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【EDH】アスモラノマルディカダイスティナカルダカール 100枚解説【統率者】

今回はお気に入りの統率者デッキの100枚解説をしていきます。
初めての試みなので分かりにくい内容かもしれませんが、参考にして貰えれば嬉しい。
推定統率者レベルは7辺り。

本デッキは<地獄料理書>を中心に組んでおり、実質統率者の立ち位置としています。
その関係で<地獄料理書>もそれを運用していくサポートカードもまずデッキの中から探す必要があり、初動の安定性に欠けていることや積極的に無限コンボを狙いに行く訳ではないことからこの辺りに収まると予想。
なおEDHのイベントなどにはまだあまり出たことがないので完全に主観でのレベル。
ブラケット制度の導入でこの辺りがもう少し明確化されるといいなあ。

視認性から晴れる屋のデッキ投稿のページを埋め込んでいますが、最新のリストはMoxfieldで管理しているため、こちらからもぜひ確認して見て欲しい。
英語サイトだけど入れ替えた履歴も記録され、テストプレイも出来たりと非常に便利。

実際この記事を書きながらも毎日のようにカードを入れ替えて調整しています・・・。

また記事最後に有料部分を含んでいますが、内容は全文無料で読めますのでよろしければ支援目的で購入いただけると幸いです。


コンボ解説

主なコンボは以下

・<地獄料理書>+<アカデミーの整備士>+<前兆の時計>
料理書からアーティファクト3種生成するため、前兆の時計で料理書を無限起動することが出来、結果的に無限ライフ無限マナ無限ドローに。

・食物トークン2つ以上+<アカデミーの整備士>+<ヌカコーラ自動販売機>+<アスモ>(+ダメージ誘発)
食物トークンを生贄にすることでタップ状態の宝物トークンが生成される。
整備士で3種に置換されるためタップ状態の無限生成により次ターン勝利。
横にダメージ誘発クリーチャーが居れば無限ダメージに。

コンボとしてのパターンは少ないし必要パーツも多いもののサーチカードからの再現性はそこそこ。
最終ゴールは主に上記に行き着くものの、道中に重きを置いたデッキ内容としました。

デッキ解説

統率者

1.<アスモラノマルディカダイスティナカルダカール> ※以下アスモ
名前が長い条件付き1マナの便宜上の統率者。
サイクリングなどのディスカード枠をいくつか採用し、ここから真の統率者である<地獄料理書>を持ってくる。
起動効果のお陰でアーティファクト主体でありながら珍しくアウフ>には明確な回答を持っている。
自身のマナコストの軽さやサーチが無駄にならないようになるべく1Tから出すことを意識したいが<地獄料理書>単品で完結する訳ではないので他プランが見える手札であれば拘る必要は無い。
ちなみに除去効果は厳密には対象に取ったクリーチャー自身が与える点に注意。
絆魂も接死も適応され、<赦免のアルコン>など自身がその色へのプロテクションを持っている場合は除去出来ない。

実質統率者

2.<楕円競走の無謀者> ※以下ウーバー君
恥ずかしがり屋1号。キープ基準SSS。
<地獄料理書>が中心である本デッキでは欠かせない相方であるためこれのサーチは最優先。
初手に来た場合は極端な手札で無ければとりあえずキープして問題ない。
身内ではウーバーイーツ君と呼んだり店長と呼んでいるので本記事でも敬意を表して以下はウーバー君と呼称する。

段々バケツ一杯のチキンを担いでるように見えるぞ(幻覚)。

3.<地獄料理書> ※以下料理書
恥ずかしがり屋2号。統率者であり核。
本デッキは実質料理書とウーバー君の共闘デッキである。
ここから発生させた食物トークンをあらゆる手段で利用し盤面をロックしたり打点に用いたりする。
基本的にここからしか食物トークンを出す方法が無いため、設置してからは毎ターン起動していきたいが切れる手札が無い場合はアスモからのサーチのみに留めて他のアクションを優先したい。
中心的な役割であるにも関わらず統率者にも指定出来ず、毎試合サーチからスタートという常に1歩出遅れた状態でゲームをスタートしているので、こういった点からどう頑張ってもCompetitiveには届かないのでは無いかと思っている。
下段効果のサルベージはコンセプトが破綻するためインクの染みも同然だが、コピーを作れた時は供給過多になる場合もあるので頭の片隅に入れておいても損は無いのかもしれ・・・ないか?

