アイプラ編成理論 バトル編③ ~実戦編~
こんにちは。たろうです。
このページでは、実戦において重要な知識と、VENUS バトルをプレイするにあたって重要な知識を説明します。
基礎知識編、実践編の知識は仮定します。
また、バトル編①・②の知識も仮定します。
必要に応じてそちらも読んでください。
バトル全体の実戦的情報
エール
バトルでのエールの優先度は、バトル形式でないライブにおける優先度とは異なります。
軸となるレーンの色に対応するステータス(赤=ボーカル、青=ダンス、黄=ビジュアル)を上げるようにしましょう。
狙ったAスキルやSPスキルを発動できなければ基本負けるからです。
全レーンの色が同じ場合には上げるべきステータスが自動的に定まりますが、複数の色のレーンがある場合は、全ての色にエールを振る余裕はないことが多いため、軸レーンを決める必要があります。
SPスキルの発動を狙うレーンの色のエールを上げると良いでしょう。
相手よりスコアが多いことが勝利条件であるため、SPスコアやクリティカルスコア上昇などのエールも、ステータスの次に重要となります。
メンタル値は基本的に低い方が強い
バトルでは、基本的にメンタルは低い方が強いです。
これは、アイドル間のPスキルの発動順が、メンタルに依存するからです。
相手のPスキルによってこちらにデバフが掛かっても、その後に低下効果回復や反転、スタミナ回復が発動できれば、相手のデバフを無意味や逆効果にできるからです。
より後に回復や反転を発動するためには、よりメンタルが低いことが求められます。このことから、バトルでは基本的にメンタルが低い方が強いです。
例外:カバー効果
ただし、バトル編②の「⑤浴衣千紗カバー」で述べたように、カバー効果を持つキャラが相手や味方にいる場合は話は変わってきます。
詳しい説明はその部分を参照してください。
ライブの特徴を確認する
基礎知識編④で似たようなことは述べています。
ライブ特徴
スタミナ消費・回復率、要求メンタル、SP・A・ビートスコア倍率を確認しましょう。
スタミナ消費が多いライブでは、スタミナが枯れることのないように、スタミナ回復スキルなどをうまく使いましょう。また、相手のスタミナを枯渇させる作戦が有効になります。
SPスキル・Aスキル倍率が高いライブでは、通常のライブよりもそのスキルの重要度が高まります。
ライブボーナス
ライブによっては、ライブボーナスと呼ばれる、スキルの一種があるものもあります。この種類は豊富で、無条件で発動するもの、発動条件があるもの。また、発動によりバフを撒くもの、デバフを撒くもの、スタミナを回復するものなどがあります。
発動条件があるライブボーナスの場合で、ステバフやスキル成功率バフなどの有益や効果がある時は、発動条件を満たすように、適切なPスキルを持つアイドル・フォトスキルなどを編成するようにしましょう。
ライブの特徴の例
例えば下のような場合があります。
この場合、Aスキルの火力が高いアイドルが活躍しやすいです。
また、ライブボーナスはボーカル上昇と有益であるため、「誰かがクリティカル係数上昇」の条件を満たすようにしましょう。
VENUS バトルの重要な知識
勝利条件
1シーズンの全日程終了時、レートが高い順に順位が付きます。ただし、レートが同じ場合には、先着順となります。
しかし、1位争いや10位争いになると、同じレートになる確率は非常に低いため、先着順という要素は気にしなくていいです。
シーズン中のグループ移動
VBの開催中に他のグループに移動した場合、それまでに積み上げたレートが0にリセットされるため、シーズン中のグループ移動には気をつけてください。
バトルパスを買える場所
バトルパスは毎日3枚無料で貰えますが、上位を狙う場合にはこれだけでは足りません。また、毎日の無料分は使わないと当日で消えます。
スペシャルVBが開催されるときに行われるミッションイベントを達成すると、バトルパスを貰えることがあります。しかし、それ以外の方法でバトルパスを手に入れるには、ダイヤ消費や課金が必要になります。
マーケットでダイヤで購入
「マーケット」で売りだされることがあります。
割引中に買うとオトクです。
3割引き・5割引きで売られている場合には積極的に買うようにしましょう。
ショップで課金
「ショップ」において、バトルパスが他のパスとまとめ売りされています。
「ダイヤ購入」で青ダイヤのみを購入するよりオトクです。
編成を複数使う
