Vroid→MMDに挑戦した3D初心者が倒そうと試みた敵の話①
※要は3Dがわからん人だったので何もかもよくわからなくて
この2か月で泣いた箇所の記録です
※モデリングはほぼできません。物理追従設定の類の話です。
これが直近で作った動画です。
今の記事内容
・使ってるツール
・モデルにアウトラインを入れたい
・髪の毛ツールで作ったパーツ追従先を変えたい
序文
Vroid→MMDにのめりこんで2か月が経ちました。
剛体、ジョイント、ボーン、ウエイト、全てが初耳です。
何にもわからないけどちゃんとデザイン通りの格好で自キャラに踊ってほしい;;;;やだ;;;;既製品じゃ我慢できない;;;;
そうやって泣きながらPmx Editorと戦ってきました。
3Dなんにもわからず泣きながら長きにわたって棍棒を振り回してきた可哀想な原人であったところのわたしの経験を無にしたくない。
未来にどうせ何もかも忘れているであろう自分のため、
そしてこれからこの戦いに挑むであろう初心者のため、
是非記録を残しておきたい。そう思ったがための記事です。
基本編:VroidとMMD、その変換(道具のせつめい)
ツールの導入法、細かい使い方はここでは説明しません。
なぜならわたしもなんとなく入れ、もう大体忘れているからです。
どんなメンバーが活躍してくれたかだけ覚えておいてください。
もちろんわたしのやり方の場合に限るため、他にいいやつを見つけたら使うとよいです。ツール選択は人それぞれ!
VRoid Studio
かんたんにモデルつくれるしアレンジ幅が広い
にんげん型の3Dモデルがつくれます。
ゲームのキャラクリ感覚でキャラのパーツをスライダー調整し、
なんと3Dモデル表面からテクスチャを描き込んでいける優れモノです。
各パーツを比較的自由に調整できるno塗装のフィギュアに塗装する工程が大体ひとつのソフトでできるっていう感じでしょうか。
もちろん塗装できなくても、最初からはってあるテクスチャがかわいいので十分楽しめます。
筆圧感知機能つき・レイヤーありのテクスチャ描画機能を備えていますが、
レイヤーごとにインポート・エクスポートができるため、
外部ソフトでの編集、または素材を入手してインポートも可能だよ。
お前と出会って俺の人生は色を変えた。そんなきがした。きがしただけでじゅうぶん。
MikuMikuDance
モデルがおどる
MMDというのは「MikuMikuDance」というソフトウェアの略称です。
みたことありません? 初音ミクとかいろんな3Dモデルが踊る動画…
ああいう風にモデルにモーションつけたり、画角決めて撮影したり、ライティングしたりするようなことができます。
MikuMikuEffectというのを入れると、もうそれこそ多様なエフェクトを楽しめ、世界段違いに広がります。たのしいよ。
正直MMDはやりはじめの当初は「よくわからん文化だな」と思っていたんですよねわたしね
狭量だったと言わざるをえない
自創作キャラ踊らせた時、すべての否定的感情は吹き飛びました。だって動くんだよ…自分のつくったものが!
VRM to Pmx Converter
VroidでつくったモデルをMMD用のデータにできる
さっきから天才が作ったツールが続きますが、これも天才が作ったツールですね。
Vroidで出力したvrm形式のデータを何にも考えずにロードしてコンバートするとMMDで読み込めるpmx形式にしてくれます。
天才か?
中国語じゃん!!! わからない!!! と思った時は、
有志の解説(日本語)とかもあるから調べてみてね。わたしもお世話になりました。
PmxEditor
pmxに変換したモデルの物理設定とかなんやかやできるよ
わたしはこれを使っています。他のツールがあるのかはわかりません。
モデルの物理設定をいじったりなんだりします。
正直本当にこの子がよくわからなくて参った。3Dわからなかったため。
[ツール]MMD変換したVRM(Vroid)を使いやすく最適化
変換したモデルを、MMDでよく使われるデータ構成にしてくれる
(変換直後につかおう!)
