2024遊んだゲーム備忘録

初めに

ここでは月ごとに遊んだ、もしくはクリアしたゲームを上げていこうと思う
自分用の思い出残しなので聞かれたら答えるが、詳しく書いたり読ませるようではない、悪しからず

1月

王道ハース(レジェンド)
夕暮れの楽園と赤く染まる天使たち(2月にクリア)
BRAMBLE(クリア済み)
千葉2(PvP)

2月

王道ハース(レジェンド)
真・女神転生Ⅲ(クリア寸前)
sunset overdrive

3月

ユニコーンオーバーロード(本編クリア、2週目途中)

4月

Overwatch2
シルバー事件(8月に本筋だけクリア)
レイジングループ(総クリア)
Thymesia(全ED回収)
SANABI

5月

バテンカイトス(途中)
ワンダーランズ ~タイニー・ティナと魔法の世界(chaos100クリア)
ゴミのアーカイブ作業

6月

lobotomy corporation(匙投げ:プレイ放棄)
鋼鉄のヴァンパイア

7月

gannfaia リボーン(8割キャラソロ輪廻9層クリア)
くにつがみ(2週目クリア)
AKIMBO DOLL(1プレイ)
Ziggurat(返品)

8月

サクナヒメ(本編クリア、60階層止め)
Last Evil(本編クリア)
Fall out new vegas(YES MANルートクリア)
DR LIVESEY ROM AND DEATH EDITION

9月

Fall out new vegas(DLCその他諸々)
にでいーがーるおーばーどーず(エンディング2種だけ)
クライマキナ(本編のみクリア)
クロノアーク(trueエンドまで、アーカイブはまだ)
救国のスネジンカ(true含めたエンディング3種)
the outer world spacer choice(DLC途中で休憩)
LiveAlive

10月

ストリートファイター6
勇者死す again
ロマンシング・サガ2 リベンジオブザセブン

11月

ラストレムナント

王道ハース

年が明けて2週目の木曜にミニセットが追加されて環境が激変した
何度目かわからない乳首ストーンの到来である
ドルイド(おまけ笑でプリースト)に首飾りと鏡の鏡像というカードが新規で追加されこれが暴れに暴れた
画像ーこれで3コストで装甲が20もらえる、なぜかいーおなーが増

前環境はドリリーによる発掘で超テンポでローグが抜けて強かったがそれを受けてびくともしない乳首がすぐさま王座に居座る
トレントドルや強化されたヘドロウォロの猛攻をギリ耐えてしまえる耐久アグロが死滅、決め手が少ないのでバリューの高いデッキに少し引けを取っていたがすぐさまミルとバースト手段を確保した乳首が登場し無敵
流石にやり過ぎたのか、2週間ほどでナーフし環境が少しはまともになった…?のかもしれない、俺はブランアスタラーがノータッチだったので来月はこれでレジェンド入りを目指す

2月ハースは乳首筆頭のナーフより台頭したヘドロウォロでレジェンド入り

ブランで頑張りたかったが、ヘドロやハンターのフェイス系のデッキが多くなったことと、結局発掘ローグのテンポバリューが強すぎて断念…オーディンでもやろうかと思ったが、握ると対面にブランとウォリアーだけに勝てる疫病と当たりまくって萎えたのでヒーローごと鞍替え

3月は真拡張「ウィズバンのワクワクワークショップ」がリリース
事前ではフェイスハンターの復権が騒がれていたが、半分近くのレジェンドが特大バーストを会得したことにより、ゲームがすぐ終わる大惨事となる
自分は発掘ハンドバフパラディンを採用、急に疾風リロイが出てきてリーサルもしばしば、まあまあやばい環境と化した

流石にヤバイラインナップだったのかすぐナーフが入る、これによりパラディンとシャーマンはかなり減った(それでも絶滅はしてないが)
そんな中お仕置きゼロのデーモンハンターが増える、自分も使ってレジェ行こうかと思ったが疲れてやめた

4月はあんまり遊ばなかった、一応ダイアモンド5までは遊んでそれ以降はやって無さ過ぎて記憶にない
デモハンのナーフが来たことによってほんのちょっぴりゲームスピードが落ちる、落ちたのでウォリの出番、ということでエブランウォリで遊んだが、あんまりおもしろくないのでバトグラへ、そっちもあんまり遊ばなかったが

5月は「ウィズバンのワクワクワークショップ」のミニセットが来たが、OTKのおもちゃが多く搬入、ドルイドは久々に環境入り、プリはよりクソカスにデスナイトは首なし騎士がバグった
個人的にはブランが特大ナーフ食らって萎えた、じゃあお前らはインチキ発見祭りやめんのか?そうじゃねえだろう!と効果は強力であったものの、デッキに入ってるカードだけで真面目に遊んでいるウォリにお仕置きが入ったのでレジェまではいかずに終わった

BRAMBLE

童話のような世界観でリトルナイトメア?のようなゲームで、子供特有の無邪気なホラーを味わえるとの触れ込みだったので購入、結論から言うとそんなことは無かった

3D一本道のアクションゲームで年端のいかない少年を操作し、いなくなってしまった姉を暗い森へと探しに行く話
5時間くらいでクリアできたので感想はかなり薄く、刺さったモノもないので正直2000円の価値は無いかなと思う、つまらなかったわけではない
好きなボスは疫病の鍬のおじおば

夕暮れの楽園と赤く染まる天使たち

エログロインディー縦シュー
ツイッターで「天使」「融合」「終わる世界」のワードにつられ購入
ストアページの印象を裏切らず非常に好みの作品だった

縦STGにしては珍しくチュートリアルが完備されていて
ゲームの固有システムからSTGの基本的な避け方まで書かれており、何かクリアするたびに【すごい!】とか【お前は逸材だ!】などシステムがほめてくれる、ゲームにこんなヨイショヨイショされたのは人生で初めて

ゲーム起動して数十分の遊んだところ、初心者への窓口は広く作られていて自分の作品だけではなくSTGってジャンルは面白いんだよ!と親切に誘導してくれる指導員のような印象を感じた。ここら辺はインディー特有のいい味出してよき
なお、ビジュアルは非常に人を選ぶ(肉片や内蔵表現を筆頭にトライポフォビア/集合体恐怖症の方は絶対避けた方がいい

筆者は怒首領蜂大復活のアーケードを2-2まで行けるか?ぐらいの腕前なので、上手くはない、それでも十二分に楽しめたゲームなので安心してほしい

前で戦うSTGとして設計されていて、敵に密着して攻撃する(以下、接射と省略)と様々なボーナスを得られるようになっている
通常縦STGは画面上部から現れた敵が下方向(自機に向けて)攻撃をしてくるため、画面下の空間で広く避けるのが一般的で、相手に近づいて接射する、回避に自信がある人だけが火力アップボーナスやスコア稼ぎの目的で行うものであった。

今作品はその火力アップが2~3倍強レベルで上がり、敵によっては攻撃する前に始末できるので結果的に安全に攻略できる、しかも珍しく敵自体に被弾判定が無く、比較的安全に突っ込める

スコアも前に行けば行くほど効率が上がっていき、一定数で自機がレベルアップし残機が増え攻撃が強くなっていく…ここまでは通常のSTGなのだが
このゲームはレベルアップ自機の当たり判定が小さくなるというボーナスもついてくるのだ、これにより下で安全に過ごすよりも近づいていた方が結果的に良くなる場合が多い

ここまでは少しボーナスの多いSTGどまりなのだが
なんとこのゲーム…接射すると失った残機が回復する!凄い!

接射した際ポイントが溜まり、一定数溜まると残機が回復できる仕様となっている、更に回復した瞬間1秒近く自機周辺に全ての敵の弾を打ち消すバリアが発生し、被弾した際にも同様のバリアが自機を守ってくれる

選択した機体にもよるが、接射→被弾→バリア→回復&バリア…というループが可能で、更に更に画面の敵弾をかき消すBOMも接射によって使用回数が回復し、こちらもBOMが回復するとバリアが出る…尋常じゃなく自機が硬い…

更に更に更にチャージショットというシステムがある、これは通常射撃ボタンを長押しして繰り出す攻撃なのだが、これは敵弾をかき消してくれる攻撃で、主に弾速の早い耐久力の低い球一方的に消してくれる
敵の弾にも種類があり、色の濃い弾は耐久力の高いゆっくりとした敵弾で消すには数発ぶち込まないとならないのだが色の淡い弾はおおよそ弾速が早く回避が難しい傾向にあるがその代わり耐久力が低く、こちらの重攻撃で消し飛ばすことができる、発射タイミングを被せて打てば画面にはゆったりとした弾しか残らず余裕をもって回避に専念したり再度相手に張り付く余裕ができる

筆者はCAVE作品しかまともにSTGを遊んだことが無かったので、これほど自機が堅牢なゲームは初めてで笑ってしまった

はちゃめちゃに初心者に優しくてとりあえず敵に張り付いて、レベル上げて残機とBOMを回復しバリアと重攻撃とBOMで敵の弾を消し殲滅する
これだけやってれば勝てるってのが全て1つのコンセプト纏められているいいゲーム

アーケード追記
一応アーケードは永遠の天使のまでの全難易度を初期機体でクリアしたのである程度実績はクリア、あとは強化機体の開放を目指す

正直ショットの方法が多少変わるだけだろうと期待してはいなかったのだが、準最終機体でも誇張なしでぶっ壊れ機体だった…

クロニクルというハクスラ要素があるモードもありそこではショットやVOMの性能が相手がドロップした武器から選べるものとなっていてプレイヤーの腕前より強い武器を拾った方が早いゲーム性となっていたが、それをはるかに凌駕する性能で笑ってしまった、しかもまだ変身を1回残しているというバケモン…遊んでいればいつか絶対クリアできるSTGなんて初めてだよ…

CHIVARLY2

中世ヨーロッパの騎士道白兵PvP
32人VS32人の大規模戦で領地合戦するゲーム、最近のPvPものはスキルが充実していたりなんかしらの爽快感要素があるのだが、このゲームには一切ない

機動力の無いおっさんが雄たけびを上げながら同性能の相手のおっさんを殴るゲームで最初から最後まで暑苦しくもっさりしているのが特徴

戦闘システムもひじょ~~~に硬派であり実力が出る、課金や固有スキルなどでズルできる要素なんてものはない

基本的に、武器攻撃<ガード&カウンター<ガード崩し<武器攻撃…という三すくみで構成されていて、武器攻撃は素手でなければガードが可能でスタミナを消費して無効化することができる上に、次お互い武器を振り合った際攻撃速度で優位をとることができる
武器を振っている最中に攻撃されるとひるんで中断されてしまう、つまり相手が武器を振るだけの行動をしてくるのであれば、1度ガードで受け流してこちらが武器攻撃をすれば一方的に勝利できる
ガード崩しは文字道理ガードしようとする相手のガードキックで崩すことで攻撃のチャンスを得られる、これが武器攻撃に負ける理由はキックはあててもダメージ自体は発生しないのと武器攻撃は中断できないので、読み間違えると逆にダメージをもらってしまう

ここまで長々と戦闘の3すくみを説明していたがこれは64人対戦、戦おうと前に出て武器を振った2秒後には横か背後から殴られて死ぬ、ちなみに最近では珍しくフレンドリーファイアは強制でONとなっている、渾身を込めた薙ぎ払いが味方の首を跳ね飛ばすのは日常茶飯事

残念なことにおっさんのガード性能は脆く誠実に正面にしか効果がないので、横や背面からの攻撃には無力…統率のとれた軍ではなく野蛮人しかこのゲームをプレイしないので乱戦は必須、どんなに対人がうまい人でも3人に囲まれれば死ぬので目の前の敵に熱くならないことが重要

現在アジアでは中国人プレイヤーが多く、かつ反日が割といる
わざわざ「日本がいないせかいへ」という日本語でスチームアカウントを設定しゲームに参加している奴が居るし、日本人とわかるとマッチキックされて追い出されることも珍しくはない(筆者は3回は蹴られた)
同じアジアの人間だが、やはりあの国は好きになれん

真・女神転生Ⅲ

世の中的にはペルソナ3のリメイクで盛り上がっていたが、筆者はいつも通り逆張りを発動し前にsteamにて1000円で買っていた真Ⅲをプレイ、一応マニクロしか遊んでなかったからね…!ダンテに会いたかっただけだから
あと早くアバチュとライドウ2種づつ出してね!

詳しい話は別記事で振り返っている(予定)のでシステム的な感想を

HD化したというがあんまり綺麗になっている気はしない、もともとゲームでグラフィックには注目していなく、驚きはあるものの面白さにつなげるにはもう一工夫必要なのでどうでもいい範疇(キャラをぼかさずに100%表現したうえ超細かで自然な表情の変化やキャラ特有の動きの癖、キャラを深めるダイナミックなアクションに加えスタイリッシュなカメラワーク等々やる必要がある、グラフィック向上による表現の幅は上がったが、表現そのものは手抜きというパターンは大っ嫌いなので、エロ目的でない媒体ではグラフィックは加点にならない)
追記:ダンテとアーリマンはグラフィック上昇の恩恵を受けている気がする純粋にかっこいい

リリース当初騒がれていたロードの長さは改善されたのかあまり気になら無い、ボタンにショートカットが追加されたとかのUIの強化もないのであの日PS2で遊んだままかなという感想

全部入りを買ったので経験値と金の稼ぎゾーンが追加されたが、使い勝手がそこまでよくないのでそんなに多様していない

今回はHARDで遊ぼうと思ったので進行は遅い、マタドールに8回は殺されたので難易度は実感できている(道中は10回はパトってる。クソが)
追記:マタドールが一番強かったボスかもしれん、時点でトール

リメイクで一番恩恵を感じているのが合体時の自由なスキル継承で、ノイズスキル処理や〇×ゲーム、煌光マラソンやらにうんざりしていたのでありがたい

追記:スキル自由にしたら難易度ぬるくなった、そもそもこれも難易度に組み込んでいたのかもしれんが、やはり時間や運でどうにかなってしまうものを遊びとして組み込んでしまうのは非常に歪だと感じる
今後もスキル継承は選択式で継承自体に制限を掛けるべきだと感じた

追記2:サガ系統をまた遊び始めて思ったのが、サガの乱数は許せるというか問題ないが、アトラスの乱数は不快な要素が多いなという印象&感情
やっぱり前期は奇抜な、後期はおしゃれなものを作るしかできないのかな~とか勝手に思ったりする、「ゲーム」を作るのはへただなぁと最近思うように(そこ以外はたくさんの魅力があるんだけどね)

せっかくなのでカンストレベルまで上げようと思ってDLC病院を駆け回る、せっかくなのでアイクロベルゼに挑戦しようと走り回ったが、途中で面倒になって断念、というか神ゲーの発売が来てしまったので一時中断

Sunset Overdrive

シームレス?オープンワールド?フリーラン?パルクールバカゲー

8年前ぐらいに買ったゲームの消化をなぜか今年やるというムーブをかました、面白かったからええねん

話の下りとしては、とある町で新しい刺激のイカした飲料のエナジードリンクの発売イベントが開催されており、住民は大音量のミュージックと夜景を彩るネオンの中でバカ騒ぎしながら大量に配られたドリンクを飲み明かしている中、主人公は会社の清掃員としてごみ回収を行い歓声の蚊帳の外から見つめているだけだった

山になったカートを押しながら、はずれのゴミ捨て場へと移動する途中で飲み干した空き缶を握りつぶしながら倒れている客を見つける、介抱しようと近づいた瞬間に客の体が風船のように破裂しその中からドリンクと似たオレンジ色の怪物が誕生、そのまま主人公へと襲い掛かる

