Takumi³ 虹レートの取り方 #1 紫レート達成まで
0.前書き~これから虹レートを目指すあなたへ~
0.注意事項
この解説では「置きプレイ」を前提としています。手持ち勢の方には少し参考にしにくい場所が多いと思います。予めご了承ください。私が手持ち出来ないので許してください
Ⅰ.挨拶
どうも皆さんこんにちは、akatukisolaです。今回は「虹レート」の取り方を解説していこうと思います。1本の記事で音ゲー未経験の人でも虹レート到達できるようになるまでを書くととんでもなく長くなるのでこの記事では「紫レート到達」までとし、次の記事で「虹レート到達」までを書こうと思います。
Ⅱ.虹レートとは?
「虹レート」とはTakumi³のレートで1番上の色です。大体の音ゲーでは1番上のレートの色は虹になっています。Takumi³ではレート19からが虹になります。レートの仕様などは4章で話すことになりますが、大雑把に言うとLv15の譜面でS(990000)を出せる程の実力が必要になります。
Ⅲ.虹レート挑戦!...…その前に
それでは虹レートを目指してみましょう……と行きたいのですが、まずはその前に「紫レート」に到達しましょう。多分この記事を読んでいるということは紫レート未到達のはずですがもし紫レートに到達している人は読み飛ばしてもらっても構いません。単純に紫レートが虹レートの手前にあるというのもありますが、それ以上に難易度15+挑戦のボーダーとなっていることが大きいです。詳しくは4章で解説します。
それでは、紫レート到達には何が必要なのでしょうか。
1.紫レートに必要な物~虹レートへのベースキャンプ~
Ⅰ.必要なレートとスコア
紫レートに必要なレートは「18」です。Takumi³のレート枠は40曲なので1曲あたり必要なレートは「0.45」となります。これだけではどれぐらいのスコアを出せばいいか分かりにくいと思うので、各難易度毎必要なスコアをお見せします。
Lv15:約970000
Lv14+:約980000
Lv14:約990000
Lv13+:約995000
「約」と付いているのは、このゲームの譜面には譜面定数が存在し、同難易度でも定数によって必要なスコアが変動するからです。各難易度内それぞれ約4000点ほど前後します。
Ⅱ.必要な技術
それでは、上記のスコアを出すために必要な技術についてお話します。もちろん難易度ごとに必要な技術は異なってきますが、最低限必要なのは
4本指で精度を保つ力(シンプルな16分で黄JUSTを出さない)
4Kの基本的な配置を固定で捌く力(階段、両トリル、同時押し絡み)
BPM200程の16分音符に追いつく打速
あたりです。
要は「最低限の4鍵力と最低限の打速、また単音でこぼさない精度」があれば紫レートに到達できるということです。
それでは、各要素を身につけるための練習方法をご紹介しながら、Takumi³でレートを伸ばしていく際に必要な知識について解説していきます。
2.2本指と設定~基本の「キ」の習得~
0.卒業試験
いきなりではなんですが、「もう他の音ゲーやってて2本指ぐらいできるよ!」って人もいると思います。なのでこの解説では先に「これが出来ればここの部分はOK」というような合格基準を設けようと思います。達成している方は次の章へお進み下さい。
この分野では、「Lv10の譜面で3つAAA判定」を合格基準とします。基本的にMASTER、RAVAGE譜面では多指が必須となっていますが、HARD譜面は全て2本指でプレイ可能で、MASTER譜面もLv10なら多指必須の譜面が非常に少なく、またもし多指が必要だったとしても他の部分でしっかりと精度をとっていけば十分AAAは出せるからです。他の音ゲーをそこそこ長くやっていた人はクリアできると思いますが、音ゲー未経験、最近始めたばかりの方は難しいと思います。
Ⅰ.多指までの下準備
それでは、技術面について解説していきます。まずは全ての基本となる「2本指」について解説します。多指の練習が重要なのはもちろんですが、その前にレーン設定などをしっかりしておきたいです。
最初に、「JUSTの詳細判定」と「Fast、Lateの表示」は必ず行いましょう。これが無いと黄JUSTが大量に出ているのに気づかずにスコアがとんでもない事になりかねません。
閑話休題として、「Takumi³のスコアルール」について解説します。
ここで意識しなければいけないのが「虹JUSTと黄JUSTのスコア割合」です。
満点が1000000点または1010000点のようなスコアである
最高判定の1つ下の判定と最高判定の名前が似ている(例:CriticalJusticeとJustice、PERFECT☆とPERFECT)
音楽ゲーム(例:チュウニズム、オンゲキ、ユメステetc...)
