見出し画像

ふりわけ!スイーツ!開発日誌 by タマ

はじめに

こんたま!
嗚呼 タマ❤️‍🔥です

これは「ふりわけ!スイーツ!」というゲームの開発記録です!
既にunityroomというプラットフォームでリリースされているので
今の時点で遊びたい人はここから遊んでください!

ふりわけ!スイーツ! - 嗚呼タマ❤️‍🔥 & ちゃんばく
https://unityroom.com/games/huriwake-sweets


開発の経緯

数か月前から、こんなことを悩んでました

🤔 ゲームをPlayすることばかりでしんどくなってきたな
そろそろゲームを作って、カンを戻さないと
クリエイターとしてヤバいな……

🤔 でもな~、ヒトリでゲーム作るのってひたすらの壁打ちで
公開するまでユーザーさんの反応帰ってこないから
マジでおもしろくないからな~

そこに、TLに流れてきた1件のツイートが!?

😏 ええや~ん。
職場とか学校とかのクローズドな場以外での
初の自分の腕試しと行くかぁ~!!👺

ということで、タマはTeam-Up!!の参加計画を企てるのであった

詳細は主催者さんのnoteをご覧ください 👇

unity1weekというweb上で行われているゲーム投稿イベントを軸として、色んなジャンルのクリエイター間で繋がっていこうぜ!!という企画です。

https://note.com/metaformingpro/n/n200ae566e501#0fbc58e3-1cf3-4c5a-bd69-0e86b8616110

アートも齧ってるタマではあるが
エンジニアのほうがチーム制作としては貢献できる!
ってことで、エンジニア枠でエントリーするつもりでいた
が、しかし、ここで⚠️問題発生⚠️
同人と仕事に注力しておりでu1wには参加経験がないのであった。Holy shit‼
※以後、unity1weekのことをu1w、Team-Up!!のことをTUと呼称します

門戸は広くしたくはあるのですが、一応以下を最低限のラインとします。
・ゲーム制作者勢:unity1weekへ作品投稿での参加経験がある事

https://note.com/metaformingpro/n/n200ae566e501#641867f8-981e-4ead-a229-a40e9981c308

u1wについての主催者のツイート、ツリーにTUの存在の匂わせあり

見学(ROM専)も歓迎の文字を見たので見学希望です!と伝えるために
主催者の御二方に全1006文字の熱いメールを送りました!
 (もしかしたら読むのに一番時間取らせたかも・・・ごめんなさい!)

二つ返事で快くDiscordに招待いただけました!😃
鯖に入ると、ひとまず静かになって全部のスレッドを追うのですが
やべぇ~↑!!つよつよクリエイターがたくさんいるぞ!!
という怯えで👺が徐々に消えていきました

お互い(エンジニア・アート)がポートフォリオ/実績を見せつつ
興味がある人に声をかけてチームを組む、所謂合コン形式でした
(👈合コン行ったことがない癖に何を語るか)

前述に記した通り参加資格がないタマは合コンをぼーっと眺めてました

で、u1wとは別の件でPG(プログラマ)の募集を見かけました
私のスキルセットと合ってそうなので、立候補をおこないました
本当に棚から牡丹餅なのですが、u1wのお声がけと誤解されたようで
運営さんから「タマは参加資格がなく空中分解の危険性」を指摘されつつも
はれて、アートさんとタッグを組むことができたのであった。(なんで?)

チーム結成から

とは言え、u1wを乗り越えたことがないエンジニアは私から見たら、地雷と変わらないのでタマは信用づくりとWebGLの技術検証・研究開発のために素振り(u1wと関係ないプロジェクト)を始めるのであった

スマフォ(iOS/Android)のゲームを4,5年開発していたタマにとってWebGLは新しいことだらけで色々と試してたら素振りが終わってしまった
チーム結成しました!と華々しく作品をぶち上げてTwitterで広報するつもりだったのだ
が、寝ぼけて操作していたのが悪いのか、unityちゃんがクラッシュから戻ってこなくなって復旧作業に手を取られていたら、u1wの開始日になってしまった(´;ω;`)