抵抗より逃走を選んだ主人公だったが、逃げた先々に元客であろう怪物が町を埋め尽くしていた
中には3メートルを超える巨大なヤツも暴れまわり町は大混乱に

とりあえず自宅へ逃げ込みひきこもる、どうやら化け物は中に入ってこなかったので数日は安全に過ごせたが、さすがに食料も尽きかけてきたのでやむなく外に出ることに…ドアを開けると、そこに荒れ果てた町とドリンクモンスターがはびこるパニックホラー映画のような世界が広がっていた

と暗いイントロでゲームが進んでいくが、下品で低俗なネタを多大に含んだバイオハザード2というのがおそらく一番似合うゲームとなっているので、プレイヤーはおそらくゲーム終盤には陰鬱からは程遠い体験をしていること間違いなし

システムは大部分がパルクールアクションが占めている
ワンボタンで爽快な「走り」ができるように工夫されている、線路のレールの上で勢いよく滑る、壁を走る、屋根の上を勢いよく飛び跳ねる、などなど基本止まっていることが無く、縦横無尽にマップを駆け巡ることができる

モンスターが町を徘徊しているので、ストーリーを進めるにはそいつらを駆除して回ることになるが、ここにもパルクール要素が上手く組み込まれていのだ

このゲームの敵の攻撃は結構痛い…一番下級の敵で2~3発食らえばリスポーン送りになってしまう、しかも中々に攻撃頻度が高くロジックとしては射程内にいるキャラクター猛攻撃を仕掛けているように感じた
そんなアグレッシブな奴がコーエーの無双シリーズの雑兵ばりの量で襲い掛かってくるので、割と戦場はハチャメチャにカオスで苛烈だ

そんな中でプレイヤーがどう戦うかというとパルクールで敵の攻撃を避けるというのが主軸になっている

敵がそろって抱えている弱点として機動力が低いというテーマがある
対してプレイヤーは絶えず動き回ることができるので、戦闘中パルクールを意識していればまず攻撃が当たらないというデザインになっている、その途中途中で攻撃してせん滅を図ろうというのが基本戦術になっていく

武器も運用方法は通常のSPSと同じだが、荒廃しているが基本がギャグ路線の世界なので武器のラインナップも最高にバカ
射撃する段数無限のブーメランや、コレクター大激怒のレコードを相手の脳天にぶち当てるガン、爆弾とセットのテディベアプレゼントランチャーと、まともな銃がまぁ無い
スプラトゥーンとかの武器種が好きな人はきっと気に入るだろう(多分)

システム話に戻ると基本的にNPCと会話したりムービーを眺めている以外は常にパルクールして射撃して~を繰り返すので、おててがずーっと忙しいゲームで、「なんとなくかっこよく戦える」という結構珍しいゲーム筆者的にはかなり推しているつくりで好印象

一番遊んでほしいのはタワーディフェンスのフリークエストで、大量のモンスターから装置を守るイベントクエストがあり、それをトラップで出迎えて蹴散らそうというもの
とにかく多くの敵が襲い掛かってくるので画面はナカナカにカオス
内容にもよるが、100体前後のオレンジ怪物がわらわらと迫ってくる絵は映える、そしてそれを殺戮するのも爽快である


アストリブラ~外伝~

前年度に遊んだ史上最強のフリーゲームのリメイクの外伝のリメイクが発売されたので即購入、プレイ時間は大体20時間が目途

細かいことは大体前書いたので省略
今回は章ごとのストーリーを追うのではなく、前回のEXラスダンをそのまま使ったハクスラ寄りのゲームになった

カロンスキル改めポロンスキルが一部変更されている、前回のボードスキル変化がデフォルトスキルになっていたり、新アクションに合わせた習得順など懐かしくも新しいものになった

特に魔法は顕著で、記憶が正しければ半数以上が新しいものと変化していて
使い方を試行錯誤するのが楽しい

今回はグロウツリーが複雑じゃなかったので安心した、前作のものは凝っていて未知の成長を楽しむというところは面白かったが、純粋にフォースが稼ぎづらいのが足かせになって進む道を間違えると適正魔法を覚えられないという状態によく陥ったのでプレイヤー目線としてはこちらの一本道ツリーのほうがありがたい(ミニゲームでフォースを稼ぎやすいのも◎)

今作の目玉として思い込みで戦闘スタイルが変わるという女性だから許される?システムが導入されており、主に敵ドロップで増えるクラス(職業)を装備するとそれぞれ特有のパッシブスキルと固有アクションが行えるようになる

例えば魔法使いなら術の威力アップのバフが常に受けられてス、タイリッシュゲージというものを使うとすぐさまマナが100~チャージすることができ、剣士な剣の装備重量が半分になり、範囲居合切りをすることができる
今まで↓攻撃ボタンで行えたものが新しい技として使えのでアクション面でシンプルに進化したといえる

クリスタルのレベルアップとクラスチェンジ要素にハクスラのボードシステムを組み合わせて冒険することになる
一度完結させたゲームを再度違う視点で楽しませてくれたので個人的に大満足である

ただシナリオはなんだか腑に落ちないのでもやっとしている部分がある
おそらく初めから本編とは違う時間軸でのスタートということは分かっているのだが、些細な変化でも大きく道が変化するのが未来という、本編への疑問を与えるカイが機能していなかったり、なぜ天秤を所有権を失っていないのに気が付かぬ間に時間軸が変わっているのかとか…セリフを覚えていないので深くは追及しないし、作者も設定に無理があるかも…とかつぶやいていたこともあるし、このゲームの大事な部分はそこじゃないのでいいかな

ユニコーンオーバーロード

どうあがいても神ゲーしか作れないヴァニラウエアの最新作
今回は半RTS&シミュレーションを作ってきた、この会社なぜか前作と全く変わったシステムを常に出してくるので、本当に頭(技術)おかしいと思う

お話は超王道の軍記物語で主人公はコルニア王国という大国家の王子アレイン、幼き日に内乱で国をゼノイラという滅亡したはずの軍に奪われる
ゼノイラは瞬く間にフェブリス大陸全土を掌握したとこから物語が始まる
10年後成長したアレインが、ゼノイラから国を取り戻すべく解放軍として各国を渡り歩く、その中で軍を大きくしてゼノイラ軍中枢になってしまったコルニア王国へ向かう

正直お話は珍しく普通、若干頭に?マークが出る
どの層にもわかりやすくザ・王道としてはいいと思うので多分自分は客層じゃない

半RTS要素として、様々な広さで構成された見下ろし型の1枚絵ステージで戦うことになり、ステージごとに決められた敵の駒が盤面に展開される、その後自分の本拠地から味方の駒を出撃させ進軍し、相手の本拠地を叩くことで勝利となる

このゲームは1~5人までのユニット(キャラクター)を小隊として編成することができる
汎用ユニットだけでも30と多い種族を扱うことができるので、非常に自由に編成できるのだ…!
しかもこの30という数字は水増しで増やされているものでなく、ほとんどのユニットが「すくみ」として機能しているのだから恐ろしい

基本的な3すくみとして、歩兵<騎兵<飛行兵<歩兵…といった形になっている、中にはスキルでこれらの関係が逆転していたりする

敵ユニットとステージ上で接触すると戦闘になる。
戦闘の方式は、各キャラに設定された行動速度順に敵味方攻撃し合い、戦えるユニットがいなくなるか最終的に残HPの一番多いパーティの勝利となる
全滅するとステージ上からユニット消滅する、これを繰り返し相手の本陣を奪う

このゲームは上記のユニット接触時の戦闘に勝つための編成に時間を費やすことになる
如何に効率よく戦え、ユニット同士のシナジーを考えると共に欠点を補う組み合わせを考えていると無限に時間を使う

筆者はカードゲームのデッキ構築的な楽しみに似ていた事と、同じようなゲームを遊んでいたので割とすんなり受け入れられた

このゲームの基本システムと面白さはここまでなのだが、この部分が最初から最後まで面白いのが本当に凄い

筆者がそういったゲームしかやらなかったかもしれないが、ゲーム開始時点で味わえるシステムが最後の最後まで味があって面白いというのは非常に稀有であると考える

大半のゲームがキャラクターの成長やシナリオ進行の中だるみを防ぐために新たなシステムを追加したり、これまでのルールをプレイヤー側が一方的に破壊できるアイテムや装備等で「大きな変化」が現れる
人口の多いゲームで例えると
ソウル系統で強靭特大剣でのゴリ押し
モンハンの強スキルシナジー
高種族値を持つ伝説のポケモンでの相性無視

少し例えが悪かったかもしれないが、皆ゲームを遊んだ後に聞いたり言ったことのあるであろう、これを使えば誰でもクリアできる〜ゲーと呼ばれるものを指したい

少しだけバランスブレイカーや公式の救済措置の話に突っ込んでしまうかもしれないが、奇跡的にかみ合ってしまったのも含めゲームスタイルを著しく変えてしまうなにかは常に存在するが、今作品はそういったものは存在しないように感じる

じゃあチャージ&ネコミミはどうなの?と聞かれればそれもちゃんと計算に含まれたバランスや編成の楽しみだと筆者は考える

改めて言うが、筆者はユニット編成がこのゲームの大部分の面白みだと考えている
チャージ&ネコミミも武具やアクセサリーの併用による準備段階での産物であるし、難易度の話にもっていくのはナンセンスだが、最高難易度ゼノイラでは相性悪い敵と戦った場合普通に手痛い反撃をもらうこともしばしばなので一辺倒とはいかない

事前に戦いを準備することに尽力するという点ではゲーム開始時点からは何も変わっていない、これは非常に珍しいと思っている

特に難しいアクションが求められることもなく、より早い反射反応能力で解決することもなく、キャラ育成で詰むこともなく、ランダムドロップにゲーム性を左右されることもなく、ただ純粋に進行度以外全プレイヤーに差が無い状態で、次クリアするマップでの最高戦術を問うてくるこれは、まさに至高のゲームの一つだと筆者は感激した

オーバーウォッチ

久しぶりにta1yoの動画を見てプレイ、ユニコーンでps4起動したことも原因

相変わらずダメージロールだけマッチング時間が長いのでタンクとサポートを中心にライバルプレイを開始

筆者は役割ゲー、ロールゲーのしっかりやるべきことが分かれているシステムが好きなので、かなりマッチしていると思っている、が、残念ながらFPSのゲームは得意ではないので下位ランクで停滞している

特にエイムが苦手なので絶対に遊ぶべきゲームではないのだが、ゲームデザインが本当に好きなので下手の横好きな感じで遊んでいる、それだけ

シルバー事件

昔のノベルゲーム、ノーモア★ヒーローズの須田が作るということでプレイ

下調べでは辻褄こそ合わないもの、シナリオの盛り上げ方やキャラのかみ合いなどでゲームの評価は高いとのこと、そこを期待してプレイしてみることに

8月にて本筋クリア、サイドの記者のほうはまだ1章だけ

結論から言うと面白いと思うし好きの部類に入るが、人にお勧めはしない枠

2月に買ってからちまちま遊び数か月かけてクリア
10時間程度のプレイだったが非常に長く感じた

物語は正直すべては理解してないのでどうしたらいいものかと悩む
主人公視点で語るとすれば、ウエハラカムイという凶悪犯を殺すために特殊部隊の一員として作戦に参加するところから始まる
この世界はいろいろ時代を先取りしていて、犯罪というものは情報によって高められ拡散するものとして扱われ、凶悪犯は基本殺して存在しなかった人と扱い抹消する
それにより犯罪を未然に防ぐ対応がデフォルトの世界

ウエハラカムイは非常に凶悪であり、過去に政治家などのお偉いさんを何人も殺しているらしい、主人公はスーパーマーケットバビロンにカムイがいたとの報告に基づき抹殺に向かうが、取り逃がしてしまう

2度目の任務では同期が死亡し隊長が昏睡状態になり、またもやカムイをとらえられなかった
そうして主人公は抹殺部隊で一人取り残されてしまうが、カムイと対峙して生き残れた人物として24署という犯罪課へと移動し、様々なカムイの影を感じる事件と巡り最後に真実へとたどり着く物語

言葉にすると割とパッとしないが、プレイ中に感じたものは絶大なものだったのでこれは絶対にプレイ動画とか文字やスクショでの解説では味わえない
作品、全部で5章と短い構成ではあるが、章の終わりごとの「素晴らしいものを味わった感」がすごい
一番好きなのは3章のスミオの下り

一応これはゲームという媒体じゃないと駄目なつくりだったのであまり卑下したくないが、どうしてもプレイ中は退屈な時間のほうが圧倒的に多い

まあまあ長い会話の後に3歩歩いてオブジェクトを調べてまた会話、無駄に入り組んだ地形と扱いずらいUIなど、ストレス要素とは言いたくないがどうしても頭に休憩の2文字が頭の中で飛び交うことが多すぎてどうしても連続して遊ぶことができなかった

部類としてはプレイヤーにやさしくない開発陣のエゴイスト系列なのだが、そこに苦しんだ分の報酬がちゃんとある「たちの悪い」つくりになっていて、キャラの言葉使い…せりふ回しが秀逸で、少なくとも筆者が感じたキャラクターへのイメージがプレイを重ねるごとによりよくなっていくのを感じた

これがキャラクターの背景の深堀とかではなく、このキャラはこんな時そういったセリフ吐くんだろうな~とか、その場その場で適したセリフでストーリーを彩るというもので、シナリオを進めるためにキャラ説明気味に場面解説や感情表現を口にするんじゃなくて、当然の反応だけピックアップしたような作りで大変感動した

アレンジBGMや効果音を筆頭にすべての要素が世界観にかみ合う作品でよかった、(どこか特出しているわけではないのが結構絶妙)

余談だが、シナリオ選択画面はおそらくすべてのゲームの中で一番おしゃれ
これだけでもお金を払った価値があるなと思う

SANABI

2Dインディーズ製フックアクションゲーム、スチームで購入

巷でストーリーが非常にいいとうわさで流れてきたので購入、さして期待はしていなかったものの、予想以上によくできたいい作品

操作は非常に簡単コントローラーのトリガー系のボタンを押すとアンカーフックが天井や壁に発射され引っかかる、振り子のように感性が働き、弧を描くように移動する
基本的に足場がないステージをフックアクションでスピーディに2Dマップを駆け巡るメトロイドヴァニアゲーム

マップ上に攻撃してくる敵もいるがそいつらもアンカーフックでとらえ反撃することができるので、攻撃と移動が一体になっており、複雑な操作を求められずに思った通りの動きをしやすい

やれることを1つに縛ったタイプの良ゲー、その反面コンテンツボリュームも少ないが、追従するコンパクトにまとめられたテンポのいいストーリーがいい味を出す

発売当初から良ゲーとして持ち上げられていたものの、ローカライズが足を引っ張り日本では敬遠されていたが、近年まともなアプデが入りしっかり遊べるようになった

switchでも発売されているのでやってみてほしい、ストーリーはここで語るべきではない内容なのでやってみてとしか言えない

レイジングループ

分類は人狼クローズドサスペンスホラーアドベンチャーゲームでしょうか?
主人公は迷い込んだ村でいわゆる人狼で生き残りをかける競争に巻き込まれてしまう、対抗しようにも強烈な村のしきたりや、土着神による神話的妨害により幾度となく死へ追いやられる
道中に祝福か呪いかわからない「死に戻り」の異能を得ることになり、これを全力で使いながら強大な謎へと1人向かって行く、というお話

まず最初にこの作品は面白かった、十分に楽しめましたし、何ならまだまだ休水の神話的で閉鎖的な空間を味わいたいとすら思っています
…ただ!…これを良いゲームとして紹介するのは非常に抵抗があります…

すこし思想が強めな話で、纏まりの無い話をしてしまうが、本来ゲームはプレイして新しい体験をするというのが楽しみの一つだと考えています。
その体験はプレイの仕方で千差万別、プレイヤーの感想が同じようなものはあっても全く同じものを生み出すことはできない、あってはならない
プレイヤーは常に自由にゲームを攻略すべきであって、製作者側が体験を強くコントロールすべきではないと思っております

