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第9回ヒストリアカップレポート追記「状態異常の一貫性のお話」

・はじめに


第9回のレポート(https://note.com/akatsuki_sanpsm/n/ne0e265479f5e)でやんわりと触れた

どくやまひといったターンで解除されない状態異常を防ぐ手立て解除する手立てというのが減っている状態

について深堀をしてみたいと思う。
言い方を変えると使用パーティの問題点の洗い出し。

今回も例によって感覚派の自分が書いた文章なので「それでいいの?」という記載もあればもっと深堀していくべき部分もあるが長くなりすぎるので省いた部分もあるのをご了承していただきたい。

・ポケモンにおける一貫性とは?

ポケモンにおける一貫性とは凄い簡単に言うと等倍以上の攻撃が入る確率が非常に高い状態のことと言う。(でいいと思う)
例えば
・カビゴン
・ハガネール
・ブラッキー
の選出をした場合、かくとうの一貫性があり(全員に抜群を取れる)、じめんの一貫性がある(全員等倍以上入る)と言える。
他にも一貫性があると言えそうだが全部羅列すると長くなるので省略。ついでに受けの部分にもかかってきそうだし。

第9回を踏まえて更に意識しないといけないと思ったのは状態異常の一貫性だと思った。
・カビゴン
・ハガネール
・ブラッキー
の選出の場合、どくはハガネールが無効化出来るから一貫性を切れる存在がいる。まひはハガネールが無効化出来る(へびにらみとかしびれごなとかでまひるけど)ので一貫性を切れる存在がいる。

・実際に運用したパーティの一貫性のお話

第9回使用パーティでハガネールをガラガラに変更したことでその状態異常の一貫性を切れなかった故に非常に苦労した。
どくを相手から食らうことを防ぐ手立てが殆どなかったのでダメージレース上で不利を取ることが頻発したからである。

更に困ったことにねむるといった状態異常を回復する手立てを殆ど用意しておらず、どくになったら終わりという状況に陥ってしまったのだ。
相手にサイクルを回されてダメージが蓄積して挽回できずにジリ貧になっていく…という負け方を2度ほどした。
このジリ貧になっていくというのはどく・やけどといった状態異常だから起こりえることだなと思った。

第9回のパーティで採用した状態異常にすることが出来る技(非攻撃技)は
あやしいひかり(スターミー)、ねむりごな(ナッシー)の二つだけ
技の追加効果で状態異常にすることが出来る技は
ばくれつパンチ(ミルタンク・リザードン)、だいもんじ(リザードン)、のしかかり(カビゴン)、でんじほう(カビゴン)

こんらんは厳密には状態変化なのだが今回は面倒なので一つにまとめる。
状態変化にする技は他にはやどりぎのタネ(ナッシー)もあった。

まとめると(攻撃技は命中-追加効果確率、変化技は命中率)

  • まひ   のしかかり(100%-30%) でんじほう(50%-100%)

  • やけど  だいもんじ(85%-10%)

  • ねむり  ねむりごな(75%)

  • こんらん あやしいひかり(100%) ばくれつパンチ(50%-100%)

  • やどりぎ やどりぎのタネ(90%)

第9回のパーティで採用した状態異常・状態変化の特徴を上げるとしたら

  • ターン解除される状態異常・状態変化が大半である(ねむり・こんらん)

  • ターン解除されない状態異常は技の追加効果での技である(まひ・やけど)

  • 交代すると解除されるものが多い(こんらん・やどりぎ)

こうして羅列するとサイクル戦をしていくパーティであるのにサイクル戦に有効的な状態異常・状態変化が乏しいのが分かる。
前回大会のレポートで「一撃採用を一切してないのと爆発もナッシーとカビゴンしか採用してないので大火力が不足気味でダメージレースで不利になる」という総評をしているのだが全くその通りで
細かいダメージを食らわせていかなければいけないのにその細かいダメージを増やす手立てが簡単に解消できるものしか採用しておらずこっちはその永続的にダメージを与えることが出来る技を食らいやすい。
だからダメージレースで不利を取って負ける。ということに陥ったのだ。

どくを食らってサイクル戦をするというのはクォートさん・yasuさん・ルイピカさんとのバトルで起きたのだがyasuさん・ルイピカさん戦ではエアームド・カビゴン(yasuさん)、エアームド・ハピナス(ルイピカさん)の並びでどくのダメージを上手く蓄積されて敗戦の原因となった。
クォートさんとのバトルはどくを食らったガラガラを上手く着地させて大ダメージを浴びせることが出来たのとクォートさん側がどくの仕様を誤認してた部分があり勝てた。
またリズさんとのバトルではやけどが相手エースのスターミーに入ったことでダメージを稼ぐ手立てを確保出来たために勝てたと思っている。