においては、大体最高判定と1つ下の判定のスコア割合が101対100になっていることが多いです。ですがTakumi³は100対90と「1つ下の判定をとった時の失点が他の音楽ゲームに比べ非常に大きい」です。
なので、必ず上記の2つはつけましょう。「FAST/LATEの表示時間」はShort,Middle,Longのどれでもいいです。
これらをセッティングしたら、1度好きな曲をやってみましょう…の前に最後にもうひとつ。ノーツスピード設定です。ノーツスピードはレーンの傾きにもよりますが、傾きが0なら最初は「6」ぐらいから始めてみましょう。傾きの値が大きい場合は少し下げて、逆に小さい場合は少し上げるのがコツです。
ここまで設定したら、1度好きな曲をやってみましょう。遊んだ難易度と結果によって、今後の方針がいろいろ決まっていきます。
ⅡA.AAA判定以上が出た時
AAA以上がでたらその難易度帯は間違いなく通用しています。次の難易度に進みましょう。難易度10AAAならめでたく第2章の内容はクリアです。
ⅡB.A判定、AA判定の時
A判定、AA判定の時は再挑戦するか、同じ難易度の別の曲に挑戦してみましょう。再挑戦してAAAがでたら1度難易度を上げてみましょう。
ⅡC.BBB以下の時
BBB以下の時は難易度を下げましょう。明らかに通用していません。1つ下の難易度で練習を積んでみましょう。
Ⅲ.ノーツスピード設定について
ノーツスピード(以後HS)の設定についてですが、「自分が見える限界の速さから-1~-3程度」がちょうどいいです。これはレーンの傾きによって変わります。一応私は「傾き1.0、HS10」でプレイしています。ただHS、傾きより先に「判定ラインの高さ」を設定しましょう。下げると判定までの距離が伸びるのでHSを上げ、上げるとHSを下げるのがオススメです。ただこの設定は自分の感が狂うのであまり触るべきではありません。自分が一番見やすい高さにして、HSと傾きを変えて設定していきましょう。
Ⅳ.重要なこと
大事なのは「自分の適正難易度を見つける」「色々な曲を遊んでみる」ことです。とにかくたくさん遊んでみて、慣れましょう。設定も色々なものを試して、判定もFAST/LATEを見て合わせて、「自分に最もあった設定を見つける」ことが非常に重要です。ベースの設定が見つかれば後々微調整していくだけで済みますし、なにより安定していきます。設定を見つけながら頑張って2本指プレイを練習しましょう!