私は自身のプレイ感想を非常に大切にしたいですし、他人のゲーム感想も非常に興味深いです
プレイ時自分がどんな考えをもってプレイしたのか、自身の知識がプレイに影響したのか、どんな内容が刺さった、などゲームプレイは少なからず自信の辿ってきたものを反射させる鏡のようなもので、間接的に自分を知ることができるもの、他人のプレイ体験はその人柄を知るいい機会、そう思っています
…散らかりましたが、何が言いたいというと、自分と他人でゲームの体験と内容の感想は違って欲しい!という我儘です

…ゲーム感想に戻ります…
この人狼系クローズドサスペンスホラーアドベンチャーゲームなのですが、個人的にはその要素を十分味わうことが無く終わりました。というのも、すべての事柄を非常に頭の回る主人公によって爆速で消化されてしまうからです。
簡単に各要素を説明しましょう
人狼的な面白みは主人公が超鋭い考察の元、プレイヤーにわかりやすいようにすべて脳内というテキストボックスに逐一説明してくれ、最終決定だけプレイヤーに与えられます。
誰誰を調べるとか~という発言をするなんて「らしい」コマンドはありません、~に投票するぐらいしか存在せず、プレイヤーはただ蚊帳の外で清聴するだけです

クローズドサスペンスホラー要素は主人公の死に戻りという能力のおかげで体当たり戦法が可能、重要な出来事に死をいとわない行動と非常に高い理解力で物語の核心に向かって突っ走ります。

アドベンチャー要素は死んだら選択肢を変えてポチポチするだけです、ついでに言うと、1週目からトゥルーには入れず、バット含めゲーム内で行けるルートに全て通らないと選択肢にすら現れません
そのため能動的なプレイはできず、主人公が優秀過ぎてプレイヤーが理解するより先に新しい展開が待っています
なんだかよくわからないが、実際そこにいる主人公が言うんだからそうなんだろうという気持ちに何度もさせてくれる不思議体験ができるのは別の意味で面白かったですが…

過剰な表現を含んでいるとは思いますがおおむねあっていると思います
とにかく主人公が優秀で個人的には長編ドラマをみているのと変わらないと思ってしまいました。プレイヤーがゲームに関与できず、やれることは一律決まっている、「これではだれがやっても同じプレイにしかならない」
これが非常に苦痛でした。

ただそんな苦痛よりも、製作者側の情報の出し方や、物語のまとめ方、段階を追った狂気の体験と明かされる元凶の明滅ぐあい、台詞回しなどの、藤良という土地を知る膨大な情報を、テンポよく無駄をこれでもかとそぎ落として展開されたストーリーには感服でした
特に人狼ゲームを実際に展開しようとしたらどういったアプローチが必要かと納得させてくれる逸品でよかった

改めて作品としては近年に調整されたADVとして芸術点が非常に高いもので、遊べない苦痛があったとしても退屈な時間は一切ありませんでした。
誰かにどうだったと聞かれれば面白かったとは答えますが、神ゲーと聞かれれば間違いなく首を横にを振らずにはいられないといった評価で終わりたいと思います。
あと全然関係ないが、このゲームやってるとダブルキャストとever17を思い出した

Thymesia

ソウルライクゲーム
雰囲気はブラボで操作はセキロウに近いインディーゲーム
ソウルとにかよる所は説明を省略するとして
目立つ部分は弾き返し(パリィ)と疫術とダメージシステムの3種
疫術、ソウル的に言うと戦技でプレイヤーが繰り出せる大技の総称
敵から奪えるものと事前に装備できるものの2つ存在し、プレイヤーのR2等のトリガーボタン長押しで出せるタメ攻撃を当てると敵種に応じた使い切りの術を手にいられ、ノーコストで放つ事ができる
事前に装備できる方法は、ドロップ品で各術に対応した〜の結晶というものを集めて術をアンロックして拠点で装備し、プレイヤーの持つ術技ゲージ(リソース)を消費して打つことができる
最初こそ使える種類や回数が少ないが、後半はビルド次第ではあるが、術のクールタイム以外気にすることなく連発できて気持ちいい反面、反則じみた火力が出せるので、雰囲気を壊したくない方は自重したほうがいい

次に与ダメージシステム、隻狼チック部分として体幹ダメージと実ダメージが存在するが、大きな違いとしてその2つが一つのライフゲージとして管理されているのが特徴
大雑把に分類するが、通常攻撃や弾き返し(パリィ)や術によるダメージは体幹ダメージとして蓄積されていき、白いライフゲージが右から緑色に変化していく、これはこちらの攻撃を緩めると回復されてしまう仮のダメージになっており、状況の方法だけで攻撃するのは推奨されていない(一応上記の3種類のダメージでも倒すことは可能なのだが、ライフゲージが全て緑に変わってから攻撃すると体幹ダメージそのものが減る仕様なので実質2倍の攻撃を求められる)

実ダメージは爪攻撃と言われるR2等トリガーに設定されているボタンでの攻撃で、白ゲージそのものを削る性能をしている、それ単体ではあまりにも低すぎてダメージとして機能しないのだが、これの真価は体幹ダメージを大きく削る所にある
爪攻撃の方法にもよるがおよそ2〜3倍のダメージを与えられる為、圧倒的に効率がいい
基本的には体幹攻撃をして大きく緑ゲージに変換した後、爪ダメージで緑ゲージを透明の実ダメージに変換する、それを繰り返しながら相手を効率よく倒していくというシステムだ
他のゲームに例えてしまって申し訳ないが、エンドオブエタニティというゲームを知っているだろうか?あれのスクラッチダメージを思い出していただくとわかりやすいだろう

最後に弾き返しだが、そのまま隻狼の弾きを想像してもらって問題ない
少し違うのが先ほど話した緑ゲージと弾きの猶予時間が結構短い、隻狼はおおよそだが15F〜20FでThymesiaは6F〜9Fと半分以下であることが特徴で、その代わりボスの攻撃が「見えやすく」ダメージそのものが高い
それはビルドにもよるが、弾きと爪だけで十二分に戦えるどころかボスにいたっては通常攻撃するより弾きの方が5倍ぐらい高いので弾き→疫術→弾き→爪…といった感じで後半は回避と通常攻撃が消える、選択した疫術によっては爪も消えるほど性能がいい、おバカ

世界観はヤーナムのような錆びたロードランのような感じ新しいわけではない、雰囲気は◎
総じて新しいものは無かったものの、高品質と言っても差し支えない、ソウルライクゲーでした、一番苦戦したのは屋上にいる強化槍マン

バテンカイトス

一応名前は目にしていたし、シナリオが優秀な作品ということ常々聞いていたので購入

まだプレイ中なのでシステム周りから感想
戦闘はコマンドカードバトル?といえばいいか、あまり似たようなゲームが少ないので説明しずらいが、一般的なコマンドバトルの通常攻撃やスキル技、魔法、アイテム回復、などの選択できるコマンドが全てカードとなっていて、事前に好きな組み合わせの「デッキ」を作っておき、TCGのように戦闘になったらデッキからカードを引きその中から行動を選ぶというものになっている

一番近しいゲームスタイルはキングダムハーツCOMだろうか、あれからアクションを取り除く代わりにプレイアブルキャラを増やしてカードの組み合わせによって効果が変化するコンボの要素が多くなった

まだ序盤なので使えるカードの幅が少ないうえに仕様があまり理解できていないので正確には評価できないが、久しぶりに挑戦的な(過去作品)システムで遊べてワクワクしているのは確か、反面まとまった時間でしか遊ぼうと思えないのも確か…まあゆっくり遊びますよ

ワンダーランズ ~タイニー・ティナと魔法の世界

ギアボックスからまたルートシューターが生まれたとのことで購入、実際の発売日は2年以上前だったが、筆者はボーダーランズ3の週刊ナーフ速報にガン萎えしてDLCが来る前にやめていたので(せっかく発売日にデラックス版買ったのに…)どうせ今回も運営の不快調整で萎えるだろうと予測してすぐには買わなかった
今回はSteamにてDLCとか丸々入ったやつが2000位で売っていたので購入、前作のフルプライスが返ってくるならやるかな位でプレイ開始

まず最初に点数つけたい、90点前後はある
流石に新しいジャンルをドデカく広めた大元と言うべきか、ボーダーランズ2でもそうだったが、コレ以降の調整が無いと確定したり、初期バージョン故のやらかしを一切知らん状態で遊ぶならぶっ飛んで楽しい(何が悲しくてPvEでキャラが強いとか言う理由で、ビルド崩壊レベルのナーフを喰らわなきゃならんのだ…)

ルートシューターとは、FPSにRPG要素とハクスラを足したゲームであり、プレイヤーキャラクター自体にレベルやスキルツリーなどの成長要素が存在し、かつ敵がランダムドロップする武器や防具を身に着けてストーリーを楽しむというもの
今回はそれに加えてボーダランズ2で好評だったDLC4のファンタジー要素をベースにした作品に仕立て上げられた



ボーダランズの世界ではやっているらしいバンカー&バットアス(以下B&B)というボードゲームの世界でロールプレイするという設定で
まんま超有名なボードゲームのダンジョン&ドラゴンズ(以下D&D)をもじった感じでゲームが進んでいく、なおボーダーランズ自体が世紀末っぽい世界観なので王道は期待してはいけない



今作はB&Bを遊ぶだけの世界観になっているのでプレイヤーは珍しく自分で作成したキャラで冒険していく、名前や容姿に簡単なバックストーリーも決められるので元TRPG民としてはワクワクしながらキャラを作ってた




物語としてはタイニー・ティナという爆弾が友達のヤベーガキがゲームマスターとなってシナリオを進行させる

プレイヤーは合理主義すぎて全てのゲーム宅からキックを食らった意思のあり過ぎるロボット・フレッテと、ロマン主義で決めたことは曲げずにしょっちゅうフレッテと意見がぶつかるバレンタイン

そしてプレイヤーの3人で開始しようとするが、歴が長かったりマンチプレイヤーあるあるのカンストキャラとぶっ飛んだ設定のキャラシートしか持ってこなかったバレンタインとフレッテ

今回は初期キャラしか認めなかったゲームマスターが今回は初めてB&Bに参加する新米のプレイヤー1人だけで開始し、ほか2人はサポートという形でプレイを強行する…



ゲーム開始のドタバタ感が最後まで続くスタイル、話は復活した魔王を倒しに行くらしいが、きっちりキマる展開なんてありゃしない


アルトラでコミカルでメタでギャグな3人のコントのような会話をバックにして、ゴブリンや動くキノコやスケルトンに四肢の生えた人食いサメがプレイヤーを殺そうと襲い掛かる…目の前のすべての敵を虐殺しよう!そうして金ぴかに光る獲物をかき集めてより効率的にハチャメチャに暴れまわろう!その時君はBADASSだ!




個人的に馬鹿笑ったのはキサラというセイレーン(世界に7人しか存在しかしない希少生物ではない)が初登場から一生疑われれて最後、NGワードを喋ったら爆発してもらうというGMの追加ルールにGMの操るキサラ自体が引っかかったので爆発四散したところ、まーたセイレーン死んだ!!!とか言いながら爆笑してた(ギアボはいい加減メインキャラ無意味に殺すのヤメロ)
その他にもD&Dのようなテーブルトークゲームあるあるな展開やミスの応酬で笑えるところ満載だった、ぜひともTRPGやD&D遊んだことがある人は遊んでもらいたいゲーム

一応基本シナリオはクリアしたので恒例のビルド完成のためのはてなきマラソン…と行きたいところだが、今作は雰囲気や3人の会話がツボで楽しかったので、いったん止めとこうか悩み中…
というのも筆者が欲するルートシューターものがやはりボダランというのがここ数年で分かったので、これを一気に収穫してしまうのはもったいないなと、他ゲーで飽きたときにもう一回遊ぶ余地を残しておくのもいいかもな~とか思い始めている


追記:やってしまった…結局Chaosレベル100まで遊んでしまった
正直そこまでがっつり遊ぶ予定はなかったが、他のゲームのモチベが無さ過ぎてプレイしてしまった

ビルドはブライトコーラー&スタポマンサーの射撃ビルド、ラスダン突入~からChaos20まではバーザーカー&スタポマンサーの近接で終わってる強さをふるっていたが、さすがに手持ちの武器が近接一本で未完成ビルドだときつい場面が多く路線変更

手持ちにホワイトライダーがあったので毒系統へ移行、DLCのキャラだけあってすさまじい能力で、エレメントDotダメージをまき散らす球体が自動で相手を攻撃してくれて自分の射撃と同等かもしくはそれ以上の効率のDPSをだしてくれるビルドにした

操作や強化方向も分かりやすく、非常に安定してクリアできたと思う
結局ミアズミックメイルのまともな奴は出なかった模様、イメルダは許さん

一応、後半から近接に戻れそうだったのでやろうかと思ったが、攻撃時の揺れやどでかいエフェクトの祭りで、予想以上に画面がしっちゃかめっちゃかになって酔ったので断念
筆者はどちらかというとゼロのエグゼキュートやハジキロボの風切りのような近接攻撃が好きだったので、なおさらのことだった

ゴミのアーカイブ

5月は摂取した創作物がいいものばかりで、通勤中にアバチュ小説、漫喫でパトレイパー、あまりにも刺さったために久しぶり漫画を買ったデッドデッドデーモンズデデデデデストラクション、ゲームではOWにワンダーランズ…まだ終わってないがバテンカイトスと時間さえあればもっとスピーディに奥深く楽しみたいと思うものばかりで時間が早く進んでいたと思う

だが楽しんでいたこれらはワンダーランズしか終わらなかった、それはなぜか?ゴミの記録保全をしなければならなかったからだ

非常に残念(笑)なことにブルーリフレクション燦は5月末に終わるとのことで、録画作業に追われていたといた

筆者は幻澪は好きだが帝は好きじゃなくて燦は殺害対象だったので、メインストーリーを筆頭にあらゆる情報は見ないようにしてゲームプレイだけしていたので、サービス終了に合わせて鑑賞会とアーカイブを兼ねてPCの前でボケーとしながらハースストーンをスマホでプレイしながらしていた

まあ~糞カスでした、5月の頭から始めたのに内容が酷すぎて1週間休憩入れて別で記事書いて気分悪くなって休憩してを繰り返してたらサービス終了してた笑う、そのまま死んでいてくれ2度と生き返るな

lobotomy corporation

前々から気になっていたが、この度セールが来たので購入
世界観目的でプレイしたが、結果は散々だった

ジャンルとしてはローグライク+シミュレーションだろうか?
1日ごとに現れるアブノーマリティという異形を3択から選び、調査し管理し収容する、そして課せられた任務をこなし管理者として責任を果たしながら物語を進めていくというゲーム
(ぶっちゃけSCP)

いろいろ解説

主人公はXというキャラクターで、何らかの理由でとある収容所へ管理者として勤務し同社員にアブノーマリティの収容を指示する

筆者が到達したのは20日までなので、それ以上のことはわからないが、現状は自分のアバターとして動いてくれる

出自や本名もわからず勤務の動機もわからないが、どんな過酷な労働でも臆せず勤務する

先ほどから上げているアブノーマリティというのは人間の想像や概念から生み出された摩訶不思議の事象生物物体の総称で、放置していると人類に甚大な影響を与えるバケモノと思ってもらいたい

人を食う風呂、両腕をもがれた殺人鬼、【規制済み】、などと様々な怪異を調査して正しく檻にぶち込んで監視していき、そいつらのおいしいとこだけ得て悪影響が出ないように収容するのをXの出社先が行っている