※2023.9.22追記
もう一つ忘れてはいけない状態変化を忘れていた。それはメロメロである。
スターミーもミルタンクも採用理由としてメロメロを食らいにくいという点
があったというのをすっかり忘れていた。(二次会等で発言までしてたのに)
こうげき個体値によって性別が決める金銀の仕様上採用した個体が全部♂だったというのはありがちなケースであり、そうなった場合♀からのメロメロの一貫性があるという状態になるのである。
状態異常の一貫性はタイプが重要になるがこちらは性別が重要になってくるので厳選・育成段階から意識する必要がある要素である。
第8回、第8.5回、第9回と♂以外のポケモンを必ず2体構築に入れてた(第8回がスターミーハピナス、第8.5回第9回がスターミーミルタンク)ことから自分はメロメロの一貫性に関してはかなり意識は出来てたんだろうと思っている(なのに忘れてた)
ただ普通に意識しないで構築組んだら一貫性切れてたというのもままにあるケースもある。強いサンダーいれればそれだけで切れるようになるし。
なので上記の状態異常・状態変化に比べれば意識の度合いは低くなるがちょっと意識しとくと良いという要素と言えるのかなと思う。
                             追記終わり

・一貫性を切るという話と一貫性を切る相手を切るというお話

本題に戻すと一貫性を切るとこういうダメージレースでの不利を食らいにくくなる。
その一貫性を切る手立てとして一番オーソドックスなのはやはりねむるだろう。
ねむるはねむり状態になる代わりに体力を回復し、状態異常も回復する技である。金銀対戦における数少ない状態異常をバトル中に回復する手段の一つ。
金銀はねむるねごとが強い。というのは金銀対戦を余り知らない人も知っていることではないだろうか。
このねむるを一つ入れることで一貫性はある程度切れると思った。
というか自らねむることで相手のねむりごなといった催眠技を封じることが出来、ねごとを採用することで眠りながら攻撃もすることが出来るので大半の状態異常への強い解答になっている。

もう一つは状態異常にそもそもならないようにする。
第9回で使ったのはみがわりスターミーであるが相手に上を取られたりして不確定的な要素もあるで安定しにくい対策ではある。
四面楚歌さんとのバトルでカビゴンにツメのしかかりでまひさせられて機能停止に陥ったっていうケースにも遭遇した。

第9回ではハガネールをガラガラにしたことでどくの一貫性が働いてしまったというのが非常に大きい。
変化技でまひを撒いてくるのは基本的にでんきタイプが使うでんじはかくさタイプが使うしびれごななケースが大半である。前者はじめんタイプを採用して一貫性を切り、後者はリザードンにきせきのみを持たせてだいもんじで焼くを意識して対処をした。
だがどくに関してはハガネールを切ったことで無効にすることも回復することもほぼ出来ない状態になっておりどくが非常に重くのしかかったのである。

ハガネールというポケモンが非常に優秀なのはこのどくとまひを食らわないという点。(まひは食らうこともあるけど)
特にどくを無効化出来るというのはサイクル戦を回すという点では非常に強いのである。
たべのこしを持たないハガネールはそんなに強くないのはこのサイクル戦を仕掛けた時に受けた微小のダメージを帳消しにしたり無効化をすることで安全に回復するが出来なくなるからという点だと思っている。
無効化出来る範囲が広くダメージを食らいにくいというのがハガネールのミソなんだろう。だからこそたべのこしで回復出来ないとその役割を遂行しにくくなるので強みが出てこない。

更に言うと無効化出来るというのは非常に大きいことだと対戦を繰り返すことで気付いた。
無効化出来る=有利を取ったということが大半であり更に言うとダメージが0なら相手のターンを1ターン無駄に出来たということである。
この無駄にしたターンにもし回復出来たら、相手にダメージを与えられたらというのが肝でこれを上手く取り入れると相手に有利を取れると思った。
ねむるの弱点はこの1ターンを使って回復する点だと思ってて闇雲にねむった結果不利になるというケースもあると思う。実際第9回では素眠り中の相手を火力で押し通せた試合があった。
更に痛感したのはばくれつパンチ・でんじほうといった低命中技に関してでリターンとリスクを天秤にかけた時にリスクの方がデカくなると採用しない方が良いということ。
リザードンのばくれつパンチはリザードンにとって当たった時のリターンよりも外れた時の方のリスクの方が大きくデカくて重いから合わないという評価をしたのはそのリターンとリスクの天秤を踏まえての話。
カビゴンのでんじほうはどちらともいえないという評価を(現状自分は)している。これは第9回で上手く刺さった面があったからという点とこんらんよりまひが優秀だからという点。ただ当たらないっていう点は評価下がっている。かみなりでいいかもしれないと思ったこともある。

前回のレポートで書いた第8.5回で技の安定志向が見られたというのは第9回のサンダーのでんき技がかみなりから10まんボルトの採用の方が増えたという結果から多くの人が技を外さないほうがいいと思ったのだろう。
とにかくダメージを与えられないで相手に行動を許すという点が敗着に結びつくからなるべくそうならないようにしたいという傾向が見られたということなのだろう。
実際に決勝トーナメント1回戦におけるおかしょーさんとのバトルで敗戦に結びついた要素はナッシーのねむりごなをサンダーに当てられなかった点とおかしょーさんが使うサンダーのでんき技が10まんボルトであった点。
後者だと分かった瞬間にワンチャンなくなった…と思った。(かみなりならスターミーであやみが運ゲー仕掛けられたから勝ち目はまだあったはず。またナッシーがねむりごな当ててればきせきのみ消化出来たのでまだ分からなかった)
それだけ当たらない効かないというのはリターンを見込めリスクを負うということなのだ。

