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【全文無料】シティリーグ通算10勝2敗!インテウーラ
はじめに
はじめまして、Aitaと申します。
ここ半年以上、インテウーラオスを使い続けて、レギュ落ちまでの自分の公式大会も全て終わったので、備忘録も兼ねて、自己満足のnoteを書こうと思います。
一応今シーズンの成績は、シティリーグS1(古代未来環境)で予選4勝1敗10位オポ落ち(泣きました)、S2(シャイニートレジャー環境)で予選全勝1位通過ベスト4となっておりますので、多少は信頼できる内容を書けると思います。
※補足
・ポケモンの名称や技、特性に関しては省略したり、漢字表記にしたりで書くことがあります。
・保険みたいに思われるかもですが、自分自身インテウーラの練度に関してはまだまだと思う部分が多々あると思っているので、もし他の使い手さんでここはこうなんじゃないかと思う部分がありましたら、教えていただけたら嬉しいです。
インテウーラの強み、弱み
強み
・低HP(主にHP100以下)のポケモンがベンチに並ぶことが増えたので、ダブルシューターからのヨガループや巨大連撃の通りが良く、それだけで相手のアタッカーとなりうるポケモンを盤面から消せる性能を持っている。
・ロストの月光手裏剣と違い、マナフィを(ヨガループ込みで)無視して巨大連撃でサイド複数取りが可能であること。
・ダメカンを載せること自体が特性(ダブルシューター)であるため、ジラーチの影響を受けづらい。(ジラーチの存在は嫌ではある)つまり明確にメタる手段がほとんどない。
弱み
・1ターンに出せる最大打点が少ない。(ヒモとペインスプーン込みで190点)
・オクタンがいないと殴れない可能性すらあるくらい連撃サーチに依存している。
・VMAXであるため、相手の攻撃2回でゲームが終わる可能性がある。
デッキレシピ
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細かい採用枚数の理由などは省きますが、ネオラントVとイキリンコexの両採用が比較的珍しいと思うので、そこをまず話そうと思います。
ネオラントVとイキリンコex両採用の理由
単純ですが、何度も回した結果これが一番安定するからです。
ダブルシューターと連撃サーチが基盤となっているデッキの都合上1ターン目に盤面を展開できるかどうかが勝負の分かれ目になるので、イキリンコは外せない。
ハイパーボールが4枚採用されているので手札干渉後でもサポートに触れる可能性があるネオラントVも終盤役立つことが個人的に多かった。
自分の中では特性での評価は、ネオラントV>イキリンコexの評価なのですがそれでも両採用にした理由は、イキリンコexの技「気合いを入れる」がこのデッキにおいては強く活きる場面が多くあったからです。
・強く活きる場面の例
相手のデッキのHPが低い場合は「気合いを入れる」の20点が大きな意味を持つ可能性がある上にイキリンコexの逃げエネを確保した状態で巨大連撃の準備を進めることができる。
以上の理由により、自分はネオラントVとイキリンコexの両採用に決めましたが、ここは個人の好みで分かれる部分になると思いますので、回した体感で決めていただければと思います。
一応補足しておくと、両採用はしてもこの2枚が同時にベンチに並ぶことは、よっぽどのことがない限りありません。
(多くの対面でのこちらの理想の盤面はインテ×2、オクタン、ウーラオス、チャーレム、@1)
採用枚数
大体のカードが一般に出回っているリストと同じ採用枚数だと思うので抜粋して解説します。
・技マシン「デボリューション」
自分の構築では1枚の採用になっていますが、今となっては2枚目の採用は必須レベルになっていると思います。
理由は単純でリザードンexが増えているからです。
このカードが山にあるかないかでリザードンexへの勝率が天と地ほど変わると言っても過言ではありません。
このカードで以前は手が出せなかったベンチにいるリザードンexやついでにビーダルやピジョットなどを盤面から消すことで実質的な詰み盤面を作ることが可能になります。
博士の研究やイキリテイクでデッキを回す都合上、序盤でピン刺しのこのカードを落とすと、リザードンに対する勝ちはかなり遠のくので、もしもう一度シティに出れるならこのカードは2枚採用すると思います。
・メロン
2枚採用の構築が多いですが、1枚でも問題なかったためこの枚数になっています。問題ない理由としては以下の2点になります。
・1ターン目にインテレオンかウーラオスに手張りができていれば、ヨガループのエクストラターン中に足りないエネルギーを手張りすることで巨大連撃まで到達することができるため。