ここから感想
世界観体験としては非常にいい出来だとは思うが、ゲームプレイとしては今まで遊んだゲームの中でも下の下のクソだった

友人の言葉を借りれば「映画のように管理者の四苦八苦を傍観するぐらいがちょうどいい」ゲーム

プレイ時間25時間で20日超えられないという人間の言葉なので、おそらくこのゲームをクリアした人にはこの訴えはわからないだろうがとりあえず思い出として書いていく

まずゲームとして面白くないなと思う個所を箇条書きしていこう
・世界観表現とゲームプレイが大きく乖離している
・時間がかかりすぎる+それにかけている時間が虚無
・完封を目指さないといけない
・プレイヤーが掌握できない事象が多い+アプローチ要素が無い
・やり直しがききにくい
・ローグライクとしもシミュレーションとしても楽しめない大味なシステム

・時間がかかりすぎる+それにかけている時間が虚無

これはさすがに誰しも思うだろう、この時間があれば他のコンパクトにまとまっている名作ゲームをクリアできるだろうと考えると悲しくなる

職員の移動、作業時間、作業後クールタイム、これらの経過時間をゲームクリアの難易度から逆算すると半端じゃない量の時間を消費する
これは正直調整不足といっても差し支えないだろう、もしシステムを変更しないのであれば2倍速程度では到底足らない、16倍速ぐらいは欲しいところだ

ゲーム時間がかかってしまうのは膨大な世界観を味わってもらうことや、シナリオの下準備をして後半を盛り上げるために会話パートが多くなる、主人公の戦闘力の推移を表現したいから戦闘とシステム的な成長の項目が多いなどなどで、「現状の面白いところ」を楽しんでいたら時間がたっていたというのは仕方がないとは思っているし、往往のRPGなんかは60時間~遊んでもらう前提で作っているところもあるので、しょうがないなと思うところはある

が、ここのゲームはマウスをカチカチしてほぼ同じことを繰り返してそれを眺めるだけ…ソシャゲじゃないんだからさ…

そしてこれは後々にも同じようなことを書くとは思うが、プレイ中の1日を終えて自分の中で満足した結果にならなければ経過した時間が無意味になることも問題だと思う

正直永遠マウスカチカチしながら最後の締めの段階で事故ってやりなしになった時の虚無感に耐えられなかったのがマイナス評価としては大きい
他のゲームでプレイの失敗で台無しになってやる気を損なうのはあるだろうが、これは別格だった。
今までの人生でこれ以上のものはなかったし、もう出会いたくない



一旦記録終了、自分がなぜ嫌いなのかの言葉がすらっと出てこない
確実で間違いなくゲーム部分はカスなのだが、わかりやすく比較する材料やたとえが思いつかないのでただクリアできなかったからわめいている奴にしか見えん

鋼鉄のヴァンパイア

夕暮れの楽園と赤く染まる天使たち(以下夕暮れ)の製作者の一つ前の作品
大まかなシステムは同じなので、2月の記事を見てもらえればいいかと

夕暮れよりかは少し難易度が高いかなと感じた、主に当たり判定が夕暮れでは最終的に尋常じゃなく小さくなるが、これはどっちかというとボムで頑張ってくれという感じかなと思った
ただやればやるほどいい武器が落ちたり成長したりするので、「頑張ればだれでもクリアできる縦SGT」というのは変わらず、あとメッチャ褒めてくれるのも変わらず

クリア後すぐに別のゲームに移ったのでちょっと記憶が薄れているが、全体的なメカのイメージがケツイ感があった気がする
角ばってなく丸みを帯びてるが、兵器としての凶悪感は損なわれていない感じ

ラスボスが印象的なゲームの一つで、最初のステージの道中ボスが出ていては撤退を繰り返して幾度もプレイヤーの前に現れる
それが最後に存在をのものが戦争を引き起こすものとして殺しあうの純粋にかっこよかった
最後のシーンも結構好き、ただ最初はまあまあ戸惑ったが(笑)

gunfier リボーン

ケモローグライクシューターゲーム
多彩な能力を持ったアニマルたちを操作し、ステージ式のフィールドを駆け回って敵を片っ端から蹴散らしていこう!

一つ前に遊んだローグライクもどきがクソ寄りだったのでちゃんとしたものを遊びたいと思いsteam散策したのち発見、久しぶりにゲーム画面の数分のトレーラーとスクショだけでDLC込みで即買いした
俺はこういう嗅覚は鋭いんだ(ぶっちゃけ説明文と動画がワンダーランズのカオスチャンバーだった)
案の定かなり面白くかなりはまっている、目標は輪廻9層ソロクリア、マルチは人を探すのが面倒

戦闘形式は一般的なスキルビルド系FPS
各キャラクターに固有の能力とスキルツリーでの成長要素があり、加えて多種多様な武器が敵からドロップしそれを拾って戦う

成長と武器取得がランダムになっていて、組み合わせが非常に多い
システムの理解やビルド構成が攻略の糸口で非常にローグライクといえる

ちょっとした工夫がすぐ効果が出るのも特徴的で、相乗効果の倍率が大体とんでなく、すぐにオーバーキルし始めるので非常に気持ちがいい

ドロップも多く、ビルドの再現性も高いので、序盤で詰まらなければ大体最後までクリアできる(最高難易度で補助されるシステムの性能がよく、若干再現性高すぎてローグライクか?と思うぐらいには後半の安定感すごい)

敵味方ともに令和のゲームとは思えないほどに移動速度が遅く、移動スキルの制限がかかっているので、エイム精度や素早い操作などの激しく正確なデバイス捌きを求められないのでFPS初心者の入り口も広い

プレイ時間も大体1回通しでクリアできた場合1時間と短いので、まとまった時間が取れない人でも十分遊べる内容になっている。ゲームを楽しく遊ぶとはこういうことなので、プレイ時間でごり押しして思い出を作らせる会社は考え直せ

ただ序盤のリトライは少し他のローグライクと比べて多め、特に高難易度のネームドエリートエネミーの硬さが尋常じゃないので事故死で萎える、そこだけ直してほしい(まあ直したら攻略で詰まるところなくなっちゃうんだけどね)

くにつがみ

国津神 表記乱れ

このまま何もなければ俺的GOTYの作品
これぞゲーム、これぞ遊び

分類としては和風アクションタワーディフェンス
穢された鳥居から現れる妖怪が、浄化を担う巫女「世代」を食らわばと進行する、それを守護する「宗」というキャラクターとステージごとに配置された村人を指示し防衛戦をするというもの

宗は単体でもゲームクリアできそうな高性能をしているが、ゲームが進むにつれ純粋な物量での攻めをいなすのが大変
そこで村人を転職させてその場にあった役割を与えて、より戦略的に防衛を張っていくのがゲームのミソ
防衛対象の世代が敵のpopエリアへと移動し到達するのがステージクリアの条件となるため、地形や村人の編成などの条件が多々変わるので、プレイヤーの思考がしっかり影響するいいゲーム

非常にツボにはまったゲームで、おそらく長年愛すことになるんじゃないかと思っている(まだクリアしてないのにね)

ごくまれに起こるなんとなくやってて楽しいゲーム
村人のモーションや世代の舞がプレイを通して感じる世界観が美しく、それを体験していることに感動を覚える

筆者はタワーディフェンスを片手で数えるレベルでしか遊んでないのでよくは知らないが、きっとシステム周りはありきたりで特出する部分はないのだと思う
だが、このゲームは遊んで感じるという本来あるべき姿を完全に保っている

おそらく現代の流行には全く需要がない要素で、どちらかというと歯ごたえやボリュームやタイムパフォーマンスなどが重視されているように感じる今日この頃に、このタイプのゲームを出してくるのは大した度胸だなと思う

他のゲームと比べて特出した部分として登場キャラがほとんど話さないマージでしゃべらないが、その代わり舞台のようなおおげさ、ケレン味というやつだろうか?が存分に使われていて、体の動作や世代の表情に十分に盛り込められていることにより、今何が起こっているかを感じ取れることができる

これがただのゲームなら表現不足だとやゆされるかもしれないが、このゲームは日本舞踊や文化をゲームに落とし込めた作品であり、そこに無駄なシーンやセリフ等の説明部分を抜いた上で、タワーディフェンスと舞の調律に全力を注いたんだとわかると評価が一変するだろう

どこぞのゲームと比べるわけではないが、やはり遊んでいる今この瞬間が楽しくてゲームを閉じた後に今日は遊んだなと感じさせる作品はいい

お話としては資源の豊富な山に降りた神々の許しと契りを得て人々は豊かな暮らしを得ていたが、次第に人間側の欲望が肥大化し、国がの中で蓄積された罪が神の化身となりて襲うようになる…国罪神が穢れを振りまき、生きるものすべてに呪いを与えてまわり、村人は強大な力の前に次々と倒れていく中で、人身御供となった浄化を担うみこの世代とそれを守護する宗

DR LIVESEY ROM AND DEATH EDITION

ミームから生まれたゲーム衝動でかった
ジャンルはアニメ調のFPSゲーム
絵の枚数が極端に少ないので酔

Last Evil

R18簡易Slay the Spire
本作はカード式のローグライクでシステム的には Slay the Spireと似ているらしい(筆者は遊んだことはない)

いつもの中世ヨーロッパ感の世界に魔族がいて戦争していたという話
人間が勝利し権力者や無法者が戦争で身寄りがなくなったものや、敗走した魔族を慰み者として使役して道具のごとく荒く扱われているというあるある設定
その中で生き残った魔族が人間に復讐を誓い、とらえられている大悪魔という存在を開放すべく、ダンジョンと化した刑務所に潜入するというお話
この話がゲームを起動するたびに毎回OPとして流れてきてうっとうしい(笑)

マス目ごとにエリアを区切られたマップで構成されたダンジョンで、エリアを選択するとマス目に表示されたアイコンごとのイベントが発生される
緑の髑髏なら通常戦闘、

AKIMBO DOLL

マリオネットを動かして的当てをするブラウザゲーム

内容は超絶シンプル
マウススライドでマリオネットを動かし、画面右側にいる敵の四肢と頭を順番に射的していくだけ、1つのボタンも使わないシステムでチュートリアルすらなかったが、逆にそれが非常に印象に残った

特徴的なものは2つあり
操作するマリオネットは両手に1丁づつ拳銃を持っており「現在向いている銃口」の先へ一定間隔に自動で発射される
弾丸が尽きるとリロードが入り、数秒のインターバルが入る

もう一つがこのゲームの根幹で、マリオネットは人間の関節に当たるおよその部分すべてに独立した物理エンジン???が登載されていることにある

どういう意味かというと、何も動かさないでいると腕がだらんと下へぶら下がり、あらぬ方向へいつまでも弾が発射され、発射タイミングに合わせて勢いよく右上に移動させてさらに左へと動かすと、上に上がった勢いで腕がふわっと上がった後に←に移動したことにより銃口が右方向へと動くのだ

これを駆使して同じく移動する敵のマリオネットの各部位へ狙いを定めるというもの

非常にユニークなゲーム性で面白く、調子さしぶりにブラウザゲームを遊べて懐かしい気分になれてよかった
なお、筆者は189秒近くかかってクリア
ランキング上位は40秒台とか出しててバケモンかよと戦慄した

天穂のサクナヒメ

横スクロールアクション稲作ゲーム:てんすいのさくなひめ

だいーぶ前にガチ農業ゲームとして話題に上がっていたゲームをよーーーやくクリア
何年前のゲームの流行をおっかけているんだか…………

ここ数年まあまあ日本が舞台のゲームの当たりが多く、意外と和げー好きなのかな~とか考えてたので購入、結構面白かった

物語は親の備蓄を献上して、官僚ポジに胡坐書いていたただけのサクナヒメが、神の国に人の子らが迷い込んだ事件の騒動に巻き込まれ責任を問われる
贖罪として鬼の住まう孤島ヒノエへ島流しされ、鬼の出現する原因を突き止めるまで神の国への立ち入りを禁じられてしまう
ついでに人の子5人もおまけでついて、どうにかして神の責務として養わなければならなかった

豊穣神と武神の血を引いて生まれてきたサクナヒメだが、まだ十分な神格を得られてはおらず、現地の鬼も中々に手ごわい

そこで歴代の豊穣神も行っていた稲作をすることになる
良い米が出来上がれば神として強くなれ、腹も膨れると一石二鳥ということで始めるが、完全未経験でのなれない作業や種籾の元手少なさなどによるトラブルがつづく上に、養う5人の人の子は揃って使い物にならんと序盤は苦しい思いをしていく

ゲームが進行していくにつれ人の子への理解や適材適所を把握しお互いが支えあうように生活するようになり、食うに困る生活に無縁となっていき、稲作もうまくいき豊穣神として成長し、鬼の巣くうヒノエを開放し武神としての才覚が現れるようになっていく

やがてヒノエの真実に迫り、島に災禍が降りかかる

Fall out new vegas

ベセスダ社開発販売のシームレス式ポストアポカリプスRPGの傑作をプレイ

もともと76と4は遊んでいたが4は高校生?ぐらいにだらだら遊んでただけで一切記憶になく、76はメインだけ友人とプレイしたような記憶があるだけ

そんな感じで全く「らしい」記憶や思い出がなかったのと、友人が一番好きなのがベガスだったので、せっかくだし遊んでみますかとプレイを試みる

もともとシームレス/オープンワールドが大嫌いということであまり触れてこなかった作品系列で、今までの人生でクリアまで行ったゲームはウィッチャー3とFall out 76とかsunsetoverdriveとかだった気がする(FF15はこの枠には入れたくない)

とにかくプレイ中の移動中の虚無が大っ嫌いで、変わらない景色と操作に確実にプレイ時間をかさ増してるように感じられて苦痛

リアル感を楽しめればいいんだろうが、あらゆるリアルが嫌いな人間はどう楽しめればいいんだろうと思ってた…今も思ってる

vegasも例にもれずなのだが、比較的MAPが小さいのと(正直筆者はこの広さが限界)いろいろなMODを入れることでだいーぶ緩和された

他のゲームよりも書ける内容が多いので他の記事で書くかも?

