【Marvel Snap デッキ解説】シリーズ3️⃣デッキ「バエロ(デスウェーブ)」解説
【はじめに】
この記事を読む為の所要時間はおよそ10分です。
こんにちは!AKIです。
今回はシリーズ3⃣デッキ「バエロ(デスウェーブ)」デッキについて解説していきたいと思います。
筆者がワカンダシーズンでインフィニティ到達する上で一番お世話になったデッキになります!終盤の環境は新カードによって混沌としていましたが、このデッキの安定感に助けられました!
少し構築が変動している部分もありますので、このデッキを知っている人も新鮮な気持ちで見ることができるのではないかなと思います!
それでは解説を始めます。よろしくお願いします。
【構築:バエロ】
最新の構築です。環境に合わせて代替カードがあります。
このデッキは5ターン目までに2破壊を達成し、5ターン目にウェイブをプレイすることで、6ターン目に相手に1枚のカードしかプレイできないようにしつつ自身は2枚のカードをプレイして勝利をもぎとっていきます。
初心者様も見ているかもしれませんので簡易的にキーカードの紹介をさせてください。
ウェイブ
このデッキがデッキたる所以はこのカードの貢献が一番大きいです。
公開時効果でどんなカードでも次のターンには4コストでプレイ可能です。
高コストが多く採用されているデッキに入っていたりしますが、一番採用率が高いのは現状このタイプのデッキになります。
4コストでプレイできる。は聞こえはいいですが、6ターン目に複数枚プレイすることができなくなるのでロック性能も持ち合わせています。
このカードをプレイされたら次のターンは高パワーのカードがプレイされる予告のようなものです。備えましょう。
デス
デッキコンセプトカードの一枚です。
バトル中に破壊されたカード1枚につきー1コストでプレイできます。
ウェイブと組み合わせで実質コストは0コスト12パワーです。(は?)
2コストの場合もありますが、基本的に簡易的な条件で0コストを達成できてしまいます。
デスの効果は現在のコストから、破壊枚数に応じて減少します。
つまり、基本は9コストから引き算されるわけです。
ここでウェイブの効果で4コストになると、4コストから引き算されるので低コストでのプレイが実現されます。
何故2破壊以上をしなければならないのか、といいますと最終ターンに2コスト以下になったデス+4コストになったカードでプレイする為です。
エアロ・マグニートー
双方、相手のカードを移動させる能力を持っています。終盤プレイすることで相手の計画を崩壊させることができます。このデッキ終盤のエアロorマグニートー+デスの動きは勝負を決める一手です。
筆者はエアロを使われると毎回驚きながらキューブを溶かしていくので、これを見ている皆さんはエアロのこと頭に入れておいてくださいね。
※余談ですが、筆者がエアロのことバエロって読みがちです。これわかる人いらっしゃいますよね?配信で一日一回は間違えてます。学べ、、、、
【代替案】
リーダー
同じデッキが環境に増えてきたら、リーダーを入れておくと有利になります。実際、入れている人も多く見かけますね。
当然他の人も同じ考えになるため、入れておかないと負けが確定する勝負になる恐れがあります。環境を見ながら入れ替えていきたいです。
ただ、注意点としてはお互いでリーダーを出す時はロケーションを多く空けている方が有利になります。
何故かといいますと、リーダーがリーダーをコピーしたら、コピーされたリーダーがまたリーダーを複製します。そしてそのリーダーはこちらがプレイしたデスをロケーションが埋まるまで複製します。混沌の世界の完成です。
強力な効果で、どんな対面にも五分以上の勝負を挑めるカードですが、同じリーダーを使われる時は少し考えることが必要です。
下記に筆者と対戦相手で頑張って作り上げた地獄絵図貼っておきますね。。
【構築:デスウェーブ(シーハルク)※更新
最新カード「シーハルク」を採用した構築です。このデッキは5ターン目までに4破壊を達成し、5ターン目にウェイブをプレイすることで、6ターン目に相手に1枚のカードしかプレイできないようにし、自身は3枚のカードをプレイすることが出来ます。前述したバエロとそこまで動きは変わりませんね。4破壊達成していたら最強の動きになりますが、できていなくても、最終ターンに2枚プレイが安定してできるのがこのデッキの強みです。
初心者様用に上記で紹介していないキーカードを簡易的に紹介をします。
シーハルク
シリーズ4⃣カードとして実装されたカードです。
前のターンに使用していないコスト分プレイする際のコストが下がります。
この効果は蓄積されていくものではないのでご安心ください。
5ターン目にウェイブをプレイして残りの2コストを使わないでおくとすると6ターン目には2コストになります。パワフル!
