一週間でゲームを作ってみた
■自己紹介
◆自己紹介
「えいとえいど」です。
今回、Unity1Weekに初参加しました!前々から参加したいなーとは思ってて、今回やっとスケジュール的に参加出来てよかったです。
◆過去に作ったもの
過去には「Hide for Cat」というパズルアクションをSteamで公開してます。これが初作品です。ぜひ。
■unity1weekで作ったもの
◆unity1weekって?
これ見てる人はunity1week知ってると思うので説明しないです。下の公式サイトの通り、一週間でお題に合わせてゲームを作るゲームジャムです。
今回、unity1week(u1w)のお題は「かえす」でした
◆作ったもの
「かえす」というお題だったので、【卵を孵す】落ち物パズルを作りました。一週間にしてはよくできたんじゃないかなと自負してます。
■作成期間
◆企画決め
月曜0時。お題が発表される時間。Discordで友人二人と通話してました。友人二人は多少興味がある感じだったので、今回のお題の話を共有しました(二人は僕よりプログラミングに強いです)。
先に言っておくと、今回そのうち一人と共に作りました。で、もう一人はテストプレイヤーデバッカーです。
「かえす」……むずくない??????
前のお題やその時のゲームなどは多少触って予習はしてたんですが、今回のお題は解釈難しいなと思ってます(過去で面白いなと思ったお題は1ボタン)。
とりあえず、「かえす」から連想されることを色々喋りながら手元でメモ帳にメモしてました。まず言葉からの連想ゲーム。
色々案を出しながら、共同制作者K君と
僕「落ち物パズル作りたいよね」
K「分かる!!」
とか、お題からの連想ゲームと同時進行で、ゲームジャンルを決めました(作りたいものじゃないと続かないので)。
K「あ……卵を孵すパズルとか?、進化していく感じ……」
僕「それだ!!!」
0時から始まった企画会議、約15分にて決まりました。早いね。
まあこの時、案自体は面白いなと感じてたんですが、一つ懸念点がありました。
【卵を孵す】とか、絶対ガン被りするだろうなぁ……と。
実際、投稿された作品、卵を孵す多かったですねぇ……。なので着想自体の斬新さ強さでの差別化難しい(落ち物のブロックが進化する斬新さはあるかも)なと思ってたので、見た目とかちゃんと作らないといけないという意識は強くなりましたね。
15分で案決まって、そこから40~50分くらいで企画をさらに固めてました。
これが企画メモです。
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・卵 かえす パズルゲーム
・④段階ぐらいある 時間経過で
ひよこ ひよにわ にわとり おじゃまになる
◎ぷよてと形式
×パネポン形式
?成長を一段 進める 戻すアイテムがある
◎3,4降ってきて、おちてくるのは複数世代が混ざったやつ
?あつまってあったかくなってせいちょうが早くなる
◎時間経過で成長するわちゃわちゃを楽しむ
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◆実装
企画からも分かる通り、落ち物パズルとしての形はぷ○ぷ○です。変化するという点から、同じもの同士を消す方式and落ち物パズルを作りたいという目的が重なった結果です。
今回、共同制作者Kと二人体制だったので、僕よりプログラミング書けるKに落ち物パズルの基盤を作ってもらい、僕はUIとか見た目まわりを反騰しようという割り振りにしました(のちに苦しむことになる)。
UIとアルゴリズムに分けたので、競合しないようにスタート画面とゲーム画面制作に分けました。
僕はアルゴリズム完成までスタート画面作ってました。
二日後。スタート画面が完成しました。
いい感じ!DoTweenと買ったいい感じのUIのシェーダーのおかげでそれっぽくなった。u1wだと音調整はすぐあった方がいいと風のうわさで聞いたのでBGM効果音調整の場所を見やすいところにしました。
こだわりポイント1:だいたい操作可能!
今回、InputSystemを導入したこともあり、コントローラー操作が可能です(落ち物パズルはコントローラー操作したいしね)。
それと、wasdも対応してます。
そして、スタート画面やUIはマウスでも操作できます。
ブラウザゲーム、来た人がどの操作形態を使うか不明なんですよね。後述しますが、正直スクロールして操作方法とかわざわざ読まないです多くの人は多分。なのでとりあえず色々操作してアクションしてレスポンス返ってくるようにしました。
まあそのほかも、基本的に操作で不便感というか、不快感になりそうな部分はなるべく思いつく限り削ってます。触って5秒で操作感悪いと悪印象なので。テストしてもらった時も、操作感まわりで特に言われたことはなくてよかったです(長押しでブロック操作できないのはごめんなさい時間なくてそこまでできませんでした)。
という感じで、僕は水曜日くらいまでUI周り作ってました。
で、相方はというと……「操作」「回転」のみ!