クライマキナ

フリューが送る相変わらず立ち絵と曲だけ天下一品のゲーム
ほぼ作曲家の削除氏の為に買った作品で、色々足りないが、嫌いではない

シナリオ
離心病と呼ばれる意識が無くなり植物状態になってしまう病が世界中を覆い尽くす
緩やかに絶滅を迎える人類…
主人公のレーベンの妹もその病に冒され苦しみ、ことが切れる瞬間に憎しみと悲しみで視界が闇に覆われる

次に目を覚ました時は文明が崩壊されたあとのような廃墟の中心だった

やべぇシナリオ覚えてなさすぎて割愛します

システムは前作?のクライスタと同じようなステージクリア式3D アクションRPG
デビルなんちゃらとかGODなんたらとかとは比べられないが、前作よりはアクション面が向上した
動きの早い弱攻撃、対して遅いが威力のある強攻撃をベースとした格闘戦で事前に装備されたアタッチメントが専用リソースゲージを消費して、
今回は銃撃と味方の支援によって遠距離射撃支援や回復支援に身体性能を上げる覚醒が追加、少しは手が忙しくなった

RPG要素としては基礎ステータスを上昇させるレベルに加えて、世界観に連なった精神的なステータス、それと装備品は武器と防具の頭胴体足の3種と攻撃補佐のアタッチメントを組み合わせて自分好みのスタイルへ合わせられる
装備品は現代らしく?性能がある程度ランダムになっていて、同名のものでも攻撃力が高い防御力が高いなどの差があり、しっかり吟味していかないといけない

一番向上したのはスピード感とエフェクトで、体感敵の攻撃頻度も上がったので少しはアクションゲームとして遊べるようになった、といったところだろうか

正直PS2のゲームと馬鹿にされたら口答えはできない
グラフィックも悪くはないものの、キャラの3Dモデルが全然立ち絵に追いついてなかったり、アクションも結局技のモーションは3人分作られていても戦い方は、殴って回復して殴って覚醒してのごり押しがどの相手でも有効だったので、いまいち差別化を感じられない

装備品はどういうわけかかなり極端なドロップをしており、プレイアブルキャラの一人が入手した武器の威力がほかの2人に比べて3~4倍の威力
物語中盤で拾ったコレでゲームクリアしてしまったほどに強かった

アタッチメントも数は多いものの、筆者としては使いづらいものばかりがドロップしたので結局、素直な挙動の少し弱いものを使い続けていたので、もう少しドロップ量を増やすことや、明確に各キャラの戦法そのものが変わるレベルのものが欲しかったところ、これは次回作に期待

ステージもどういうわけか道中はまあまあ長いのだが、敵がそもそも少なすぎるのも気になった
大体シナリオを進めるエリアは雑魚敵が10体出てきたら多いと思ったほうがいい、もともと耐久性のないMOBを秒で倒して、ただステージを歩くだけのようなパターンが多く
結構話自体は壮大なのだが、そんな壮大な敵と「戦っている感」はほとんど感じられなかった、それに関しては前回のほうが上手かったな~と思う

悪いところばかりではなく、一応本筋こそ似たようなものではあるが、ちゃんと世界観や空気を感じられる設計であったし、タイトル画面に意味を持たせる系はモノすんごい好きなので、そこに掛けたギミックはうれしかった

惜しむべきはBGMは非常に良かったのだが、SEやセリフのデフォルト音量が爆音過ぎて、調整しても聞きづらかった…事前にサントラは確保していたので問題ないといえば問題ないが…高かったな…

一応前作より深いなシステムとかがメインで排除されていたので普通のアクションゲームとしては遊べるようになった(面白いとは言ってない)
これからもフリューには頑張ってほしいのと、エノア役の人の演技が素晴らしかったので、心の中では4/5ぐらいの評価はつけたいが、公の場で3以上の点数を渡すのは良心の呵責に耐えきれない

Needy girl overdose

美?少女育成ゲーム、Vegas終わってなんかないかな~とか思って700円だったんで買った
んで2周してやめた

小さな借家で過ごすカレピ(プレイヤー)とアメちゃん(本名は知らない)
流行りの配信業でオタクを釣って稼ごうとする

美少女天使テンちゃんという名前で荒廃したネットを救済するというRPをするアメちゃん、カレピはそれをサポートするして1月で登録者100万人目指せ!!!というシナリオ
全21のマルチエンディングを採用

ヤンデレではなくメンヘラを育成するゲーム
アメちゃんのメインパラメータは4つ 登録者数、ストレス、愛、病み

登録者を上げることが目標となるが、完全所見で登録者100万は普通に達成できるので、どっちかっていうとメンヘラをどう押さえつけるかになってそうな雰囲気を感じた

ストレスが過多になるとイベントが起きて暴れる、暴れまくる上に非常に上がりやすいパラになっているため定期的に下げないとダメ

愛情はカンストするとゲームオーバー

病みは不明、たまる前にゲーム終了した 暗黒の暗黒よろしく

ファーストプレイはベットインでストレスがバカ下がりするので多用してたら、愛情カンストして愛が重くなりましたとテロップが流れてゲームオーバー
いや、お前が好きなのはカレピが好きな自分じゃん…

セカンドプレイはファーストの続きのデータで100万人は達成したものの、たびたびストレスがカンストして暴れに暴れまくって最後、完全に精神が死んで30日までたどり着けなかったので詰みデータと化した

やってることや演出は現代を皮肉った社会風刺ゲームとして面白かったが、冷静に見直すとシステム自体はモンスターを育成するゲームだったので、これ育成するならまたモンスターファーム2でも遊んでたほうがかわいいかな…まだ四大大会制覇してない種族とかいるし…と思った

クロノアーク

シナリオ重視のローグライクカードゲーム
シナリオの質がいいと評判だったため購入、実際にはそんなにいいものでなかったが、システムとかみ合った演出自体は高評価

主人公ルシーは予言の子と呼ばれ、この世界を修復するタイムシェイドありかが分かるという
ここアークでは世界のほころびを直すためにタイムシェイドで時間を戻し、幸せだったころに戻るという選択肢しか残っていなかった
歪みの地と呼ばれる凶悪な怪物がはびこる場所へ赴き、苦難を乗り越え、世界のために奮闘する

4つに分かれたタイムシェイドを集めて、壊れた世界を修復するべく時間を巻き戻すが、なぜかルシーがアークへとやってきたところまでしか戻らないい上にみんなの記憶までなくなっていた、幾度もタイムシェイドを集めても正しく時間が巻き戻らない、このループを抜け出すには…?という話

システム自体は通常のローグライクの域を出ないが、他のゲームよりコンボ色が強い、適当に組んでもクリアはできそうだが、自分はシステム理解がおそかったのでクリアが結構遠のいた
好きなビルドは、酔っぱらった僧侶が木製バットを振り回すプレエリ構成

ローグライクの部分は結構楽しめたと思う
自己完結力の高いアザールでこのゲームの雰囲気を味わって
ペインでひき殺し方を覚えて
双子でスキルのかみ合わせを体感して
僧侶でKOといういい流れで終われた
惜しかったのは、序盤にカギを使わない方がいいということに気が付くのが遅れたぐらいか?

購入目的のシナリオの落ちが個人的には納得はできるが気に入らない感じだった
特に焼き鳥はやりたい放題過ぎて見ていられなかった、テキストの見落としだろうけど、マスターになった人物も消滅ビーム食らった仲間も結局目覚めるなら、みんな納得できるかできないかの感情の問題だと思うし、マスター権限で目覚めてもアークはアークで別の暮らしをづづける普通のMMOとして運用するのはだめなん?と思った
これを引き合いにするのは違法だと思うけど十三機兵防衛圏のほうが矛盾はあったかもしれないが面白いし、門出を祝える話だったな~と思って何も響かなかった

加えてすげえ申し訳ないし、自国上げで臭くなるが
やっぱり日本ってサブカル文化強いんだなと思ってしまった。

あと気の所為だとは思うんだが、ちょいちょいBGMにパクリ疑惑があり、やっぱり向こうの国はオマージュじゃなくて盗む意識が根強いのかな〜とか思った

救国のスネジンカ

横スクロールローグライクタワーディフェンスシューター
前作からボリューム3倍!強さも3倍!!中抜きは5倍!!!

前作の溶鉄をプレイしていたので発売日に購入、ダチカがかわいい

前作主人公マルフーシャの頃からまだ戦争は続いていて終わりそうにない
マルフーシャの目覚ましい戦績により彼女を旗印にし、自国はより一層奮起
ボロボロになりながらも戦場に向かう姉を見過ごせなくなり妹のスネジンカも戦場へ旅立つ
姉を探しに姉と同じような道を歩んでいると敵国へ寝返った反政府と出会い、仲間の命と交換で敵軍に下ってしまう
反政府として北方の戦場へと出向くスネジンカの前にマルフーシャが立ちはだかり…?

システム
ステージ式の横スクロールアクションが基本になっていて、右の画面外から現れる敵をシューティングアクションで倒していく
敵を全滅させるとステージクリアとなり、次の日(ステージ)へ移行し
その際給与と称された報酬と三択のアイテムゲットの機会が与えられる

ここのアイテムは基礎ステータスを上げるものから戦術兵器まで幅広く選択肢があり、必要に応じて取捨選択する必要がある

報酬は一律金になるが、これが異次元に中抜きされて主人公の懐に入るのだ
主人公は民間の防衛事務所に入っていて、これが政府から依頼もしくは徴兵された部分の報酬らしいのだがそこに中間業者が入ることにより本人の給与ががっつる減るのだ、毎日得られるのは3~5$?で超がんばって働いたのに1$しかもらえないのもざらにある

対してアイテムゲットは最低2$から自腹で購入しなければならないので、しっかり吟味する必要がある

前作と比べ新たなステータス2種と青ガジェットと呼ばれるクールタイムで使いまわせる兵器に、3倍近い新武器の追加によってよりローグライク感が増した

1プレイ大体1時間~長くて1時間半程度となり、エンディングも10種?程度なので、割とコンプリートは簡単
今日一日ゲームを遊んだ感を得るにはちょうどいいだろう

雑感
今回も面白かった、前作は中々金がたまらなかったり敵の量が多かったりアイテムの当たりはずれの上下が激しく、クリアのためには消極的な戦法やアイテムチョイスを求められたが、今作は日にちが3倍になったものの1日あたりの敵の量は1/3になったのと、給与が体感増えたことで好きなカードを選んでもプレイヤーが相手より強くなりやすくなったことでより自由にアグレッシブなゲームプレイが可能になった

相変わらずなところは
シナリオは未完、上官がかわいい、救いはない、味方は女性しかない、ダチカかわいい

筆者はトルゥーとアブレックと機関銃の子のエンディングだけ見て一旦終了
次回作も出れば喜んで買わせてもらいたい、ダチカがかわいい

the outer world spacer choice

new vegasのスタッフ、オブシディアン開発のさほど荒れてはないが無法には違いない宇宙世界のロールプレイングゲーム

new vegasが面白すぎたので購入全部セットが6割引きなのも後押し

宇宙技術が大幅に発達して太陽系を航界できるようになった世界でのお話
「地球生活にこだわる必要はもうない!ハルシオンでは希望に満ちた新しい生活が待っています!(職業や経歴は問いません)」という半端なく胡散臭いキャッチコピーにのせられた?主人公は新天地ハルシオン行き冬眠カプセルの船「ホープ」への乗り込む
だが、オープニングムービーでホープが宇宙の中で冬眠廃棄することが決定してしまう、その中で指名手配中のフィニアスという男が主人公の冬眠を解除するところから物語が始まる

フィニアスはこの世界を牛耳る評議会という組織が腐敗して気に入らないのと、評議会の息のかかっていないホープの住人を目覚めさせて現行の問題を解決したいという話だった

ホープには技術のある人間が多く眠っているそれらを全て起こし、仲間へ引き入れたいというが、残念ながら時間がなく主人公しか目覚めさせられなかった、そこで起こした見返りにほかの住民を目覚めさせる手伝いをしてほしいといわれ従う、やがて評議会の内情もわかるようになりフィニアスか評議会かを選んで進んでシナリオを完結させる

システムはFPSアクションシューターに多くのTRPG要素を混ぜたような感じ

とにかくセリフや文字を読むことが多い…とても多い…

キャラの成長要素はこの手のゲームの中では簡素で、3段階の特殊技能ツリー(他げーでいうパッシブスキル、falloutでいうパーク)と主人公のできる幅を広められる十数個のスキルだけ

武器改造なども特殊技能やスキルなどで変わることも少なく、ゆえにプレイの変化は16時間経過した今の時点であまり感じられない
という点で普通のアクションゲームとして遊ぶと大やけどしそうな内容で

これまた人を選ぶゲーム作ったなぁというのが現在プレイ中の感想

このゲームの一番魅力的なのが世界観構築と体験であろう
かってに思っていることだが、割とオブシディアンの考えと筆者の考えが似ているなと思わせる作品で

筆者は住人の話す言葉やしぐさ、その土地独特の習慣や生態系、治安や生活レベルなどをどれだけ面白く+リアルにできるかで、そのゲームの世界観が決まると思っている
設定やシナリオは後からついてくるものであって1番ではない

つまり、そこにいるキャラががどれだけ人間に近づけるかで魅力が大きく変わるといいたいのだ

その点でこのゲームは満点といってもいい

…確かに満点なのだが少しばかり難しい点がいくつか…

とにかくこのゲームはNPCがしゃべるしゃべる、眠くなるレベルでしゃべる
しかもこっちの事前知識や地名系など知ってる前提でしゃべるし、わかりやすく解釈して伝えることなんてこともない
特にターミナル(パソコンのようなやつ)でログやメールの履歴などを盗み見るときなんてキャラクターの顔も浮かばないし知らない土地の名前のオンパレードなので非常に読みずらい…

出会う人は見知らぬ土地について話すし、パソコンでは知らん人間の最低限の情報だけ読み取れる、正しい…絶対的に正しいのだが、どんな時でも1秒掛からずに読める用語解説とか欲しかったなぁ

new vegasの時は比較的組織名が少ないのと、実際の土地の名前を使っていることや、主要な都市の名前しか使われなかったのと比べ、本作は

・惑星、都市、町、場所、企業など細かく分けられている
・惑星ごとに主要人物いるので覚える人数がシンプルに多い
・字でしか出てこない人が何人かいる

などの影響があり、本当に内容が頭に入ってこない

例えば、テラ1(別名モナーク)のステラーベイにいるMSIから追放された~所属の~氏が~の~にある~が邪魔だから排除してほしい

パルスのファルシがコクーンへパージのような全部アーカイブで追っていく感じのものではないが
完全に初見で理解できた人は何人いるだろうか?

少なくとも筆者はFPS酔いすることもかみ合って、超体調がよくないとあんまり話が分からなくなってしまうという状況に…

せっかくの最高の雰囲気げーなのに、モナークがのメインとサブクエストが大体終わりそうなのだが、モナークのことはほとんどわかんないまま終わった、もったいなさすぎる

追記
ゲーム自体はクリア、DLCも遊んだが途中でストップが入った

残念ながらプレイを通して好きなキャラがいなかったのが一番痛い
ちゃんと話を聞いてればマックスエルが好きになりそうだったが、計画の下りが初見何のことかさっぱりだったので不明で終わる

シナリオも食糧自給が足りないから邪魔なヤツ永久冬眠させたれの評議会と、ホープに眠っているやつガチの天才だから、人命救助もかねて起こしたろ!のフィニアスの2種だったので、これならフィニアス助けるかもなぁとなんとなく選んで特に何も起きずに終わった

ので、特に目新しくもなく感情に何か作用するわけでもないプレイだったので結構残念気味
ゲーム自体は非常にいいものだと思うので、これはのっとふぉーみーというやつで締めようと思う

ただ、超パワハラ上司が欲したダイエット促進歯磨き粉は普通にキーアイテムなの笑ってしまったのでこれだけ誰かと共有したい

Live A Live

スーファミの超大作、遊んでるとこれにメチャ影響された人いっぱいおるんやろなぁと感じる面白い
セール来てたので購入、原価で買ってあげれんくてすまんな

7種類の個別のシナリオが展開されるオムニバス形式のゲーム
基本システムこそ同じだが、時代で世界観がしっかり分かれて描写されている上に、ホラーアドベンチャー、熱血鬱戦隊ロボット仮面特撮物、スニーキングアクション、弟子育成、ストリートファイト、原始的セリフ無しシナリオ、ゴールドラッシュ終わり間際の西部劇と種類が多い
非常にコンパクトに纏まっているのでやり込みたいという人には向かないが、新しい体験を連続して受けたいという人にはうってつけだろう、流行りのタイパ重視(笑)にもオススメ

あらすじや個別システム等を説明するには個々では狭い、ということで雑多なプレイ感想を垂れ流す

筆者が遊んだのはリメイク番であったが、これまで様々な要素を詰め込んだゲームはサガフロ辺り以来だったので嬉しかった(やはり昔のゲームは挑戦的で新しい世界観が多いなと感じる)
後これを遊んで気がついたのは、例えシナリオが短くとも起承転結がしっかりしてれば満足できるし、JRPGを体験できる

もちろんそんなことは言葉では重々わかってたつもりだったが、今回改めて「体験できた」というところに非常に嬉しく思う

1番お気に入りのシナリオは近未来編
液体人間とか言う物理的に人が1つになれるクラークのアレに対して、そんなのなくたって1つになるんだよぉ…なぁ松!のところでグッと来た、島本デザインに沿った熱くて詭弁でも信じた道を行くんだよぉ!って感じで、ラーメン頼んだらちゃんと大盛りラーメン出てきた感じで嬉しい

