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新生カードコマンダー「Color Summoners」が公開された

 2024年2月28日、人気カードゲーム「カードコマンダー」の非公式リメイク作「Color Summoners」がSteamにて無料公開された。

もう一度、カードコマンダーにあこがれて

 2010年にhozo氏(以下「原作者」とする)によって作られたFlash製ブラウザゲーム「カードコマンダー」は、Flashの終了と共に2020年初めに公開が終了された。
 カードコマンダーについては自分も以前別の記事でいくらかの解説を書いたので、そちらをご覧いただきたい。

 人気作だったこのゲームを惜しむファンの声は根強かった。やがてその中から、「カードコマンダーを自分たちの手で再現・再公開できないだろうか」という意見が上がる。
 そして有志のSlringal氏(以下「現作者」)がリメイクの着手を宣言し、制作に乗り出してからおよそ4年。ついに「Color Summoners」のタイトルで公開に至った次第である。
 上述の通り無料でプレイ可能。また現作者への支援プランとして、1000円で作中のプレイヤー名プレートが金色になるDLCを追加購入できる。

 私は久しぶりにのぞいてみたカードコマンダーのwikiで近日公開の報を知った。そして「購入」、近い日に同じくStemaで再公開されたMimic Logic(ミミックロジック)の全実績達成をし次第こちらに移ったのだった(新実装されたどのモードより難しいぞ「狂った宝箱」……)。


「アイツ、Color Summonersの解説になると早口になるの気持ち悪いよな……」「よしなよ」

 で、実際にプレイした上での話。
 多くの部分はカードコマンダーが忠実に再現されているようである。カードの内容はそのまま。カードの絵も(ほぼ)そのまま。ルールもそのまま。BGMもそのまま。
 一方、違いも色々あるようなので、目立ったものをいくつか挙げてみる。なお以下の事柄は本ページ執筆当時(2024年3月)時点でのもので、後に変更される可能性もある点はご理解ご了承を願いたい。

初期デッキが赤限定
 カードコマンダーでは4色のスターターデッキからプレイヤーが自由に選べたが、Color Summonersでは赤デッキのみが固定で配布される。
 もっとも初級のクエストを終えれば他色のスターターデッキもすぐ手に入るので、少しの辛抱である。ちなみにどのスターターも中身はカードコマンダーのそれらと同じ。

対CPU戦とカードの入手方法が一新
 カードコマンダー一家に替わり、前項でちょっと名前を出したクエストをクリアしていく形になった。
 クエストは初級・中級・上級・超級の4種類で、それぞれが色ごとにさらに4つに分かれている。クエストそのものは従来と同じ普通の対戦。

 各クエストで規定の回数を勝利すると、新しいカードが手に入る。もとい、解禁される
 従来はもらえるカードの内容は完全ランダムだったが、Color Summonersでは特定のカード群が一括で各3枚ずつ確実にもらえるのだ。これはランダム入手だったカードコマンダーよりも大きく改善されている点(強いて言えば一度クリアすると、それ以上対戦する動機がなくなってしまう短所もなくはないが)。そんな訳で、カードの売却と指定購入もColor Summonersには無い。
 クエストといえば四聖獣ことクエストカード、四王こと記念カードはどうなってるの? という疑問もおありだろうが……それは一旦置いておこう。
 
 これらとは別にCPU戦という項目も用意されている。
 「一般CPU戦」はカードコマンダーでいうランダムCPU対戦で、超級で使用されたデッキの多くとこのコーナー専用のデッキが相手となる。また対人戦のようにターンごとの時間制限が設けられており、長考ができないようになっている。勝った際の報酬は特にないが、カードを全て揃えるためにはいくらかはプレイする必要がある(後述)。
 「カスタムCPU戦」は自分の手持ちのデッキとの対戦。これは従来通りである。対人戦もレートロビーで戦うランダムマッチと、事前に選んだプレイヤー(ルーム)を対象としたカスタムマッチとこれまた一緒。

