![ラノワールのエルフ](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/16647518/rectangle_large_type_2_ada2c7595aead7339db4a07584fbdcce.jpeg?width=1200)
pauper備忘録【エルフ】
パウパー専に切り替えたものの、大した経験値もないので、一つ一つの結果を大切にしていこうと思い立ち、備忘録としてnoteを始めてみた。大会に出た際と、練習で気づいたものをまとめる際に、つけていきたいと思う。
まず、パウパーの概論として、持論ではあるが、「コモンである=一枚でのカードパワーが低い」(最近はそうでもなくなってきている)→「シナジーや戦略の特化によってデッキの強みを高める」のが常套であり、裏を返せば「一枚一枚のパワーで戦うミッドレンジ・コントロール」デッキは多様デッキタイプに対応しきれない過酷な戦いを強いられると感じている。
別稿でそのようなミッドレンジ・コントロールの話は述べるとして、主観としては「シナジー・戦略特化」デッキにあたるエルフを使って大会に参加してきた。
アーキタイプの特徴
エルフの強み:マナエルフによるテンポの圧倒からの物量の圧倒
エルフの弱み:単体が小粒・要となる生物が維持できているかどうかの差が激しい
非常に戦略がわかりやすいので、横並びに対してどれだけの意識を割かれているかが、このデッキの勝ち数につながる。
除去のないデッキだと幸運を祈る者/wellwisherや森林守りのエルフ/Timberwatch Elfが強く機能する。また生物がブロッカーにならないデッキだと、横並びへの対処が後手後手になるため押し切れることが多い。逆もしかり。
苦手とするデッキに勝つには、いかに、マナ加速をつぶされず、テンポの差を利用して紆余曲折/Winding Wayや暴走の先導/Lead the Stampedeを通せるかになる。カウンターを構えているだろうときはアドバンテージカードを打たず、雑魚マナクリを唱えたり、何もしなかったりでやりすごして機を窺う。打点が低いままに全除去が間に合ってしまえばゲームセットだ。受け入れよう。決断できなかった自分が悪い。紆余曲折/Winding Wayや暴走の先導/Lead the Stampedeのヒット数が少なくても負けてしまう。1ヒット以下だった場合は、カードとの絆を確かめる必要がある。
デッキの細かい枚数は時間がなくて適当なので、気分やメタ想定に合わせて変えていく(当たり前)。生物の枚数を減らすと紆余曲折/Winding Wayや暴走の先導/Lead the Stampedeが当たらなくなるので、正直あまり変えない。
飽きてきたので次。
大会結果
1R:青黒コン
1G:相手の方がダブマリ
2G:全除去くらったけど、対処の隙にアドとってジリジリ押し
〇〇
2R:黒単信心
1G:物量が勝った。クォムバッジの魔女/Cuombajj Witchesに対して蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armorを返しで貼れたのが決め手か。
2G:黒死病で助からずぼくのエルフが全滅めつめつ
3G さばかれまくってノーハンドトップ勝負からの暴走の先導/Lead the Stampedeが3ヒットして勝ち。
〇×〇
3R:バーン
1G:相手ダブマリも熱錬金術師/Thermo-Alchemist2枚が並びダメージレース負け
2G:熱錬金術師/Thermo-Alchemist1枚に猛火の斉射/Blazing Volley2発がきつくて負け。
××
熱錬金術師/Thermo-Alchemistがいるとダメージレース圧倒的にキツい。練習不足で甘く見ていた。
4R:ジェスカイ氷雪
1G:除去しきれなくなって押し切り。
2G:電謀/Electrickery2発撃たれたが、森林守りのエルフ/Timberwatch Elfが生き残り、クウィリーオン・レインジャー/Quirion Rangerがめくれて押し切り。
〇〇
3-1.
どのデッキにも全除去がしっかりとられているし、正直、超有利と思えるのが白単ぐらいしかないので、かわし方の練習が大事になってくると思う。