実際の筆者はインコ様やシンデルマンに体を捧げるにはゴメンだが、ちゃんと後で殺してくれて同じ信条の同士に扇動されたら選んで液体人間になりそう
この世はカスなので

次にシナリオ自体は?ってなったけどストレイボウは結構お気に入り
あの地で主人公に告白した思い自体はかなり純粋なもので好感が持て(やったことはアウトなんだが、それすらも自分の気持ちを知ってほしいという懇願にさえ思えた)精神を攻撃する方法は自分の手でやらなかったものの、最終的に肉体を生命を絶つこと自体は魔王の力を借りているとはいえ、ただのタイマンで決着をつけようとするのは彼の本質らしいなと思う

ただ、た~だそんな思いを踏みにじるように感情ゴリゴリのごり押しして追い死にしたアリシアは、いろんな考察はあるものの許せねぇ~~~ってなった、このメスとは解釈違いで戦争相手です
ストレイボウのこと弱そうな感じでしゃべってるけど、絶対違う

彼は時代と環境に恵まれなかっただけで十分主人公としての才覚があったのが本当に惜しい、彼にはあの世界は狭すぎた

ほかの好きな理由はほとんど妄想によるものだが

まず武勇を競う大会で上位4名のうち剣士が3名だったことや、グラフィックや容量の問題かもしれないが、王国の近衛兵と思われるものは全員中世騎士なことと、魔術を持って戦うキャラクターはウラヌスとストレイボウしかいないことを鑑みると、魔術を使えるものは希少なのかそれとも実践で使え動けるまで昇華させたものはほんの一握りという世界観なのだ

それに競い合っていた(一方的にライバル視してただけかもしれんが)相手と同じ道で戦おうとするのではなく、自分の成長する道筋自体はわかっているのもポイントが高い、最終戦であっても魔王だけの力で戦うのではなく追加ののパワーをぶつけたところを見ても、努力した自分の力の源は理解しているように思える

これがもしオルステッドと同じ剣術で挑んだり、怪物へ身を変えたりするのであれば対象のことをただの復讐相手だけだと思っているように見える(まぁこの場合は魔王に制御とられているかもしれないという擁護が飛んでいくかもしれない)

が、やっぱり超えるべき壁としてだったり、自分の思いを良し悪し含めすべてを今一度ぶつけようとオルステッドへ挑んだように筆者には見えた
じゃなければダラダラ身の上話とかしないと思うし、あの場ですべてをさらけ出したストレイボウは新たに失うものなど何もないのと、最後のセリフが印象的で「あの世で俺に詫び続けろ!」というのはこの死合で自分が勝つと確信したのとその後に要求するのが俺のこと考えておいてね、っていうのはガチすぎひんか?ってなった

永遠に苦しめ!とかぶっ殺してやる!とか生きたまま苦しみを与えてやる!とかじゃないんだ…とか思ったよ

まだまだいうとすれば、アリシアに一番最初に助けに行く、出し抜くだけ考えてたら魔王戦で弱ったところを狙うとかもっとあくどいことは如何様にもやれたはずだが…?

加入時のセリフから思うに裏切るのは「あわよくば」ぐらいにしか思ってないんじゃないかなと思う、ここまでオルステッドに付き添っているのも、ただの王女奪還戦というはやいリベンジ戦としか思ってなさそうという妄想があふれかえる

最後にここ好きポイントとして勇者ハッシュが死にそうなのに一人だけマジで興味ないっす、と言わんばかりに調査に夢中なの彼らしいな
ライバルに勝つ、それ以上もそれ以外もなしを体現したいいシーン
「そうだとしたら女王はどこに…?」があのシーンの第一声なの笑う

ストリートファイター6

発売日から買って遊んでいたが、身体能力や脳の構造の差を感じで止めていた

久しぶりに友人に誘われて遊んだので、なんとなく再会

一応2023にも書いたけどやり込んでみたい度合いや面白さという点で、ヴァンパイアセイヴァーを超えた個人的超大作

だが現実では筆者のような「遅い」人間と普通の人間の中での差を、社会以外で体験してしまったのでプレイ中止
初の理由で匙投したので色々思い深いゲームである

ゲームとは関係のないネガティブな内容であるが、格ゲーは中学の友人に誘われて始めたのはいいものの精神的にも早すぎた邂逅で、うまく良かったものの好きにはなることができた
それから十数年いろんな格ゲーを触りつつもうまくいかず実力的には中の下ぐらいで毎回止まるので、コンテンツ自体にからしばらく離れていた時

SF6の登場である、久しぶりに友人と遊ぶコンテンツなのとドライブゲージのぶつけ合いのシステムに感銘を受けて発売日に購入した

ネット対戦へ行きしばらくSF6だけ遊ぶ日が続き、うまくいかないながらも楽しく遊べたことを覚えている

そして筆者はLP16000のプラチナ帯でしばらく停滞している。どうやらこのあたりが一番人口が多いらしい、筆者は苦悩した

初めて2D格ゲーを遊んだという人が山となって参入してきて、軽々と上位のランク帯へと駆け上がり重くのしかるようになってきたのだ

ツイッターにこんな言葉が流行したのを知っているだろうか?
「マスターまではチュートリアル」

馬鹿馬鹿しいのは知っている、その言葉自体は間違っていることもわかる

ただこの言葉が意味するのは、ゲームやりこめる環境がそろっている「健常者」ならば到達、もしくはその付近まで近づくことは可能ということだと筆者は受け取った

検査こそしていないものの、筆者は残念ながら純粋に知能が低い、もしくは何らかの幅広い枠で、障害と呼ばれる疾患がある

生まれてこのかた人並に人生を送った記憶がなく、「普通にみんなができること」ができなかった
特に人間の能力を比べる物事に当たった時は惨敗している記憶しかない
幼少期はまだ成長途中だからこんなものだろうと、とくには気にしていなかったが時間が進むにつれて差が様々な形で如実に出てくる

その一つがコレというわけだ

筆者がゲームを楽しめている理由の一つとして、ゲームの大部分の面白さというのは新しい体験であると考えている

この体験は人によって受け取るものが違い、様々な思い出として手元に残るものだ
知識の差で受け取れる量の差事態はあるものの、本質的な部分はみな受け取れるものだと思っている

だからこそみな多種多様な感想を持ち評価する、そこには感情的なものが多く含まれており、表現力の差こそあれど人間の性能自体で変わることのないものだと信じている

だったのだが、今回のSF6で思い知らされた、忘れていたが思い出したのだ

人間としての性能の差はどこからも逃げられない

次々と自分の思い出と歴史を飛んで踏み越え、自分のの知らない体験をしていくほかのプレイヤーを見て苦しくなった

プレイする信条としては「実力は中の下だけど頑張ってプレイして十分に楽しく遊べた」でこのゲームを笑顔で終えられるはずだった

だが様々な情報が感情が簡単に知れるようになったこの時代の筆者は
SF6に1種のヒエラルキーを感じて苦しんでしまった

なぜ今自分はこんなランクにいるんだろう、なんでほかの人は勝てるのだろう
読みあい自体は理解している、決着がついた瞬間なんで負けたか何を振ればよかったかほとんど理解できている、その瞬間動けなかっただけなのに

知識の量で圧倒的に勝っているはずなのに負けるということは、人間としてダメなんだと日に日に強く感じる

見ていても飛びは落とせない、ラッシュは返せない、インパクトはボタンすら押せない
プレイヤーならあるあるのことだろうが、筆者としてはもうこのゲームを遊ぶ価値も資格もないんだなと思って自然に離れていった

それがどうして少しだけだが復帰しているのかというと、純粋に友達と遊ぶのが楽しかったからだ

格ゲーを遊ぶ友人は3人おり、全員いわゆる格上のプレイヤーだ
そんな友人からルムマで遊ぼうとお誘いが来た、正直自分と遊んで楽しいかな?とか思いながら参加したが、これが結構面白かった

別に勝ち越したとかじゃない、結果からすれば勝率は2,3割といったぼろ負けだったと思う

でも試合中は動けないなりにも集中できたと思うし、少しだけ力を抜いて戦えたような感覚が今でも覚えていて、なんとなく楽しくプレイできた

対戦終了後に少しだけ許せるようになったのだ
それから集中できる試合数を自分の記録から調べ、体調を気にしながら遊びたくなった時だけ3~10試合程度遊んでいる

正直つらいのは今でもつらい、昔は負ける原因自体が分からなくてそれにイライラしていたが、今必要なスキルがほとんど分かっているだけに今はひたすらに自責を常に感じ、苦しさ自体は何も変わらない

ただ少しだけ、まだ遊んでみようかなと思えるようになったそれだけ

次友人に呼ばれたとき、ましな試合ができればいいなと今は思っている

追記︙今少しずつランクが上がり始めた

とは言っても2週間でLP1000ちょっとぐらいなので微々たる差
それでも勝率は上がってるんだなぁと感じで嬉しい

今更気がついたのだが、現プラチナでは勝つと59〜50ほどもらえるのに対して負けても40ちょっとしか減らない
勝率50%割っていたとしても抜け出せるランク帯で放置していたんだなと思うと悔しさが増してきた

対戦ゲーム全般で勝率が半分にはしたくないので、なんとか頑張りたい

10/15時点:何とかダイヤ2まで行くことができた
当初の目標に上がれたので非常に満足している
まだモチベーションが高いため少なくともロマサガ2までは遊ぼうと思っている
やはり、というべきかどうやらポイント的に勝利50%割ってもマスターまで行けるそうなので頑張ってみたいと思う、ただ新キャラが揃いもそろってわからん殺しレベルが高いので対策が厳しそうだ…
このシーズン2はマノンは人口少ないのか、同キャラマッチと対策不足感が非常に感じるので、このまま上げるだけあげてしまいたい
決してLPだけを重視したプレイに身を寄せるわけでは無いが、一定のラインの内側には居ていたいというのは許してほしい、それに手が届きそうな位置にあるのならば猶更

Ziggurat

Steamで無理な返品をしてしまったゲーム
すまない、本当につまらなかったんだ

ジャンルはランダム生成ステージクリアの方式のアクションローグライクFPS
筆者の記事をみてくれているのであれば、ガンファイアリボーン大まかなシステムは近い

ストーリーは魔術監獄が崩壊したので魔物討伐してねというシンプルな話だったような記憶

このゲームは武器が全般魔法の道具に置き換えられており、初期装備は弾数無限の魔法の杖で道中拾える武器が最大4つ持てて、リソース管理だったりビルド構成を楽しむゲーム(だと思う)

8時間ちょっとだけ遊んだゲームなので、浅浅の浅な感想しかでないですが一応遊んだので書いていきます…

気に入らなかった要素は大きく分けて2つほど
・ローグライク要素が気に入らなかった
・モチベの上がらないキャラデザやロールプレイ

1つ目に関してはローグライク要素はもう少しインパクトの強いものが欲しかったというもの
個人的に求めるのは一つ一つの入手アイテムだったりスキルが既存の立ち回りを大きく変えるものを求めていた

例えばデフォルトの武器がセミオート銃だったら威力が少し下がりリロードがマイナスになる代わりにフルオートかつ連射力が上がるスキルだったらどうだろうか?

おそらく立ち回りがヒット&アウェイで敵が隙を見せたときに攻撃スタイルになっていたものが
出会い頭に残弾すべて打ち切って後にリロード時間を稼ぐために回避だけ集中して行うようになるだろう

もしくは弾が打てなくなる代わりに強い近接攻撃ができるようになったらどうだろうか?

このようにエンディングへ進むだけではなく、道中で出会う新しい戦法を見出すことにモチベーションを上げていた

残念ながらこの「」というゲームはまだまだ序盤なのかもしれないが、手に入る武器やスキルが平坦なものばかりで筆者とはマッチしなかった

武器は様々な見た目の魔法の道具なのだが、実際使う分にはちょっと弾の飛び方が変なだけで普通のガンアクションの域を超えているものはなく、スキルは主にレベルアップ時の報酬でもらえるのだがこれっもまた地味で、特定の武器のリロードを少しだけ早くするとか、少しだけ経験値取得料を増やすとかが主で「基礎ステータスアップ要素」がほとんどを占めていた

これを数時間遊んで、ランダム生成マップを駆け回りながら一生このアクションが続くと容易に予想できる内容というか、それ以外の展開が来る気配を全く感じなかったで返品

こんな理由で返品するのは初めてだが、これに使った時間も金も返してほしいなとシンプルに思ってしまった
ゲーム性の終わってる感は正直「lobotomy corporation」のほうがでかいのだが、あっちはもう22時間も遊んでしまったのでさすがに返品しなかったが、こっちはギリいけるか…?と申請してみたら通ったので
steamの運営さんありがとう、製作者ごめんなさいという結果になった

勇者死す again

もとは買い切りのモバイルゲームをリメイクしたVita版のものを、現行機に移したものを遊んだ

流石に元が元なので容量的にはそんなにないのだが、十分楽しめる作品でよかった
購入の最後の決め手は、まだ公式にあるVita版のHPにある監督のメッセージの「自分の葬式を見て何かを感じてほしい」に笑ったので購入、セールが来ていたのも薄給の筆者的にもうれしい

ちな監督は「リンダキューブ」や「俺の屍を超えてゆけ」の人
この時点で碌なゲームではないことはわかりきっていたが、それを踏まえて超王道の魔王勇者の世界を楽しむことになる
あと音楽もイトケンがいたのでメッチャいい曲!って言いうものはなかったにしろ世界らしいBGMが流れてきてよかった

ストーリーは勇者一行が魔王城の最深部へ到達したところから始まる
人質を取られた勇者は魔王の命令で1Vs1で決着をつけることに、激しい死闘の果てに魔王を打ち倒すことには成功したものの、勇者も死んでしまい差し違える形になってしまった

そんな勇者を不憫に思った天使の使いが5日間だけ生き返らせてくれることになった、勇者は状況に戸惑うものの、魔王に人質にされてしまった最愛の女性を探すことを目標に残りの時間を費やそうとするが、魔王が消えても、消えたからこその新しい問題が各地で起きている

この地にいまだ起こる騒乱の種をどうするか、恋人はどうするのかなどを考えて5日間奔走したしたのちにシッカリ死去

エンディングではリザルト代わりに葬式内でこの5日間で起きた内容で葬式の参列者セリフ等が大きく変わる

その後、勇者主人公がいなくたった世界はどうなるかを端的であるが最後に聞かせてくれる…といったゲーム

基本システムは単純で、月曜の6時から行動できて土曜日の6時になると自動的にゲームクリア(死亡)

戦闘もあるが、一般的なJRPGのコマンドバトルなのでここ自体は目新しいものはない


狭い領土内だが、時間内では何してもOK
人助けするなり、人助けするなり、釣りをしたり、人助けすることもできる!………?

