ARMS勝ち方のススメ

こんなことを考えたことはないだろうか。

上手くならずに勝てるようになりたい。
勝てない相手に突然勝てるようになりたい。
ある日急に自分だけが覚醒して並みいる強豪をバッタバッタとなぎ倒したい。

そんな、もしガチで口にしよう物なら、誰に聞かれたって鼻で笑われること請け合いな理想、妄想……。

叶えてやる!

どーもみなさんこんにちわ、あいつさんです。
大分昔からあーむずとかいう変なゲームを遊んでる変な人です。
でも変な人度で言えば他の古参勢も概ね大概なので相対的に常識人です。

自己紹介もほどほどに、さて、まずこの記事の内容の補足説明と簡単な注意事項を先に述べさせていただきます。

大前提としてこの記事は私より強い人が読んでも意味はないので読まないでください。というか帰れ。主にべんけ〇とかぽ〇やんとかうさし〇とか。

この記事はぶっちゃけカンスト勢の中でもひじょ~~~~~に微妙な位置にいるわたくし、あいつさんが、できるだけわかりやすく、そしてできるだけイージーに勝率を伸ばす方法を伝授する、百パーセント己の自己顕示欲を満たす為だけに書かれた、いわゆるナンチャッテ戦術書EXプラスあるふぁー的なものです。

具体的な技術の話は一切していません。
技術ではなく、勝ち方を教えましょって話。
難しいことすっ飛ばして、できるだけ楽して勝率をあげよーよー! ってだけの話です。

過度な期待はまあ概ね満足させられますので大船に乗ったつもりでかかってきてください。

ここまでが注意事項です。大体おーけー?
それではいってみましょー。

・そもそも、勝つって何?

というわけで、まずは本題、勝ち方を考えていく前に、そもそもARMSというゲームにおける『勝ち』とは、一体なんでしょう。

勝ちとは――そう、勝利とはなにか。
そこには深くて壮大な重いテーマ的な何かが――。

とか、別にそんな哲学的な話ではなく、
もっと単純に。そもそもARMSってどーやったら勝ちなの? って話です。
そういう難しい話は別のあたまのいー人に任せればいいのです。
うさしむとかに無茶ぶりしとけばなんか書いてくれますよ。多分。

そう。まずはARMSって何したら勝ちなの? って話。

当たり前の話ですけど、まずはおさらいしてみましょう。

その1.相手のライフポイントを0にする。
その2.試合開始99秒後、相手よりライフポイントを多く維持している。

いじょー。この二つです。
簡単ですね?
例外的に引き分けを何回か繰り返したら引き分けになるとか回線が落ちたらどーとかそういうめんどくさい話もありますけど、めんどくさいから省きます。

さて、この二つがいわゆるアームズの勝利条件ってなわけなのですが、この二つはこう言い換えてしまうことができます。

ARMSはダメージレースを制した方が勝ちとなるゲーム。

おっと、急に難しい言葉が出てきましたね。私らしくもない。
ダメージレースってなんぞ。と、ニコニコ大百科にはこうありました。

『ダメージレースとは、なにも考えずにひたすら攻撃することである。』
概要見る暇があるなら殴れ!

これ書いた人は天才ですね。
まあそれは一先ず置いておいて。

もうちょっと真面目に解説すると、ダメージレースとは、対戦対手とダメージを与え合い、どちらが先に相手のライフを0にするかを競うこと。

言ってることはめちゃめちゃに聞こえるかもしれませんが、ARMSってゲームは要するにダメージの与え合いです。

お互いがダメージを与え合った先に、どっちがより相手にダメージを与えましたかってゲームです。

それが要するにARMSにおける勝ちなのです。

勝ちの概念が分かったところで、では勝ち方とは何でしょう。

よーするに、ダメージレース有利を取れる行動を選択していけば、それがイコール勝ち方ってことになるんじゃあないですか? っと。

さて。ここまで読んで、どうせまだ読んでるであろう私より強い皆々様。

もう帰っていいですよ?