オフに参加していき他のトレーナーの人と話をしていくと金銀対戦はひこうタイプは入れたくなる抜けられないという話をちょいちょいすることがあった。
何故かというサブウエポンとして採用率の高いじめんタイプの技を無効化出来るタイプである点。もう一つがまきびしを踏まないタイプだからという点。この二点が非常に優秀。
特にまきびしの対抗手段はこうそくスピンしかないのでなおさら無効化出来るが非常に大きいのである。
サンダーの評価が高いのはでんきタイプとして見た時にひこうタイプを持っているのでじめんの一貫性を食らわない存在だからというのは大きいだろう。(ひこうタイプとして見た時がピックアップされていくのは後々の世代だと思う。)

じゃあ一貫性を切る存在を崩すにはどうすればいいの?となる。
個人的に思ったのは一貫性を切る=役割がそうだからという点。つまり役割を遂行させなければいい。つまり

一撃で相手をぶっ倒せば関係ない

ってことだ。
余りにも暴論すぎると思うが実際問題この一撃でぶっ倒せばいいという発想は間違っていないとは思う。
参加した第7.5回、第8回、第8.5回、第9回全て一撃技を有しているポケモンと当たらなかったというのはなかった。
一撃で倒せば一貫性を通せるようになるから一撃で倒す、不利対面になってるさせられたから一撃で倒せれば相手のプランを崩せるという発想になるのだろう。
じばく・だいばくはつも同様で一撃で倒せる確率が非常に高いので相手に役割を遂行させないため、こちら側の一貫を通しやすくするために爆破するという一撃技採用と殆ど変わらない方法で使われている。と感じた。(別の採用理由もあるのは把握してるが長くなるので省略。似た感じの使い方になるカウンターとかミラーコートとかの話も一旦省略)
Lv55エースに一撃技を入れる理由は色々あると思うが個人的には

Lv55のポケモンが一番一貫性を通したいから

だと思っている。メインウエポンとなるタイプが無効にされるタイプ(ノーマルとかでんきとかじめんとか)を採用してるエースはなおさら。
第9回にカイリューを採用した人が2人いるが両方ともにつのドリルにめざめるパワー霊を入れたカイリューとなっているがこれは準優勝したPKマスタさんにお話しを聞けたのだがつのドリルを見て受けにきたムウマへ打つために採用したとのこと。
つまり一貫性を切ろうとするやつを処理するための採用ということである。

総じて一撃必殺技および爆発技というのはむやみやたらに打てばいいというのではなくて

  • ここで打てば残りのポケモン的に完璧な有利を取れる

  • このポケモンさえ処理すればこちら側が崩されることはほぼない

  • このポケモンさえいなければこちら側の一貫性を確保できるから迅速に処理したい

という意識の元打つのが大切だと思った。

この一撃技と爆発も所詮はタイプ技でタイプによって無効化されるのでなおさら一貫性を切るというのは意識した方が良いのだろう。
(更に言うとこの一貫性を切るを切れるという行動も意識した方が良い)

第9回でリザードンを採用に踏み切ったのはナッシー・ハガネールを火力で粉砕出来るからという点。言ってしまえばひこうタイプでなおかつ火力をあそこまで出せるポケモンはリザードンぐらいしかいなかったのである。
そこらへんのパーティの組み方、採用の仕方は手癖みたいなものがあって古くは六世代対戦をしてた時にシールドギルガルド面倒だなあ…じゃあ一撃で倒せるやつ使えばいいか!でシザリガーを使い始めたぐらいなのでやっぱり自分はそういう採用をしてしまう癖があるのだろう。

第9回で一撃技を採用しなかったのは安定性を高めるという点と第8.5回で上手く撃てるタイミングを見極められなかったからというのが理由。
その結果が相手のサイクル戦を崩せる技を減らしサイクル戦で不利を取るという若干仇となった形になったがこういう気付きを出来たので採用しなかったというのは無駄ではなかったと思っている。

・最後にまとめ

長期戦を連発しサイクル戦を嫌でも意識したことで金銀対戦の神髄を見たと思った。
パーティ構築の段階でこういうタイプ以外の状態異常の一貫性の意識を入れることでより安定したバトルを行えると痛感した。
金銀以降は仕様変更により無効化出来ることが増えたり特性が追加されたことによるカバーやフォローがしやすくなっているので金銀対戦が沁みついていない自分はもっとそこの意識を高めていくのを心がけていかなければならないと思った。
次回大会ではここの部分をしっかりと意識をしたパーティを組むことで安定力を高めて勝ちたい。


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