はいこれ一つ失敗点です。お互いの開発に使える時間を考慮してなかった。僕は参加予定ですべての予定を空けていたので、11時起床、3時就寝風呂トイレ飯以外すべてUnityみたいな生活を一週間続けていたわけだが、相方は色々用事等で忙しかったのでシンプルに活動できる時間が違った。
なので僕は相方のコード読んで、落下処理、連鎖処理、変化処理、連鎖演出、ゲームオーバー処理等々を金曜日くらいまでに完成させた。結果的には6,7割は僕が書いたが、活動時間的には適正な気もする。それに、僕の書いた杜撰なコードのバグなどを沢山治してくれた。すごい。流石すぎる。
とりあえず、土曜日の昼間には一通り完成して、「間に合いそう!」と思っていたが、あとはテストだなぁ……と考え、やってくれそうな友人にメンションを飛ばした。
結果。土曜日不可日曜夜可能
ということで、日曜日提出は諦めました。
◆テスト
日曜夜、テスト開始。テストプレイヤーは以下の通り。
・ぷよテト所持で経験者(強)
・ぷよテト所持で経験者(中)
・ぷよテト未所持(弱)
いい感じにレベル感違う人間が集まった。そしてデータを渡してプレイ!結果。
・連鎖組めない!
・難しすぎる!
・勝手に変わるのイライラする!
・は?なにこれ
大不評の嵐でございます……
かなりココロにきました。苦しかった。
色々出た意見をまとめると、「時間経過で勝手に変わるので連鎖組めなくていやだ」というぷよ経験者の意見でした。ごもっとも。
僕もKもぷよテト得意じゃないので連鎖組むゲームとしての認識が薄かった。
なので、1時間くらいで時間経過で変化から、一回置くとカウント進む形式に変更し、それを渡した。頭使うが、悪くないんじゃないかという意見になった。
◆テスト結果と回答
それ言われて、じゃあこの方向に……とも思ったが、結局時間経過のシステムにした。
大不評だったのに。なぜか。
それは、当初のコンセプトとずれるから。
当初目指していた像は、カジュアルでわちゃわちゃなパズルゲームである。
置くとカウントアップだと、確かに変化タイミングを監視しやすいが、少しガチガチで固いゲームなってしまう気がしたので、結局時間経過に戻した。しかし、意見は取り入れ変化する時間を長くした。これにより、組み方を考える時間を増やして連鎖を組みたいという意見を取り入れた(渡したデータが開発用に変化時間を短くしてたのも原因だった気もする)。
それでいい感じの反応が返ってきたので、月曜の夕方くらいに遅れて投稿した。
◆結果
これ書いてるときは、結果発表前なので、どんな評価になってるか分からなくて怖い。
結果後に書き加えました。
悪くない!!!平均4ギリ超えなので、初参加にしては悪くないのではないでしょうか。
操作性の部分は、ぷよと比べて少し足りなかったか……と反省してるので改善しようかなと思ってます。
全項目4超えを目標にしてたんで、ちょっと悔しいですけど、154件も評価してもらって嬉しかったですね。
ランキング出してずたずたな気持ちにして欲しかった……
◆反省
設定項目いらなかったな。Optionへ飛ぶ場所だけ作って、結局音量設定は外に設置したので不要だった。
はっちゃけが足りない。もっとわちゃわちゃしたゲーム構想だったが届かなかった。対戦見据えて組むべきだったかも。
尖りが足りない。
■他作品を遊んで感じたこと
木曜日くらいまでに投稿された作品を全部遊びました。一日中遊んでた。クリアできてないの沢山ありますが、とりあえず遊びました。色々あって面白かったです。
ただ、やってて「これ……おしいな」とか「ええ……」と思うものもあったので、書いていこうと思います。(特定のこの作品というわけではないし、名前出しません。これ悪かったら評価点下げたかなというやつです)。
◆多くのゲームが僕の聴覚を破壊しようとしてくる
正直、これに尽きます。音大きいやつ多すぎる!!!!!!!!!!!