3.多指の始め方~中指デビュー~
0.卒業試験
それでは本章でも先に合格基準を発表しましょう。合格基準は、「Lv13のMASTER及びINSANITY譜面、RAVAGE譜面を3譜面AAA」とします。とにかくTakumi³では多指が非常に重要なので難易度は少し高めにしています。というのもLv13には何譜面か2本指プレイ可能な譜面があるのでそれでサクッとクリアされたくなかったというのがメインの理由ですが。
Ⅰ.中指を動かす
多指が出来ない人にとって、一番の問題は「中指が動かない」ということだと思います。なのでまずは「中指を動かす」練習をしましょう。
ここでは、私が第1回神DAN合格を目指して薬指を動かす練習をした時にやっていた方法から考えたやり方を書きます。
以降、この章で外入りの片手トリルは「3-2トリル」(中指→人差し指→中指...)内入りは「2-3トリル」(人差し指→中指→人差し指...)とします。
「3-2トリル」を片手ずつ、ゆっくりやる(各手20回ずつ)
「2-3トリル」も同様にやる
一定の速さを保ったまま「3-2トリル」を片手ずつやる(各手20回)
「2-3トリル」を同様にやる
両手同時に「3-2トリル」をやる(30回)
両手同時に「2-3トリル」をやる(30回)
右手は「3-2トリル」左手は「2-3トリル」を同時にやる(30回)
7と左右逆のことをする(30回)
「左中指→左人差し指→右人差し指→右中指」を30回
9と左右逆のことをする
これを毎日、Takumi³をする前にウォーミングアップとしてやると2週間ほどで基本的な4K配置は間違いなく身につきます。実を言うと、この1~10でやっているのはTakumi³の14+までで出てくる4K配置をほぼ全て網羅しています(残りは拘束トリルや同時押し絡みなどです)
この練習をする上で最も重要なのが「速さのキープ」です。どれだけ遅くてもいいのでとにかく同じ速さで動かしましょう。
Ⅱ.認識力について
「やった!両中指が動くようになったから多指ができるぞ!」と思ってやってみても実際は思ったように押せないことが多いと思います。その理由としては「どこで中指を使うか分からない」と、「そもそも譜面が見えない」のどちらかだと思います。
中指を使うタイミングは主に3種類あります。「中指を使わないと物理的に不可能な配置(3点同時押し)」「上の練習で出てきた配置」「2本指でも取れるがちょっとしんどい配置」です。特に最後のものが非常に大事です。多指を使うメリットは「押せる配置が広がる」のと「楽に押せるようになる」ことです。楽に押せる配置が増えると、他の所に意識を持っていきやすくなり、精度や認識を意識しやすくなります。特に上位譜面(15以上)は下位譜面の難所が当たり前のように置かれるため、ちょっとしんどい配置を楽に押せるようにするのは重要です。
譜面が見えないというのは、これはシンプルに慣れの部分が大きいですが、もしかしたらHSを上げるといいかもしれません。そこは自分の動体視力と要相談です。
Ⅲ.まとめ
多指を習得するのには「中指を動かす」ステップと「中指を使えるようにする」ステップがあります。初めはなかなか難しいですが、練習してゆっくり習得していきましょう。これが完璧にできるようになれば紫レートに一気に近づくので、頑張りましょう!
4.レート上げのススメ~立ち回りを作ろう~
0.これから
ここまでで皆さんは2本指プレイを習得し、4本指もできるようになってきました。既に紫レート達成に必要な技術は出来ているので、あとは所謂「やっていけば取れる」状況ではあるのですが、やり方を知らないと「レート枠に関係しない難易度」をやってしまって効率が悪いのと、「明らかな高難易度特攻により致命的な癖が付き今後に影響を及ぼす」可能性が出てきます。よってこの章では、紫レートを狙うための選曲及び詰め方をメインに解説しようと思います。
Ⅰ.難易度について
ⅠA.難易度12以下について
「Lv12以下はレート枠に入れない」です。理由を説明する前に、Takumi³のレートについて解説します。
Takumi³のレート計算式は
「(譜面定数+補正値)/34」で求められ、これの上位40譜面がレートとなります。
補正値については
BB判定(800000)以下でマイナス譜面定数(譜面定数+補正値=0)