HD-2Dとペパマリと忍者ハットリくんのキメラ

前述のマッチングしたアートさんにも魂を燃やしてもらい
清書までいただいているので、何かの形で公開したい😢
ほんとごめんなさい

お題「ふる」発表

月曜日のAM0時にお題が公開された!🎉
アートさんにお付き合いいただき何とか企画を考えたのであった
月曜の早朝にすみません、ほんと

👇タマが書き出したトピックス

「お菓子を素早く適切に振り分ける」ゲーム
 ・平均カロリーが少ないこと
 ・食べたお菓子の種類が多いこと
がスコアとして存在してPvPで競争させる
得る体験としては、女の子がお菓子を選んで食べる反応を見て楽しむ

ありがたいことに、アートさんがアイディアを数個持ち込んできてくれて
「ふる」から連想された言葉「振る」と「Full(いっぱい)」に嚙んでいる企画にすることにできました😃

では1週間のゲームジャムなので、これからは時系列で行きましょう
Lets' Go!!

1日目㈪(06/19)

アートさんが持ってきた企画に相槌を打ちつつ、作業が宙ぶらりんになりそうなふわっとしたところだけ深掘りしてAM1時半に解散となりました

その晩はスケルトンプロジェクトでWebGLできることを確認して満足

朝は比較的早く起きることができ
シーンに画像を仮置きし、11時頃に共有しました

デザイナーさんが昨夜カンプをくれたので近しくなるように配置したもの

😏 朝にカンプがあってすごい助かった。アートさん仕事が早すぎんだろ

左の子はタマが昔やってたプロジェクトで生まれたキャラです
当時、目の色を赤色にしてくれ!と喧嘩したらしい(👈覚えてない)
色どりを考えて、可愛いから入れた ジュル🤤

共有と備忘録がてらNotionページを作ってチャットを整理しました
Notionはいいぞ(Notionからインセンティブくれないかな)

後々に、レベルバランスで触るだろうな~ってところは
データテーブル(ScriptableObject)にして
後はオブジェクトの状態管理スクリプトや
インゲームサイクルの管理スクリプトのモデリング・コーディングをした

アートさんがご帰宅されたので、アスペクト比を19:6と共有しました
(unityroomのデフォルト解像度が960x540なのでそのまま脳死でやった)
🤔 スマフォ対応前提だったので4:3の縦長四角形でもよかったかも

フォントをどれにするか協議しました
フォントは画面上にほぼほぼ表示され
雰囲気を決める大事なファクターなので拘るといいですよ
(🤔 誰に向けたアドバイス?)

が、フォントの扱いって難しく実装方法によっては「再配布」になり、
「再配布」は禁止されていることもあり、ライセンスをよく読まないと著作者が意図しない形で利用することになってしまうので慎重に選定しました

全体のアートを重視するためのフォントと
可読性を最重視した非アートフォントが2種類欲しいね!🤝
となり、まずはアートのフォントを確定しました

Thank you!! Cherry Bomb 💕💕💕💕

蛇足ですが、後日、幸運(?)なことに開発中にGoogle FontsからDLできるようになりました。ライセンスもSILオープンフォントライセンスとかっちりと決まり、精神的な不安は消えるのであった

2日目㈫(06/20)

早朝にUI素材と、立ち絵2人と背景というトンでも作業量をこなしたアートさんの進捗をもらいつつ朝から作業を開始した(いつ寝てはるんだろう)

素材を組み込んだ図 透過の矩形は当たり判定です

おやつの時間ぐらいにUIまでロジックをつなぎこんで共有しました
が、画面上部のお菓子のタップ後の挙動がおかしいバグがあったのでそれを直してたらいつの間にか夕方になってました (;´д`)トホホ
(家事とか育児とかもしながらなので実は作業時間は少ないのかも?)

お菓子と女の子ってやっぱり相乗効果でヨクなろう同じベクトル持った僕ら無敵!
と歌詞引用ポエムを夜のノリでつぶやいたのですが🎤🎸
誰も反応してくれませんでした(痛いおじさんだな)

で、朝からやってたのでこの日は終わり
B'zで気持ちよくなって死んだ

3日目㈬(06/21)

っていうのはまるっきり嘘で、0時から作業を続けるタマ
タマの癖としてゲームで絵に動きを付けるの作業が楽しいので
熱中していたのであった(👈寝ろ)