これも神の作り給いしツールですね。
MMDでよく使われているボーン構成に直してくれたり、
まあその他色々きめこまやかなやさしい修正をしてくれます。
モーション作家さんの意図通りにモデルを動かしたいなら、やっておいて損はありません。
MMD界、多くの有志が「モデルが踊るためのモーション」とかを配布して下さってるんですね。
その多くが「準標準ボーン」というものに対応した作りになっているのですが、
変換したてのわたしたちの手元にあるVroid産3Dモデルには、なんかそういうのついていないようです。(MMDの独自ルールだしね 準標準ボーン)
そうするとどうなるかというと、モーションを読み込んでも意図通りに動きません(たぶん)
極端な話、「手首を使う予定の踊りなのにこのモデルには手首がありません」みたいな状態なわけですね。
で、手首はないのに他のパーツは予定通り動こうとするのでぐちゃぐちゃになったりします。(※実際は手首あります)
それを知らなかった最初の頃は、「なんかこのモーション奇怪な動きをするなあ」と思っていました。
「準標準ボーンが必要です」とモーション作者さんはきちんと書かれていたのにも関わらず、
何もわからないわたしの頭は華麗にスルーしていたわけです。
モーション作者さんへの侮辱に等しいですね。すみません。
最新VRoidの神機能であるマテリアル削減やポリゴン削減を使った場合うまく機能しないことが多いですね。
あと、コンバーターで変換したてのういういしいモデルに適用してくださいね。
色々弄ったあとだと、変わり果てたわたしたちを先方が正しく認識できないため、変換してくれない可能性が高いです。しかたありません。
さて、これよりはPmx Editorとのケース別の戦いについて記していきます。
Pmx Editor:モデルにアウトラインが欲しいよ
仕事ができないやつ特有の命名規則は無視してください。仕事ではちゃんとやります。
イラストっぽいモデルの場合、アウトラインはほしいよね。
Vroid上ではつけられるけど、外に出すと消えちゃうんだよね。多分。
モデル開いたら、材質タブ開きます。
アウトラインをつけたい材質のエッジを有効にして、サイズは線幅を指定するよ。
Vroidモデルなら、顔/ボディでテクスチャがわかれているので、
肌のところにアウトラインが欲しかったらそのふたつのエッジを有効にするとよい。
「全部にエッジつければよくない?」って思うかもしれませんが、要注意です。
わかりやすくブルーのエッジにしてみました。
①白目のふちまでアウトラインが入ってしまう
②ポリゴンそのもの型にエッジをつけてしまう+透過部分はエッジ色に染め上げられてしまう
(つまり、透過の具合によって形を決めていた服や睫毛が大変なことに!)
わたしが無知なだけで何か方策はあるのかもしれませんが…
見ながらエッジの有無は調整したほうがよさそうです。
PmxEditor:髪で作ったパーツが変な動きするよ・・・・・
髪の毛ツールで作ったパーツ、すごい自由な動きするよな
(ちなみにこのブローチ部分はメタセコ自作なのでVRoidではないです)
結論だけ聞きたい人むけ
・追従先が頭になっているので、
ウェイト・ボーン・ジョイントの追従先を任意の部分に変更する。
・パーツが身体にめりこむ時は、剛体(当たり判定)を設置
自分なりに泣きながら探った結果ですが、
どうも「髪の毛ツールでつくっているため、当然のように頭に従って動く」からのようです。
3Dなんてモデリングしたらどのパーツがなにかとか自動で判断して勝手にソッコーでサイコーの動きすると思ってたよ。わたしってバカ。
そもVRoidのおかげでほとんどの設定は既になされていますが、設定されてないモデルは置物です。
ということで追従先を変えていきますが、これもまた何もわからないので地獄でした。
結論から言うと、「ボーン/ウェイト/剛体/ジョイント」の設定を変えます。
ちなみにこれが何かはよくわかりあえていません。
経験2かげつの初心者の理解ではこうです。実際の所はわかりません。
ボーン:
モデルの骨。動く時にこのボーンの動きにしたがって色々起きるようにその他を設定していく。むずかしい。
ウェイト:
モデルのどのポリゴン頂点がどのボーンに従ってどの程度動くかの設定。むずかしい。正気でできる作業じゃない。
剛体:
当たり判定をもってたり物質の特性をきめたりする。重さとか反発力とか動いた時にどの程度はげしい動きをするかとかきめられる。
あっちのグループの剛体とこっちのグループの剛体はすれ違っても衝突がおきないとか、おきるとか、そういうせちがらい設定もできる。
むずかしい。よくわからない。
ジョイント:
わからない。剛体と剛体をつないでいるらしい。ジョイントが動く時の回転ぐあいや移動ぐあいに制限をかけたりできる。かけないとたいへんなことになるため。たぶん。よくわからない。
初心者は雰囲気で3Dをさわっています。
さて本題ですが、先述のループタイについて。
こう動いてほしい。
下のリボン自体に関してはVRoidで揺れもの設定済なので、
リボンに通っているボーンにしたがって動くように設定されています。
ただ、その設定がなされていないところは全部頭に従って動いているので大変。
なのでとりあえずは、起点となる赤丸のあたりのウェイトを直しましょう。
最初は手塗りでヒイヒイ言いながらやっていましたが、
いいのをみつけたから共有するね。
そぼろさんのWeightTargetReplace(ウェイト対象ボーン置換プラグイン)です。
このPmxEditorプラグインを導入し、
ウェイト塗りかえて欲しい材質だけ選んで、置換元と置換先を選んで実行してください。
このループタイの位置だと上半身3かな。
そうすると上半身に従って動くようになります。
だが・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
おまえなんかへんな動きしてない?