一部のカードの絵柄が違う
 例えば輸送兵や人魚予言者、ギャンブラー、緑眼。そして各種の煙など。これらはカードコマンダーのそれらとは違う画像が用いられている。
 これは該当する画像の提供元である無料素材サイト・RPGドット(Rド)製の素材を原作者が一部改変した、原作者の手元にしかない画像だったためだと思われる。で、やむなく他の画像にした訳だ。
 「いやでも、弩兵って言ってるのにクロスボウ持ってないのはアレじゃね?」みたいな意見はあるだろうが、そもそも都合のいい画像があったらまず原作者がカードコマンダー内でそれを利用したはずなので……ないものはないから自分で改変して作ったということなのだろう。

出撃と使用カード選択を同じタイミングで行う
 カードコマンダーではまずどのサブを戦場に出すか(または出さないか)を選び、次に手札から使うカードを選ぶという流れだった。
 Color Summonersではこの2つの行動を同一のフェイズで同時に行い、画面左下のチェックボタンでまとめて決定する仕様になっている。出撃と手札選択のどちらを先に行っても構わないが、片方だけやってもう片方を忘れることのないよう注意したい。特にカードコマンダー経験者は「サブを出してボタンを押したら自分のターンが終わってしまった」というミスが危ぶまれる(私です)
 
 またこの出撃とカード選択が同時という仕様により、カードコマンダーでは無かった現象が発生している。
 ゴブリンライダーや老婆といった「特定のカードの使用コストを減らす待機効果を持つクリーチャー」は、戦場に出すと当然それらの待機効果は発揮されずコストは通常通りとなる……のがカードコマンダーでの仕様だった。だが出撃とカード選択が同時となったことにより、例えば老婆の出撃を指示しても決定するまではまだ待機所にいるため、手札の植物族カードはコスト-2で使用できる。小さからぬ変更点なので覚えておきたい。

CPU戦のAIの頭があまり良くない
 今の魔力で出せるカードがあれば端から逐一出そうとするし、戦場にアタッカーを出すと共にゴブリンパラシュート部隊を使う、ライフ1でウィッチ、サンタでこっちに世界樹を送り付けるといったトンチキな真似もする。カードコマンダーでいえば妹から兄くらいの思考レベルと思われるが、クエストの超級や一般CPU戦でも終始こんな調子である。
 もっともカードコマンダーのCPU戦は出撃を控えてバーンをスカしてみたり、あたかも人が読み合いをしているかのような非常に高度な代物だった。往時から高く評価されていたこれを模倣するのは至難の業なのだろう。何せあの「ハム将棋」の作者の作である。
 いやそれでも、それこっちに撃ったら勝てただろ(orせめて削って次に託せただろ)という使用効果まで自分のアタッカーに使って自滅するのを時々見かけるのは何とかした方がいいと思うが。現作者も現在進行形でアプデを繰り返しているようだし、いずれ改善されると願いたい。

 ……と書こうとしたら「戦場にハエトリグサ、こちらが後手で老婆を使おうとしたところ、相手が先手で出した火の鳥をこっちに使ってハエトリ強制退却」というケースが確認された。案外侮れない一面もあるらしい。
 
CPU戦のデッキの複雑さ
 AIがそんな感じなのを補うためか、デッキの方はなかなかガチ感がある。
カードコマンダーのような3枚積み×9といった単純なものはなく(そんな内容でも普通に強かったのだから、改めて当時のAIの賢さが分かるというものだ)、1枚差しが多数含まれているデッキがおそらく大半だと思われる。
 赤デッキはどれもこれも翼竜だなぁとつぶやきかけ、自分の頭にブーメランが刺さっているのに気付くのはあるあるだろう。緑デッキはウーズやワームの頻度が高め。青デッキの中には青龍まで積んでいるものすらある。

戦闘時のFIGHTとかYOU WINのボイスがずんだもんなのだ
 うん、まぁそれだけである。
 ちなみにいくつかの効果音や映像エフェクトも差し替えられている。効果音については無料素材サイトの閉鎖などが理由らしい。


「サメ様、”カオドラ”の時間です」「サメ様?」

 そんなこんなでクエストを超級までクリアし、その色のカードをほぼコンプすると最終クエストが出現する。「顕現 ○○(四聖獣)」「○○王との戦い」だ。
 これらはいきなり各項目に挑むことはできず、まず一般CPU戦で特定の条件を満たした上で勝利するという課題をこなさないと挑戦権が得られない(クエスト戦では駄目な点をお間違いなく)。課題をクリアし、アンロックされた本戦で勝って初めて対応するカードが解禁されるのだ。しかもこの本戦においても、相手に有利な特殊なルールでの戦いを強いられる
 これが本作におけるクエストカード&記念カードの入手条件ということになるのだが……これが難しい。四聖獣はまだしも四王は一筋縄ではいかないものだらけである。