クリーチャー

4.<ゴブリンの太守スクイー>
ウーバー君の代理。身内ではバイト君と呼んだりも。
料理書1本ならほぼウーバー君と変わらないが、回収にまでラグがあるので墓地対策されやすい。
両方が揃っている場合には序盤はスクイーで捨てていくことでこちらに墓地対策を吸わせられればお得。

5.<アカデミーの整備士>
最強クリーチャー。
料理書の起動から手掛かりトークンと宝物トークンが追加で得られる。
様々な無限コンボのパーツであり悪いことしかしないので野放しは厳禁。

6.<ゴブリンの技師>
料理書の救助クリーチャーその1。
納墓効果は<アカデミーの整備士>を落とすことが多いが、次ターンまでの生存が見込めない場合や中盤以降の場合は効力の薄いマナファクトを落としてドローの質を高めることも多い。

7.<ゴブリンの溶接工>
料理書の救助クリーチャーその2。
<ゴブリンの技師>の下位互換であることが多いが、マナコストに制限が無いため4マナ以上のアーティファクトの釣り上げが出来る点は大きい。料理書が横にあるといつでも手札のアーティファクトを踏み倒せるので強力。
対戦相手のアーティファクトを入れ替えられることも忘れずに。

8.<波乱の悪魔>
打点誘発その1。
何故か全員の生贄でそれぞれ誘発。
これだけでもとんでもないのに、どこにも打点を飛ばせるのでアスモ起動で3体除去出来る場合も。
ただし無限コンボを達成していなければフィニッシャーとしての運用は難しいので、除去目的で出すことが主。

9.<闇の森のコウモリ>
打点誘発その2。
トークンの生成と生贄で誘発。
打点担当の中では4マナと重めだが誘発回数がとにかく多く、対戦相手ライフの半分の量の食物トークンで勝てるので終盤で引いた際には意外とリーサルに届いてしまうことも多い。

10.<マリオネットの見習い>
打点誘発その3。
クリーチャーかアーティファクトが墓地に落ちれば誘発。
日本語テキストでは真逆の効果となっている致命的な誤植の被害者。
製造効果はほぼトークン生成だが、とにかく生存が第一なのでサイズアップもアリ。

11。<無謀な炎織り>
打点誘発その4。
アーティファクトの生成により誘発。
<マリオネットの見習い>の製造や<ウルザの物語>の2章、3章などでの誘発を見落としがち。

12.<隔離用構築物>
ウーバー君を引くまでの補助輪。
補助輪と言いながらもマナさえあればサイクリングカードも利用出来るため非常にSDGsに配慮したクリーチャー。
<発掘>をサイクリング+キャストした時はズル出来た気分になれてお得。
互換に<陰謀の理論家>や<太陽の執事長、インティ>が存在するが、土地もプレイしたい点や衝動ドローでウーバー君が捲れた場合は目も当てられないため採用を見送っている。
前向きな構築にするほどウーバー君の代理として成り立つのでこれらも併せて採用するのもアリ。

13.<ゴブリンの修繕屋スロバッド>
料理書の防衛手段。
自身のマナコストが軽い上に起動マナコストも掛からない点が非常に優秀。
後述する<液鋼の首飾り>と合わせることで鉄壁になる。

14.<甦りし悪夢、ブレイズ>
スタックス要員兼リソース回復手段。
毎ターン食物トークンを生贄に妨害を強要。
最序盤からキャスト出来ればリソース差で圧倒出来る。
言うまでもなく強力なので料理書関係なくキープ基準とすることもしばしば。

