【ToSM】討伐プロパゲーター(ウィザード)【Tree of Savior M】
変異/雷
神聖ではない
開催日程
2025年
66シーズン:1月13日~1月19日
72シーズン:2月24日~3月02日(予定)
78シーズン:4月07日~4月13日(予定)
装備
属性とカード選択以外は先週のソルコムと同じ内容
武器とイヤリング
・武器(氷),イヤリング(土+火)
・武器(火),イヤリング(土+氷)
この2択
ここ要る?って思うかもしれないけど,魔法貫通のための属性にしてない人が意外といるので書いておく
カード
1スキアクリプス
2ガビヤ
3魔将ネビュラス(12%魔将)
3.5憤怒プロパゲーター(ゴッデスネビュラスR5以上を使用する場合)
3.5異界マミーガストorジャウラ(桜ユラテ等貫通バフクポル未使用の場合)
4魔将ソルコム(10.9%種族魔将)
5魔将ジャウラ(9.75%魔将)
6ソルコム(8.62%紫種族)
7インフェルノジャウラ,ディオニア
8憤怒マルノックス
9コリメンシア,ディエナ
・ガチる場合
インジャ ソルコム
プロパ 魔将ネビュ
ガビヤ スキア
みたいに1番左上をスタメンで1番弱いカードにしておいて,桜ユラテの効果時間外は異界マミーガストやジャウラと言った貫通カードと入れ替える
貫通80%が95%になると憤怒プロパくらい火力が伸びるため
桜ユラテは発動からバフ付与まで3.1秒かかるので,切り替えタイミング(バフ時間)はそれを目安にやる
さすがにプロパゲーターは誘導と回避が忙しすぎてやってる暇はない
フェロー
T1:ラダ
T2:アリン,ネビュラス
T3:ヴァカリネ,ガビヤ,ジャウラ
T4:ユラテ(,マルノックス)
ウィズでもガビヤよりヴァカリネの方が火力出る可能性がある
検証はしていないので憶測だが,ガビヤのデバフとギミックのデバフ(被ダメ+100%)が同枠の可能性がある
ガビヤ1回目(2:30)の領域の発動位置に難があるため,やりやすさ重視という点でヴァカリネを採用するのも良いと思う
ジャウラは試してないが計算上はヴァカと大差無い
また,ギミックの邪魔になるのでマルノックスは非推奨
R7で試した感じ上手く行けばT3~T4くらいの火力は出るが,極めて安定しにくい
一般枠
T1:水着アマリヤ
T2:セラフィナ,コーデリア
T3:その他火力補助系
おそらくウィズは水着アマリヤが1番出る,というかバランスがいい
ちゃんと立ち回った上で運が良ければノーデスで通せる
コーデリアは死にやすすぎて厳しいかも
セラフィナは回復があるので楽だけど火力バフが運ゲー
クポル
内容は前回のソルコムの時とほぼ同じ
・るた(ぽぽりおん組)
メイン貫通
火力デバフ,蘇生,蘇生時に火力バフ
[代用クポル]
メイン貫通+効果1種のみの代用しか無い
火力を伸ばせるのは水着ジェスティ,ジェスティ
場合によっては火力が伸びるのはヘルガ(貫通バフなので人による)
蘇生はメイド(稀にプレイヤーも死ぬくらいのダメージを食らうので保険)
・サンタジェミナ
火力バフ(全体)
[代用クポル]
火力系のクポル全般
デバフのギルティネ,雷特攻のダリア,変異特攻のソルコムなど
・桜ユラテ
HP回復(全体),SP回復,火力バフ,貫通バフ
[代用クポル]
効果1種のみの代用しか無い
今回はジョイント不採用になる可能性が高いので,SP回復は気にしなくていいかもしれない
バフ類
敵の火力が非常に高いため,ガビヤカードを使用する場合は耐久力のカバーをすると少し火力が伸びるかもしれない
・女神の聖物
さいつよ
・出汁ヌードル
HP回復5%/5秒
言わずと知れた有能料理
・肉野菜炒め
討伐隊で受けるダメージ-12%
SP自然回復が料理としては最高値の+30%なのもありがたい
・HP回復ポーション回復量100%アップ
持続60分,印章400
ギルドバフの中でも存在を忘れがちなやつ
右上の全商品を表示にチェックを入れると50%アップも表示される
50%は印章75のため,100%の印章400がもったいない場合に使う
・焼いたロング餅
移動速度+8%
速度が上がる分細かい位置調整がしづらくなるので好み
ギミック
エリアの四隅に水晶が出現し,一定時間ごと活性化する
活性化中は周囲の一定範囲内に被ダメ+100%デバフを付与
活性化する時間は
上:開幕
右:2:34~
下:1:44~
左:0:54~
無:0:04~
くらい
敵の足元の当たり判定サークルが少しでも被っているとデバフ入る
ちゃんと誘導すれば最初の約1秒+最後の4秒以外は常時デバフエリアに入れた状態で戦えるので,この誘導をどのくらい上手くやるかが重要