 という訳で、ここからは私が確認した限りでの各最終クエストの中身(デッキ含む)、および私が攻略用に考えたデッキの紹介などをしていく。ネタバレ全開なので注意されたい。


顕現 朱雀

解禁条件:5ターン以内に勝利
特殊ルール:待機所に朱雀が1体いる状態で対戦開始
デッキ:赤い煙・翼竜・火の鳥・ウィザード・マジシャン・朱雀・妖精・ラッパ妖精・エルフ・グリフォンなど

 解禁条件の方はイフリートを出して2勝するのが手っ取り早いだろう。他にはLv1バニラ火柱で4タテ狙いとか、Lv3バニラ火柱と力石などいくつか手がある。

 本戦では初手から殴り込んでくる朱雀を軽めのカード群で援護するデッキが使われる。それをどうにか処理した後も先攻ウィザードやグリフォン、マジシャンと障害が多め。たまに火の鳥+ウィザードで即席朱雀が決まって第2ラウンドが開始されたり、実はデッキの中にも朱雀が入っているのであまり時間をかけ過ぎるとぶちかまされる可能性がある。
 序盤をライフ-1で凌ぎ切る対策としてはサラマンダーで5ダメを出すか、サソリを火柱で加速、ヤドクガエル+カニ、飛び火+ニワトリ、煙からのソーサラーで飛ばす……といった方法がある。もっともソーサラー以外は妖精やラッパ妖精一発で瓦解してしまうし、倒したと思ったら火の鳥で逃げられたりと不確定要素がどうにも多い。
 ちなみに私は様子見のつもりで先攻ミノタウロスをぶつけたらあっさり撃破でき、その後もろくな抵抗のないまま初回クリアできた。

魔力6はウィッチや煙で工面。地獄蝶やタコなどでイフリートを引く。
または水先案内人+カニで直接戦場にも出せる。後は2回殴っておしまい。
魔力的にイフリート自体のフォローはほぼ無理なので、素で連勝してくれるようお祈りする。
様子見でなく真面目に考えた方のデッキ。
朱雀はまず煙。次にソーサラーか、煙竜のち煙プッシュ。または3ターン目に緑ドラかシーサー。
後はファッティのサイズで押し切る。人魚予言者は翼竜を予言すると大体どこかで的中する。

顕現 青龍

解禁条件:相手のデッキを0枚にして勝利
特殊ルール:毎ターンの最初のドロー(デッキからカードを引く)が禁止
デッキ:イソギンチャク・雪女・人魚マダム・河童・首長竜・シーサーペント・青龍・緑の煙・ドルイド・エルフ・森神・アーチャーなど

 解禁条件はごく普通のデッキデス(デッキ破壊)でOK。カードコマンダー経験者なら造作もないはず。

 本戦で使われるのはおよそ普通の青緑デッキ。エルフとドルイドで魔力を溜めてシーサーペントやアーチャー、そして青龍を行使してくる。露骨に魔力を溜めて青龍を狙いにくることもある模様(?)。
 一方こちらはターンごとのドローが封印されるので、デッキには手札を増やせるカードを盛り込みたい。出やすい強クリーチャーはシーサーペントと首長竜くらいなので、ある程度大きなクリーチャーをウィザードで固定すればそれだけで連勝できる。ただし待機所に出し過ぎると青龍のカモにされるのでほどほどに。

普通のデッキデスデッキだが一応説明。
エルフとドルイドで魔力を溜め、ランプの精やシスターで手札集め。
シーサーペントは強敵の排除と共に、時間稼ぎ用の雪女とスフィンクスを手札に戻すのにも使う。
青カードが集まったら水使いでデッキが0になるまで相手に引かせる。
女海賊は序盤の主力と手札の補充を兼ねられる良カード。
青鬼かイフリートとウィザードが揃ったら大体勝ち確。前者は水先案内人で呼んでもよい。
相手から奪った森神で無効を張れればアーチャーも恐るるに足らず。