15.<フェアリーの忌み者>
墓地対策兼ディスカード枠。
打消しのリスクが無く、能力からも非常にアスモと噛み合いが良い。
『最大2枚』であることから墓地にカードが無くとも起動出来るので最速アスモも狙える。

16.<ディミーア家の護衛>
サーチ兼ディスカード枠。
ウーバー君、指輪、巻き戻しの時計などの強力なカードが4マナに集結しているため、サーチ先には困らない。
<クラーク族の鉄工所>も4マナのため、アイアンワークスコンボを内蔵した場合は更に強力に。
流石にこのマナコストだと変成でしか使ったことは無く他の効果は未だによく知らない。
いつかキャストする日は来るのだろうか。

17.<敵意ある調査員>
リソース獲得クリーチャー。
能動的にディスカードを行うので料理書と高相性。
なお誘発はターン1回のため、キャストしたターンは料理書を起動しないように注意。
ETBのハンデス効果が1人だけな点がちょっとだけ気まずいことが玉に瑕。

18.<通りの悪霊>
ディスカード枠。
ターボアスモの立役者。
初手にあるとついやりたくなってしまうが、他に0マナアクションが無いとハンド上限で結局ハンドを減らすことになるので損してしまわないように。
頼むからサイクリングで料理書引いてしまうことだけはやめてくれ。

19.<敏捷なこそ泥、ラガバン>
とりあえず採用している枠その1。
アスモのプランが全く見えていなくとも単品でキープし易い。
宝物トークンはいつでも欲しいので途中で引いても疾駆で腐らない上に、アスモで面を空けやすいのでどこかには殴りに行けることが多い。

20.<ダウスィーの虚空歩き>
とりあえず採用している枠その2。
墓地対策は最低限の礼儀。置換効果のためPIGの抑止にも。
とは言え<墓掘りの檻>や<フェアリーの忌み者>も採用しているので過剰な可能性も。
単体性能が高いのでクリーチャーが多ければ<拷問生活>なども追加採用出来るとなお強し。

21.<オークの弓使い>
とりあえず採用している枠その3。
アスモでは割に合わない小型クリーチャーを除去出来る上にドローも牽制してくれるタダ強クリーチャー。
対戦相手Aが勝手にドローしてるのに対戦相手Bが並べたエルフの森を焼き払える点も最高にクソ(褒め言葉)。
ホイーリング系呪文まで採用するのは過剰であるかは謎。
本デッキでは枠を見つけられなかったために採用していないが、<燃え立つ調査>や<変化の風>辺りならば採用してもいいかもしれない。

22.<オリファント>
ディスカード枠。
初手が無色マナの土地1枚だとしても、これだけでアスモのキャスト条件とマナスクリュー問題を満たせる神のカード。
<金属モックス>への刻印も可能と文句の付け所が無い。

23.<カザド=ドゥームのトロール>
ディスカード枠。
<オリファント>と同じ採用理由だが、どちらかと言えば黒マナの方が欲しい点と、やけくそキャストした場合の確実な打点要員になることから僅差でこちらの方が優秀。
しかし何故よりにもよって黒でここまで単体性能を高くしてしまったのだろうか。
リアニメイトしてくれと言わんばかりの能力でコモンと知った時は目を疑った・・・。

ソーサリー

24.<信仰無き物あさり>
ディスカード枠。
2枚の手札を入れ替えつつアスモ条件を満たし、フラッシュバックのお陰でフラットスクリュー共に対応出来て万能。
余談だが、類似カードでも2マナ以上のルーターは基本的に不採用としている。
2マナルーティング+アスモは消費マナに対して弱いアクションであるため、それだけ1マナ以下のディスカード手段は貴重。

25.<ギャンブル>
サーチ兼ディスカード枠。
2Tでウーバー君をサーチしながらアスモを出せるアスモデッキ全般のオリカ。
どんな内容でもアスモが統率者であれば確定採用だと思う。