別にスクラッチしてもいいんだけど、DOTweenというTweenアセットがガチで便利なので導入していろいろと遊んでました

静止画の動き≒アニメーションですが、アニメーションを動かすときの速度をいろいろカスタマイズできるんですわ。等速直線運動って聞いたことあるでしょ?物理で。あれを加速であったり減速であったりと指定できるんですね。🤓

👇このサイトで速度変化の種類が一覧で見れるよ、便利だね

女の子タップしたら揺れたりとか、お菓子を割り振ったら上のお菓子が降ってくるとかいろいろとアニメつけてたら1時になったので爆睡 💤

で、無理がたたって夕方に起きる始末
闘病してるんですが、お医者さんにもいけなかった社会不適合者

表情差分をがっつりといただいていたので、キャラクターの一人
「ミモザ」ちゃんのアイデンティティチェックを回しました

・お皿を取りに行く演出の実装
・グラフィックの差し替え
・返ってきた監修をお渡し
・後に必要になるクレジット画面を作成

といろいろ手を動かしてました
が、夕方から目覚めたのでこのぐらいで寝ました

っていうのは嘘で、お皿を取りに行くときの動きについてごもっともな意見をいただいたので修正
タマは脳死でアニメーションを付ける時があるのだ
早めに主張をしてもらえるとのちの躓きの流れが想像できて良い

アートさんの動きの指定 わかりやすい

3日目(厳密にいえば4日目の早朝)にして多分アートが完成した後の調整・レベルバランス調整・デバッグを考えると日曜公開は無理だなと判断して、1,2日遅刻やね。とふわっと合意しました

判断が早い !👺

4日目㈭(06/22)

お昼ぐらいに起床しました

ロジック本位で決めていた、表情への指摘をもらっていたので意見交換する
女の子がお食事した時の自然なコミュニケーションと感じてもらうために
表情の仕様を微変更する

👨‍🦳 こういう振り返りが大事なんじゃ
すでに決定したから~でなあなあで進めてはいけないぞ

また深夜にアートさんが監修の手直しと
アカシアちゃんのラフを上げてくれていた
圧倒的な感謝(ほんと寝て)

外部の人にプレイしてもらって
選択中のお菓子が分かりづらいというフィードバックをいただいた
私も含め、ユーザーは説明は読まないので画面上にガイドを付けた
🤔 ユーザー自身が気が付くのがBESTですが放置すると離脱ポイントになる

・お菓子の好き嫌いの実装
・選択中のお菓子を表示
・操作ガイドの追加
・仮リザルトの作成
・アカシアちゃんの監修の橋渡し
・仮タイトルの作成
・効果音・BGMの実装

仮タイトル ロゴを書いてくれるらしいので捨てる気持ちで

スイーツバイキングなのでお菓子がなくなる前に作戦会議を終わらせよう!ってことで選択中にタイマーが表示される仕様があったんだけど
このあたりから実装を後ろ倒しにしまくって、結局オミットになりました
ほんとごめん

5日目㈮(06/23)

1時ぐらいに寝る。と言い残して消えたのですが
目が冴えたのでクレジットページから作者のTwitterに飛ぶ機能を追加
AM2時に就寝

そろそろガタかきだしたのか20時から作業開始(遅っ!?)

非アートフォントを勝手に決定するエンジニア(👈)
時にはえいや!という気持ちも大事なのである

手書き風味も残りつつ、可読性も高く、収録文字も多くとても良い

で、システムフォント入れてたらUIの微細なダサさが気になり
すべてのシーンのUIを微調整してました💦
気付いたら2時間消えてました🫠🫠🫠🫠

リザルト内訳をデフォルトでは非表示にした
魅せたいのはリザルトの得点計算方法ではなく
女の子の可愛さなので。。
((競う奴は競ってええで、というスタンス))

6日目㈯(06/24)

で、またUIが気に入らんくなった
UIボタンの画像をアセットストアから取りつつ位置調整を行うタマ
カラーバランスなども稚拙ながら拘って細かく設定する
プログラマではないわな。エンジニアっていう枠でヨカッタ~!

