VRM 3Dキャラモデル制作 ワークフロー 制作の流れを解説
⬇の二次創作モデルの様な、VRMの制作ワークフローを解説します。
VRMは、VRchatなどで使用することができるアバターのファイル形式です。
この記事では、3Dキャラクターモデルを制作する私のワークフローについて解説します。
※今後、3Dキャラクターモデルを制作する工程に分けてnote作成予定です(MAYA)。Byあいずみ
※2024-10-16 工程を少し訂正しました
3Dキャラ(VRM)制作工程
①作るキャラを決める
②そのキャラの資料集め
③モデリング
④UV展開
⑤テクスチャ制作 +法線
⑥ブレンドシェイプ制作
⑦ジョイント(ボーン)配置
⑧スキニング(ウェイト)作業
⑨FBXエクスポート
⑩Unityでセットアップ
大体こんな感じです。ミスなどを修正しつつ制作していきます。
さらに詳細⬇
①&②キャラ決定、資料集め
初めて作る場合は装飾の少ない簡単なキャラをおすすめします。完成することが1番大事です。
資料集めは少なくとも正面&横は欲しいです。ない場合は描きましょう。顔のアップや斜めから見た時の写真があるとなお良いです。モデリングソフトに写真をインポートし、写真と重ねたり、見比べながらモデリングします。
③モデリング
MAYAやblenderなどのモデリングツールで、ローポリでモデリング→細分化します。ある程度出来てきたら作り込む前に複製しておくと、ウエイトペイントのケージモデル(ローポリにウエイトをつけたのをハイポリに転送する)に使用できて楽になります。
その後はローポリに手を加え作りこんで行きます。出来上がるモデルのポリゴン数は3〜10万ポリゴンがおすすめです。目安として、Switchのゲームや原神等のゲームのモデルは約2〜5万ポリゴンのことが多いです。
たまに、ポリゴンの角を滑らかに表示させる機能を知らない初心者がポリゴンを過剰に分割して20万ポリゴン超えのモデルを作っていることがありますが、データが重くなるし編集も大変なので絶対やめましょう。
私の感想ですが、MAYAよりblenderの方がアドオンやチュートリアルも多く、モデリングはしやすいと思います。
モデリングが終わったらクリーンアップで不正なポリゴンが無いかチェックします(5角形〜など❌)(クリーンアップはMAYAの機能)
④UV展開
私の場合、1度カメラの視点で見えている形で展開し(MAYAの機能)、カット、ピン留め、展開、移動、レイアウト等を繰り返して展開したあと、配置していきます。私は自分で並べてぎっしり敷き詰めるタイプですが、MAYAにはUVシェルとマップの外枠を指定px分隙間を開けて配置する機能があるので、それを使う場合もあります。(blenderは最近使ってないから…そういった機能があるかわからないですが、多分ありそうな気がします)
⑤テクスチャ制作+法線の設定
UVマップを書き出し→クリスタに持っていき描き込みます。3Dモデルに直接ペイントする方法もあります。FBXを書き出し、blenderのテクスチャペイントで大まかな下描き作成→下描きをクリスタやSubstancePainter(学生は無料)に持っていき制作します。blenderだけでもいいですが、レイヤー、乗算などの機能が無い(ノードで作成可?)ため、差分を作りにくいです。クリスタはセルルック、イラスト調のテクスチャ制作に使用します。SubstancePainterはフォトリアル向けです。
Unityで使用する、マスク(アウトラインの制御)やカラーマップ(影の濃さ、色の指定ができる)を作る場合はある程度レイヤーを分けて描き、差分を作っておきます。
キャラによってはここで法線(Normal)を変更し、
光の当たり方や、細かい凹凸を表現します。
⑥ブレンドシェイプ制作
完成したテクスチャを割り当て、表情のブレンドシェイプを作ります。顔本体、目、口、歯、など、顔のオブジェクトをまとめてグループにし、複製して非表示にします(バックアップ)、その後、顔グループを表情に沿って変形させていきます。(瞬きや口の開きなど)
パーフェクトシンクの場合約50個作ります(作る表情は他サイトに記載されているので参考)。
表情が完成したら表情事に結合していきます。
それらを選択し、ブレンドシェイプを作成します。修正が大変なのでデータは細かく分けて保存しておきましょう。
⑦ジョイント(ボーン)配置
体と揺れもののジョイントを配置していきます。
MAYAはヒューマノイドのジョイントを配置できる機能があるのでそれを使います。動かしたあとは位置フリーズし、ジョイントの回転軸の設定もします。スカートなどは貫通しないようにジョイントを多めに付けることをおすすめします。キャラによるのでここは割と経験だと思います。
⑧スキニング(ウェイト)作業
モデルとジョイントをバインドスキンしていきます。頂点のウエイトの値が合計で1になるように設定して制作するので、ロックをかけないでウエイトペイントするとあっちこっちウエイト値が飛んで行って大変なことになるので、
1度全てのジョイントの中心のジョイントを1で塗りつぶし、他は全てロックし、次に繋がっているジョイントのロックを解除→その先を全て塗りつぶし、境界をぼかしスムーズにする。を繰り返します。スカート等はケージモデルに先にバインドしてウエイト転送すると楽です。
⑨法線の編集・FBXエクスポート
キャラによりますが、顔や首の切れ目の法線を整えてから(法線を整えることでUnityで変な箇所に影が入ったりしないようにします)FBXでエクスポートします。
⑩Unityでセットアップ
UnityでVRMモデルのセットアップをします。
FBX、テクスチャを読み込み、マテリアルを作成し割り当て、不具合が無いかチェックし、裏表表示、アウトライン(目、口をマスク)、可動域の制限、ブレンドシェイプ、揺れもの、コリジョン(髪などの当たり判定)などを設定していきます。画像のモデルはやっていませんが、影マップ(影の出来やすさ、影色の指定)もできます
完成したら配布されているダンスモーションや、warudo、VRCで動かし、破綻がないか動きのチェックするのがおすすめです。
今後自分の為の備忘録としてチュートリアル作る予定です
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