26.<発掘>
リアニメイト兼ディスカード枠。
主に<アカデミーの整備士>の蘇生がメイン。
単体の効果が強い上に最悪サイクリングも出来ることから採用。
4マナ以上の蘇生対象にバリューが無いため<再活性>よりも優先しているが、相手クリーチャーも視野に入れたければここはお好みで。

27.<悪魔の教示者>
サーチ枠。
わざわざ解説するまでも無い最強のサーチ手段。
しかし本デッキでは第一に優先するのは結局ウーバー君なので他デッキよりもサーチ先はかわいいものである。
店長が居ないと店をオープン出来ないのだ。

28.<応急溶接>
料理書の救助枠。
料理書が無ければまともに回らないため渋々採用。
元々は<交易所>の枠だったが、器用に見えて余りにも悠長だった事からシンプルなこちらに。
このカラーで他に有用なアーティファクトの回収が可能なカードがあったら教えてください。

29.<陽気な哀歌>
元は<無名の墓>だった枠だがウーバー君の雇用斡旋専用でしかなく、中盤以降では落とし先が無く死に札となるためこちらに差し替え。
コスパの低下を差し置いてもサーチとリアニメイトを持ち合わせているので感触は良好。

30.<ジェスカの意志>
マナ加速か衝動的ドロー。
赤い統率者を使う理由にもなるほど強力。
アスモは軽量であることから序盤から両方の効果を選べることもあるが、そんな時に限ってウーバー君が捲れることが多い(1敗)。
最悪を想定してウーバー君をプレイせざるを得ない場合も考えてモードを選択したい。

31.<毒の濁流>
ドが付く程の安定全体除去。
最近はイラストの種類も増えてきたので好きな物を使おう。

32.<冒涜的布告>
全体除去。
<冒涜の行動>だった枠を最新弾からお試し採用。
コスト軽減の条件は厳しくなったものの、アスモで対応出来ない破壊不能やプロテクションを超えられる。

33.<鏡に願いを>
実質フィニッシャー。
本デッキのコンボエンジンは4マナ以下ばかりで協約コストもこのデッキでは全く苦では無いので、各フィニッシャーが1枚ずつ増量出来ているようなもの。
追放領域から唱えているため<墓掘りの檻>に引っ掛からない点も大きい。
トリプルシンボルであることだけがネックなのでマナ基盤は黒マナが出ることを優先している。

34.<溶鉄の崩壊>
除去枠。
ウーバー君を捨て続けているので常に落魄を達成しているし万能除去だと採用していたが、アーティファクトを咎めるようなカードが2マナばかりなので思ったよりは上手く機能しない。
置物へのガードを上げて<間の悪い故障>や<萎縮させる責め苦>辺りにも注目している。

35.<髑髏砕きの一撃>
実質30枚目の土地である除去枠。
アーティファクトと土地で半分以上の枠を取られているので、<金属モックス>の刻印先にも出来る土地として採用。
同様の理由で他の裏面土地も採用したいが、<モックス・ダイアモンド>の土地カウントも考えると枠を作れなかった。
他候補として<不敬者破り>も挙がるが、小型クリーチャーを複数除去出来るこちらを選択。
強力なプレインズウォーカーを出されることが多ければ<不敬者破り>でも良い。
正直両方とも採用したいのでなんとか枠を作れないか模索中である。

インスタント

36.<暗黒の儀式>
マナ加速。
いつ引いても得られるバリューが大きすぎる。
ブースト先の呪文を打消しされるとしょっぱいのでアクセルの踏み時の判断は慎重に。

37.<納墓>
実質サーチ枠。
ウーバー君を落とすことがメインだが、それ以外でコンボ要素は特に採用していないので単品から得られる価値はかなり低い。
未所持なので入っていないが<伝国の玉璽>を持っているならこちらと入れ替える方がベター。