AAA判定で±0
S判定で+1
S+判定で+1.5
999K(999000)で+2
理論値で+2.1
上記6つのポイントの間は1次関数的に変化
です。
紫レートを狙う場合、1曲あたり必要なレートが「0.45」なのは前述の通りなので、
「(譜面定数+補正値)/34=0.45」となるように譜面定数と補正値を設定して、それを目標にすればいいのですが、この÷34のせいでパッと見の目標スコアが分からないと思います。せっかくなら一目で分かりやすくしたいので÷34を相殺しましょう。すると、
「譜面定数+補正値=15.3」という式ができます。
途中で算数の授業が始まってしまいましたが、要は「譜面定数+補正値=15.3」を覚えておけば十分です。
それでは元の「Lv12以下はレート枠に入れない」について解説します。
実はLv12以下の譜面には譜面定数は存在せず、定数は.0となります。もしLv12の曲を理論値とったとしても「12+2.1=14.1」と15.3にとおく及びません。このレート定数1.2の差を埋めるためには他の曲でレート定数16.5を取らなくてはなりません。これはかなり厳しく、例えば「譜面定数15.0の譜面でS+」や「譜面定数15.5の譜面でS」が必要です。もしまだ紫レート到達できていない方でこれが達成出来たらとんでもないアドバンテージで、レート枠の下限(第40位)から下4つぐらいのマイナス分は埋めてくれますが、これを1曲で消費するのは非常に勿体ないです。あとこのスコア出せるなら余裕で虹レートです。なのでLv12以下がレート枠に入るべきでは無いです。
ⅠB.Lv13~15について
Lv13がレート枠に入るのはかなり難しいと思います。定数13.2なら理論値、13.4なら998200が必要ですが、私の印象ではここまでのリザルトを出すのは難しいと思います。もちろん詰めてAJ近くまでいけば出せますが、ここまで詰めれるなら他の曲もボーダーまで詰まると思います。後は私が998Kとかまで詰めるのが苦手なだけですが。
Lv14以上が苦手で999Kを出せるプレイヤーにとっては非常に美味しいと思います。1曲999Kを出せばレート定数0.1のアドバンテージになるので役に立ってくれます。
Lv13+は癖が強い曲が多いですが、得意な譜面を見つけるとかなり稼ぐことができます。以下に少し譜面の種類を書きます。
リズム難:!nteroban(?, 刹空月想 etc…
鍵盤:いざ、参ります 電脳戦姫 etc…
ディスライド:Dystopia ラテアート
物量:Fulgurite TOKYO Haze etc…
(一部は14に昇格しましたが)このように様々な種類の譜面があります。様々な譜面を遊び、自分の得意な譜面を見つけ、それに似た別の譜面を遊ぶとそれもいいスコアが出ることが結構あります。こうやって自分の得意な譜面を見つけるのにLv13+は非常に良い難易度帯だと言えます。
苦手分野が出てくるのも事実です。ただその分野の克服はまだしなくていいかなと思います。レート枠は40譜面しかないのでわざわざ苦手譜面を詰めなくても枠は埋まります。しかし、「固定、非固定4K」か苦手な場合は早急に練習が必要です。この分野は「この譜面に出る」というよりかは「全ての譜面の基盤となる」分野です。もちろん4Kが重い譜面もあります(俗に言う鍵盤譜面)が、他の譜面でも最低限の4K力は問われます。そのレベルの4K力にも届いていないとなると譜面を詰める云々の前に詰みになるので絶対に練習しましょう。13+を全て触ってみて1つもAAAに乗らないとなると少し4K力不足を疑うべきです。
14+以上の特攻をメインとするプレイヤーあ、これ私のことですね以外にとっては特に美味しい稼ぎ場所だと思います。996Kぐらいならそこまで許容も狭くないので得意譜面は取り切れます。
Lv14が紫レート狙いの中で最も難易度と要求スコアのバランスが良い難易度になります。私の最もおすすめする難易度です。Lv14からは5K配置も多くなってきます。5K固定で押せるなら押してもいいですし、4本振り回し+ゴリ押しでも勿論いいです。
Lv13+と同様に様々な譜面傾向がありますが、注意しなければいけないことが3つあります。
一部の譜面は14+に肉薄する難易度