顕現 白虎

解禁条件:相手の手札を0枚にして勝利
特殊ルール:相手が3ターン目にコスト0で白虎を使用
デッキ:デスマスク・ハーピー・ミミック・トラバサミ・幽霊・霊媒・ファントム・ネクロマンサー・白虎など

 解禁条件はハンデス(手札破壊)デッキで挑む。イビルアイで一気に削ってオルトロスで追撃するとよい。最終ターンで相手が手札を使わないとも限らないので、デスマスクは最後まで1枚握っておくと安心。

 本戦では黒単デッキを使用。3ターン目に必ず白虎が使われ両者の魔力と手札が全部無くなり、相手側には7/6が降臨という大変不利な状態になる。とはいえ来るタイミングが分かっているのだから、それに合わせてサメや人面樹を使えば簡単に対処可能。後は今引きの勝負となる。
 細かいコンボは望めなくなるので、バニラなど単純に強いクリーチャーでのゴリ押しが上策だろう。ミミックで真似される恐れはあるが、そこは相手の引き運が上だったということで……2ターン目のハーピーで対白虎要員を出す魔力が足りなくなったり、トラバサミにハマったりしないようにもしたい。
 また相手のデッキに入っている白虎は1枚ではない。もう1体出てこられる前に決着を付けたいところ。

普通の呪いデッキ。本文の通りまずはイビルアイで大きく削りたい。
オルトロスで勝てない敵が出たら死神やリッチ、魔剣+イビルアイ、
またはミミックで用意した2体目のオルトロスなどで対処する。
相手の初手がデスマスクだった場合、人面樹は2ターン目に使っても白虎を阻止できる。
タコは使ったら待機所から動かさず、トラバサミに噛まれる役になってもらう。
後は青鬼かゾウが出れば大体勝てるはず。

顕現 玄武

解禁条件:自分の魔力が15以上ある状態で勝利
特殊ルール:相手のみ初期魔力2・初期魔力増加量3で開始
デッキ:コロポックル・エルフ・グリフォン・ゴリラ・人面樹・スフィンクス・世界樹・玄武・デスマスク・トラバサミ・ネクロマンサー・ダークエルフ・魔界樹など

 解禁条件は遅延デッキでぐるぐるしつつ魔力を溜める。青龍の解禁条件と違い、魔力を高く保ったまま勝つ必要があるので難易度は少しだけ上がる。

 本戦で使われるのは緑黒デッキ。開幕から魔力事情が充実している特殊ルールを活用し、早い段階から玄武を含む大型クリーチャーを次々に出す。同時にデスマスクやトラバサミ、ダークエルフによる嫌がらせも実行。
 だがこのデッキには、戦場に直接干渉できるカードがおそらく1枚もないという致命的な欠点がある。よって攻撃力8以上(玄武込みでも9以上)の先攻アタッカーを作ってしまえば、魔界樹以外はもう手も足も出ない。

精霊やエルフやドルイド、世界樹にコロポックルなどで魔力を溜める。
溜まったら世界樹で殴って勝負を締める。
ミノタウロスに先攻を張ればほぼ勝利確定。
手札に来なかったら赤ドラやステゴで大駒を潰しつつ主力を代行させる。魔界樹もこれらで楽勝。
エルフはダークエルフとトラバサミ対策(待機所で噛まれる)。


 ここからは四王との戦い。四聖獣よりもさらに解禁条件が難しくなるので、何度も粘り強く挑戦することになるだろう。
 本戦で使われるデッキにはそれぞれ四王のカードも入っているのは四聖獣の時と同じ。つまり全て単色デッキとなる。解禁条件と比べるとあんまり強くないのは内緒。


征服王との戦い

解禁条件:クリーチャーを8回以上、いずれかの効果で破壊した上で勝利(同時に複数の破壊が生じた場合は1回とみなす)
特殊ルール:相手の全クリーチャーは出撃時に先攻を得る
デッキ:怪火・見習い魔女・火竜の首・放火魔・サラマンダー・錬金術師・征服王・炎使い・炎の魔女・騎兵・マジシャン・ケルベロス・炎馬・火竜など