38.<紅蓮破>
青への礼儀その1。
<サイクロンの裂け目>などが飛んで来たら文字通り店が潰れることになるので打消し呪文は大事。
強力なカードだが限定的なので用法用量を守って正しくお使いください。

39.<赤霊破>
青への礼儀その2。
所謂『曲げ』が多いことから、統率者ではこちらの方が強い場合が多いのに再録回数に差があるのは何故なのか。
SLDで優先して再録されてもおかしくないと思うのだが・・・。

40.<吸血の教示者>
サーチ枠。
<悪魔の教示者>と並んで黒ならまず採用される程強力。
どちらが強いかは人によって意見が違うところも面白い。

41.<偏向はたき>
実質打消し。
恐らく最強のピッチスペル。
料理書任せに見えても、アスモが盤面に居ることの大きな利点に繋がる。

アーティファクト

42.<金属モックス>
マナファクト。
ブーストとしては優秀なものの、刻印出来るカウントが少ないので何を刻印するかは悩みどころ・・・
不便さが目立ってきたら他のマナファクトにすることも検討。

43.<モックス・アンバー>
マナファクト。
アスモが早期着地するパターンが多いので腐りにくい。
ターボアスモプランの際には料理書も並べられ強力。

44.<オパールのモックス>
マナファクト。
料理書+食物トークン+オパモで金属術を達成出来るので0マナファクトの中では概ね最強。

45.<モックス・ダイアモンド>
マナファクト兼ディスカード。
最序盤からマナ加速しながらアスモと料理書を並べられる唯一無二のカード。
こればかりは替えがきかないため必須と言いたいところだが、最近の価格を見ると勧めにくい。
このデッキを使ってみて気に入ってくれた時にでも初めて検討して貰えると幸いだ。

46.<魔力の櫃>
マナファクト。
使い切りのマナファクトであることも多いが、料理書を使い回す為にアーティファクトのアンタップ手段もいくつかあるのでデメリットはほとんどない。

47.<太陽の指輪>
マナファクト。
常に最強であり絶対に禁止されることのないパワーカードなので、デッキに合った好きなイラストで愛で続けよう。

48.<秘儀の印鑑>
マナファクト。
ほとんどのデッキで標準装備。
<太陽の指輪>と併せて実質3枚目から採用カードを考えるような統率者に対して何を思うかはその人の自由だけど、意見を吐き出す場所は考えよう。

49.<友なる石>
マナファクト。
赤も黒も全く絡まない卓は少ないと思うが、対戦毎で価値が変動する点は意識したい。
とは言え概ね出す色には不自由しないマナファクト。

50.<精神石>
マナファクト。
ここぞという時のドローが沁み・・・たことは残念ながらまだ経験が無い。
しかし他の無色マナファクトと比較しても最もマシであるという思いから選択。

51.<耽溺のタリスマン>
マナファクト。
無色なら無条件で出せる。
<一つの指輪>を出したターンだけは有色マナを出してもダメージを受けずに済むことはオタク知識としてひけらかしてもモテないので絶対にやめた方がいい(2敗)

52.<永遠溢れの杯>
マナファクト。
元は<ラクドスの印鑑>だったが、単品ではマナが出ずイマイチ使い勝手が悪く感じたのでこちらに。
色に不自由を感じたら戻すが今のところ不便に感じたことはない。

53.<液鋼の首飾り>
本デッキのオタクマナファクト。
<大いなる創造者、カーン>との相性は最高。
土地でさえなければ、首飾りでアーティファクト化させたものをカーンでクリーチャー化させることで強制的に飯を喰らわせることが出来る。
食事ハラスメントもここまで極まってしまったのか。
アーティファクトを護るカードをいくつか採用しているので、通常運用でも牽制してくれるいぶし銀な存在。
金額にさえ目を瞑れば<Guardian Beast>も是非とも採用したいが・・・。

54.<溶接の壺>
料理書の防衛手段。
<ウルザの物語>のサーチ先に選ぶこともしばしば。
<神秘的負荷>や<リスティックの研究>がチラつくが、料理書が手元に無い時から先置きするべきかは一生の悩み。