アメリカ・チャベス
シリーズ1⃣から実装しているカードです。
よく構築で見かけると思いますが、採用している理由としてデッキ圧縮になります。
ただ、今回採用している理由はデッキ圧縮だけではなく、6ターン目にプレイするフィニッシャーとして採用しています。
キーカードを引き込みたいこのデッキにおいて、デッキ圧縮と高パワーを保持できるこのカードはコンセプトに沿ったつよつよカードです!
【代替案※最新構築を反映】
代替案というものはないですが、高コストカードを増やしたりします。
エアロやリーダーが候補として挙げられますね。
ただ、もしシーハルクを持っていないなら前述しているバエロを使う方が強いと思いますのでそちらを参照してください。
【ロケーションについて】
(相性のいいロケーション)
デスの領域
このロケーションにカードをプレイすると破壊されます。
つまり、破壊カウントをすばやく増やすことが可能になります。
ヨンドゥ1体で2破壊になるのでその相性の良さがわかるのではないでしょうか。
ただ、アーマーを立てられることもあるので、カードをプレイするにしても1ターン目だけにする等意識が必要です。1ターン目にこのロケーションにプレイしておくと、相手はこちら側のデッキを把握してアーマーを置いてくるはずです。
(相性の悪いロケーション)
ザ・ピーク
パワーとコストを入れ替えてくるロケーションです。
こちらが高パワーカードを引いているときにこのロケーションがでてくると、終盤の決定力が不足してしまいます。撤退判断の一つとして筆者は考えています。
6以上のパワーを持つカードはコストが6になり、パワーには元のコストが反映されるので明確に弱体化されます。下記に0コストになったデスがザ・ピークの影響を受けてパワーが0になった画像を載せておきます。
ワカンダ
もし対面がコスモ、アーマーを使用しているデッキであれば3ロケーション全てが破壊メタとなり、こちらの動きが大幅に制限されてしまいます。
ですが、キルモンガーとヨンドゥ等の1コストをうまく活用することでどうにかなったりしますのでこのロケーションが来ても焦らないでください。
マインドスペース
終盤で動くデッキは基本的にこのロケーションと相性が悪いです。
対応策としては、5ターン目ではなく早期にウェイブを着地させ、こちらの切り札を5ターン目までに出しきることが大切になってきます。
その場合、シャン・チー等に破壊される可能性もありますが、それは結果論です。その場合は割り切りましょう。あなたはよく対応しました!
【デッキの動かし方】
構築を2つ紹介しましたが、基本的には両方とも行っていることは変わらず、最終ターンのみに違いがあるので今回はバエロを軸として動き方を紹介します。
【おおまかな流れ】
1T:ヨンドゥをプレイ(1破壊)
2T:バッキー・バーンズをプレイ
3T:カーネイジ or デスロックでバッキーを破壊(2破壊※条件達成)
4T:グリーンゴブリン or デブリ or フリー
5T:ウェイブ +α
6T:エアロ or マグニートー + デスをプレイ(バエロ軸)
【ターンごとの解説】
(1T)
1コストカードをプレイします。ヨンドゥをプレイするとここで1破壊稼げます。ヨンドゥの採用は他のデッキですと懐疑的な印象をもつ人は少なくないと思いますが、このデッキにおいては相性がいいので積極的にプレイしましょう!
(2T)
バッキーバーンズor1コストカードをプレイします。破壊をする素材をここでプレイしていきます。
(3T)
このターンでは破壊をするか、グリーンゴブリンで妨害したりデブリで破壊の素材を増やして、次ターンで破壊をしたりします。
(4T)
このターンまでに2~4体破壊をします。バエロ軸なら5ターン目までに2体破壊すればいいので見据えて動いていきましょう。
(5T)
ウェイブ+カーネイジ or ウェイブのみのプレイをして次の相手の動きをロックします。勝利は目前です!