このギミックのせいで強制的にタゲを取る鉄扇のマルノックスは非推奨
不可能ってわけではないだろうけど現実的ではない
スキル
特性
討伐プロパゲーターは取り巻きが一切いない
そのためエレメンタリストマスタリーが不採用となる
代わりに採用するのは火力増の魔法増幅-火or氷,またはSP軽減のウィザードマスタリー
自身やフェローの被弾に不安がある場合は結束もアリかもしれない
スキル
ギミックの被ダメ+100%とジョイントペナルティーの被ダメ+15%(増幅特性+スキルドリンク特性)は同枠加算
ギミックを常時適用した立ち回りが前提のため,ジョイントの効果は半減(7.5%化)すると考えていい
そのためジョイントを採用してもあまり火力が伸びず,SP消費も極めて重いため他のスキルを使う方が伸びる可能性がある
(ちなみにエンブレム効果はカードのスキア・ガビヤ・憤怒プロパゲーターと同枠なのでギミックとは関係ない)
代わりに採用するのはエレクトロキュート,フレイムグラウンド,アイスパイクのいずれか
九尾のラダがR7未満の場合はエナジーボルトを最優先で採用する
ゴシック少女ネビュラスがR5未満,かつ憤怒プロパゲーターカードLv10を使用できる場合はアイスパイクを採用する
2スロは
フリージングスピア>プレッシャー>アイスパイク>フレイムグラウンド
1スロは
フリージングスピア>ファイアボール>フレア>エレクトロキュート
くらいの強さ
手持ちのエンブレムと相談しつつ上手く組み合わせよう
スピアは相手が巨大なためヒット時間がかなり長い
3キャラ分くらい離れて6秒強,1キャラ分くらい離れて5秒強ヒットする
アイスパイクは2~3キャラ分くらい離れても5ヒットするのを確認したため採用候補に入れた
イベントの聖水が削除された後にアイスパイクの存在を思い出したため実際に強いかどうかは未確認
5ヒットの距離感覚を掴むため,1度フェロー無しアーク無しダメージ表示ありで試してみるといいかもしれない
プロパゲーターは離れすぎると近付いてくるので大雑把な距離感覚でも問題無いとは思うが
立ち回り
デバフエリアの切り替わりまでを1区間として扱う
CCによって行動がズレる事があるので,完全に同じ行動順とは限らない
敵の行動
・軽い注意点
ある程度離れると近付いてくる
誘導でデバフエリアギリギリの位置に移動させた時は離れすぎないように
逆に誘導に利用する事も可能だが,移動距離が読みづらくちょっと難しい
・2連続突進
当たると変にノックバックする
被弾した時の硬直が長いのでなるべく回避
1回目の時にフラッシュで後ろに回り込むのが楽
![](https://assets.st-note.com/img/1736978079-8Srt2LlfVAcGaX6RCTd4H7yU.png)
・網目
かなり高火力で引き寄せ付き
なるべく回避したい
プレイヤーの当たり判定は前面が小さく背面が大きいので,回避の位置取りをする時は背中側に少し余裕を持たせるといい
一般フェローの死因は大体これかレーザー
![](https://assets.st-note.com/img/1736978121-uIbR2BKUPg19onO4LsAfZFtz.png?width=1200)
・回転レーザー
かなり高火力
網目の次にやってくる
網目に引っ張られたフェローが凄いダメージを受ける
一般フェローの死因は大体これか網目
![](https://assets.st-note.com/img/1736978130-F1N3ovy5mAs7u8hHCdBS4agf.png?width=1200)
・2連続4方向攻撃ピザカット8分割された円形予告から4方向ずつ攻撃
水着アマリヤの射程でも範囲内に入ってしまうくらい範囲が広い
大した攻撃ではないのだが,網目やレーザーで瀕死になった水着アマリヤがこれでやられたりする
![](https://assets.st-note.com/img/1736978138-r6Owm93IGjLS8AP0kNilJbpt.png?width=1200)
・薙ぎ払い
狭い前方扇状
空気
![](https://assets.st-note.com/img/1736978149-yKStrN1k4Mnl9Iw0x7uWY28J.png?width=1200)
第1区間
開始~2:34
⓪初動
スタート地点すぐ右の草むらの少し上に位置取りする
![](https://assets.st-note.com/img/1737025075-ubQTzAldZy6fiq4LoKvEXkw2.png?width=1200)