55.<両替機>
アスモのオリカ。
ウーバー君が居なくともディスカードによる損失を抑える役割を持つが、ウーバー君が居る場合は以下の手順を行うことで無料で打点を増やすことが出来る。
①<地獄料理書>を起動。ウーバー君を捨て、<両替機>の誘発効果で追放領域に。
②<地獄料理書>の解決前に優先権を渡さずに<両替機>を起動しウーバー君を墓地に戻しながらならず者トークンを生成。
③<地獄料理書>の起動効果が解決され食物トークンを生成。反応してウーバー君が手札に戻る。

土地が過剰な場合は料理書から土地を捨てることでマナ加速も可能と基本的に弱いタイミングが無くいつ引いても嬉しい。

56.<蒐集家の保管庫>
こちらは<両替機>と双璧を成すアスモのオタクカード。
宝物トークンが出るので実質1マナでルーティングしているが、ウーバー君でルーティングすれば回収の誘発も満たすため1マナドローにまで化けてくれる。
後続アクション用に宝物を貯めてもいいし、ゲーム進行が長引くほど強い。

57.<墓掘りの檻>
コンボ対策。
ウーバー君を墓地から行き来させているが、実は檻の制約に掛かる墓地利用はほぼ行っていない。
軽量マナコストに対して相手への牽制力が高く、<ウルザの物語>のサーチ先にもなることから採用。
代わりに織の関係で<ボーラスの城塞>は抜いている。

58.<通電式キー>
主に料理書の再利用に。
料理書の起動回数が増えれば1周毎でアスモを起動することが出来るしスタックスの種などにも利用が可能。
フレーバーテキストもお気に入り。
『すべての謎の最後の一片。』

59.<多用途の鍵>
<通電式キー>の実質的な上位互換だが、本デッキの運用上では下段効果は特に心にも響かないフレーバーテキストでしか無い。

60.<忘却の偶像>
リソース獲得
トークン生成手段には事欠かないのでほぼ毎ターンドローが実現可能。
アーティファクトである点も相性が良く、ウーバー君が居ない場合はこちらを<通電式キー>で起こして複数枚ドローすることも多い。エルドラージの召喚を試みたプレイヤーはいるのだろうか。

61.<ヌカコーラ自動販売機>
アスモを超絶強化した最強カード。
トロールなどの新規サイクリングといい、Universes Beyondからの強化の恩恵が多い。
アスモで除去しながら次の自分ターンには2マナ増えるバグが起こる。
横に<アカデミーの整備士>が居ればタップ状態の3種トークンを無限生成でオープンリーチ。
打点誘発クリーチャーも添えられれば無限ダメージ。
料理書の中身は実はコーラのレシピしか載っていない。

62.<彫り込み鋼>
あらゆるアーティファクトのコピーに。
料理書になるのはもちろんだが<液鋼の首飾り>から任意のパーマネントになることも可能。
<アカデミーの整備士>や<ヌカコーラ自動販売機>のコピーになれれば宇宙に突入出来る。

63.<からみつく鉄線>
スタックス。
料理書があるのでほぼノーダメージで運用出来る。
クリーチャーが少ない卓ほど有効になる。

64.<煙突>
スタックス。
食物トークンを生成し続けられるので2つ程度のスス・カウンターならノーダメージ。
3つ乗せられればほぼ勝利。
名前の通りスタックスとしての要。
設置したターンがあまりにも弱いので、ある程度料理書を回せる目処が立っているなら早急に設置したい。

65.<前兆の時計>
アーティファクトの再利用。
生成された食物トークン+1で料理書を起動し続けられ<アカデミーの整備士>が横にいると無限コンボが完成する。
アンタップ状態の食物トークンとタップ状態の食物トークンをそれぞれ管理することになり盤面散らかりの原因。