ほぼ全ての譜面で鍵盤力を一通り問われる
個人差こそありますが、私的には14+のフォルダに混入していても絶対気づきません。(というかいくつか昇格した)そういう譜面で苦手だと感じても無理に詰めなくていいです。こいつら定数14.7だろ
1通り鍵盤力を問われるというのはそのままの話です。例として13+のDystopiaと14のDystopia REMIXを見てみましょう。Dystopiaはディスライド地帯を除けばLv13下位程度の鍵盤しか降ってこず、2本指プレイ可能なレベルですが、Remixはそうはいかず、ちゃんとした鍵盤が降ってきます。ディスライドが得意でもそこの鍵盤が捌けないとスコアがでないのでしっかりとした鍵盤力が必要です。
上位が苦手なプレイヤーも14下位は13+の譜面と近いところがあるので捌けると思います。上位が得意なプレイヤーは14.4の高難易度譜面(Re:endやMemory:Zeroなど)でガッツリレートを稼いでみてください!万人におすすめできる難易度帯です。
Lv14+はLv14とあまり変わらない感覚ですが、14に比べて譜面の密度、鍵盤の難易度が上がっています。また、ほぼ全ての譜面に5Kが絡んできます。(逆に5Kが絡まない譜面ほど高い鍵盤力か体力を問われます)最近はLv14上位と難易度が少し近づいている傾向にあるので果敢に挑戦してみることも大事です。ですがここから重要になってくるのは「地力譜面を詰めすぎない」ことです。Lv14+、特に譜面定数14.5、14.6の譜面は「上から殴ると14.5、下から殴ると14.9」という下狩り性能が高い譜面が多く、下手に詰めると癖がついて非常に面倒なことになります。(私はレート7000台(現基準16程?)の時3liminateを11DAN合格狙いの時に詰め、とんでもない癖が着きました。その癖が抜けたのはレート19.7の時です)今後のプレイにとてつもない支障をきたすので絶対詰めすぎないようにしましょう。捌けていたところに違和感が出たら即撤退して2週間放置しましょう。
上位に自信があるプレイヤーには非常にオススメです。14.9で980K近く出ればアドバンテージですし、Sまでいくとレート定数0.6、単曲レート0.467でベ枠1位も有り得ます。苦手でも上手くAAAまでいけば美味しいです。
Lv15に関してですが、たまに遊んでAAAが出ればOKです。本当に触りすぎに注意です。やりすぎると後々本当にとんでもない事になります。iL-artifactを986まで詰めてEXHもつけて癖がついてS取れたのが8ヶ月後の人がいるらしい
ただ、ごくごくたまにParadiseWORLD(INS)やBPM=RT(RAV)などのギミック譜面が超得意でSやS+まで出せる人がいます。非常に大きなアドバンテージになりますが他の15でこのレベルのリザルトが出る訳では無いので注意してください。
ⅠC.Lv15+以上について
触るな。絶対触るな。触っても週に1回。
このレベル帯で触るとどれも歯が立ちません。個人差が強い電撃も後半の6Kで死にます。深追いすると癖ついて詰みます。詰めるのは今はまだやめておきましょう。
Ⅱ.癖譜面との付き合い方
Takumi³の「レーンが動く」「レーン幅の制限がない」という仕様上、どうしても他の音ゲーに比べ「癖譜面」「超個人差譜面」が多いです。基本的に、Lv15以下のRAVAGE譜面は2癖以上ある譜面だらけで、MASTER、INSANITY譜面にも1癖2癖ある譜面が一部あります。
Get Out of This Endmost Dystopia(MAS)
Dogbite(MAS)
Alice Witch Of Sweets(INS)
ZEUS(INS)
Yggdrasill(MAS)
Naughty Naughty Angel(MAS)
YRU(INS)
そういった譜面に関してはレート上げ目標としては無理して詰める必要はなく、得意な譜面だったら詰めて999を狙うという動きが強いです。ですが「難易度埋め」「大会」に関係してくる場合は必ず詰めなければなりません。
難易度埋めに関しては当然その難易度の譜面全てを埋めなければならないので癖強譜面も攻略しなければなりませんし、大会ではこれらの譜面は頻出で、対策していないと間違いなく突き刺さります。