 解禁条件は「効果による」「クリーチャーの」破壊なので、手札やデッキの破壊は対象外。また待機所が満員で弾かれたり、戦闘で敗れたアタッカーの退場といったシステム上のクリーチャー破壊も含まれない。
 またカードに記載されている効果であれば、使用効果や勝利効果、敗北効果などのどれでもカウントされる。破壊する対象の敵味方も問わない。

 本戦ではバーンデッキを使用。全ての相手アタッカーに自動で先攻が付与される上、怪火バーンに征服王そのものもあるので次々こちらのアタッカーを落とされてしまう。
 ここは先手を取ることはあきらめ、割り切って後攻に特化したデッキを組むのがよいと思われる。相手側の誤爆も多いので、ライフ差を付けられても最後まであきらめないこと。

怪火魔女バーンデッキ。コボルト、錬金術師、ゴブ車を加え、より積極的に破壊していく。
ターン数がどうしてもかかるのでスフィンクスも用意。ゴブ車も上手に使って遅延する。
翼竜はフィニッシャーとしての起用。最後に勝てなければ意味がない。
ウーズメインの後攻デッキ。ガーディアンでHPが4も増えるのがおいしい。
緑ドラゴンはここでは実質全てのアタッカーを瞬殺できる切り札として大活躍する。
ワシは征服王潰し用だが、使う暇がないかも知れない。画家でバーン逸らしの方が有効?

撃墜王との戦い

解禁条件:黒カードを15回以上使用した上で勝利
特殊ルール:こちらの手札が1枚破壊されるごとに相手の魔力が1増える
デッキ:黒い煙・デスマスク・ハーピー・ミミック・霊媒・撃墜王・ネクロマンサー・ダークエルフ・キメラ・バフォメット・オルトロス・死神・デュラハンなど

 解禁条件は要するに、最低15ターンは長引かせろということ。遅延と言えば普通は青緑だが、黒多めのデッキでどうやって成し遂げるかをまず模索しなければならない。ダークエルフで魔力供給を絶つ? ビホルダーで待機所を塞ぐ? それとも……?

 本戦はまずデスマスクと撃墜王で手札破壊を行うと共に、特殊ルールを使って魔力を蓄積。重いカードも振り回してくる。
 手札に同じカードが複数あると両方落とされやすく、その分魔力も多く与えてしまう。つまり各1枚だけで組むハイランダーデッキが相性がよい。

ビホルダーとトラバサミで待機所を2ヶ所封鎖。さらにリッチを複数回使い双方に黒の書を供給。
その後相手が黒の書を使い、待機所が埋まったらロック完了(することがある)。
後は黙々と黒の書その他を使い続け、15枚達成したらリッチで殴り切る……というデッキ。

実プレイでは数回の試行で成功したが、執筆時に再挑戦したら全然上手くいかなかった。
どうもまぐれだった可能性が高い。効果的なデッキとは言えない模様。
ハンデス耐性を意識したハイランダーデッキ。
これといった戦略はなく、ただ強いのを出して援護するだけ。それで大体勝てる。

長寿王との戦い

解禁条件:自分のライフが7以上ある状態で勝利
特殊ルール:相手の全クリーチャーは出撃時にHPが2倍になる(各種効果によるHP変動は2倍後に発生)
デッキ:緑の煙・ピクシー・変異体・森神・長寿王・狩人・天狗・ゴリラ・アーチャー・サイクロプス・ワーム・世界樹など

 解禁条件は変異体を含んだ遅延デッキが簡単。たっぷり長引かせた後で変異体を出撃させ、相手アタッカーをアーチャーで沈黙させれば効果発動。ライフがたんまり手に入るし、そのまま数値の暴力で殴り切れる。

 本戦ではなんと相手の全アタッカーのHPが一律2倍化。ピクシーもいるので2ターン目で10/10と化す変異体を始め、無茶苦茶な能力値のアタッカーがいつでも誕生し得る。攻撃力を下げるカードも多数搭載。その後ろで長寿王がこれ見よがしにライフ差をつけてくる。
 弱点は攻撃力の低いクリーチャーが多いのと、切り札がどちらも後攻クリーチャーである点だろうか。

定番の遅延デッキ。使い方は本文参照。
え? そのナーガと招き猫は何かって? それは……えーと……
あっちがHP2倍ならこっちも攻撃力2倍である。という訳でバニラ火柱と力石デッキ。
ピクシーを使われたらソーサレスか人魚マダムで対処。ワームや世界樹は赤ドラで踏み潰す。
ゴブメは火柱がない時の次善策。敵アタッカーをひっくり返せば割と1勝取れる。