66.<巻き戻しの時計>
アーティファクトを各ターン再利用。
最低限でも1周で食物トークンを4つ生成出来る。
裏目を避けるために各対戦相手のアップキープに起動していくことになるがかなり嫌な顔をされる。
置けた時点で終わりは近いので構わずガチャガチャしまくろう。

67.<一つの指輪>
語るまでもないパワーカード。
アーティファクトギミックなので当然採用。
最近映画を観たが、デザインが忠実に再現されていて素晴らしい。カードパワーを除けば・・・。
ライフが痛くなっても転がっている食物を食べれば大丈夫。力こそパワー。

68.<闇市の人脈>
リソース獲得。
基本的には宝物トークン生成とドローを選択して3点支払う。
1点から宝物が出るのは破格。
あまり発生はしないが、どれも選択しないは不可能なので残ライフ1だと敗北してしまうので注意。

69.<ファイレクシアの闘技場>
リソース獲得。
ゲームスピードを遅らせたい設計なので長引くほど有利になるこちらも採用。
ただしダブルシンボルが意外と出にくい。
アリーナ死は名誉なので胸を張ろう。

70.<締め付け>
スタックス。
せっかく盤面がある程度作れても、追加ターンであっさり負けてしまうことも多いので採用。
<ジェラードの砂時計ペンダント>も奇襲性があるが蘇生起動が使いにくいのでサーチも咎められるこちらを優先。

プレインズウォーカー

71.<大いなる創造者、カーン>
色々出来るやつ。
料理書が追放されてしまうと救出不可になるため、抵抗の為に採用したのがきっかけ。
しかし軽々しく出てくる宝物トークンを一方的に無力化出来たり、クリーチャー化させてアスモで除去と噛み合わせが良い。
相手のクリーチャーにはアスモが睨みを利かせているため、忠誠度を守りやすいのもグッド。

土地

72.<灰のやせ地>
サイクリング用。
置いても<荒地>だし、サイクリングしても手札の土地カウントは変わらないためサイクリング土地の中では一番強い。

73.<やせた原野>
サイクリング用。
サイクリングに有色マナを要求されるが土地カウントでアスモ条件を満たせるのは貴重。
<隔離用構築物>や<両替機>でカバー出来るとお得。

74.<忘れられた洞窟>
サイクリング用。
タップイン土地であるし赤マナも出しにくいのでかなり使いにくい。
ここだけはサイクリングの重さを考慮しても<泥濘の峡谷>に入れ替えた方がまだマシかもしれない。

75.<古えの墳墓>
"え"が送り仮名にあるせいで入力にひと手間掛かること以外は最強。

76.<裏切り者の都>
土地をある程度絞っていることからリスクが減っており、無色マナの吐き先が多くメリットの方が大きいと判断して採用。
初手の内容ではキープを悩ませる点以外は流石のジャンプ性能。

77.<Badlands>
サイクリングのサーチ先でもあるので基本土地タイプはなるべく削りたくない。
持っていれば是非採用しよう。

78.<ブレイズマイアの境界>
デフォルトでもアンタップで黒マナが出て強い。
デュアル条件も軽くいつの間にか達成しているはず。

79.<血の墓所>
みんなの味方ショックランド。
土地サイクリングのサーチ先のカウントにもしたいので、色に困っていない時はフェッチする優先度は低い。

80.<特別観覧室>
多人数戦ではデュアルランド。
魔王戦(アーチエネミー)では最弱土地となる場合があると聞いてなるほどと思うなど。

81.<大音声の劇場>
評価がうなぎ登りな諜報土地。
誘発に対応して<吸血の教示者>からウーバー君を落とすことも。

82.<偶像の石塚>
たまに必要なダブルシンボルなどに対応。間違っても単品では色は出ないのでカード枠で見間違えてうっかりキープすると泣きを見る(3敗ドロップ)。

83.<硫黄泉>
色を出しても1点の損失はあまりにも軽いデメリット。

84.<統率の塔>
<太陽の指輪>とここで如何にオシャレが出来るかが統率者のコツ。
コーナーで差をつけろ。

85.<大焼炉>
86.<囁きの大霊堂>
アーティファクト土地。
長所と短所どちらものでアーティファクトに関連する効果では適応範囲を見逃さないように。
残念ながら<ダークスティールの城塞>は色の確保からリストラに。