レベルバランス調整の時にたたき台になるだろうな~っていう
コードやデータテーブルに入れている数式の係数などの数値をNotionに記載して、アートさんも見れるように下準備しておいた

👨‍🦳 必要になった時に用意できてないと相手を待たせることになるんじゃ
必要になる作業は先にやっておいたらスムーズじゃのう

その日に送られてきたアカシアちゃんの「にがて」表情
なんかこう、そそるものがあります。好(ハオ)

流石に、AM3時ぐらいに就寝

朝8時ぐらいに起床して、iOSでリザルトの表示バグを確認する
アートさんから表情プログラムの欠陥をご指摘いただく
画面下部に表示されるお菓子の演出について指定をいただく

ここがすげーなー、って思ったのが、アートさんが遊んでくれた時に

私の好物だから狙ってやるぞ という感じの表情追加してみようと思います

って意見頂いて、ちゃんと全キャラくれたことですね
アートさんドリブンでゲームが開発進むことがあまりないチームで働くことが多かったのでマジでやる気がでました!謝謝茄子🍆

ここで、ちょっと前に言ってたタイマーを仕様オミット合意。(助かる)
ロジックとしては、ゆっくり女の子の表情見て選んでねということ💦

・狙ってやるぞを実装
・お皿の演出を変更

ここでタマは、日本橋ゲームショウ / NIPPONBASHI GAME SHOW 2023
に行くために外出するのであった(こいつゲームジャムやる気ある?)

3~4時間ぐらいインディーゲームの熱量に圧倒されてエネルギーをもらいました。楽しい(埋め込み動画は僕のじゃないです)

で、ここでやらかし先生なのですが
幼なじみと6年ぶりぐらいの再会で盛り上がりすぎ
終電を逃す始末(はなから帰る気なかったよね?君)
カラオケでオールしながらアートさんの進捗を眺めるタマ(ギルティ)

7日目㈰(06/25)

幼なじみがゲーマーだけどインディーはよく知らないという、私から見たらライトゲーマーだったのでちょっと遊んでもらって手元を観察してました

どんな機会でもゲームに貢献できればよかろうなのだ。ハッハッハ(言い訳)

当初タマが操作方法の1つとして考えていた
お菓子をホールドしてスワイプして女の子で離す操作を
何度かやってたので、あ、こりゃ離脱ポイントになるなと判断
家に帰ったら直そうと心に留めるのであった

で、始発でかえって7時に家に到着
昨夜のうちにアートさんが大量に上げてくれていた素材を組み込みつつ
上記の離脱ポイントを埋めるためにガイドの文章を変えたり、選択領域の明示などUIの明瞭化に努めてたら11時ぐらいになりました。( ´∀` )

日曜公開の雰囲気もワンチャンあったりするのか?🤔
という不安がでてきたので、急ぎリリースに必要になるであろう
ブツの洗い出しとたたき台の作成を行い投げっぱなしジャーマンをかまして
徹夜の身体をいたわってベッドに潜り込むのであった (˘ω˘)

瓜ちゃんの清書がどば~っといただけたので全差し替え
投げっぱなしだったリリースについて、通話でお話しました
(🫠 こういうね、スケジュールの握りはね、もうちょっと早くしようね)
水曜ぐらいに決めた予定通り、1~2日の遅刻でリリースすることで合意

ゲームアイコンは見たときのリアクションを考えてつくってもらいました
アイディアは話しながら決めるといいよね。やっぱり

背景の色味もここで変えました

👨‍🦳 口頭でのコミュニケーションって発言のハードルがぐんと下がるから
あれやこれや出てきてマジでいいゾ。多少面倒でも口で話そうね

火曜日には絶対出したいので、お互いのタスクの洗い出しを行う
けっこうお相手に無理させたかもしれない。ほんとありがとうございました

8日目㈪(06/26)

昨晩から早朝にかけて画面上部に表示される、スイーツバイキングのお菓子が納品されてゆく。全部で13枚いただいた(やばい)

美味しそうなお菓子をみておなかが空いて
スイーツパラダイスでも久しぶりに行きたいな~💕
と考えながら仮素材から差し替えを行うタマ

差し替えの間の余暇時間に実際に遊んだ時の感想をぶつぶつ言いながら
改善案をぶつぶつ考える(気持ち悪っ(😏 だけどここが面白い))

Twitter投稿機能はやった方が良いと半強制的に
unity1weekの最低限実装になってるので
プラグインの選定とボタンロゴどうするかな~なんて思いを馳せる

アイコンもGifのほうがクリックされやすいよ、と
これも暗黙の了解らしいのでアートさんにつくってもらいました

アイコン(おおきくてかわいいでしょ)