(6T)
ここでは持ち前の爆発力を最大限生かして暴れ散らかします!!!
詳しくは下記の【勝ち筋について】を参照してください。
【勝ち筋について】
以下の条件を達成してください。
・2体以上の破壊をする。
(デスウェーブなら4体破壊を目指す)
・5ターン目にウェイブをプレイする。
(デスウェーブを使っていて、手札にシーハルクがいるならウェイブのみをプレイしてください。2コスト残しておかないと、シーハルクのコストが2になりません。)
これを達成したら6ターン目で暴れましょう!
6ターン目でプレイするパターンを記載しておきます。ご参考までに。
・エアロ + デス (バエロ)
⇒このパターンは1ロケーションをすでに制圧している状況で、2つ目のロケーションをデス単体で確保する算段がついている場合に行うことが多いです。
デス単体で1ロケーション制圧しつつ、6ターン目にプレイする相手のカードをエアロで引きつけるといった具合になります。
こうすることで、相手のカードは思う場所にプレイできず、こちら側が2ロケーションを制圧できるため、勝利することが出来ます。
・マグニートー + デス(バエロ)
⇒このパターンは基本的にはエアロが引けていないか、自分が先行の状況や、相手のプレイされたカードによって選択することがあります。
マグニートー自身のパワーが12と高い為、自身の効果が適用しないロケーションにプレイすることもあります。
このゲーム、3・4コストに優秀なカードが多く、ロケーション制圧に一役買っている為、マグニートーの効果が刺さる場面が多いです。
ただ、最近は面を埋めてしまうデッキが多い為、マグニートーがややハルク気味になってきている印象です。
・デス + シーハルク + アメリカ・チャベス(デスウェーブ)
⇒デスウェーブデッキの最高ムーブです。アメリカ・チャベスのところは構築次第では他のカードをプレイする場合もあります。
このデッキの6ターン目はこのゲーム最高峰の瞬間パワーを叩き出します。
ウェイブで相手は1枚しかカードをプレイできないのに、こちらは3枚(合計パワーはなんと31)プレイする為、相手がリーダーをプレイしない限り勝ちが濃厚です。
では3枚ないと弱いの?と思うかもしれませんが、全然そんなことはなくて、アメリカ・チャベス+デスorシーハルクの動きが確約されている、これだけでもう強いです。
筆者も今書いていてカードパワーとデッキ自体のシナジーに驚愕しています。
【このデッキの弱点・対策】
こんなに強いデッキにも弱点はあります。
コスモ、アーマーの採用率が高い理由はこのデッキによる影響が大きいです。そんな弱点であるカードをわかりやすく説明していきます。
コスモ
Q.どんな影響があるの?
⇒公開時効果を封じられることで思うように破壊が出来なくなる。
最終ターンのエアロ、マグニートーが使えない可能性がある。
Q.対策は?
⇒ヨンドゥが絡めば早期的に破壊条件の達成が可能ですが、もし手札にヨンドゥがないなら、4ターン目までに破壊を達成すればいいので1~3ターン目までに焦ってカードをプレイせず、コスモが見えてからプレイする為に温存するのも手です。例えば序盤から1・2コストカードを同じロケーションにプレイしてコスモや後述するアーマーを釣り、4ターン目にヨンドゥor1コスト+カーネイジ等で2破壊の条件を達成します。
デブリ+キルモンガーができるなら◎◎◎
アーマー
Q.どんな影響があるの?
⇒1ロケーションの破壊を封じられることで1、2ターン目にプレイしたカードが破壊が出来なくなる。
Q.対策は?
⇒対策といった対策はないので、出されたらメタカードを釣ったと思って他のロケーションで破壊を進めましょう。2破壊を達成すればいいのでそこまで身構えなくてもいいです。
リーダー
Q.どんな影響があるの?
⇒こちらのウェイブに対応してくるミラー以外で唯一の回答札です。自分のプレイしたカードの合計パワーが相手だけ+4されると思ってください。
せっかくウェイブでプレイ制限を行ったのに、リーダーを出されるとそこを逆手に取られてしまいます。
Q.対策は?