異なる複数の編成に挑む必要があることから、こちらが1つの編成のみで戦うことは、上位を狙うにあたっては無謀です。
ただし、相手の編成を見てから場当たり的に編成を作るよりも、あらかじめ予想できる相手を対策した編成を組んでおくことが、勝ちあがるために重要になります。
初日に編成を思いつくだけ組んでおくことが重要です。
対戦相手の選択
基本的には、対戦相手リストの一番上に表示されている、レートが最も高い相手、または自分のレート+200に最も近いレートの相手に挑むことが最善となります。
対戦相手の表示
自分のレートの上下±200以内に人がいる場合は、上から3人、下から7人表示されます。ただし、この範囲にいる人数が少ない場合は、最低1人しか表示されません。
この範囲にあたる対戦相手がいない場合は、範囲が±400、±600、±800、…と、対戦相手が見つかるまで200ずつ広くなっていきます。
また、一度対戦した相手とは二連続で戦うことはできません。ただし、最後に戦ってから24時間経てば、また戦えるようになります。
望ましい相手がいなかった場合などには、対戦相手を再表示できます。
最後にVBの画面を開いてから30分以上たった後に再びVB画面を開くと、その時点での対戦相手になります。
レート計算(勝利時)
バトルに挑む前の自身のレートと相手のレートに依存します。
勝利時のベーシックインカムとして+50が保証されます。
さらに、相手のレートを自分のレートで割った値(2.5倍以上ならば2.5倍に下方修正される)と、自身のレートに依存するある値との積が追加で加えられます。
そのある値は以下の通りです。
1000未満のとき 45
1000以上2000未満のとき 40
2000以上3000未満のとき 35
3000以上4000未満のとき 25
4000以上のとき 20
ただし、小数点以下は切り捨てです。
よって、自身のレートが低いほど、相手のレートが高いほど、勝利時のレート上昇は大きくなります。
計算例
①初戦勝利時のレート
自身の対戦前のレートが0、相手が1以上の場合を考えます。
このとき、相手のレートを自分のレートで割った値は、0除算となってしまいますが、2.5倍で計算します。
よって、勝利後のレートは、0+50+2.5×45=162 となります。
②日程が進んだときのレート
自身の対戦前のレートが2312、相手が2498の場合を考えます。(わざと中途半端な場合を考える!)
このとき、勝利後のレートは
2312+50+(2498/2312)×35=2399
となります。
レート計算(敗北時)
バトルに挑む前の自身のレートのみに依存します。
2000未満のとき +25
2000以上3000未満のとき +15
3000以上4000未満のとき +12
4000以上のとき -5
ただし、3周年のアップデートにより、敗北時にレートが下がらなくなりました。
これにより4000以上のときに敗北してもレートは下がりません。
早上がりと日付変更間近の攻防
日付変更間近になればなるほど、他のプレイヤーがVBをプレイし終える確率は上がります。(単調増加だから)
当日分のVBを終えたプレイヤーの方が、まだ済ませていないプレイヤーよりもレートが高くなります。
また、「レート計算」で上述した通り、1戦の勝利時のレート上昇は、相手のレートが高いほど大きくなります。
これらのことから、日付が変わるギリギリにVBをプレイすることで、より高いレートを狙うことができます。ただし、相手の編成を注視して編成を吟味する時間的余裕がないことから、余裕をもってプレイするときより負けやすいです。また、00:00を迎え、時間切れになり、1日に消費できるバトルパスを全て消費できないこともあります。
これに対して、他のプレイヤーがまだ当日分をプレイしていない時に、VBをプレイすることを「早上がり」といいます。当然、早上がりによる全勝は、日付が変わるギリギリにする全勝よりもレートを損します。
ただし、10位以内を狙う場合などには、早上がりで確実に全勝する方が楽です。(身体的、精神的負担も減る)
このように、早上がりと日付変更間近の攻防にはそれぞれメリットとデメリットがあるため、目的によってプレイスタイルを変えることが大切でしょう。
以上です。お疲れ様でした。
たろう
スペシャルサンクス:きぃさん
参考文献
やるキ士さん(X(旧Twitter)ID:@yarukishi)のgoogleドック
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