ダメージレース有利をとる方法。

ARMSにおけるダメージレースは、概ね4パターンに分けられます。

1.中距離戦。
2.ラッシュ戦。
3.起き攻め。
4.コンボ。

まずはそれぞれの解説と、戦い方について考えていきましょう。

その1.中距離戦。

最も優先的に練習され、
そのくせ最もダメージレースに影響し辛いのがこの戦い。
ここで負けるようでは戦いの土台にさえも乗れませんが、勝ち切るのは至難の業です。
ここでダメージ差をつけて勝ってる上位勢は人間じゃないですね。

中距離戦とは、お互いがお互いのアームを見てから対応できる距離。
この距離での戦いは、好意的に解釈すれば牽制合戦。
悪く言えばブンブンかパンパンで遊んでるだけのゲームです。

スキが大きいとされる両手出しさえも、キャラやアームによっては確定反撃を受けない場合もあるため、状況五分の戦いは概ねこの距離で行われます。

いっちょ、あーむず! って開始したら大体この距離ですね。

最初にも書いた通り、この距離はお互いがお互いに相手のアームが見えてしまう距離。そのため、こちらの攻撃は相手に中々当たることはなく、逆に相手の攻撃だってちょっと注意していればまあ当たり辛い距離でしょう。

そんな距離で、てけとーにアーム振り回すのが要するに中距離戦。
まあ99秒もあれば当たることもあるしKOすることもあるでしょう。

でもそれ、ギャンブルと何が違うんですか?
考えても見てください。

お互いがお互いにノー能力のキャラクター。アームはお互いダブルグローブ。その二人がどっちも見える距離でブンブンアームを振り回すんです。

一体どこで差をつけろと言うんですか?

コーナーで差をつけろ。……いや、全部直線だけど。
みたいな話です。

とはいえ、実をいうとダメージ差はつけられます。
実際ここでダメージ差をつけて勝ってる上位勢っていますからね。

では彼らはどうやってダメージ差をつけているのでしょう。
実は、文章に起こすと非常にシンプルです。

完全回答すれば勝てる。

相手のアームの挙動をすべて覚えて投げとの二択をすべて制し、すべてのアームを撃ち落としすべての行動に回避、防御、撃ち落とし。それらを寸分たがわず間違えず正解し続け勝ち続ければ、

勝てます。

あほか?

いや、これ、マジでやってるんですよあの人達。
スリムウォークた〇じんとかガスマ〇クとかその辺が。

出来るか!! あほ!!!!

と、いうわけで。

ここでダメージ差をつけるのは困難です。
っていうか、できるならもうカンストしてるんじゃないですか?
それでも頑張りたいなら反射神経にコントローラーでもつけてみてください。
私は無理です。

その2.ラッシュ戦。

ラッシュ戦は、よーするにラッシュ当てましたよー。外しましたよーってだけの話。

ただ、非カンスト勢の戦いとかをたまに見てるとこの辺が非常に雑でもったいなさを感じる場合もしばし婆。

っていうか、そもそもラッシュってそんなに重要なのでしょうか。
いいじゃん。外しても。そんなん大して勝率に影響しないよ。

……なんて思ってる人はそうそういないと思いますけど。
一応、なぜラッシュが重要なのか、少し考えてみましょう。

プレイヤーA:異能力「ラッシュを絶対に当てる」
プレイヤーB:呪い「ラッシュを絶対に外す」

なんだか小説家になろうっぽくなってきましたね?

それはさておき、例えばこの、A、Bのプレイヤーがいたとします。
二人の腕前はほぼ互角。ラッシュのダメージは300固定としましょう。

ARMSはキャラの差なく全キャラ体力1000で固定されています。
例外はありません。
回復することもありません。本当です。

では、絶対にラッシュを当てられるAさんと、絶対にラッシュを外すBさんのそれぞれのキャラクターの体力はいくつでしょう?

お互いに1000?
のー。のー。

Bさんは絶対に300減っちゃうんですよ?
ということは実質的に。

Aさんのキャラクターは体力1000。
Bさんのキャラクターは体力700。

って、ことになっちゃうんです。
そういえば、前提条件はもう一つありましたね?