⇒予測するしかないですが、以下の事に気を付けていれば対応可能です。
・リーダーがプレイされるロケーションを予測してパワーの計算を行い、カードのプレイをする
・先行をとることで、エアロでリーダーを引き付けてリーダーを引っ張る予定のロケーションにパワーの低いカードからプレイする
この方法を行う場合、1ロケーションをすでに制圧している状況に限られます。1ロケーションも制圧できていないなら撤退を推奨します。
仮に自分もリーダーを採用しているなら、自分がリーダーを置く場所は相手のカードが埋まっているロケーションにプレイすることで相手の複製をケア出来ます。
【環境デッキに対して:3選】
vsプロフェッサーデストロイヤー
このデッキとの相性は悪い部類です。メタカードがすごく盛り込まれている上に1ロケーションを確実に制圧されてしまいますので、うまくメタカードをよけながら勝利条件を達成していくことが肝となってきます。
勝利条件:このデッキの勝利条件を達成している状態が前提。
5ターン目にプロフェッサーを置かれるロケーションを制圧。
または6ターン目のデストロイヤーを置かれるであろうロケーションにパワーで勝っていて、かつ、もう一方のロケーションも制圧できそうな場合。
撤退条件:上記の勝利条件が達成できないなら撤退を推奨します。
vsウォンリビール(公開)
お互い同じメタカードを嫌う、境遇が似ているデッキです。
爆発力でいえばウォンリビールのデッキに軍配が上がるでしょう。
相手の最強ムーブをさせないように、エアロ、マグニートーの重要性、6ターン目に先行を取る。といったところが勝敗の分かれ道になります。
勝利条件:まずは最終ターンに先行をとること!
このデッキは相手の勝利パターンが多いので条件を複数書きます。
(ウォンとブラックパンサーがプレイされている場合)
・6ターン目に先行をとってエアロを握っていれば勝ちます。
⇒相手はアーニム・ゾラをプレイするはずなのでエアロで動かしてあげましょう。
(ウォンが置かれた状態で6ターン目を迎えている場合)
・この場合の勝利条件は限定した書き方ができません。なので状況次第になります。
おそらくドクター・ドゥームを出してくるか、ホワイトタイガーがウォンとセットで置かれているとオーディンがプレイされるので、それらから出てくるトークンでロケーションが埋め尽くされるはずです。そうなった場合を想定してパワー勝できるかどうかが鍵になってきます。
もし先行をとれていたならエアロorマグニートーをプレイすれば勝ちが濃厚です。
撤退条件:ウォンが出されている状態で、6ターン目に先行をとれていなかった場合。
vsコントロール
相性最悪のデッキもご紹介しておきます。このデッキ、カードが揃うまでの敷居が高いので使用率は少ないですが、こちらのデッキが苦手なメタカードを揃えています。
勝利条件:こちらの準備が達成されていて、3体以上プレイされているロケーションがあり、後攻を取れている場合。
撤退条件:計算上厳しそうな場合や、キャプテンマーベルがプレイされていたり、こちらが先行になってしまうとシャンチーを出されて1ロケーション確保されてしまうので厳しいかもしれません。なので先行をとらないように無暗にデーモン等はプレイしないようにしましょう。
「アスガルド」等の恩恵ロケーションがある場合は話は別ですが。。。
【おわりに】
お疲れ様でした。ここまで読んでいただきありがとうございます。
シリーズ3⃣「バエロ(デスウェーブ)」解説はこれにて以上になります。
ギャラクタスの実装で、環境的にロケーションを埋めるカードを採用した構築になっていたので新鮮だったのではないでしょうか?
Marvel Snap Zone様がメタゲームを更新したら構築が変わるかもしれませんので、その際は更新して対応しようと思います!
このデッキの強力さだと、シリーズ4⃣以降のカードが追加されたとてtier1の位置は揺るがないと思います。
いざ使ってみると各カードのシナジーの噛み合いに感動すると思いますのでぜひ使ってみてください!
重ねてになりますが、ここまで読んでいただきありがとうございました!
ご意見・ご要望がありましたらTwitterまでご連絡ください。
では良いSNAPを!
【この記事を書いた人】
S5終了3日前からマーベルスナップをインストール。
S6ではインフィニティまで到達。CL2000。
マグニートー、アダム・ウォーロックが好き。
著者:AKI マーベルスナップ Marvel Snap
Twitter ⇒ @AKI_marvelsnap