真の目的の恋人を探す目的なのだが、真EDに大きく役を振り分けられているのと、ファーストトライでそれに到達できないような仕様になっている

そのために何週ぐらいかは人助けするだけで生涯を終えてしまう
いくつかのフラグを立てた後にようやく挑むことになるので、まずは正義の味方をやって語のゲームに慣れていこうというスタイル

ここまでは時間制限ありのお使いがメインになった普通のJRPGなのだが…

天使の使いの蘇生方法が中途半端な仕様ななっており
「時間経過とともに力が衰えていく」というトンデモデバフが永続する

月曜の19時前後の時点ではその辺の敵ぐらいならばカンスト近いダメージを通常攻撃で与えることができるが、土曜の3時とかになると2桁のダメージを出すことすら怪しくなるほどに弱り果ててしまう…

このデバフには2種類の効果があり
・基本ステータスが低下
・武具を振り回すための筋肉の衰え
という内容だ

基本ステータスの低下はそのままの意味で、HPやMPを筆頭に力、賢さ、速さといったパラメーター全てが永久に低下し、その周回ではどんな手段でも取り戻せないという凶悪を持っている

主人公の勇者はMP以外のステータスがALL999近くのカンストという超性能で、周回開始後のゲーム内1日ぐらいまでは鬼のように強い…が

先ほど書いたように時間見るも無残なステータスへと変貌する
ゲームの攻略上厳しいのが、魔術の習得条件が賢さ依存なので、賢さステータスが下がってしまうと覚えていた魔法もきれいさっぱり忘れる

勇者しか取得しない魔法が一部あり、よりによっても無駄な時間を短縮する移動系の魔法も含まれているので、初見の時はこれどうすればええねんと真顔になったことを覚えている

主人公はレベルアップしないが仲間はするので後半威力もそうだが速さが結構えぐいことになり、なかなか主人公のターンに回ってこないこともしばしば…

2つ目の筋力低下はステータスが下がるついでに十分に武具の性能が発揮できる能力が下がるというもの

主人公が装備している武具はその世界で最高峰のもので、アルテマという剣と紅蓮の鎧というものであるが、時間経過とともに「~が重たくなってきた」というテロップが流れると、以降の戦闘で重く感じた武具を装備して出撃すると十分な攻撃力や防御力を得られずに最終的には、市販の安ぽい鎧やぼろい剣のほうが十分に能力を発揮するぐらいには下がる

これが中々面白く(状態は悲惨で見ていられないが)主人公の財布の中身もカンスト済みなので、弱るたびに弱い武具を買い替えるという作業が必要になる
これは世界観やシステムを上手く利用した冒険もののアンチな感があって結構好き(ガキの頃にやってクリアできなかった俺屍と同じように普通の旅はさせてやらんぞという意思をものすごい感じた)

この二つを組み合わせて土曜にまでアルテマと紅蓮の鎧を外さない勇者はその辺の魔物1匹にすら勝てなくなり、非戦闘員の平民と同じぐらいの存在になれる!むごい!(字面だけ見ると過去の栄光にを捨てられず、かたくなに現実と向き合わない感が出て、それはそれで面白い)

ここまでがシステムのお話、あとはいたってシンプルなお使い要素
肉体的な時間制限から逆算しながら悩める民を導いてやるのが仕事

「基本的に」主要人物はいい奴らなのでそれっぽいイベントが起こってそれっぽい葬式になる、ただ…

自国の王とその娘の王女と次期勇者ヤバイ、なーぜーかーやべー奴らが1つの勢力に偏ってるので葬式時のセリフやその後の顛末を見ると本当に不穏

自国の王は亜人種と呼ばれるファンタジー御用達のドワーフやエルフがいるのだが、勇者の偉業をもって他種族の抑圧で自国を栄えさせようとする典型的な愚王っぽいし
王女は主人公と結婚したくて、平民から爵位上げさせるために魔王召喚するし
次期勇者はどう転んでも自分の人生壊しちゃうしで、暗黒な部分がほとんど普通の人間族に偏ってるの笑う

最後にお気に入りのキャラ、次期勇者「ヨナ」を紹介したい

4人パーティで旅をすることができ、チュートリアルとしてのキャラと最終イベントで加わるキャラ以外は基本悩みを手助けしてやらないと仲間にはならない

だが、ヨナだけは条件なしに、しかも向こうから歩いてきて自動で会話になり仲間にしてくれと懇願される

話を聞くと天啓があり次の勇者になるべく資格と使命を授けられたとのこと
主人公と同じ瞳に同じ髪色で、装備している鎧も紅蓮の鎧と同じ見た目をしている

だが大きく違うのは頭2つ分ほど離れている身長をした、中学生のような…下手したら小学生と見間違えられてもおかしくはないレベルのひ弱な体格をした目の下に深い「くま」をした少女だった

勇者が死ぬ前に稽古をつけてもらいノウハウを教えてほしいとのこと、ステータスこそ主人公の全盛期のちょうど半分だが、レベルアップが非常に早くまんべんなく上昇していくため、強い武具を渡してやると常にフルパワーの主人公がいてくれることと同じような戦力を発揮してくれるので、さすがに天啓をもらっただけあるといった力を持つ

ゲーム攻略的にも主人公が忘れてしまう効果力呪文や便利移動呪文を覚えてくれるので、育ってしまえばとても優秀なのは間違いない

だが、他の創作あるあるかもしれんが、肉体的技量的な部分での習熟が早くともそれを正しく振るう精神がたった5日育つわけがない

力をつけた状態でエンディングを迎えると、ガンギマリの顔で俺が悪を駆逐してやんよと豪語するほどに力を乱暴に振るいそうな風貌へと変化する

逆に放置すると料理と英雄譚を聞くのが好きだったただの少女が、どうして勇者をやらないといけないんですか…とむせび泣き、だれを殺せば勇者を辞められるかと無き主人公へと問う姿が見れる
どっちに転んでも悲しい運命になりそう…

そんな悲しいものを背負いつつもこいつは、ド級のレイシストなのでやっぱりどうしようもねえな、という感情に戻ってこれる

主人公が亜人と仲良くしてると陰から「亜人風情が…」とかぼやき
同じ人間でも科学者に対して「似非魔法使い」と蔑み、ちゃんとした夢があるものの少々強情な商人に対して「金の亡者が…」と憐れむ

極めつけは海岸の洞窟に、魔王の娘と戦争孤児が細々と暮らしていて
本来なら和解して住む場所を提供するイベントが始まるのだが、ヨナをつれている時だけ「だまされんな~~~」とか言って魔王の娘に切りかかるイベントへ変わる
そんなヨナの前に戦争孤児が盾になって「姉ちゃんをまもれー!」とか言いながら突撃して自爆してくるのだ

しばらくして守っていた孤児たちを1人残らず蹴散らすと、魔王の娘が魔王復活の依り代となり消え去る
敵も増えるし後味悪いしで状況的にもやばくてゲラゲラ笑った、やっぱあの監督こういうの好きだよね

とまあこんなキャラになっているので知れば知るほど
こいつ育てたくなくね~~~ってなった

クロノ・トリガー

言わずと知れた黎明期の大作、小中学生の時に遊んだ際にAD2300年編に入った瞬間ホームシックというか、無性に「平穏な時代に帰りたい」という衝動を抑えることができなくなってしまい途中でプレイをするのをあきらめてしまったのでリベンジプレイも兼ねている
あれ以来同じ心境になったことが無いので不思議な感覚だった
残念ながらPCだとクラッシュ関係のバグが多くて安定性に欠けるとの情報が多かったのでスマホ版でプレイ、中盤まで来ているが特に目立ったものはなくプレイできている

ストーリーはまだ途中なので割愛するのと
多分この作品に関しては語りつくされていると思うのでいいかなと

追記:クリアしたこれは影響受けてもしゃーないぐらいには色んな種が凝縮されている
この作品で特徴的なのが、常にクロノ一行は希望を捨てずに常に前を向き進もうとしている、というところにあるのではないかと思う
情報だけ見ると結構ショッキングな内容がそろっているし、時間移動ものはどうしても現代では暗い内容になりがちなところがるが、クロノトリガーはそういった側面もあるけど、大前提として勇気を持った少年の大冒険のお話であるということがプレイをしていて非常に感じる。

もっとロマンチックな言い方をすれば、クロノが未だ残り続ける筆者の少年時代の手を引いて冒険に連れ出してくれたとさえ思っている
その中でどんなつらい目にあっても何も言わずに常に前を進む背中を見て、ついていこう…なんて思いながら遊んでいた

システム周りは自分がプレイしたPSアーカイブと比べてオート戦闘があるのがでかい

極端な話ATBコマンドバトルに関しては最初期のものであるので、この時代に遊ぶには少々物足りなさすぎる
サ・ガシリーズのような基盤システムからよーわからん排他的なものではなくて、およそ誰でもできるシンプルな作り
出社等の時間の合間にplayしているので、道中の通常戦闘を手早くこなし中核のボス戦をおいしく堪能しやすいのは現代的な感覚として+要素
現行プレイヤーから倍速プレイwwwwwwと馬鹿にされたら何も言えないが、とりあえずまずはプレイしてエンドまでいくのが大切だなと思いテンポよく遊ばせてもらっている

難易度は今遊んでみると非常に低いと感じる
黎明期のゲームはクリアしにくいように設定してできるだけ長く遊んでもらおうというコンセプトが基盤になっているという話を聞いている
他にもUIが使いづらいだとかヒントが分かりにくいとかで相対的にプレイ時間が伸びて最終的に難しかったと感じるケースもなくはないだろう
その点アプリ版のクロノ・トリガーはその辺の問題を丸々解決しているので

難易度も低く、テンポよく遊べ、タッチ操作で直感的に操作でき、困ったら攻略サイトを見るのに別媒体に切り替える必要もないと、よくできている

あまりこの言葉は使いたくないが、いわゆる遊びにくいと思われているレトロゲーの中では抜きんでて遊びやすいので、気になっている人はぜひ遊んでほしい

価格は1600~前後なので今回そうとしている10連ガチャより遥かに安くて新しい体験ができるので、筆者としてはオススメしたい

ロマンシング・サガ2 リベンジオブザセブン

いずれはサガシリーズもやっていこうと、去年サガフロンティアを遊んだが、今年に「あの日、諦めてしまった君へ」的なキャッチコピーで完全リメイクが発売されたので、多分遊びやすくなって帰ってくるんやろなぁと思って発売日に購入、超サクサク遊べて大歓喜
ちなみにCMの1つにアメミヤが冷やし中華始めましたのノリで一曲歌ってたのがバカ笑ったし購入の動機の1つになった、最後の歌いきった後に笑いながら頷くのスキ

ストーリーは、その昔に世界を救ったという七英雄という存在がいた
皆彼らをたたえ、崇めて、救世主として歴史に名を刻んだ
平和が続くにつれて、その名が人々から薄れていき歴史から消え失せるが
世界に危機が迫ると再びすがるように助けを求めるのだ
現代に七英雄は帰ってきたが人を救わず、寧ろ厄災を振りまく側へとなってしまった
七英雄の一人クジンシーに父親と兄上の命を奪われたジェラールは王位を引き継ぎ「記憶と技術を受け継ぐ」継承の儀で力を得る
人を繋ぐ絶大な力で七英雄を退け、皇帝として大陸の統一を目指すというお話

システムの見た目は至って普通な継承が核となるJRPGだ
敵と戦い能力を上げ強敵に立ち向かう、その代で統一が叶わなければ、次へ力が引き継がれる
皇帝というキャラクターと職業があるわけでは無く、各時代に20数個ある職業のキャラを皇帝として選出し、これまでの皇帝の記憶や能力を引き継ぐことになる
例えば皇王を剣士に選んだとして剣の能力がレベル10、前皇帝が炎術レベル10+弓レベル5だとしたら、「剣10 炎術10 弓5」の皇帝が誕生する

このため、初期ステータスが全く向かない武器種や術でも、皇帝となって力を引き継げば最前線で戦えるようになるのだ
加えて全皇帝で上げた能力は次の世代にそのまま引き継がれるので
「剣10 炎術10 弓5」の皇帝が「剣25 炎術20 弓20」まで上げたら、次の世代の剣士は皇帝の力を引き継がなくとも「剣25 炎術10 弓15」として戦力になる
上手く皇帝の引き継ぎ能力を使い効率よくキャラクターを育てることがクリアのコツだ

…というかおそらくこの仕様を中盤から理解しないと結構まずいことになる
サガ全般のゲームはいわゆるレベリング(レベル上げ作業マラソン)といったものを防止する機能がついているのだ。
大体のJRPGで敵が強かったり今後の戦闘を楽にするためにレベリングすることがあると思うが、このゲームに限っては超悪手になってしまう

「敵ごとに得られる経験値は決まっているが強さは可変」というものすごい調整がこのゲームには施されているのだ!

例えば、某スライムの経験値が100だったとして経験値を稼ごうとすると、最初のほうは2発殴れば倒せるものの、それがだんだん~3発~5発になっていき、最終的には逆にそのパーティでは勝てなくなるほどに相手が強くなってしまう、仮に倒せたとしても経験値は激マズの100のままなのだ、これは地域やモンスターを変えても強さは引き上げられるので、別の敵と戦ってレベルを上げて補うなんてこともできなくなる
こうなると毎回の戦闘が詰みレベルの大決戦になってしまうので、ゲームを1からやり直さないといけなくなってしまう…

これがどういう仕組みなのかというと、敵の基本ステータスとは別に敵勢力レベルというものが内部で設定されており、戦闘回数に応じて上昇していく
実際に戦う敵はこの強さレベルによってステータスが底上げされた状態でエンカウントする
そのため、現在のレベルに適した相手と物語進行と合わせて戦っていかなければならないのだ…
(ちなみに戦闘回数そのものを参照するので、逃げても相手のレベルがあがるすげえ理不尽)


とまぁ脅すようなことを書いたが、要は敵を全滅させる勢いでエンカウントしない+同じエリアにできるだけ再度入らないようにする+無駄なレベル上げをしない
この3つを守っていればおそらく大丈夫、幸い育成難易度自体はそんなに高くないので初見でもノーマル以下ならば攻略サイトを見ずともクリアできるだろう

追記:今回は敵勢力レベルの上昇が緩やかなのと年代ジャンプで上がることもなくなったっぽい
その上に各難易度で敵勢力レベルの上限値が決まっており、ノーマルまではかなり低い強さで頭打ちになるため、誤って序盤マラソンしてしまっても多少その後の戦闘がきついだけで終わり、それでもマラソンしようものなら普通にこちら側がものすごく強くなるという普通のJPRG仕様になった

サガ系統はストーリーやキャラクターの魅力よりもいかに面白く効率よくクリアするかの楽しみが詰まっている
そのため逆に、今年遊んだクロノ・トリガーやライブアライブのような情熱的な物語を期待すると、少し痛い目を見るかもしれない

というのも初見だとシナリオ進行が思うようにいかなったりするのだ
年代ジャンプというものがあり、ある程度イベントが進むと100年単位で時間が経過してしまう、これはプレイヤーが任意で行う事ができない、なおかつ強制であり、タイミングは大体ボスを倒した戦闘後のムービー終わりに発生しその間はプレイヤーの操作を一切受け付けないという中々に苛烈なもの

中には知らずにイベントが進み、そのエリアを攻略するまで出てこれないといった場所もあるので、なんとなく感じるタイムワープの予兆に怯えることになる

筆者が起こったことを羅列すると
止めようと思った火山が噴火した
追いかけた人魚の踊り子が失踪した
モンスターの巣窟に遊牧民の子供と家畜を210年放置した
壊れた金槌を修理できないと私の代で鍛冶が終わるかもしれないと言われた依頼を358年後に達成した
天空に浮かぶ城で皇帝を待ち構えたボスを210年放置した
再戦を挑んできたボスを148年放置した後消えた
航海士を探してほしいという依頼を500年放置した

まだ◯◯◯を5人しか◯◯てないのに◯◯◯◯が出た

などなど条件でイベントが飛びまくる仕様なので、これを1本のシナリオありきのゲームと言われると大分信者感がでる
辿った道がそれぞれの物語といわれればソウ
(筆者の場合まぁまぁおマヌケな皇帝の英雄譚になってしまうが…)

追記:11/14時点で最高難易度ロマンシングクリア
超面白かった、面白すぎてめちゃくちゃ短期間でやりこんでしまった
犠牲になったのは睡眠量と仕事精度

多彩な攻略方法に制圧ルート決めや育成方針などなど、プレイヤーにゆだねるシステムが自分の好みとかみ合いまくってドはまりした、一生こういったゲームを遊んでいきたい

好きなシステムやよかった調整などを書いていくときりがないのでもはや全部といいたいところだが、明確に良くなかった部分もあるのでここではその部分に触れていく

・自動装備機能が使いにくすぎる
 宮廷酒場などで新しくメンバーを入れ替えたときや、様々な理由で皇帝が  
 代替わりしたときに一旦すべての装備が外れてナゾのオススメ装備をつけ 
 させられるのが本当に厄介だった
 皇帝が頻繁に変わりパーティが一新されるこのゲームで毎回毎回手作業で
 そのキャラのちゃんとした装備を整えるのがダルすぎた
 せめてクラスごとのプリセットぐらいあったらよかったのにな~と感じた
 あんまりにもムカつきすぎて、ワンダーバングルを捨てたのはよくない思  
 い出