二人の腕前はほぼ互角。

この条件は当然、『ラッシュ以外』と注釈が付きます。

さて、体力1000のAさんと、体力700のBさん。
お互いのうまさは同程度として。
はい。勝つのはどっち? って。小学生だってわかるでしょう。

ラッシュを当てるのは強者の条件なのです。

ハッキリ言って、上位勢は確実にラッシュを当てる何らかの常套手段を持っています。

コンボだったり、近付いてだったり、手出しを見てだったり、ラッシュ返しだったり。

やり方はそれぞれ異なりますが、ラッシュに対しては、なんかこー、美学的な何かを感じるようなプレイヤーって、なんとなーくですが、多い様な気がします。

とにかく。ラッシュの成功率。

これは大きく、ダメージレースに影響します。

ラッシュの成功率が低いプレイヤーは、その時点で、ライバルに後れを取っているのです。

上位勢は『どうやってラッシュを当てるのか』という問題に、明確な答えを持っています。

さて、みなさんの戦い方。

どうやってラッシュを当てるのですか?

その3.起き攻め。

ここが私の一番好きな項目です。

一番重要です。

今までの話全部嘘です。

ぶっちゃけラッシュとかどーでもいいです。

ラッシュ差? んなもんどうでもいいんですよ。

絶対にラッシュを外そうがその分起き攻めでダメージ稼いじゃえばいいんだよなぁ?????????

ごめんなさい。流石にアホなこと言いました。

みなさんはこんなアホなこと言い出さないでくださいね?

起き攻めはあくまでダメージをとる手段であって、それで全部解決しちゃえばいいなんてのはちょっと脳みそ私過ぎるので考え直した方がいいですよ。

ちょっと脱線してしまいました。
話を戻しましょう。

さて、では起き攻めはなぜ必要なのか。という話から。

もう書いちゃいましたけど、スルーしちゃった人もいるでしょうしもう一度。

起き攻めは、ダメージをとる手段である。

さて、私こと筆者のあいつさんは、この起き攻めでほとんどのダメージレースを制してきたプレイヤーです。
だって、どう考えたって起き攻めって、やってる側の有利なんですよね。

起き攻めはする側有利の理由。
その1.こっちはチャージ。相手は無チャージ。

その2.問答無用でライン戦有利。
その3.移動先がある程度限定されている。

と、まあ理由はいくつかあるのですがあえて解説はしません。
なんとなーく。あー。起き攻めってやる側有利なんだなーって思ってくれればおーけーです。

ところで、思い出して欲しい話があります。

中距離戦の項目です。覚えてます?
あそこにはこんな風なことが書かれてありました。

中距離戦は、状況五分の場面で行われるダメージレースである。

確か概ねこんなことが書かれていたハズです。
辞めてください。見に行かないでください。ほんとはそんなこと書いてないんです。確認しに行くのはやめてください。

確認しに行かなかった皆さん、友達になりましょう。

さて、話を戻しますが、中距離戦とは状況五分のダメージレースでした。
そりゃ状況五分なんだから差なんかつくはずないって話です。

では、状況有利なら?

いっぱいやった方が何だかお得な気がしませんか?

ただし一つだけ、これだけは絶対に間違えないでください。

距離を詰めることが起き攻めではありません。
起き攻めの目的はダメージを稼ぐこと。
ダメージを稼ぐ目的を達成する手段の一つとして距離を詰めることがあるわけです。

なんでもかんでも距離を詰めればいいってわけじゃあないんですよと。
距離を詰めることしか脳のない私からの忠告です。

その4.コンボ。

この項目を見て飛びついてきた皆さんに一言。

座れ。

一先ず落ち着いて茶でも飲め。

どーどーどー。

はい。えーっと。

ぶっちゃけこの項目はどうでもいいです。

座れ。

一先ず落ち着け。

どーどー。

なんか知らないですけどこの項目には職人が多いんです。

ただ、こう言っては何ですが、

使えるアームの幅が極端に狭いので、ここでダメージ差をつけましょうってのは結構なレアケースマンだと思うんですよね。

ははははは。

さて。じゃあなんでこの項目を入れたのか。という話。

要するにセット火力という考え方。

プレイヤーAさん:HP1000.攻撃100.命中率50%.
(スキル:攻撃ヒット時、追加で150のダメージを与える)
プレイヤーBさん:HP1000.攻撃100.命中率50%.
(スキル:なし。)