そう、まだ設定がいります。
「ボーンも、どのボーンにつられて動くか設定しないといけない」
ポリゴンは上半身に吸着されながら、リボンに通っている骨は頭骨につられて動いています。
なのでボーンも直します。
りぼん付け根ボーン選びましょう。
付け根だけでいいです。その下に連なっている骨たちは、一個前のボーンに追従されるようにVRoid上で設定済です。
そんで、そのふたつの親ボーンが「頭」になっているので、
さっき塗り替えたウェイトの対象先ボーンと同じにかえましょう。
この場合は上半身3ですね。数字は、左のボーン一覧から探して同じものを入力してください。
そうすると…一見うまくいったように見えるんですが 挙動がおかしいんですよね
なんか…… なんか
剛体(当たり判定)、本体はなれてんだもん
本来こいつはリボンに常にぴったりと寄り添い、リボンのあたり判定や物理設定を常に指定し続けなければならないのに
ということでリボンに当たり判定を戻しましょう。
これは、ジョイント(当たり判定同士が何につられて動くかを決めている関節?)の設定が必要です。こいつはまだ頭につられて動いています。たぶん。
さっきみたいな要領でリボンつけねジョイントを選びます。
ここで、「接続剛体」Aの接続先を頭から変えましょう。
(付け根以外は、例の如く一個手前のものに接続されているため気にしなくてよいです)
ジョイントは「剛体と剛体をつないでいる」らしいので、
今度指定するのは剛体です。
見やすく色を変えましたが、
上半身にあるこの紫の剛体の動きにしたがって動いてくれたら丁度よさそうですね。
この剛体を押すと剛体タブ上でも選択されるので、
その番号を控えてJointタブのさっきの場所に入力します。
そうするとまあ大体あたり判定もちゃんと追従しますね。
こういうかんじです。
でも・・・・・・・・・
めり込むんだわ 身体に なんで?
これはシンプルに当たり判定が身体に足りてないからです。
モデルがどんな形してるかなんて実際そんなに関係なくて、
接触判定は剛体によってなされているわけです。
いくらぱっと見リボンが身体にめり込んでいようと、3D的にはまだ未接触です。
なので剛体を作りましょう。
既存の剛体を大きくしてもいいのですが、挙動に変化があったらこわいのでなんとなく新規で作ります。
この場合はいつも通り「上半身3」に従って動く剛体を作りましょう。
任意のボーンを選択し、「編集>選択ボーン>基礎剛体の作成-ボーン追従」を選びます。
ボーンに従って動いていてくれさえすればよく、物理演算を考える必要はないため、「ボーン追従」を選びました。
「物理演算」を選ぶケースはまだ体験したことがないのでわかりません。
新しい剛体、できたよ
この剛体の位置をずらしたり、形を変えたりできます。
かたちは「球」、「箱」、「カプセル」があります。上の図はカプセルですね。
好きな形を選んでください。
これくらいの位置にすれば大丈夫でしょう。
これで大体いけるはずです。多分。
ちなみに、剛体と剛体がかぶるほど重ねないように気を付けてください。
見え方がおかしくなるのはもちろんですが、リボンが不安げに震えるようになります。
これは剛体が「他者をはじきたい」という本能があるにも関わらず、
その他者が体内に最初からめり込んでいるという矛盾的状況のためと思われます。
かわいそうなので少し離してあげてください。剛体自体、ポリゴンよりちょっと大きめでもよさそう。
あとは色々いじってみてね。
がんばれ!(わたしもまだよくなにもわかりません)
この腰のしゃらしゃらも似たような感じでつくったよ。
下半身追従。
豆知識:剛体の接触設定
剛体にいろんな色がついてたと思うんですが、
これはグループごとに色が違います。
今選んでる剛体はグループ8の団員です。
「非衝突グループ」は、接触してもはじきあわないように設定できます。
今はグループ3の人とすれ違ってもお互い何の反応もせず、無関心で過ごせる状態になっています。
この非衝突設定は剛体ひとつ単位からできるので、駆使してみてね。
疲れたので今日はおわりです。
すべてが何もわからない初心者の言ですので間違っている事もあるかもしれません。
人みな発展途上であるな。