見出し画像

「REFLEC BEAT」の思い出。

「REFLEC BEAT」という音ゲー、皆さんはご存知でしょうか?

2010年頃からKONAMIが展開しているアーケードゲームで、モチーフはホッケー。
対戦を前提とシステムや、当時まだ真新しかった「タッチパネル」を使っている点などが結構革新的、かつ多くの人が親しみやすい要因だったと思います。

自分が音ゲーをやるようになったのも、このゲームがきっかけで。
大学1年の頃、地元に帰省するたび友人に連れられて行っていたのはゲームセンター。
それまで行ったことがなかったので、何やったらいいか分からなかったけど、付き合いでやってみたのがこの「REFLEC BEAT」。
そしたら…いつの間にか自分が一番ハマっていたという(笑)
「音ゲーってめっちゃ面白いじゃん!」っていう、新たな気づきがありましたね。
1クレ100円でさえも、当時の学生身分では結構勿体なく思える出費だったので、そこでひとつ、金銭感覚のほうもブレークスルーがあった…って言えるのかな。

そんな「REFLEC BEAT」が、なんと本日稼働10周年を迎えたとのことで!!
おめでとうございます!!!!
Twitterでは「#リフレク10周年だし思い出語ろうぜ」なんてハッシュタグをつけての投稿もちらほらみられ…
自分も、ちょっと思い出を語ってみたくなり、(今日も終わりかけというところですが)投稿してみた次第です。


まずは、リフレクの過去シリーズをおさらい。
「REFLEC BEAT」2010~2011年
記念すべきシリーズ第1弾。通称「初代」。
紫と黒を基調としたかなり暗めなデザインで、初めて見た人でも「やってみよう!」と思えるようなとっつきやすさは無かった印象。
「JUST」判定がかなり厳しかったり、オブジェクトが大きすぎて譜面を認識するのが難しかったり。精度をとる、という点ではかなり難しいシリーズだった…と聞いています。
譜面の難易度はLv1~10の10段階で、構成はHARD譜面になってようやく2TOPが登場するというもの。

「REFLEC BEAT limelight」2011~2012年
シリーズ第2弾。自分がリフレクをやり始めたのもこのシリーズからです。
初代の暗めなデザインを一新し、明るめなデザインに。新規のお客さんを一気に取り込んでいきました。
ドブネズミパステルくんさんもこのシリーズから登場。色んな機種から楽曲を獲ってきてくれて有難う~。
シリーズ名にある通り、楽曲をプレイするごとに「ライム」が溜まって、その果汁でグラスが満たされたら楽曲解禁というシステム、今思うとかなりオシャレでしたよね。
譜面の難易度はLv10+(Lv10の1つ上)が追加され、計11段階に。
構成に関しても、BASIC、MEDIUM譜面は2TOPのみで、HARD譜面は3TOPになる、というものに変わりました。
肝心の譜面自体も、ノーツの遅さを逆手にとった「TITANS RETURN」、高速ノーツ&物量のラッシュが凄まじい「量子の海のリントヴルム」、高速縦連と3TOP絡みのリズム難とジャケットの真っ白に燃え尽きたよしくんがかなり物議を醸した「VALLIS-NERIA」、未だ最難関楽曲に君臨する、わけのわからないもの「HAERETICUS」…などなど、急速にバリエーションが増えていった印象です。

「REFLEC BEAT colette」2012~2014年
シリーズ第3弾。
「winter」→「spring」→「summer」→「autumn」→「all seasons」と、季節に応じて変わるゲーム内容。バリエーションの多さで魅せてくれました。
DJ TOTTOをはじめとする新鋭コンポーザたちの登場、積極的な他機種との連動イベント(「エレクリだー!」や「お米タル」もこの頃にできた)、前作の最難関曲「HAERETICUS」に匹敵するほど難しい楽曲が次々登場する…などなど、間違いなくリフレクに一番勢いがあったのはこのシリーズ。

「REFLEC BEAT groovin’!!/groovin’!! Upper」2014~2015年
シリーズ第4弾。
垂直に、決まった場所に降ってくる「バーティカルオブジェクト」が登場。
無作為な方向からオブジェクトが飛んでくるという、それまでのリフレクの個性とは一線を画す性質で、階段や混合フレーズを駆使した真新しい譜面が続々登場しました。
譜面の難易度も「BASIC」「MEDIUM」「HARD」に加えて、「SPECIAL」が登場し、計4段階に。

また、印象的な企画やチャレンジモードがたくさんあったのもこのシリーズの特徴。
「トリル検定」とか「BPM変化検定」など、特定のテーマに沿った楽曲を3曲連続でクリアすることを目指す「検定モード」や、自分の腕前を確認し、クリアすると段位が授けられる「リフレク道場」。
空想生物にちなんだ楽曲が解禁できる「MYSTICAL STRIKE」、さらに難易度が高い楽曲に挑む「裏MYSTICAL STRIKE」、コンポーザが選ぶ古き良き楽曲を解禁する「BEMANI MUSIC FOCUS」などなど…。どれも印象深いです。