例によって、こんな感じの二人がいたとします。

Aさんは1回攻撃が当たるたびにBさんに必ず250のダメージを与えます。
Bさんは1回攻撃が当たるたびにAさんに必ず100のダメージを与えます。

お互いの腕前が同じであるならば、どちらが勝ちますか。という話。

まあ概ねAさんが勝つでしょう。

なんだ。コンボって最強じゃん。

誰もが一度はそう考える。

コンボに使えるアームが軒並み弱いという話に気付くまでは。、、

一応補足しておくと、めっちゃ弱いってことはないんです。
ただ、そりゃ一度にたくさんダメージを与えた方がつよい。やったー。なんて話が、何時までも対策されていないはずがないですよね。って話。

ARMSのアップデートが、まだ盛んだったころ。
電気属性。とかいう、コンボしてください的な属性は、およそすべて、結構な弱体化を受けました。

弱体化されていないのは出るのが遅かったパラライザくらいです。

スパーキーは……ちょっと覚えてないです。

基本的に、コンボしてください属性である電気属性さんは、同カテゴリーのモノと比較して概ね遅く調整されています(フェニックスとサンダーバードはフェニックスの方が速い、みたいな感じです)。

同じくコンボ属性であるショック属性さんは、一度信じられないくらい強化されましたが、それが信じられないくらい強かったので、信じられないくらい弱体化しました。

まあでも電気属性よりはマシですし、チャクラムとかいう現役のつよつよアームもあります。ハンマーもいいアームですね。投げれませんけど。

確定ラッシュを簡単に作れる風属性さんは、一番強いポップスターをまあまあ強烈に弱体化されました。今でも現役ですが、使用できるキャラクターが限られている印象です。
ブーメランとオロチはそういうのないんですけど、この二つのコンボを実戦で奇麗につなげるのって結構難しいんですよね。

難易度を上げてよいのであれば、爆破コンボや無チャージコンボ、段差を利用したコンボなんてのもありますが、絶対に出来なきゃダメかって言われると、、、、

ま、要するに。

詰めるとダメージレースを有利にできます。

ただし、絶対に出来なきゃダメってわけではないです。

ラッシュ関連のコンボだけはラッシュの成功率に直結するので練習しましょう。

まとめ。

この記事で伝えたかった事。

それは別に、起き攻めのやり方を教えたい。とか、上位勢の〇〇さんはすげー! とか、そういうことを言いたかったわけではないです。

『勝ち切る』ということを、もう一度考えて欲しい。ということです。

別にカンスト勢の言ってることが絶対。ってゲームじゃあないんです。

テンプレ構成使えばある程度勝てる。って話でもないんです。
テンプレ構成がなぜ勝てるのか。と言われたら。
その構成は、頭のいい人が考えた『勝ち切れる戦い方』だからです。

ダメージレースは、以下4つ。

中距離戦。
ラッシュ戦。
起き攻め。
コンボ。

さて、みなさんは、どうやって勝ちますか?

その戦い方は、本当に勝ちきれるものですか?

安心してください。

さっきも言いましたが、カンスト勢の言ってることが正解。ってゲームじゃありません。

実際、このどれにも属さない、逃げ散らかして『一生負けなきゃ一生負けない』とかいう控え目に言ってウンコと相違ない戦い方してる上位勢、べんざ、もといベ〇ケーって人もいます。
親愛なるYUBIWAZA様に置かれましては是非そこのうんこと末永いお付き合いをお願いいたしますと言ったところで、本日はここまで。

そーむずかしく考えなくていーんです。

総文字数6558字。

製作時間は大体4時間ちょい。

色々駄文を書き連ねてみましたが、要するに、言いたいことは一つだけ。

ところで皆さん。

どうやって勝ちますか?

やり方はそれぞれ。

そのヒントになればと思い、結びます。

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