耳壊れる!!!!!!!!
作品遊んでるとき、Discordで友人と通話して遊びながら意見感想話しながらやってたんですが、僕含めみんな大音量ゲーム開いて「あぁ!?!?耳が!!」ってなってました。
ヘッドホンで大音量のBGMが流れて死ぬかと思いました。何回も。
これ、UnityのAudioSourceって0~1なんですけど、1って最大音量なわけですよ。大きいんですよ。でかすぎる。人によってPCの音量設定違うので一概に言えませんが、Discordで友人の音量200%にしてる僕が「うるさっっっ!」ってなるレベルです。痛い。辛い。
途中からchromeの拡張で音量下げてました。じゃないと耳が破壊されるので。
僕のゲームは初期値、0.2くらいです。しかも、Sliderで音量調整する時、Sliderの0~1にさらに0.4を掛け算して小さくしてます。プレイヤーの耳を破壊するよりはマシ。
しかも、たまに音量調整できないゲームもある。困る。SliderでAudioSourceの値変更できるようにするだけでいいんだ。やってくれ。これだけで減点対象だ。もったいなすぎる。
BGMと効果音は別で設定できるとさらに嬉しいし、最初の画面に置いておいて欲しい。
◆ゲームの説明ないもの、やらせる気あるんですかね?
ゲームを開いた。うん、よく分からん。
説明読もう……ない……
操作方法……書いてない……
な に こ れ
マウス対応してないうえに操作説明のないゲームとか、方針が何もなくてしんどい。ゲーム内でチュートリアルで丁寧にやってくれるものは嬉しい。それもないと苦しい。
ゲームの概要くらいは書いて欲しいかも……ゲームタイトルとサムネでクリックしたらすぐゲーム画面につながる仕組みなんだから、書いてくれないと分からないよ……
◆プレイヤー、だいたい説明なんて読まないよ
ひとつ前の文を矛盾しましたね!!
でもそうだと思ってます。
皆さんは、説明書を隅から隅まで読んでからゲームしますか?家電とか、全部読みますか?読みませんよね?(読む人ごめんなさい、僕はやって試すかスタイルなんです)
概要、ゲーム画面の下側でスクロール必要なんで、まずそこに行く人って慣れてる人だと思うんですよ。触ってみて~って人からしたら、読まない人からしたら何もわからないのでゲーム内で操作方法とか記載欲しいですね。
チュートリアルあるゲーム丁寧でいいですね。
WASDとか矢印操作はまだ言われなくても分かる人そこそこいると思うんですけど。EとかQとかRとかでなにかアクションする系は書いておいて欲しいなと思いますね……
一週間のものに言うことじゃない気もしますが。
僕のゲームの場合、キーボードマウスコントローラーどれでもスタート画面操作可能で、ルールのページをゲームスタートのすぐ下に配置してます。本当はチュートリアル作りたかったし、ゲーム画面に書けばよかったなと反省してます(ゲーム画面のメニューからルールは見れるようにしてる)
◆そのほか
色々あります(自作含めて)
・操作可能タイミングが分かりづらい。
途中でムービーシーン的なのが入るゲーム、ムービーシーン入った瞬間から動きあるまで長くて急に操作不可になった感覚に陥る。
・終りがわかりづらい。
自作の欠点ですね。孵化時間を長くした結果、前半は簡単すぎて、全然終わるビジョンが見えてこないとか、プレイ時間が長くなりがちな問題が解消できなかった(対戦にしたら改善できそう?)
どこで終わるかわからないゲーム、むずい(ノベルゲームとかは別)
◆総じて
色々遊んで、いろんなゲームの良い点悪い点を感じて、糧にできた気もします。悪いところは、自分の中で言語化してそれを自分もしないように落とし込んでいこうと思います。
まあ、あとは個人的感想ですがランキング廃止少し悲しいですね……ランキング、評価として受けてみたかった気もします。
あと、悪かった点色々書きましたが、これゲーム内容と関係ない部分です。なんでゲーム内容が面白くても、これが悪いとその良さが伝わり切らないよなぁと思いました。
友人とも「おしい」ってずっと言ってました。
楽しかったんで、次も参加したいな。