ウマ娘◎初心者の為のチーム競技場
・初めに
どうも、Aから始まる何かです。
今回はタイトルの通りチーム競技場についての解説になります。
↑で育成方法や対人に向けて必要なステータスやスキルを話しましたが実はチーム競技場はこれらとはまた違う理論が必要になります。
チーム競技場はクラス1からスタートして6まで上がっていきますがリリース当時はがむしゃらでも頑張れば誰でもクラス6に行けました。
しかし、一年以上経った現在はしっかりとした知識に加えて実りある努力がないと維持するのですら大変な位置になりました。
正直一部時間がかかる要素もある為これを読んだからと言って全てすぐ実行出来るものではないですが、知らないと間違った努力をし続けることになるのでこれを読むことでそれらを改善してもらうのがこの記事の目標です。
細かいネタが多くありますので少し慣れてきたユーザーでも知らないところもあると思いますので最後まで読んでいただければ幸いです。
※システムの説明は本当の初心者に向けた説明ですので知っている方は目次から次の項に飛んでいただいて問題ありません。
・前置き
いつもの本説明に入る前の注意事項です。
チーム競技場について語る上で私のレベルをお伝えしますとリリースから始めて最速クラス6入りをしてから現在に至るまで1度も降格をしていません。
しかし、クラス6内での順位は底辺なのでかなりの有識者という程でもありません。
あくまで一個人のユーザーの意見程度で受け止めて読むことをお願いします。
・システム
具体的な話の前に簡単なチーム競技場の説明をします。
チーム競技場とは最大15体のウマ娘で戦うPvP要素になります。
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画像の様に5種のレースに3体ずつ出走が可能でこの編成したキャラで戦うことになります。
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編成が決まりましたら実際に戦わせるのですが対戦相手は画像の様に3人のトレーナーから選ぶことが可能です。
違いとしましては上が自身のチームより高いチーム評価で真ん中が同じくらい、下が低いチームになります。
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戦う相手を決めましたらアイテムを使用することが出来ます。
天候を変えたり調子を上げたり等編成したウマ娘に有利な環境を作ることが出来るので上手く使用することで全勝を狙いやすくなります。
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チームに編成した5種のレース同士で戦い3勝以上したら勝利です。
この時1枚目にスコアが出ており詳細は後述しますがこれはレース中の色々な要素で加点されていき5試合の合計になります。
因みに敗北したレースにおいてもポイントは付きます。
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そしてこのポイントで所属してるクラス内での順位が決まり、期日が来ましたら昇格や降格、維持のどれかになります。
・スコアを伸ばす方法
ここからが本編になります。
結論システムの時に話しましたスコアを高く出すことが目的になりますのでこれからそのスコアを伸ばす方法を色々話していきます。
○ポイントの発生条件
まず競技場のポイントがどのような条件で発生するのかをリザルト画面から話していきます、当たり前ですが何でポイントが手に入るかが分からないと育成の方針が定まらないのでここはしっかり覚えていきましょう。
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1枚目ですが上の二つは着順、1位の場合何馬身差であるかでポイントが手に入ります。
シンプルに勝つとポイントが貰えますので勝てるステータスやスキルを意識したくなりますが結論から言いますと他に重要なことがありますので後述する内容を見ていただければと思います。
最後のスタートダッシュは良い出だしを行うことが出来ると発生するボーナスです。
スタートダッシュボーナスのポイントも結構あるのでチーム競技場ではスタートを早くしてくれるスキルの「コンセントレーション」が大事です、下位スキルの「集中力」ではスタートダッシュ成功率が大幅に下がるので競技場育成ではコンセントレーションを取ることを意識してください。
ウマ娘の覚醒スキルを除くと友人サポートカードの駿川たづなさんとハーフアニバーサリーで配布されたサイレンススズカからでしか手に入らないので未所持の場合はフレンドに借りることも選択肢に入れてみてください。
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続いて2枚目ですがこちらはスキル関連です。
1つ目は固有スキルのポイントでして発動したら加算されます、レベルが高いと基礎点も高くなるので才能開花も大事になります。
ここで大事になってきますのが発動したら加算されるという性質上、レースを優位に進めることのできるスキルかどうかより発動率がチーム競技場では大事になって来ます。