・ゲームを通して巨大連撃を複数回打つことは少なく、他のドローサポートに比べて、ドローできる枚数や使いやすさ(トラッシュに水エネがないと使えない)が劣ると感じたため。
・フトゥー博士のシナリオ
VMAXの回復手段兼バトル場で縛られたポケモンの回収手段となる1枚。
展開に左右するわけではないので、最低枚数の1枚。
ピン刺しで封印石が残っていたり、ネオラントを置くベンチスペースが空いていたりしないと手札に加えられないので枠に困ったら抜く枠だと思います。
お守りカードですね。
採用候補だったカード達
・カウンターキャッチャー
サイドが負けている時に使えるグッズ版ボスの指令。
序盤にサイドを取り進めないので、使えるタイミングは多いのですが、基本的に相手のポケモンがバトル場にいようが、ベンチにいようがダメージを与えられるデッキコンセプトであるため不要と考えました。
ジラーチが環境にいるので、ヨガループしたいポケモンをバトル場に連れてくるという点においては欲しいと思ったタイミングはありますが、そうしなければ勝てないという展開にはほとんどならなかったので今回は不採用にしました。
・カイ
個人的な評価は後攻1ターン目に打てれば強いサポート。
後攻1ターン目にVIPパスと次のターンのオクタンやインテレオンなどを持ってくる動きは強いのですが、ゲーム中盤以降はグッズを持ってくるだけのカードになるので、不採用。
・ミカルゲ、ドラピオンV
このデッキが最も苦手とするミュウVMAXデッキのメタカードになるカード達。
体感ミュウには100回戦って1回勝てるかなくらいの感覚です。
ミカルゲは相手のゲノセクトの特性を止めてくれるのですが、ゲノセクトにフュージョンエネをつけることを誘発し、ダブルシューターなどを絡めて、ゲノセクトを倒すというルートさえ潰されるため、不採用。
ドラピオンは入れていれば、ミュウに勝てる可能性は高くなると思いますが、ただでさえバトル場スタートしたら終わりのフーディンという爆弾を抱えているのにもう一枚逃げエネ2のポケモンを増やすと、デッキ自体の安定感を損なうので不採用。以前よりロストシティ採用のミュウは減ってきている印象なので環境によっては一枚採用してもいいかなとは思いますが、今更ミュウが爆増することはあまりないと思うので潔くミュウは切っています。
HP60テッポウオとHP70テッポウオ
結論から言うと、個人の意見としては、HP60の連撃テッポウオ一択です。
そもそもこの択が生まれている原因はテツノブジンが環境にいるからなのですが、HPが10変わったくらいじゃ耐えられません。
連撃テッポウオの強みは以下の3点になります。
・オクタンになれなかった時でも水の塔で逃げることが可能。
・技「デボリューション」を打つときに連撃エネルギーにも対応しているので選択肢が広がる。
・連撃サーチでの圧縮が可能。
そこまで数が多くないブジンのために上記の強みを捨てたくない上に、捨ててもそこまで大きく変わらないため連撃テッポウオ採用にしました。
ブジンエンテイの場合はテッポウオスタートしても先1で他のポケモンを展開できていれば、後1ヨガ+バーニングロンドでVを倒される展開でもナンジャモを絡めることで逆転することは簡単です。
各対面の動き
全部書くと長くなりすぎてしまうので、ある程度環境にいるデッキに対しての理想の動きを比較的簡潔に書こうと思います。
基本方針はどのデッキ対面でもヨガループからの巨大連撃によるサイド総取りあるいは実質的な詰み盤面を目指すことです。
・リザードン(有利)
最近ものすごく増えてきているこのデッキですが、このデッキに関してはかなり有利に戦えます。
未来古代以前の環境では、早々にリザードンを2体立てられると、テラスタルの性質上サイドの複数取りが難しく、進化する前に相手の盤面を崩壊させなければいけなかったのですが、未来古代のパックでデボリューションと言うカードが出てきてくれたおかげでこちら側がかなり有利に立ち回れるようになりました。
序盤に回れば従来のダブルシューターからのヨガループからの巨大連撃による盤面崩壊も狙えるし、それが阻まれても、あらかじめリザードン達にダメカンをばらまいてさえいれば同時に盤面のリザードンを消すことができます。(ついでにピジョットやビーダルも消せれば、なお強い)
戦い方の注意点としては迂闊に1枚目のサイドを取ると、インテレオンVやチャーレムがバーニングダークの圏内に入ってしまうので、後1でサイドを取れる場合があっても、取っても大丈夫か考えてから殴りましょう。
・サーナイト(微不利)
自分の体感では微不利です。
弱点で簡単にワンパンされるため、巨大連撃は迂闊には打てません。