 という訳で、最終クエストの紹介と攻略も完了。いやー長かった。
 ……え? 1個抜けてるって? ああ、いやそれはね……
 うん、やっぱり書かないと駄目だよね。


手札爆発バーンマネキバーン

蒐集王との戦い

解禁条件:自分のデッキ、手札、墓地、待機所、戦場のカードの種類を合計40種類以上にして勝利(デーモンは1種類とみなす)
特殊ルール:相手のカードは常に全ての色を持つ
デッキ:青い煙・ランプの精・蒐集王・首長竜・シーサーペント・黒の書・使い魔・ヤタガラス・バフォメット・ゴリラ・植物使い・世界樹など

 この解禁条件! これがそびえ立つ壁であった。
 これはつまり、対戦中に手持ちのカードの種類をどうにかして増やせということである。デッキから引くのではなく、無から調達しなければならないのだ。初期デッキは27枚で固定なので、全部違うカードにしたとしてもあと13種類必要になる。

 最初に試したのがお手軽な女海賊だった。だが安定して連勝させるのが難しいのと、それ以上に普通にやるとライフの関係で3回しか略奪できない。海賊親分併用なら回数は増やせるが、その分補助ができなくなる。そもそもCOMデッキに入っているカードの種類は結構むらがあり、少ないデッキは10種類もない。そして奪えば奪うほど相手のデッキが削れて戦闘終了が早まる……という訳で、敵から奪うのは得策ではないようだ。
 
 次に試したのが招き猫だった。増やすと言えばこいつだろう、ほとんど使ったことないけど……あっこれ、勝利効果か敗北効果がないと発動しないのか? 本当に使ったことないから忘れてる。じゃあ誰にしよう。
 って、招き猫って発動させると仕様上必ず墓地行きになるんだっけ?? 
それじゃシーサーで引き戻せないじゃん……じゃどうすれば……バクテリア?バクテリアって名前を聞いただけで超長期戦のイメージが湧いて遠慮したくなるんだが。
 じゃもうハイランダーでやる? 上で書いたようにそっちの方が道のりが短……駄目だった。全然遅延できない。雪女もスフィンクスもシーサーも1枚ずつでどうしろと? 肝心の招き猫も1枚ぞ?

 そんな具合に迷走に迷走を重ね、ネットで情報も仕入れながらどうにか使えそうなデッキを構築した。以下がそれ。
 はい? 見覚えがあるデッキ? 上の方で? はて?

まずは遅延しつつエルフで魔力を確保。ライフが減ったら変異体+アーチャーで大回復。
ターンが進めば戦場をしばらく放置しても平気なほどのライフにできる。
ウミガメは変異体を撤去するのにシーサーはもったいないと感じたため採用。
招き猫はナーガに使う。ナーガは倒されても自力で待機所に帰り再利用できるのが便利。

先の長寿王解禁用デッキとはつまり、このデッキで蒐集王解禁に挑戦する過程において
長寿王も自然と解禁できるということである(変異体)。
Akasataにとっての長寿王解禁は蒐集王解禁の打ちそこない。

 デッキはひとまず出来上がったが、やはり難しいものは難しい。
 上記のデッキ内のカードはわずか10種類、後30種類も必要になる。単純計算で招き猫を10回というノルマである。実際は待機所にもカード(クリーチャー)が入ったり、同じカードの重複入手も生じるはずなので正確な必要回数は不特定。これだけで先が思いやられる。
 COM側の動向にも悩まされる。単純にこっちが打ち負かされるのはまだいい。ウィッチとかカオドラとかランプの精とか水使いとか煙竜とか、自分のライフやデッキを削るカードが入ったデッキが大量にあってその都度計算を狂わされる。何なんだこいつら? そんなに己の命が軽いか? 自分をサバかメダカ以下と思ってる連中か? おかげで相手のデッキの吟味からやる必要があるのがめんどい。
 そうでなくても自分だけでなく、相手側の残りライフやデッキも管理してやらねばならんのも骨が折れる。と言ってるとそのためのスフィンクスをビホルダーや狼男に変えられたりするし……