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以前チャンピオンズミーティングの解説の時に話しましたメジロライアンの固有は後ろの脚質に継承で使えたり本人起用でも良いと力説してましたがこちらのスキルは順位が下位30%付近にいないと発動しないスキルになります。
チーム競技場ですと12,13位の位置に居ないと不発になるので発動率にかなりのムラがあります。
もちろん発動した時の強さはありますのでチャンピオンズミーティングのような1位を目指すレースであれば博打込でも入れる価値があるスキルになりますがチーム競技場ですと発動率のムラがそのままポイントの不安定さに繋がります。
なので固有スキルの選ぶ基準はスキルの発動率>スキルの強さで選ぶようにしましょう。
後の2つはレアスキル(金スキル)と通常スキル(白スキル)が発動すると加算される要素になります。
こちらも固有スキル同様強さより発動率で取るのが重要なのですが他にも重要な点があります。
それは『スキル数』で画像の所にレアスキル発動「×2」とありますがこれは発動した個数分加算されるということです。
端的に言いますと取得スキル量は多ければ多い多い程いいと言うことです。
点数の計算方法はスキル取得に必要なポイントに関係なくレアスキルは基礎点が1200点で通常スキルは500点となります。
なので特に大事なスキルは取得スキルポイントが低い且つ発動率が高いスキルになります。
例を上げますと視野を広げる効果のあるスキル(読解力、ホークアイ等)は発動条件が緩いので発動率が高い上に必要な取得スキルポイントも少ないです。
効果としては発動しても恩恵が分からないレベルなのでリリース当初は地雷スキルの扱いでしたが発動してさえくれればいいチーム競技場では重要なスキルになります。
他にも有効発動するのにムラがある直線で発動するスキルも発動すればポイントになるので発動率で言えばコーナーで発動するスキルより大事になります。
先程スキルの基礎点について触れましたがレアスキルが1200点で通常スキルは500点ということはスキルポイントで見た時の取得の優先度は「通常スキル3つ>レアスキル1つ>通常スキル2つ」となり1つのレアスキルを取るのに必要なポイントで通常スキルが3つ以上取れる場合は通常スキルを取った方がいいと言うことになります。
発動率が大事なので取得するスキルもそうですがどのレースに出させるウマ娘もスキルの発動率に関わる賢さは上げておく必要があります。
チーム競技場とチャンピオンズミーティングでの育成はかなり違うのですがこのスキル面が最も違う部分かと思います。
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残りは位置取りと掛かりの部分になります。
ナイスポジションとありますがこれはレース内での同じ脚質内で1番に居ると発生するポイントでタイミングはレースで中盤に入った時と終盤に入った時になります。
なので中盤に入る時(序盤中)に同脚質内で1位を、同じく終盤に入る時(中盤中)にも1位をとる必要があります。
同じ脚質内で1位をとるのが条件なので同じレースに出走させるウマ娘が同じ脚質の場合どちらかはナイスポジションが手に入らない事になります。
なので各レースに出走させる三体のウマ娘の脚質は全てバラバラにさせて三体ともナイスポジションを貰うのが1番ポイントの最大値が高くなるという事です。
位置取り争いになりますのでスキルの時同様賢さを出来るだけ上げておく必要があります。
そして最後になります掛かりですがこれは相手の妨害スキル(赤スキル)に掛かると発生するもので掛ること自体に加えて掛かり続けた時間分ポイントが引かれるものになります。
対策としては賢さが高いと掛かりにくいことに加えて掛かったとしても掛かり時間を短くしてくれる効果があるのでやっぱり賢さは上げておくに越したことはないです。
○ボーナス
次はボーナスですが先程話しましたポイントはあくまで発生する条件だけの話でこの手に入るポイントに色々なボーナスが入り最終的な合計ポイントが算出されます。
このボーナスは自身の努力で伸ばせる部分でありここの割合はかなり大きいので是非最後まで読んでポイントを伸ばして欲しいです。
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先程使いました着順のポイントを例に話します、ボーナスの種類は全ポイント共通で4種類しかないのですぐ覚えることが出来ると思います。
まず1つが対戦相手ボーナスです、これは相手チームの合計戦力に応じて補正がかかるもので相手が強ければ強いほどボーナスの値が高いです。
現に今回の例で話しますと基礎点10000に対して対戦相手ボーナスが約14000ということで基礎点の2倍以上が手に入る補正率に出来る要素なのでかなり重要になります。
その為チーム競技場に配置するウマ娘はレース特化のステータスやスキルを選ぶより評価点を上げる育成をした方がボーナスの分で上位に行きやすいという事になります。
システム説明の時に戦うユーザーを3択で選ぶというので上から順に強いユーザーになっていると話しましたがもちろん上の強いユーザーと戦う方が対戦相手ボーナスが高くなります。