敵が出現したら[1]キー(1スロ1番目がファイアボールの時),もしくは[3]キー(1スロ1番目がフリージングスピアの時)を連打する
するとAUTOインカネ→手動ファイアボールor手動クエイクという動きになるはず
この時AUTO戦闘をOFFにする必要は無い
敵が上に移動してデバフエリアに入り,エレメンタルストライプがAUTOで発動したら連打終わり
下記の①薙ぎ払い,もしくは②2連4方向に移行
敵が初期位置から動かない,動いても氷結等でデバフエリアに入れなかったという場合はリセット
[ここから原理の細かい解説]
これは初期位置ではプロパゲーターがデバフエリアに入っていないため,移動してデバフエリアに入るまでストライプを温存するための手法
草むらより少し上のこの位置は,AUTO戦闘インカネと手動発動ファイアボールおよび手動発動アースクエイクは射程内,AUTO戦闘ストライプは射程外となっている
本来インカネの後に発生する「ストライプの射程内に入るための移動」を手動ファイアボールor手動アースクエイクで封じて,敵が近付いて来るまでストライプを撃たないようにしているのがこの動き
[ここまで原理の細かい解説]
①薙ぎ払い
②2連4方向
③2連突進
プレイヤーと一般フェローが被弾しないように誘導(方向は自由)
次が網目なので一般フェローが被弾しないような位置取りを考える
④網目
非常に痛い
プロパゲーターの背後には判定が無いため,一般フェローがプロパゲーターの後ろになるように位置取りする
一般フェローが食らうと,ここか次のレーザーで死ぬ可能性が高い
⑤レーザー
非常に痛い
一般フェローが網目を食らうと,ここで死ぬ可能性が高い
⑥2連突進
一般フェローに被害が出ないように誘導,回避する
この突進でデバフエリア(上)の右下側に誘導
誘導できずとも,突進終了後にプレイヤーが右下側に移動する事でプロパゲーターに徒歩移動させる手もある
デバフエリア(上)とデバフエリア(右)のちょうど中間,両方のデバフエリアに乗るような位置に誘導するのが理想的だが,切り替わりと突進のタイミングがまずまず噛み合っているので普通に誘導するだけでもいい
⑦薙ぎ払い
⑧2連4方向
第1区間の最後の行動
次はデバフエリア切り替わりと2連突進が来る
第2区間
2:34~1:44
①2連突進
デバフエリアが切り替わるため,デバフエリア(右)に入るように誘導する
②網目
なるべく回避
デバフエリア切り替わりの直後で意識が逸れがちだが,一般フェローに当たらないよう注意
③レーザー
④2連突進
⑤2連4方向
⑥薙ぎ払い
⑦2連4方向
この次に突進が来るため誘導の準備をする
⑧2連突進
第2区間では最後の突進
ここでデバフエリア(右)の左下側に誘導する
![](https://assets.st-note.com/img/1736948112-D46M1NYhbBXforVgaES5myA9.png?width=1200)
⑨網目
誘導の直後で大変だが一般フェローに当たらないよう注意
⑩レーザー
第3区間
1:44~0:54
実質最後
①2連突進
②2連4方向
③薙ぎ払い
④2連突進
⑤網目
一般フェローの被弾に注意
⑥レーザー
この次に突進が来るため誘導の準備をする
加えて1:05にマンガ肉を使用するので時間チェックを忘れずに
マンガ肉を1:05に使う理由はデバフエリアが0:04で消えるため
⑦2連突進
残り時間1:10付近
最後のデバフエリア切り替わりのタイミングでは突進が来ない(数秒遅い)
そのため1つ前の突進であるここで誘導をしておく
1:05にマンガ肉の使用する事も忘れてはいけない
しっかりデバフエリア(下)とデバフエリア(左)の中間に誘導する
エフェクトで見づらいが,このくらいの位置に誘導できると理想的
![](https://assets.st-note.com/img/1736950658-ZFlAEJgty7T92az4OvrnW106.png?width=1200)
⑧2連4方向
⑨薙ぎ払い
⑩2連4方向
第4区間
0:54~0:04
事実上の最終区間
もう誘導は無いため結構気楽にやれる
一般フェローが死なないように注意する程度
①2連突進
②網目
一般フェローの被弾に注意
フェローは蘇生に30秒かかるため,マンガ肉やるた(ぽぽりおん組)が効いた火力の出しどころである終盤に倒れるとキツい
③レーザー
④2連突進
⑤2連4方向
⑥薙ぎ払い
⑦2連突進(?)
⑧網目
第4区間
0:04~0:00
デバフエリアが無いのでダメージは出ない