その一方で、
・Lv10+譜面が増えすぎて難易度インフレ(個人的には、バーティカルオブジェクトの乱用で無理やり難易度を引き上げたような譜面が多すぎたと思っている)
・期間限定でしか解禁できない、解禁するにもクレジット数が莫大にかかる楽曲の増加
・「Upper」で導入された、プレイ終了後のボーナス点加算方法の変更
などなど、不評を招く要因もあったのは否めないと思っています。
さらなる飛躍を狙う一方で、末期にはユーザー離れが始まりつつあったのもこのシリーズ。

「REFLEC BEAT VOLZZA/VOLZZA2」2015~2016年
シリーズ第5弾。
これまでのポップなイメージから一新し、結構ニッチなイメージとなったシリーズ。
前作の「バーティカルオブジェクト」に続き、新オブジェクト「スライドオブジェクト」が登場。右に左に軌跡が描かれるので、それをなぞっていく(スライドする)。
これはこれで楽しかったけど、正直「リフレクってどんなゲームだったっけ…?」という気持ちにならざるを得なかったのもこのシリーズ。
譜面の難易度は、前作でLV10+が増えすぎたことを受けて、LV1~13の計13段階に改訂。
色んな楽曲が追加されていくのかな…?と思いきや、「colette」の頃とかに比べると新曲も少なめで、「VOLZZA」「VOLZZA2」ともに稼働期間は半年ずつぐらい。結構あっさり終わったなという印象のシリーズです。

「悠久のリフレシア~REFLEC BEAT~」2016年~現在
シリーズ第6弾。
本作のテーマは「ファンタジー」。RPGのような雰囲気に一新。
ただ、一新されたのは外見のイメージだけでなく、ゲームシステムも…。
プログラムを1から変更する必要があるほどの大幅な改訂が必要となった影響で、楽曲が大幅に削除。
さらには、我々のプレイデータも削除されてしまいました。
これは個人的にかなり堪えましたね…。今まで苦労して積み上げてきたものが一気に崩れ落ちた心地がしました。

譜面のほうも「ビッグバンオブジェクト(叩くと大きな音がする大き目のオブジェクト)」や「スイッチロングオブジェクト(長押しを離すタイミングも判定に含まれるオブジェクト)」などの追加でバリエーション豊かにすることを図っていた印象ですが、やはりリフレクが本来持つべき面白さは引き出し切れていなかったかな…という印象。
現在では新曲、新譜面の追加はおろか、削除された楽曲の復活もなく、時が流れるのを待っている…そんな雰囲気の漂うシリーズです。


ここまで振り返ってきて…個人的に想い入れがあるのはやっぱり「limelight」と「colette」かなぁ。
Twitterとか軽く見た感じだと「あの楽曲をやりこんだ!」とか「こういうイベントが楽しかった!」って声が多いんだけど
自分が思い出すのは「友人との対戦」。
リフレクが他の音ゲーと違うのは、2人対戦を前提としたゲームであること。
「太鼓の達人」とかも、2人でプレイしてスコアを競うことはできるけど、自分の叩いたオブジェクトが相手に跳ね返って、それをまた相手が叩くというホッケーを模したゲームスタイルがゆえに、直接対戦ができるのはこのゲームぐらいなんじゃないかなと。
自分の撃ったジャストリフレクを相手がミスすると減点に繋がるところとかも。

そんなスタイルのゲームだったので、友人とゲーセンで遊ぶ時も誘いやすかったというか、2人して意気投合して楽しめていた印象が強いです。
地元に帰省した時に一緒に遊ぶ友人、大学で新しく知り合った音ゲーマーの友人、後輩…。
そういう人たちとの交流のきっかけになってくれたし、何より、自分1人でやる時も「その人たちに勝ちたい」って気持ちを持ってプレイしていました。
だからこそ、高難易度の曲がクリアできたり、良いスコアが取れたりした時の喜びもひとしおでした。

シリーズが進むにつれて、自分以外の人はどんどんリフレク…というか、音ゲー自体をあまりやらなくなっていって、それはそれで一抹の寂しい気持ちはあるんだけど
やっぱりこのゲームに熱中できた、自分の学生時代の時間はムダじゃなかったんだろうな。

…なんてことを、1人筐体に向かいながら思う今日この頃でした。

※ヘッダー写真:自分が初めてLv11以上でAAA+を取った時のリザルト写真。「ÆTHER」、今でもめっちゃよくプレイする楽曲です。

いいなと思ったら応援しよう!