ですが実際自分より高い評価点の相手に勝てるのか、と不安になる方がいると思いますが全然可能性はあります。
ここで話してる通り評価点を上げて対戦相手ボーナスを上げるようにすると言ったように相手も似たようなことをしてる場合が多いので実際評価点程の強さがないウマ娘も結構います。
ユーザーのウマ娘と勝負しますがチーム競技場にはモブウマ娘もいますのでペースが遅くなり必要スタミナ量がチャンピオンズミーティングより下がるので評価点育成でも走り切りやすいです。
続いてはサポート応援ボーナスですがこれはサポートカードのレベルが高いカードを所持していると発生するボーナスです。
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この画像はサポートカードのレベル上げの画面から見ることが出来るのですが指定のレベルのカードを持っているとレベル毎にボーナス値が加算される仕様です。
ボーナスはレベル20から貰え上限は50(完凸SSRのレベルMAX)になってますがレベル50のカードがあればそれ1枚で20~50のボーナスが1回ずつ手に入るので1枚だけで計0.2%のボーナス補正がかかります。
なのでイベントで配布されるSSRですが性能が微妙で使わないとしてもゲーム内アイテムに変換せずレベルMAXにしておくとサポート応援ボーナスが上がるのでいらなくても完凸分までは完走してレベルを上げておくことをおすすめします。
よく言われていますのがRのカードを20レベルにするくらいでしたら比較的マニーやサポートポイントも安いので20までは全カード上げている人も多いですので余裕があれば検討してみてください。
そして3つ目は連勝ボーナスです。
これは5戦中に連続で勝つとボーナスが入り連勝数が高いとボーナスが多くなるものです。
連勝数が大事ですので同じ5戦4勝でも○○✕○○と○○○○✕で比べた場合は後者の方が連勝ボーナスが大きくなります。
これは狙って出せるものではありませんが高スコアを狙う時に4勝でそんなにスコアが伸びなかった時は先程の例での前者の場合は同じ4勝狙いでもまだ伸びしろがあるのでもう少し粘る、という判断には使えますので頭の隅には置いてください。
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そして最後ですが参考画像になかったので追加しましたがエースボーナスと言うのがあります。
これはチーム競技場編成で各レース毎の1番上に編成したウマ娘がエースになるのですがエースに選んだ子が各種ポイントを得ますと基礎点の10%が手に入ります。
なのでチーム競技場の編成のエースは何となくではなく1番ポイントを稼ぐ且つ勝ちやすいウマ娘を選ぶ必要があります。
勝ちやすいウマ娘を選ぶ理由は着順ボーナスや1位時の馬身差ボーナスが発生するのでそこにもエースボーナスの補正をかけたいからです。
エースは何度か出走させて統計として勝ちが多いウマ娘をメモしながら選んでいきましょう。
○まとめ
色々話しましたがざっくり話しますと「賢さを上げた発動率の高いスキルを必要取得ポイントが少ない順から取る評価育成を行い、サポートカードのレベルを上げながら強いユーザーを狙って連勝ボーナスが稼げるまで何度も挑戦する」になります。
ここまで読むと分かるかと思いますがチャンピオンズミーティングとは考えることが別物ですのでチャンピオンズミーティングでの知識だけでどうこうできるものではありません。
逆に言えばそれを意識した人から上に上がっていけるというのも事実ですのでこれを読んで直していけば今の位置より上に行きやすくなると思いますので是非意識してみてください。
・おまけ
最後の話に入る前にちょっとした実践的要素をお伝えします。
上記のことを意識して直して挑んでを繰り返すのが流れになりますが反省の仕方の話になります。
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この画像は勝敗画面の時に真ん中くらいあるスコア詳細をタップした時に出てくる画面です。
表示されましたら誰が1番稼いだか等の情報が出てきますので基本的にこの中で1番スコアが低い子を見て何が足りないかをみることが大事です。
似たようなスコアでもどこで稼いでるかは違ったりするのでそれらの要素を知ることでどう安定させるか等の具体案が見つけやすくなります。
逆に1番稼いだウマ娘は何が良くて稼いでいるのかも知ると他のウマ娘の育成に使えるかもしれませんので見ておくことをオススメします。
特にエースは1番ボーナス量が多いので上位に来やすいですがもしそんなに稼いでなければそもそもの取得ポイントが少なくエースボーナスがあまり機能してないことになるので活躍してるウマ娘に変えてみたりして色々試してみて下さい。
・最後に
ここまで読んでいただきありがとうございます。
これ一つでスコアが伸びる、というものがなく色々な要素を合わせて上げていくので勉強が難しく独学では気づけないポイントも多いだろうと思いましたので多少の手助けにでもなれば、と書かせていただきました。
現に私自身もこれに乗っ取ってやっており一年以上ずっとClass6にいますので最低限の効果はあると思いますので是非参考にしていただければ幸いです。
それでは次回の記事でお会いしましょう。