【Z/X】「クライシスアーク」アルモタヘル(方針編)
こんにちは、くうきです。
40弾も発売間近で新システム「クライシスアーク」の話題が増えてきましたね。(この記事を書き始めたのは4/16とかでした、遅筆すぎますね。。。)
新システムの発表と同時に公開された「災華の暴嵐牙 アルモタヘル」の能力の豪華さに驚いた方も多いのではないでしょうか。
今回は新システムが導入されたことによる変化と、その中でアルモタヘルがどう新システムを使っていくかについて書こうと思います。
新システム「クライシスアーク」の特徴
・プレイヤーEXの登場により、ライフが1点増えた
ライフが一枚増えることによる防御力の上昇は1点という数字以上に多く、前環境ではなかなか発生しなかった5ターン目を生み出しやすくなりました。
1枚のライフを攻撃した後に、次のライフを取るまでに必要な攻撃回数は大体1.5回(※1)なので、全デッキがガーンデーヴァ&フィーユを構えているくらいの防御力アップにつながっています。
なので、これまでと違って5ターン目に出力が跳ね上がるデッキにも注目が集まりそうです。また、逆に相手のライフの総数に関係なく勝利できるタイプの一部のデッキもライフ増加の恩恵を受けていそうですね。
※1:1枚のライフを攻撃した後に、次のライフを取るまでに必要な攻撃回数(アイコン持ちゼクスがすべて能力無しのカードの場合)(2枚目のライフがライフリカバリーの場合を除く)1×28/48+2×16/48+3×(4/48×28/47)+4×(4/48×16/47)=1.512…
・スタートリソースの登場
スタートリソースの登場により、必ず指定の一色を1ターン目から発生させることができるようになりました。
序盤から特定の色のリソースを2枚要求するデッキ
や、色の発生枚数は少ないが必ずnターン目に特定のカードをプレイしたいデッキなどに強い恩恵があります。
また、リソースの名称を指定するカードも不純物が初期リソースに入る可能性が少なくなり、安定してプレイできるようになっています。
リソースの色が固定できるので、メイン色以外のカードを4枚だけタッチするなどが容易になり、デッキ構築の幅が大きく広がっているのを感じます。
・絶界の付与と2000パンプ
プレイヤーEXの能力により、
・P指定組は5コスト以上の名称へ絶界の付与
・汎用EX組は5コスト以上の特定種族への2000パンプ
ができるようになりました。
特に絶界の付与能力はゲームに大きな影響を与えており、
・相手のプレイヤースクエアの迎撃持ちゼクスを安全に倒す
・自分のプレイヤースクエアに絶界を付与してヴォイドブリンガーをケアする
などのプレイが行われるようになっています。
この二つの選択肢は対になっているため、迎撃能力を持ったゼクスを採用できるデッキでのヴォイドブリンガーの価値がかなり高まっています。
※安全にプレイヤースクエアのゼクスを倒すためには前に出したゼクスに絶界を付与する必要があるので、ヴォイドブリンガーが直撃する。
汎用EXの2000パンプも地味ながら偉く、
・「翠竜の桜翼 娑伽羅」などのパワー10500のゼクスが1パンで倒されにくい
・単体打点が10500しか出せないデッキが相手のアークゼクスを倒しやすい
などなど、小回りの利く能力です。
能力面以外での影響だと、これまではプレイヤーカードに能力が付与されること自体が珍しいことだったので、効果の使用忘れに気を付ける必要が出てきました。使って損することは基本的にはないので、忘れずに使用するようにしましょう(執筆時点で3敗くらい)
「災華の暴嵐牙 アルモタヘル」について
新システムの前置きはこれくらいにして、
八千代デッキの新しい切り札になるであろう「災華の暴嵐牙 アルモタヘル」(以下サイクロン)の能力から、どのようなデッキ構築を目指せばいいのか考えてみましょう。
まずは能力を確認しましょう。
能力は大きく分けると3つで
・プレイ登場時に「アルモタヘル」名称を踏み倒す能力
・プレイ登場時にリソースを1枚増やす能力
・ターン1起動で単体除去を行う能力
に分かれています。
この中で注目したいのは
・プレイ登場時にリソースを1枚増やす能力
です。
サイクロンのリソースブースト効果はスリープで置くことになるため、ブーストしたリソースを活用できるのは基本的には次のターン以降になります。
そのため、このカードのポテンシャルを最大限活かすためには、
キルターンの1つ前のターンにサイクロンを登場させる必要があります。
この条件を満たすために、2種類の方針が考えられます。
1つ目が
・緑のリソースブーストを用いて、3ターン目にアークゼクスの登場を目指すプラン
2つ目が
・4ターン目にアークゼクスを登場させ、防御により5ターン目を生み出すプラン
になります。
このそれぞれのアプローチについて、採用カードの方針を考えてみましょう。
3ターン目にアークゼクスを登場させるプラン(プランA)
1つ目のアプローチでは、3ターン目までのリソースブーストを目指します。
条件達成のために採用を検討できるカードをいくつか挙げると
麗色昆虫レディローズ
バタフライドミネーション
仲良しランチ
ニャンニャン・ダッシュ ウェアキャット
などが該当します。
ブーストカードにより、序盤の動き方が変わるため、採用カードに合わせたプレイを行いましょう。
(ニャンニャンダッシュだと先3にIGを行う、など)
このプランを選択するメリットとデメリットをそれぞれ挙げると
メリット
・キルターンが早まるので、準備にターン数が必要な特殊勝利デッキに強い
・後手でもリソースブーストにより勝利しやすい
・先行3ターン目のサイクロン登場からリソース5止めをすることでほぼ完封できるデッキが存在する
デメリット
・序盤の要求値が高い
・後述の防御プランに比べて防御力が低い
あたりが挙げられます。
メリットの中でも、特に後手での捲り性能の高さは現環境においては評価に値する項目だと考えています。
防御により5ターン目を生み出すプラン(プランB)
現代ゼクスで5ターン目を生み出すためには、防御手段がほぼ必須となります。
八千代が自然に採用できそうな防御手段は
竜虎相搏つ
鬼祓う儀式アルモタヘル
ゼクステンドドライブサイクル
あたりになります。それに加えてサイクロン自身の除去能力、まだ見ぬ明日へでの防御があるため、ビートダウンデッキ同士の対決ではかなりの確率で5ターン目を得ることができます。
このプランのメリットとデメリットは
メリット
・勝利までターン数をかけられるので公開領域が多く、動きに安定性がある
・防御が豊富なので、轢き殺されにくい
・序盤の手札キープが楽
デメリット
・先行のブン回りが少なく、イージーウィンがしにくい
・特殊勝利系デッキに弱い
・レーヴァテイン等のライフ焼却能力には無力
などが挙げられます。
じっくり腰を据えて、正確なプレイで勝つことが好きな人に向いたプランになりそうです。
サンプルレシピ
方針編のまとめとして、プランごとのサンプルレシピを挙げておきます。
プランAサンプル
プランBサンプル
次回記事にて、各プランのデッキ解説を行う予定です。
それではまた次回!
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