専門外なのに圧縮された時に浮き出たであろう諧調の指摘をして
⚠️ こういうことするからデザイナーさんに嫌われんだよ

その日は解散した

って言いながらデバッグしてました(👈息を吐くように嘘つくな)
ポイント計算にバグがあったのでメモっておく 📝

15時から浮上する

また、外部の人にテストプレイしてもらって意見をもらう
・ゲームの全部が単調なのでゲームの流れにメリハリがない

🤔 エクストラステージなどのギミックがいる?
(例:制限時間有のセットを最後に追加して、時間が許す限り振り分ける)

遅刻してるのにこんな追加実装が許されるわけもなく
夢物語で終わるのであった
最低工数で済む案を産み出せるアイディアマンになりたいね
"天は二物を与えず"(👈一物もあるか?)

ここで、タマの現実世界が大変なことになって作業が止まる
これは痛い

20時ぐらいからやっと作業を開始する

今朝に発見したポイント計算のバグを「地産地消」して

Twitter呟き機能を組み込む
流石にこのタイミングでフルスクラッチとはいかないので
下記のサイトからスクリプトをお借りした。ありがとうございました

9日目㈫(06/27)

深夜にタイトルロゴをいただき、タイトル画面を差し替えた

ほいで、プログラムのFIX宣言!
(公開日当日はデバッグにあて不具合修正しかしない構え)

合わせて、寝る宣言!

これまでのパターン通り
寝るってのは真っ赤な嘘で、加えてプログラムのFIXも嘘で

Twitter投稿機能でキャラ毎に台詞が変わるようにしたいな~💕
という勝手な仕様を追加し実装を始めるタマ

ミモザ「今度は和食もたくさん食べてみたいわね」
瓜ちゃん「すいーつっておいしいですね!」
アカシア「楽しかったね!このあとたい焼きも食べにいかない?」

と台詞を作り、一人でホルホルするのであった🤓

で、また一人で遊びまわして、手触りの感想をボヤく
流石に眠くなったので5時に就寝する💤

15時ごろに起床して

タイトルロゴのアニメーション
新規仕様のツイート台詞の台詞回し監修
の作業を行う

タイトルのアニメーション

この時点で21時ぐらいに出したいね!と宣言しておく
(ずるずるといつまでもできる系はさっさと逃げ場をなくすのだ)

20時にマスターアップ用のバイナリを公開
21時に遊び心地が良くない点を意見交換しながら調整する
Twitter投稿機能のテストが不十分だったのでツイート内容を調整する

22時に公開!!!🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉
やったぜ~~~~~~~っ!!!!

公開後もいろいろ粗が見つかって作業してました、が
とりあえずリリース後にエンドユーザー様が楽しんでいることを確認して
ニヤニヤと気持ち悪い笑み🤓をするタマであった

😏 リリースのタイミングはハラハラとドキドキとワクワクが混ざってよくわからん感情の渦がある

TU周りの資料のたたき台を作りつつ、調整は後日に回して
TwitterやLINEやDiscordにありったけのダイレクトマーケティングを行う
たくさんの人に遊んでもらって、できればフィードバックが欲しいからね!

10日目㈬(06/28)

ひとりで公開後にバグを見つけて修正してひっそりアップデート

クリップスタジオを駆使して、PR用の画像を作成する
冒頭の画像がソレ。タマがコラージュしました。なので荒いんです👿

おわりに

ここまで見てくださり誠にありがとうございました
😏 長かったでしょう?

実は、書いてない(書けない)ことの方が多いですが
unity1week「ふる」の嗚呼 タマ❤️‍🔥視点でした
様々なやり方・チームがあると思いますが
サンプルの一つとして見てもらえれば幸いです!

こうやって振り返ってみると濃密な1週間でしたね
タマは1日当たり2~4時間作業にあてれましたが
仕事になるとこれが1日8時間労働なんですね~。不思議だな~

ゲームクリエイターっていつ休んでるんだろうな

次の記事は、このゲーム「ふりわけ!スイーツ!」の
ハイスコアの取り方についての記事を書こうと思います!

興味があったらフォローよろしくね!
シェアしてくれてもいいのよ?

いいなと思ったら応援しよう!