・一部の武器やキャラが空気すぎる
 細剣と弓が通常プレイからかなり使いずらい印象だった
 どちらも火力が低く、特殊効果もほかのもので代用可能
 範囲攻撃も術のほうが早期に入手でき、火力も高いということで、残念な
 ことにこれらを使うように設計されたキャラが選びずらいのはもったいな  
 いな~と思った、まだ細剣はマタドールだけ運用する人もいるだろうが、 
 弓は本当に終わってる、ハンターとか実績のために極意化したら以降使わ 
 ない人とかいっぱいいたんじゃないだろうか?
 七英雄スキルも槍や斧はめちゃくちゃ救われてると思うが、弓と細剣は
 魅了と即死だけなのでちょっと不遇かと…

最後に好きなキャラ発表ですが、これも例にもれずクジンシーが好きでした
理由は2種あって(というか情報が少なすぎる…)

1つは勝ちの流れに乗る才能だけ持っていたんだな~と思わせるところ
ワグナス一行がクィーン討伐戦のちょうど佳境の時まで仲間に入れてくれとついてきたところ
恐らく、その前にもしつこく付きまとっていたのだろう、ロックブーケと同じタイミングの断りずらいとこまで執着したのは純粋に称賛できる、本能的にでも感じたんだろうか?たしかに本人の運命を大きく変える出来事に自分の足で向かっているというのは好みだ

そこでの頼み方もカス寄りでよかった、どれだけこき下ろされても明らかに戦力外だといわれても頼む~~~しか言わないところ、最後に戦闘指揮を持っているであろうノエルが真っ先にスルーをかますという結果で同行するのアウトオブ眼中って感じでいい対応だった、「それに何かの役には立つかもしれん」とかいうセリフは「肉壁ぐらいにはなるか」ぐらいの気持ちがありそうな声のトーンだったのでそこも含めてOK出したんだろうなと思わせる

んでこの後、一人だけボロボロの状態だが生還するとかいう偉業を達していることに結構心奪われた
嫌われ者と嘲笑されて戦力外と突き放されても、生きて戻ったというのは純粋に彼の力だと思う
まぁおそらくクィーン戦自体には関わっていないだろうとは思う、きっと巣の入り口や安全なところではぐれて身を隠していたとかもありあると思う
だが、他のメンバーも余裕はないというのは見て取れるので誰も手を貸したりはしなかったはずだ
その中で自衛だけではあるものの、人々が恐れるタームの巣の中で七英雄として肩並べて帰ってきたというのは中々に称賛できるのではないか?
もし筆者の子だったらヨシヨシしてあげたい、よくガンバッタネ~~~

これだけにもとどまらず、ワグナス救出にも参加したところも注目したい
気持ちはみんなが行くなら行くかぁ~ぐらいの気持ちだったかもしれないが、もしあそこで一人だけ逃げ出して時空転送を免れた場合どうなるだろうか?七英雄残党狩りが行われるだけだ
しかも触れ込みは、あの嫌われ者の七英雄最弱クジンシーの討伐となるだろう、アバロンへやってきたあのバケモノの姿をした状態でも1世代目の戦士で倒せるのだ、きっと吸収がまだしきれていない状態なら1師団出すまでもなく狩られるだろう
自己顕示欲が大きい彼だ、隠れることもできずにすぐ見つかってしまうのだからあのタイミングで強いものと一緒に飛べたのは幸運だと筆者は考える

乗り終わったのはこれで終わり
最後は単独で行動するようになった瞬間、仲間を巻き込んで落ちていくのが印象的
たまに自分で決めたことがほとんど裏目に出る人っていますよね
私です

最後に彼が手にした力について
七英雄は自分が望むものに向かって人間ではできないものを得ていったと思っているのだが、クジンシーだけ人にもできるものだったところが人らしくて好き
ワグナスは縛られていたしがらみからの解放を感じられ、スービエは物事のたとえでよく海を使うので憧れとかを感じる、あと服漁師っぽいところからも海への進出はわかりやすい

ダンターグはより強いものと戦い強くなるという観点で人間のままだといずれ限界が来るのを無理やり突破している

ノエルやロックブーケは目的があり、そのためには人間を辞めねばならないという勝手なイメージがある
自分の精鋭では巣の深部にも届かない、自分の力では親愛なるものへの手助けができない…ただの手段の一部

ボクオーンは人間のうちではできなかった人形つくり、または生きたまま相手を操る力を得ている(若干ここはこじつけ感があるが…)

その中でもクジンシーの得た能力は「捕食」に近いなと筆者は考えた
というのも、筆者には彼が磨き上げたソウルスティールは、人が他の生命を食らって生きながらえるのとあんまり大差ないなと印象を受けたのだ

外部作品や設定資料などをしらないので憶測で喋っているが
初見で食らえば一撃必殺なのは非常に魅力的なのは間違いない、相手が何かする前に息の根を止めてしまえば何も脅威ではないし、必中ならなおさらだ
これがあらゆる相手に通用するならまさしく神の力、七英雄最強と豪語するのも頷ける

が、これ他作品あるあるの格上には通用しない系の技なんじゃないか?
という想像がわいてくる
仲間内でもダンターグの生きざまや価値観全否定する技だし、これを使ってあらゆる強い生命を奪って吸収の法使えばだれよりも強くなれるはず…

最悪な言い方をすると絶対死ぬとはいえ、中年のおっさんが初見で完全に見切れる技でしかない(レオンが人外レベルで強い説はおいておく)という
中々の弱点を備えているのも見過ごせない

ファンタジー的な観点になってしまうが、一度で吸収できないレベルの生命力を持った相手や、複数の命を抱えている化けもの相手だとどうなるのであろうか?(飛躍)
あと人間レベルでノロい相手じゃないと当たらないとかあるだろう

という妄想を経て、勝てる相手に勝って楽しく生きてきたんだろうな~とか思い始めると、七英雄の中でこいつだけ人を辞めて次のステージに行くのではなく、あの日できなかったことをやってキャッキャしてるやつに見える

でもそういったことは人は誰しも思うわけで、それを体現してくれたクジンシーは愛着がわく

個人的には吸収の法とやらを使っても意識と志と人の形を保ってるノエルとロックブーケのほうがバケモンやんとか思ってる
もっと軽率に暴れてほしい

ラストレムナント

サガチームが送る新たなスクエニ作品として立ち上がったものの
非常に高い難易度や、大量のマスクデータにやられたライトユーザーが裸足で逃げ、地元のゲームショップに500円で投げ売りされていたぞ!

初見だと何もわからないまま進んでいき、プレイ時間5~8時間前後のタイミングで、完全詰みポイントが発生する優しくないゲーム

じゃあどういう風にプレイするのが正解だというと

まず初見は適当にプレイして戦闘がどんな感じで進んでいくか理解するために一切の稼ぎを行わず、最短で詰みポイントまでストーリーを進める

その後セーブデータを消し、ネットに転がっているWIKIや個人ブログを6時間ぐらい見る
内容は主に3つ
・進行のフラグ 30分
・時限イベント 30分
・育成 5時間

片手にスマホか攻略本、机の上に電卓とノート
長時間のプレイに耐久出来る精神を整えれば準備完了だ!

………………………………
………………………………………
………………………………………………

その…まあ半分は冗談です
ちゃんと初見でもクリアできるようには設定されていますが、そのかわりゲーム開始から終わりまでしっかり作品に向き合っていく必要があります…

このゲームとにかく情報量が多いのと、ある程度制御できるものの事前知識がないとランダムにキャラが育っていき、とり返しのつかない要素のオンパレード
プレイ時間から鍛えられたプレイヤーの理解度から「こうなってしまったが、次どうしようか」という臨機応変な意思決定を常に求められるのでそういったことを楽しめればこのゲームをお勧めします

今なら何にも考えずに100%楽しめるドラクエ3ってゲームがあるよ(暴言)

筆者は高校生の時に割引で450円でソフトを買い、ブックオフで105円で攻略本を買って遊んで途中で力尽きたのでリベンジすることにした

レムナントというすさまじい力を秘めた存在の力を主軸に文明が発達していった世界

とある孤島で暮らすサイクス兄妹がいたが、謎の武装集団に妹イリーナ・サイクスがつれさられてしまう…
兄のラッシュ・サイクスは妹を助けるために単身で追跡するが、見失ってしまい途方に暮れていたが、アスラム領で大規模な対モンスターの戦争が繰り広げられているのに気が付くと、その中に妹イリーナらしき人影をみる
いてもたってもいられなかったラッシュは戦争の真っただ中に突撃するが、人違いだった…

それを見たこの戦闘を指揮するアスラム領の若き首長ダヴィットが、目の前の小僧と探している妹とやらが世界屈指のレムナント研究家、サイクス夫妻のご子息だと判明すると、人探しを手伝ってくれるという

次第に兄妹に大いなる力が宿ることが判明していき、それが発端で穏やかな時代から戦争へと進んでいく…ラッシュ君の運命はいかに…?という話

まあいわゆるサガのゲームなので
戦闘>>>>>>>>>>>>>超えられない壁>>>>>ストーリー
となっている、これもキャラの出番とか期待していると痛い目を見る

このゲームシステム周りの情報が多いので、解説するのが大変、遊んでくれ

名称不明な戦闘システムで当てはまる言葉がないほど同じようなゲームは筆者のゲーム人生にはなかった

事前にユニットと呼ばれるキャラクター部隊の編制をしておき、それらが戦闘開始時1つのエリアに敵味方が配置される
ユニットごとに大まかな指示を送るとキャラクターが設定されたAIルーチンに従って各々行動する
例えば物理アタッカーをそろえたユニットに「物理攻撃で攻めろ!」という指示(以下:コマンド)を送った場合、今自分が持っているアクションポイント(以下:AP)から自分が覚えている物理スキル(ファイティングアーツ以下FA)をAPを消費してランダムで使用する
魔法(ミスティックアーツ以下MA)も同様で、「味方のAというキャラクターに選んだ敵に選んだ術技を使わせるという、細かなコマンド選択ができない」という特殊な戦闘スタイル

それだけならまだ理解できるが、使いたいコマンドですら出現がランダムであり、回復したいのにFAコマンドしか出ないなんて日常茶飯事
APが余りまくってるのにFAやMAを使ってくれない事や、育成したいアーツがあるのに全く使わないという育成方面でも苛ませること間違いなし

こんなに思い通りにならないのに相手は狂アーツを連発してきて
・サブイベントのボスで30人前後の集団戦制したあとたった一人の将軍に1ターン5回行動する鬼アーツで全滅した
・開始可能な時点で挑めるボスが、解除不可の即死状態異常アーツを持つ
・序盤のボスが機嫌が悪いと、毎ターン自分の行動とは別に5割減る全体攻撃をするアーツをぶっぱなしてくる
・セーブしたら後戻りできないボス2連戦がある、片方のボスは機嫌が悪いと毎ターン3~4人を即死させてそれを操ってきて行動してくる畜生アーツをもっている
と話題に尽きない特殊っぷり

これを楽しめるものだけが地獄門をくぐり(購入し)なさい…

まあ皆脱落しましたとさという落ち

これだけならどんなコマンドが出てきても楽々勝てるように育成したらええやんか?と思うだろう…だがまだまだプレイヤーを苦しめる要素はある

過去最大級に仲間の育成に困るJRPG
過去最大級で仲間が勝手に育つJRPG
それがラストレムナント

・武具でいうとモンハンみたいな量と派生に素材
・術技におけるアーツはサガらしくややこしい
・クラスチェンジの意義が近年Fe並にあり
・ステータスアップがランダム
・レベリングマラソン防止装置付き

とざっと5つの要素を上げたがこの中の項目ごとの内容がことごとくマスクデータである、サガのチームゲーム作り本気すぎて怖いわ…

1つづつ説明していくと
一般的なJRPGは仲間の装備を取り上げたり付け替えたりして、その場に合わせた好みのカスタマイズができるのが定番中の定番だろうが
ラスレムは残念なことにプレイヤーが変更できるのは、主人公のラッシュ君だけである

じゃあ仲間の武器は固定なの?と聞かれれば答えはNOだ
なんとこのゲーム、仲間は自分で資金と素材を調達してきて今の自分に合わせた武器を勝手に作って装備するのだ!

仕組みとしては、雇用したとき、相談1回目、相2回目の時に現在の装備を変更しようとする
物理、魔法、平均、3種から武器を変更しようとAIが判断し、現在持っている武器よりもより上位のランクの武器を作成しようとする

資金はバトルを繰り返していけば勝手にたまるのだが、素材はリザルト画面で取得した素材を仲間が「ちょうど欲しかったんだ、譲ってくれない?」といってクレクレをしてくるのでそれをOKして素材がたまった段階で町に入ると勝手に付け替える

これを聞いて、なんだ勝手に強くなるならいいじゃないかと思うかもしれないが、まず純粋にクレクレがうざい
クレクレはアイテム取得時に行われるのだが、順当に強化していかずほったらかしにしていると町やダンジョンに移動した際「なあ~が欲しいんだけど一緒に取りに行ってくれない?」と誘いが来る
これが一人二人なら許せるが、ラスレムは育成対象がバトルに出せる人数がMAX18で、人数を減らす意義は全くない
ストーリー進行とともに仲間を集めていると7~8人ぐらいから素材の催促を催促されるのでうざい(ガンパレの昼飯誘いや異性の同士の喧嘩の頻度ぐらいある)

うざいだけならまだいいのだが、純粋にキャラクターの成長度を読み間違えると大惨事になる
今回は以下の育成方法の解説すべてにヴァイオレットというキャラクターを例えに出したい
このキャラクターいいとこのお嬢様で、初期ステータスが全体的に低く、両手持ちの杖を装備、初期アーツ(スキル)が杖のレベル1FAと救出(回復魔法)のレベル1MAを持っている

こいつは上記の三種の方針でどればいいか、答えは物理である

なんと、この見た目や装備で成長がゴリッゴリの物理アタッカーとして育つのだ、ゆえに間違って魔法寄りの装備方針をとった瞬間ヴァイオレットは産廃として2軍へぶち込まれることになる

一応2回ある人生相談があり、クレクレと同じようなタイミングで向こうから相談してくるので選択肢を間違えないようにしよう
キャラの成長タイプがわからない?もちろんマスクデータだからおとなしくネットから情報を仕入れよう、それと間違ってもハイハイクレクレと思い込んで〇×を連打しないよう(2敗)

まだまだ罠はあるラスレム
成長タイプも把握した、適切な素材も取りに行ってあげた
これで良し!と思ったら仲間の武器種が変わっていた!なんてことがある
特に多いのが剣⇔刀でのタイプ変更での育成しなおし

同じ武器のように思うかもしれないが、これは覚えるアーツ、クラスチェンジやタイプ一致攻撃に強く影響します

覚えるアーツについては武器種ごとに専用技が2種用意されており、変更することで使えなくなってしまいます、結構これが痛手で
人にもよるが、専用技の2番目を覚えるのがかなり後半になりそこからまた鍛えなおすのはゲーム2回クリアとほぼ同意技というケースもあります

それとタイプ一致に関してですが、ポケモンのような仕様が一部ありまして
武器のタイプと使う技のタイプが設定されており、これが一致すると威力が上がる仕様があります、なので使わせたいわざと最終装備が一致してないと純粋に火力ダウンを目指してしまうことになるのです

それとウェポンアーツと呼ばれる武器由来のアーツがあるのですが
なーぜーかその武器とアーツのタイプが一致してない武器がありまして、それが最終武器に設定されているキャラは悲しいことになります

なので物理キャラだが、実は平均のほうがよかったりするのでそこも下調べしなければなりません…育成面倒ですね


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