癖強譜面攻略に欠かせないのが譜面研究ですが、今の段階で譜面研究をしても運指の見え方が少なく、下手に深い研究をすると癖がつきます。とりあえず今は「あ、こういう配置なのか」ぐらいで十分ですので、紫レ、虹レを取ってから本格的に対策していきましょう。
Ⅲ.立ち回り
それではいよいよ立ち回りを解説します。といっても、この話は非常に個人差が大きいので汎用性の高いものを書くのは難しいですが、できるだけ全プレイヤーに役に立つようなことを書こうと思います。
1.べ枠表を作ろう
まずはべ枠表を作るのがオススメです。自分の現在のべ枠が分かると、どの曲を詰めたらいいのか、逆にどれが詰めなくていいのかなど今後のプレイの参考になります。
あるものを借りてもいいですし、自分で作ってもいいです。自分で作るとカスタマイズしやすいのが利点です。課金できるなら課金するのが1番いいです。
2.下限上げ
下限レート定数をまずは15まで上げましょう。これ以上低いとマイナスが大きすぎて18に乗りません。
3.上限上げ
上限レート定数を15.7まで上げましょう。14.7のSがボーダーです。
4.ボーダー乗せ
レート定数15.3に15曲乗せましょう。そろそろ17.8~9ぐらいにはなります
5.寄せ
2~4を繰り返し、レート17.995まで乗せましょう。コツは「行けそうなものから行く」と「迷ったら最近やってないものをやる」です。
触ってみて最初の方でMISSが出てやめるを繰り返していると最初に癖がついてできなくなることがあるので、少しミスしても最後までプレイすることも重要です。
6.詰め
レート18に乗せましょう。折角だったら好きな曲で踏んであげてください。
5.最後に~最も大事なこと~
ここで私が書いたのは「効率よくレート18に乗せる」方法です。「このやり方でやらないと上がらない」という訳では無いので、無理にこのやり方でレート18に乗せようとして飽きるぐらいなら自分の好きなようにやるべきです。言ってしまえばレート18程度なら楽しんでいればいつの間にか踏めています。
一番大事なのは「楽しむ」ことです。私は赤レートの時DAN TRIALにハマって12DAN制覇しようとして3liminateとVolcanicに癖は付きましたし、Lv14のS埋めをしてtundraにボコボコにされましたし、iLのEXH狙って全然埋まりませんでした。でもその時本当に楽しかったです。もちろんその時はイライラします。でも後々になって「楽しかった」と思えたなら最高だと思います。
もし紫レートまで踏めて、「虹レートも狙ってみよう」と思ったら次の記事もお読みください。
6.おまけ~オススメの楽曲などについて~
多指及び各要素の練習になる曲をいくつかピックアップして紹介します。大体私が好きな曲です。
FIRST PROMIZE(MAS) 神曲。多指の練習に
Oceanus(MAS) 移動4Kの練習になる。13+に昇格。
!nteroban(?,(MAS) 13+入門ポジションの4K練習。BPMも高い
Azzurro(MAS) Oceanusと似ているがこちらにはリズム難あり
電脳戦姫(MAS) 14の中でも厄介。これが出来れば4Kは合格。
TOKYO Haze(MAS) 物量+リズム難+ディスライド。練習量◎
LiVEMETAL(INS) 14レベルの4Kと5Kの基礎固め
Memory zero(MAS) 15とも戦える更なる鍵盤力がほしいなら
ParadiseWORLD(MAS) トリルの打速増強に
ViCToRi4(MAS) 4本指を振り回して6Kを捌く練習。
αthena(MAS) これ980K出れば地力は十分!
7.宣伝
そぁ -Sola-というYOUTUBEアカウントで実況プレイしてます!
このアカウントでこの記事の詳しい動画解説シリーズを作ろうと思っているので良ければご覧ください!!
後編(虹レート到達) はこちら!https://note.com/akatukisola/n/n01c642e21b69
追記
2024/01/11 記述の修正及び追記
2024/07/28 記述の修正及び追記
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