 それでも何とか軌道に乗ることもあり、そういう時はバクテリア使用後に招き猫がすぐ戻ってくるよう懸命にお祈りする。
 が、まだ不安要素はある。招き猫を使うと多くの場合、待機所にも新たなクリーチャーが1体は入る。増えるのはいいが邪魔なのだ。こんなのにいちいちシーサーは使えないし、戦闘で相手に倒させると墓地に行く。するとバクテリアを使った際にデッキに混じってしまい、その分本来のデッキに入っていたカードの戻りが遅くなる。シスターなら軽く掃除はできるが、デッキも一気に減らしてしまう点が不安。
 そして招き猫を使えば使うほど、手札がどんどん増えて画面にギチギチに詰まっていく。こうなるともう今何種類持っているのかなど全く分からん。Color SummonersではCOM戦に制限時間が設けられているせいで、1枚1枚確認する暇がないのだ。
 もうどうしようもない。招き猫を使った回数だけで大雑把に判断するのみである。というかついに、スフィンクスが手札にない時に相手のライフが底をついた。ゲームセット。結果は……蒐集王との戦い解禁! ヤッター!!

 しかし疲れた。
 経過ターン……は忘れてしまったが、確か70とか80かくらいだったはずだ。かかった時間は全く覚えてない。なんで蒐集王(と撃墜王)だけこんな難しくて時間かかる内容なのか疑問だが、エンドコンテンツと思えばまぁこういうのもアリなのかも知れない。ともあれ疲れた。


 やっとこさ待ちに待った蒐集王との本戦である。
「ここからまた上まで見に戻るの面倒臭ぇよ」という人のためにルールとデッキを再掲する。

特殊ルール:相手のカードは常に全ての色を持つ
デッキ:青い煙・ランプの精・蒐集王・首長竜・シーサーペント・黒の書・使い魔・ヤタガラス・バフォメット・ゴリラ・植物使い・世界樹など

 相手が使うのは青黒緑の三色デッキ。だが相手の全カードは全ての色を持つというルール上、実際は青単黒単緑単四色デッキということになる。よってゴリラは全てのカードコストを大幅に割引し、植物使いは色に関係なく手札の数だけHPが増える。首長竜は常にレベル4までバウンス可能。黒の書は一番左がシーサーペントや世界樹でも威力が倍に、バフォメットは手札が7枚以上でさえあれば必ず威力が倍になる(しかもどちらも、自分アタッカーは無条件で無傷)。そして蒐集王は常に使用できる(引くカードはニワトリやゴブリン戦車、電気イカ、シャーマンなどを確認)。
 とはいえこのデッキは正直雑魚である。少なくとも解禁条件に比べれば。一番怖いのは首長竜でも植物使いでもなく、ランプの精1発で-4/-4をお見舞いし始めるバフォメットである。よって黒デッキが最適解。

呪い中心の黒単デッキ。手札を大きく削れれば植物使いの効果が落ちる。
相手は微妙に重いデッキなので、ダークエルフやミイラによる魔力増加量減もじんわり効く。
使い魔を使われたらこちらも呪豚やキメラで好きにやろう。


 これでめでたく全カードが揃った。
 という訳で本記事もおしまい。ご拝読ありがとうございました。

 ……え、締めがざっくり過ぎるって? そりゃさっさと締めたいからだ。何せすっぱり即決で終わらせないと、いつまでも上に挙げた四聖獣&四王の攻略デッキをブラッシュアップしたくなってしまうのだ。このように実戦のみならずデッキをいじり倒しているだけでも時間がどんどん過ぎていくのがカードコマンダー及びColor Summonersというゲームな訳で、それはそれで楽しいのだが執筆は完了させねばならぬ。
 ああでも、蒐集王と撃墜王の解禁用デッキはもう触る気も起きなかったのが正直なところではある。あれはもう考えるのもしんどい。別にやっぱりシスターが1枚くらいあってもよかったとか、招き猫じゃなく人魚予言者でカードを増やす方法もあるらしいとか、仙人で緑ゴを付与した変異体vs変異体の構図を作れば完全な戦場ロックが成立して招き猫も黒の書も安全に使い放題という手があるとかないとか、そんなこと全然思っても調べてもないんだから!!

剣「本音のただ漏れがすごい」


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