れてても事故る時は事故るからと開き直りましたが…ほんとは良くないです(^^;
ミミ4は3に替えてもいいと思います。
空いた枠を大輔やメモブにするのも良いと思います。
大輔&賢が1枚なのは、そもそもセキュリティからめくれたりしない限り2枚以上張る余裕がないからです。
2枚はっても2枚ともレストしてターンを終わることも少ないですし、条件を満たさないとメモリももらえないのでこの構築なら1枚で十分かなといった感触です。
大輔&賢は条件がハマった時はとても強いですが、複数テイマーを出すならミミ2枚出して育成ぶん回してジョグレスした方が強いのでは?と思います。
メモリの確保も必要な時にハンスパでできるのと、もちろん状況次第ですがメモリが5もあれば何とかなります!
大輔&賢は、
無くても頑張れる、あったら上振れる、ありすぎてもオーバースペック
といった感じで1枚採用に落ち着きました。
◆基本的なデッキの回し方
大きく2つのパターンに分けます。
①3コスト確保できない場合
アーマー体でバトルエリアを固めて、相手の盤面が処理できるタイミングでジョグレス進化。
②3コスト確保できる場合
育成エリアでアーマー体まで育てて、スティング登場からのジョグレス進化。
ジョグレスして相手がすぐに返せない盤面を作るのが基本です。
まぁこれが簡単にできれば苦労はしないんですけどね笑
ブイモン登場でサーチしてジョグレスの準備をしていき、相手が育成から前に出してきたタイミングでこちらも動いて返すようにします。
相手が育成を出さずに、Lv3登場してターンを返してきただけならこちらから無理に動かなくて良いです。
ただ、こちらの場にミミが登場していればジョグレスまでつなげて育成を孵化できるのでかなりのアドバンテージが取れます。
育成でフレイドラモンかライドラモンまで育てておき、ブイモンでサーチ挟んでターンを返すこともあれば、キメラ進化で相手の盤面を取ることもあります。
あえて育成エリアでディノビーorパイルまで進化させることもあり、3コス確保できている状況であれば、ディノビー前出しで大輔&賢orハンスパでメモリ4以上確保し、インぺ進化からの登場した青緑Lv4をジョグレスしてディノビーのれば相手の場のDP13000以下の究極体をとることもできます。
相手の育成が遅れていれば最速でインぺを立てる動きもよくて、Lv4以下2枚とLv6をまとめてとる手段は少ないので場にデジモンが残りやすいです。
インぺ残ってFM進化も強いですし、再ジョグレスから展開していくのも良いです。
ミミはできるだけ早く登場させたいです。
ミミを登場して多めにコスト返しても挽回できるので、登場させるか悩むときは登場させるようにしています。
色々と回し方を書きましたが、正直相手のデッキによって動き方はかなり考えないといけないので最低限環境に多いデッキについては知識をつけておきましょう。
◆有利対面・不利対面
環境的に強いと言われている青スサノオ・ジエス・黄ハイ・アーマー体・マスティを想定対面として紹介します。
・青スサノオ:不利というか無理
このデッキ相手は仕方ないです笑
セキュリティからテイマーめくれたり、こっちの動きが遅れたらほぼ負けます。
勝ち筋は合体スサノオ打たれた後にセキュリティからメガデスかハンスパ出てターンが返ってきたときぐらいです。
・ジエス:微不利
相手のプレイングにも左右されます。
FMやニズヘでうまく盤面を返せれば勝てますが、育成エリアでジエスまで育成されて緻密・鉄剣まで握られてたらどうしようもないです。
チャレンジカップで勝てたのは、セキュリティからハンスパがめくれたのと、ひめちかを握れていたのが勝因でした。
ジエス進化でターン返してくれれば返す方法はいくつかあるのでやり合えます。
・黄ハイ:微有利?
試行回数が少ないので自信ないです、ごめんなさい。
少ない試行回数の中での印象を書きます。
アーマー体で殴り勝てました。
上から取られたりレールザッツ打たれてもアーマー解除でブイモンが残るので打点速度で上回ります。
タケル&ヒカリが出ないことを祈りつつ出ても気にせず殴っていく勇気。
・アーマー体:有利
相手はインぺをとる手段がないことが多いのでインぺ立てて横展開できれば勝てる印象です。メガデスは警戒が必要。
FMで相手のジョグレスを手札に返せるのでFM立てたらかなりの確率で押し切れます。
・マスティ:五分
相手の方が準備に時間はかかるので速度で押し切れれば勝てますが、相手に速攻で準備されてルーチェFDでミミ焼かれるところまで行くときついです。
登場したテイルは速攻で取りましょう。
◆今後の展望
12/24にデジタルハザードが発売されて8.5弾環境が幕開けます。
正直デュークモンがきつすぎます…
アーマー解除後に簡単にブイモン焼かれるのでアーマー体はかなり厳しいかなといった印象です。
素直に青スサノオ握っとけよ!って話かもしれません…
究極合体の制限お願いしますm(_ _)m
アーマー体に寄せてファイアロケットに攻撃プラグインも入れて殴りまくった方が強い…??
そんなわけはないか。
◆最後に
8弾環境はインぺと向き合ってたら終わってしまいました(笑)
ほんとは青黄構築やメタガルキメラ構築とも向き合いたかったのですが、時間が足りなかったです(^^;
デジタルハザードで追加されるカードでこのデッキが強化できればよいのですが、望薄な気はしています…
レオモン好きなのでとりあえずレオモンデッキは作ります!
時間があればnoteで紹介します。
長文になってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました!
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