87.<血染めのぬかるみ>
88.<汚染された三角州>
89.<新緑の地下墓地>
90.<樹木茂る山麓>
フェッチランド。
特に語ることは無いが、<樹木茂る山麓>は<湿地の干潟>に入れ替えて黒絡みで統一してもいいかもしれない。

91.<埋没した廃墟>
料理書の救助が出来る土地。
アーティファクトであれば制限は無いし土地としてカウント出来るのが助かる。

92.<フォモーリの宝物庫>
お試し採用。
アーティファクトのカウントに応じて大量の枚数の濾過が可能。
しかしコストが重く起動出来る余裕があまりない。
<噴水港>やフェッチへの差し替えも検討中。

93.<発明博覧会>
1点回復だけでも沁みる。
起動時は大体フィニッシュ出来る時。

94.<露天鉱床>
マナベースに余裕があった時からの余韻で入っている。
早急に割りたい土地が出た時にも都合よく引けてないことばかりで、残念ながら<荒地>と同等の扱いしかまだ出来ていない。
身内のメタに合わせて別の土地に差し替えた方がメリットの方が大きいかも。

95.<マイコシンスの庭>
土地でありながらアーティファクトのコピーになれる。
ここ最近の中でかなりお気に入りの土地で、素でもカラーフィルターに対応する令和仕様。
言うまでもなく料理書になりたい土地。

96.<ウルザの物語>
全モードが強い。アーティファクトを機能停止させられてしまった場合は殺戮モードで泣くまで殴り続けよう。

97.~99.<沼>
最も好きなイラストレーターであるSeb MckinnonのSLD収録の沼を選択。
大好きなイラストなのでいつか黒単の沼を全て統一させたいのが小さな夢だったが<真冬>の存在の前に夢破れたのはまた別のお話。

最高のイラスト

100.<山>
積極的にフェッチしたいことも少ないので最低限の採用。
イラストは<沼>のSebに合わせて『団結のドミナリア』から選択。
しかし沼と雰囲気の合うフルアートも何か無いか探し求めているので、何かオススメがあれば教えてくれるととても嬉しい。

フルアートであれば・・・。

おわりに

なんとか100枚書ききったけど大変だこれ・・・。
100枚解説を投稿している先人達に敬礼。

今回は料理書にスポットを当てた100枚解説でした。
登場して以来、カード効果もカードデザインも知っていくに連れ大好きな1枚となり、モダンやレガシーでも組んでいたほどなので、今回統率者で記事を書かせていただきました。
スタックス関連をKCIやブリーチや独楽城塞といったコンボパーツに差し替えると更にデッキレベルを上げられるかもしれないけど、このデッキならではの動きと自分の好みを追求した内容としました。
カジュアル構築にも対応出来るところも魅力的で、アスモを殴りジェネラルとして運用し、他に食物トークンを生成する手段を増やせば万能除去内蔵の親和デッキにも出来る点もセールスポイント。
こちらは過去に試したこともありますが、アスモのマナコストが軽く立て直しが容易で<死の溜まる地、死蔵>などでバックアップも出来てかなり感触が良かった印象。
『指輪物語:中つ国の伝承』発売前に組んでいたので、今組み直すと初動の安定性も向上するし<欲張りな招待客>といったパワーカードもあるのでひょっとしたらこのリストよりも強いかも・・・?
カジュアル用に2デッキ目も持っておくか・・・。

100枚解説は思ったよりも文字数が多くなり大変でしたが楽しい経験になりました。
この記事から少しでも興味を持ってくれれば幸いです。

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また時間を見つけて他デッキでも何か書いてみたいと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

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