巨大連撃を打てば、サーナイトラインを一掃できる場合は打ちますが。
月明かりの丘での回復、サケブシッポによるオクタン攻撃、ゴージャスマントやフトゥー博士のシナリオなどでの打点ずらし、こちら目線きついことが多すぎます。
気をつけないといけないのは超タイプ以外のポケモンにダブルシューターを打つと、クレセリアのムーンライトリバースでオクタンを取りながら、回復してくるので、ダブルシューターは計画的に打ちましょう。
リザードン対面ほど頻繁には打ちませんが、デボリューションも頭の片隅にあるとたまに効くことがあります。
盤面のHPが頻繁に動くので、相手の動きに合わせて、最適解を探し続けながらプレイしないといけないので、すごくやりづらいです。(それが楽しくもありますが)
・ミライドン(五分〜微有利)
弱点をつけるので、一見有利なように見えますが、テツノカイナの登場により割と負けます。
負けるパターンとしては、後1でごっつぁんでインテレオンなどを取られ、残り2回の攻撃でウーラオスVMAXを倒されるか、サイド2枚取られた状態でミライドンで小突かれたウーラオスをごっつぁんされるか2つが多いです。
こちらとしては弱点つきながら、エネがついているアタッカーを消したり、モココを巨大連撃で消したりするくらいしかできることがないので、相手のジェネレーターが上振れないことを祈りましょう。
・ロスギラ(五分)
ナンジャモ雪道ロストマインでオクタンを消されると負けます。
上手くいけば、ヨガループ込みでサイド5枚取りも狙えるので、迂闊にサイドを取ってツツジ圏内に入るようなプレイはしないように気をつけましょう。
アビスシークを打ってきてくれたら、ギラティナを巨大連撃圏内に入れるチャンスなので140以上のダメージを入れに行きたいですね。
・ロストバレット(有利)
どのポケモンがメインアタッカーかにもよりますが、大体の場合有利を取れることが多いです。
トドロクツキがいる場合は相手のサイドが3の状態で番を返すと、負けると思って早期決着を狙いましょう。
カイオーガの採用も考えらるので、VMAXになれるときはさっさと進化させたほうがいいです。
ロスギラ対面でもそうですが、フーディンを出すと縛られて無限にロストマインされるので勝ちが確定しているとき以外はフーディンは出さないようにしましょう。
・ターボトドロクツキ(不利)
勝つときはイキリンコ、ミュウex、ネオラントVのいずれか達でサイド4枚、くるいえぐるを使ってダメカンが乗っているトドロクツキでサイド2枚で取れるときはギリギリ勝てます。
後攻1ターン目カラミティストーム、後2くるいえぐる、後3なんか技打つで最速3ターンで負けるのでこちらの1ターン目の要求値が異常に高いです。
まず最低限に先1でウーラオスに手張りをして次のターンに巨大連撃を打てるようにしましょう。巨大連撃で前述した3匹のうち2匹に120ダメージを与え、次のターンにダブルシューターとヨガループでサイドを4枚取り、狂いえぐるを宣言したトドロクツキを倒すのが理想ムーブです。
そもそも前述の3匹が出てくれなかったり、崩れたスタジアムなどで消えたりするとどうしようもないので、かなり相手依存の対面になります。
当たらないことと相手が上振れないことを祈りましょう。
・パオジアン(有利)
全力でセビエ狩りをしましょう。
先攻を取れれば、ヨガループからのダブルシューターで2体までは盤面からセビエを消すことが可能です。
セグレイブに進化されても巨大連撃やデボリューションで消すことが可能なので、ダメカンを60までは載せておきたいです。
一回盤面からセビエを消すことさえできれば、あとは比較的無限にヨガループできるのでほぼ勝てます。
・ミュウ(無理)
大体負けます。ウーラオス、チャーレムは基本使いません。
マッチングで避けるプレイングを習得しましょう。
・サーフゴー(五分)
種のVポケモンで殴って、相手のサイドプランを2-3-3にできるように立ち回って、できるだけ時間を稼ぎデボリューションを狙いましょう。
サーフゴーさえいなくなれば勝機はあります。
・ブジン〇〇(五分)
テッポウオを出さずに、HPの高いポケモン達を押しつけていきましょう。
序盤にサイドを取られても、相手は手札干渉に弱いので、諦めずに逆転を狙っていきましょう。
最後に
そこそこ長くなってしまった上に、途中から感想みたいになってしまいました。
自分は出ませんが、CL京都も近いのでこれを見て、少しでも他の連撃使いの参考になれば嬉しいです。
レギュ落ち前に優勝させたかったのですが、自分では勝たせられなかったので、誰かインテウーラを勝たせてくれることを願っています。
長くなってしまいましたが、最後まで読んでくださり、ありがとうございました。